29 Décembre 2011 - 13:34:57 |
#1
Expérience en fonction de la survie
Bonjour !
J'ai eu une idée toute simple, mais qui pourrait finalement avoir un impact révolutionnaire:
L'Xp acquise augmente en fonction du % de vie restante à la fin du combat
WTF ?? me direz-vous ... Je vous invite à vous pencher sans pudeur sur la question ...
Aujourd'hui, les classes dites "stratégiques" sont peu récompensées. Les combats sont longs, fastidieux, et ils recoivent au final la même expérience qu'un Iop qui aurait achevé le combat bien plus rapidement.
Mais, ils ressortent en général avec plus de points de vie du combat, durant le combt, ils auront adoptés une stratégie qui leur permet de résister plus longtemps afin de mettre en place leur mécanique permettant d'exterminer l'adversaire.
Prenons par exemple le Crâ, ses dégats sont moins impressionnants que ceux d'un Iop, mais il est bien moins souvent touché grâce à la distance qu'il va mettre en place entre lui et ses adversaires (via ses sorts de recul entre autres)
Et pourtant, cette économie n'est pas récompensée alors que le Crâ ne pourrait pas s'attaquer a des créatures plus puissantes étant donné les dégats moindres qu'il occasionne.
Le Xelor et l'Eniripsa sont dans le même cas, le Xelor, via sa mobilité déconcertante et son retrait de PA, échappe a la plupart des dégats (il n'est pas rare que je termine mes combats avec tout mes PdV), l'Eniripsa peut se soigner et lui aussi terminer le combat avec plus de PdV.. Mais le combat sera forcément plus longs, étant donné les dégats inferieurs occasionnés et les PA investis dans l'entrave et le soin.
C'est bien simple, la classe terminant avec 100% de ses PDV recoit 100% de l'XP prévue, celle qui termine avec 10% n'en recevra que 10%. Cela permet aussi ala courbe d'xp d'être nettement revue à la hausse, pour qu'avec 60% de notre vie on obtienne la même quantité d'xp qu'actuellement.
D'un point de vue logique, c'est normal qu'un Iop qui ne fait que spammer des sorts sans protéger ses arrières apprenne (xp) moins qu'un Xelor qui va devoir user de stratagèmes pour venir à bout de son adversaire.
Mais au final, tout le monde sera sur le même pied d'égalité.
Le Xelor va prendre 10 minutes pour faire un combat ou il terminera avec 80% de ses PdV (8000xp)
Le Iop va prendre 5 minutes pour venir à bout du même combat avec 40% de ses PdV (4000xp)
Mais les deux gagneront 800xp/min globalement.
S'attaquer a des créatures plus puissantes va aussi devoir nettement augmenter l'expérience potentielle recue. Puisque cela implique des pertes de PdV superieures.
Il ne faudrait pas arriver a des situations ou tuer un Boutou avec 100% de sa vie rapporte 1000xp et que tuer un Mulou avec 10% de nos PdV restants raportent la même somme (1000xp sur les 10.000 potentiels)
Il y aura donc aussi un équilibrage a entreprendre à ce niveau la.
Maintenant, dans le jeu ne équipe, la vie de nos coéquipiers influen aussi sur notre expérience, d'ou l'interet de protéger ses alliés.
Un allié mort représente une perte d'expérience considérable. Et pour optimiser l'xp, c'est le Sacrieur qui aurait par exemple interêt a prendre les coups, car ses %PdV baisseront plus lentement que ceux de ses coéquipiers.
Il sera aussi important de protéger le DD pour qu'il puisse terminer le combat avec un maximum de PdV pour otpimiser l'expérience de l'équipe.
Et de protéger les plus faibles, car une mort dans l'équipe plombe considérablement l'xp de tout les participants (dans le cas de l'abandon involontaire, on peut espérer que le système de reconnexion en combat soit rapidement d'actualité)
Chacun aura donc tout interet à protéger ses arrières (ca on le connaissait deja) MAIS AUSSI à protéger les arrières de leur coéquipiers afin de rentabiliser au maximum l'expérience du combat.
Cette notion introduira une nouvelle dynamique dans les combats qui peut se révéler extremement intéressantes en faveur des combats dits "tactiques"
Qu'en pensez-vous ?
