Maintenant que le topic a enfin retrouvé sa teneur initiale, je pense qu'il serait bon de comprendre les décisions qui ont été prises par les dev, en essayant de se mettre à leur place.
Il est assez facile de comprendre pourquoi certaines features ont été rayées du jeu, prenons les point par point (Je vais sûrement oublier des choses, je cite ce qui me traverse l'esprit).
La branche arme: Je me souviens encore de l'abus du Sacrieur avec ce style de jeu. C'était le seul type de Sacri viable à l'époque de la V1. Je pense que cette branche était un bon gros foutoir, tout simplement.
Cette branche ne respectait pas le BG (Un Eni pouvait monter sa maîtrise des épées WTF?) et faisait sérieusement doublon avec les sorts. Au final il y avait un soucis, entre les sorts élémentaires à monter, les sorts de support et les sorts d'armes, ça devenait vite le bordel.
Je pense que la grande peur des dev, c'était de voir le CaC remplacer les sorts qui, non montés dès le départ sont comme foutus, et poussent encore plus les joueurs à privilégier leurs armes aux détriments des sorts élémentaires. C'est un peu le problème de Dofus, et ça ne m'étonnerais pas que cette branche ait été supprimée pour éviter ce genre de chose.
Les familles de monstre: Il y a déjà différents monstres pour certaines espèces, je trouve déjà bien suffisante la distinction bouftou/bouftou sauvage et toutes les variantes (Boufton, boufette, chef de guerre). Pourquoi vouloir à tout prix 10 familles de monstre par espèce?
Je rappelle quand même qu'en V1, on avait pas la possibilité d'agir sur la reproduction des mob, c'était au petit bonheur la chance avec le repop, et si un kéké décidait d'exterminer l'espèce bah il pouvait pas puisque ça revenais en assez grand nombre. Donc niveau ecosystème à gérer c'était niet.
Je pense que c'était autrement plus contraire à l'esprit initial de wakfu que cette histoire de famille de monstre. Rien ne sert de compliquer le jeu en rajoutant des détails de la sorte, enfin ce n'est que mon avis, mais c'est carrément pas prioritaire à mon sens.
Les PNJ: Alors là, je sais pas qui regrette l'interface avec Adamaï mais je pense qu'on est proche du zéro absolu. On crée un personnage, on est lâché dans la nature et un gus avec une tête énorme vient nous gâcher l'écran avec son discours tutoriel qui faisait lagger (Déjà que c'était injouable). Ca n'avait aucune logique, à l'instar de l'ancien boune de Dofus, c'est juste un personnage tutoriel qui avait été instauré pour faire genre "C'est pas un PNJ", mais soyons réaliste, un PNJ aurait été bien plus adapté, ainsi qu'une zone propre aux débutants (Et ne dites pas le contraire, je m'en souviens des plaintes quant à la façon dont le jeu démarrait parce que personne ne comprenait rien).
La création d'incarnam (Ou d'une zone de débutants tout du moins) était juste logique, le jeu n'avait pas vocation à être une bêta à vie, il fallait bien un moyen pour amener les débutants à avoir l'envie de continuer.
Il en va de même pour les personnages de quêtes cachées, c'est bien beau de trouver des coffres mais je pense que par respect du RP, et pour éviter de passer pour des voleurs, un PNJ qui nous offre une récompense via un service rendu c'est la moindre des choses. Le jeu n'est pas truffé de PNJ que je sache (Sauf à Incarnam, mais c'est un cas à part), je pense pas qu'il faille se sentir trahi à ce propos.
L'arrivée des MdC: Bon là j'avoue ça à fait comme avec les semences, un gros WTF§§. Mais en y repensant, je vois pas bien comment la politique et l'écosystème auraient pu être gérés autrement. Des fenêtres "sauvages" indiquant la météo et l'état de la politique, pourquoi pas, mais où est la logique là dedans? D'où tiendrait-on ses informations?
Il fallait une intelligence qui nous les transmettre. Et obligatoirement, ça devait être des PNJ, des personnages au dessus des autres, qui savent ce qui se passe sur un territoire et nous en informe. L'idée des MDC, ces personnages célèbres choisis par les Dieux, est je pense la meilleure solution, même si j'aurais aimé voir plus de personnalités de l'ère dofusienne (Comme Tohl'o, Acidrik Fanlapens, et d'autres que j'oublie, mais qui ont eu un impact dans le monde des 12).
Ces MdC ont permis de donner également un souffle nouveau au pvp, via la conquête de territoire.
Je trouve que sur le terrain glissant de la "proposition d'idée mais qui est revue en route", Ankama s'en est bien tiré.