J'ai eu une idée toute simple, mais qui pourrait finalement avoir un impact révolutionnaire:
L'Xp acquise augmente en fonction du % de vie restante à la fin du combat
WTF ?? me direz-vous ... Je vous invite à vous pencher sans pudeur sur la question ...
Aujourd'hui, les classes dites "stratégiques" sont peu récompensées. Les combats sont longs, fastidieux, et ils recoivent au final la même expérience qu'un Iop qui aurait achevé le combat bien plus rapidement.
Mais, ils ressortent en général avec plus de points de vie du combat, durant le combt, ils auront adoptés une stratégie qui leur permet de résister plus longtemps afin de mettre en place leur mécanique permettant d'exterminer l'adversaire.
Prenons par exemple le Crâ, ses dégats sont moins impressionnants que ceux d'un Iop, mais il est bien moins souvent touché grâce à la distance qu'il va mettre en place entre lui et ses adversaires (via ses sorts de recul entre autres)
Et pourtant, cette économie n'est pas récompensée alors que le Crâ ne pourrait pas s'attaquer a des créatures plus puissantes étant donné les dégats moindres qu'il occasionne.
Le Xelor et l'Eniripsa sont dans le même cas, le Xelor, via sa mobilité déconcertante et son retrait de PA, échappe a la plupart des dégats (il n'est pas rare que je termine mes combats avec tout mes PdV), l'Eniripsa peut se soigner et lui aussi terminer le combat avec plus de PdV.. Mais le combat sera forcément plus longs, étant donné les dégats inferieurs occasionnés et les PA investis dans l'entrave et le soin.
C'est bien simple, la classe terminant avec 100% de ses PDV recoit 100% de l'XP prévue, celle qui termine avec 10% n'en recevra que 10%. Cela permet aussi ala courbe d'xp d'être nettement revue à la hausse, pour qu'avec 60% de notre vie on obtienne la même quantité d'xp qu'actuellement.
D'un point de vue logique, c'est normal qu'un Iop qui ne fait que spammer des sorts sans protéger ses arrières apprenne (xp) moins qu'un Xelor qui va devoir user de stratagèmes pour venir à bout de son adversaire.
Mais au final, tout le monde sera sur le même pied d'égalité.
Le Xelor va prendre 10 minutes pour faire un combat ou il terminera avec 80% de ses PdV (8000xp)
Le Iop va prendre 5 minutes pour venir à bout du même combat avec 40% de ses PdV (4000xp)
Mais les deux gagneront 800xp/min globalement.
S'attaquer a des créatures plus puissantes va aussi devoir nettement augmenter l'expérience potentielle recue. Puisque cela implique des pertes de PdV superieures.
Il ne faudrait pas arriver a des situations ou tuer un Boutou avec 100% de sa vie rapporte 1000xp et que tuer un Mulou avec 10% de nos PdV restants raportent la même somme (1000xp sur les 10.000 potentiels)
Il y aura donc aussi un équilibrage a entreprendre à ce niveau la.
Maintenant, dans le jeu ne équipe, la vie de nos coéquipiers influen aussi sur notre expérience, d'ou l'interet de protéger ses alliés.
Un allié mort représente une perte d'expérience considérable. Et pour optimiser l'xp, c'est le Sacrieur qui aurait par exemple interêt a prendre les coups, car ses %PdV baisseront plus lentement que ceux de ses coéquipiers.
Il sera aussi important de protéger le DD pour qu'il puisse terminer le combat avec un maximum de PdV pour otpimiser l'expérience de l'équipe.
Et de protéger les plus faibles, car une mort dans l'équipe plombe considérablement l'xp de tout les participants (dans le cas de l'abandon involontaire, on peut espérer que le système de reconnexion en combat soit rapidement d'actualité)
Chacun aura donc tout interet à protéger ses arrières (ca on le connaissait deja) MAIS AUSSI à protéger les arrières de leur coéquipiers afin de rentabiliser au maximum l'expérience du combat.
Cette notion introduira une nouvelle dynamique dans les combats qui peut se révéler extremement intéressantes en faveur des combats dits "tactiques"
Qu'en pensez-vous ?