Astrub et les temples: En V1, Astrub était la seule nation habitable, il n'y avait rien autour, et pourtant c'était bien vaste. La citée se suffisait à elle-même en quelque sorte. Si ma mémoire ne me fait pas défaut, on retrouvait 4 quartiers dans Astrub, dont chacun étaient l'habitat de 3 classes.
Les Osa, les Crâ et les Eni vivaient à Herbacha, les Sadi, Sacri et Pandawa à Herbefol, les Iop, Enu et Sram à Honorape, et les Eca, Xélor et Féca à Grindorlosch.
Chaque cités avait son ambiance propre, et les musiques étaient formidablement bien accordées à ses dernières.
Cela dit, c'est pas avec des quartiers qu'on va faire naître la politique, et l'absence de cette dernière n'a pas échappé aux joueurs à l'époque.
Je parle même pas du foutoir engendré par les hordes de pious et de chacha mélangés aux cadavres de ces derniers. Et puis bon, personne ne s'était demandé ce que sont devenus Bonta et les autres nations? Ca faisait quand même une partie non négligeable du monde des 12 dont on n'avait aucune nouvelle, bonjour le contenu!
La seule chose que je regrette, ce sont les temples de classes, réduit à l'état de zaap destroy dans la V2. J'espère vivement qu'ils réapparaîtront plus tard.
Pour les Tavernes, c'était juste l'illustration de l'ennui général qu'on pouvait éprouver en jeu (Et parce que c'était une bêta, on prenait pas ça forcément au sérieux). Autrement dit plutôt que de subir les bug en combat et les lag, autant se retrouver à la Taverne, en espérant ne pas voir une bataille futile entre des joueurs pour savoir qui serait le
PNJ proprio de la Taverne. Non franchement, arrêtez de regretter les Tavernes, à certains moment je tenais pas 5 minutes dans ce bazar...
La réparation: Là encore, faut pas confondre réalisme et pénibilité. Parce que devoir monter un métier pour rester équipé, c'est juste scandaleux, surtout dans le cadre d'un mode de jeu casual. Résultat, si tu pouvait pas monter ton réparateur, tu devais filer tes item à un joueur qui avait ce métier HL, et risquer de te le faire voler (C'est pas sécurisé les crafts dans wakfu...).
Pour monter ce métier correctement, il fallait user bien plus que sa panoplie pour que le lvl monte en même temps que le personnage, et on a pas tous les moyens de s'acheter plein d'item.
C'était bancal je trouve, et clairement, ça me bloquait de devoir penser à ça...
Alors oui c'est pas très réaliste des item qui s'usent pas, mais on est dans un jeu pour s'amuser après tout, et je pense que la majorité des joueurs sont content de ne plus avoir à craindre que leur item ne se brisent au mauvais moment.
Je vais m'arrêter là, mais je pense que chacun aura compris que finalement, des choix ont était fait pour rendre le jeu plaisant à la majorité (Et non à la minorité de bêta testeur que nous avions été, notre but c'était surtout de relever les bug), quitte à se séparer d'idées prometteuses, mais peut être trop osées à l'heure d'aujourd'hui pour assurer le succès du jeu.
On peut reprocher à Ankama d'avoir manqué d'audace, mais je pense vraiment que dans leur retournement de veste, ils ont su faire un jeu qui se démarque un peu des autres, qui plaît à une communauté encore naissante, et se distingue de son aîné Dofus (Chacun des 2 jeux ayant des qualités et des défauts).
Plutôt que de leur jeter la pierre, même si j'ai parfois grincé des dents en lisant certaines interventions de Dev dont je tairais le nom, je veux quand même leur adresser un bravo pour avoir tenu.
Merde quoi, 4 ans de bêta, 3 versions de jeu complètement différentes, fallait oser, fallait tenir!
Je pense vraiment que l'équipe a due passer des moments difficiles, ça m'étonnerais pas que ToT ait déjà eu des envies d'abandonner le projet par le passé.
Ca ne s'est pas fait heureusement, et tout ce que j'espère, c'est qu'ils continueront d'avoir la motivation pour améliorer leurs jeux (Je parle pas que de Wakfu ici), et resteront à l'écoute des joueurs.
Une nouvelle aventure s'offre à nous avec la gold, profitons en au lieu de ressasser des bêta pleine de bug et de concepts instables, là c'est du sérieux! Alors profitez bien de ça, un jour vous serez nostalgique de la première année du jeu
Ce message a été modifié par Anarchy-UK - 20 Mars 2012 - 02:16:52.