28 Avril 2012 - 19:57:02 |
#1
un bilan un peu mitigé
Voilà, après quelques mois passés sur le jeu, je ressens un sentiment bizarre et gênant à propos de ce jeu. Je précise tout de suite que je fais toujours de mon mieux pour être critique et constructif, donc si vous pouviez m’épargner les "dégage si tu es pas content" ce serait cool, et de la même manière les "+1 Wakfu c'est de la merde", ça ne sert pas a grand chose non plus.
A dire vrai, je pense faire une pause du pour une durée indéterminé, loin de moi l'idée de casser du sucre sur les dev ou le jeu. Il a ses qualités, j'y reviendrai, mais il souffre pour moi de quelques lacunes, et j'aimerai en débattre avant de tirer ma révérence. Il est toujours difficile d'avoir du recule et de savoir si ça viens de nous, ou du jeu. C'est un peu une manière d'être constructif et d'essayer de tirer un premier bilan, ni plus, ni moins.
Tout d'abord, à mon sens, il y a un paradoxe assez dérangeant dans Wakfu qui est au cœur de ma conclusion: le but du jeu. La politique est intéressante mais son impacte (en dehors du Chaos de Sufokia) est très limité, voire imperceptible, surtout que les zones hl sont toutes en dehors de la sphère d'influence des nations... En fait, ce qui est dérageant avec Wakfu et l'était déjà avec Dofus, c'est son côté tactical, qui est évidement sa force, et la raison pour laquelle j'y joue, est aussi sa plus grande faiblesse. Dans la plupart des Mmo (je ne parlerai pas des F2P), la phase de leveling est plus ou moins longue, mais toujours plaisante. Certains la considère comme une corvée, d'autres comme l'essence du jeu, mais que ce soit sur Rift, Wow, ou encore plus sur Swtor, c'est souvent très plaisant. on peut la passer en quelques semaines, où la faire sur plusieurs mois. On avance dans des environnements variés, on prend des lvl tranquillement, et surtout, le lvl max n'excède jamais le lvl 50. Or, les premiers lvl, à l'instar de Wakfu, sont rapides, si bien que lorsque ça commence à se corser, on est bien souvent lvl 35. On a alors le choix de poursuivre tranquillement et de up 50 en quelques semaines/mois, où farmer quelques jours pour accéder au lvl 50.
Bref, quelque soit ces jeux, que j'ai tous testés, la phase de leveling fut toujours plaisante, alternant les arènes, les pvp sauvages, les quêtes et les instances. Je parlerai du End Game après.
Sur Wakfu, le leveling est beaucoup plus laborieux, mais contrairement à ses ainés, il est en plus assez long, si tant est que l'on souhaite up ses métiers en même temps. Si on xp seul, c'est l'horreur, perso je joue multi (jouer un perso dans un tactical, c'est inconcevable pour moi). On peut me juger, mais je m'ennuie à mourir de ne jouer qu'un perso, surtout quand le jeu offre 12 (bientôt 14 classes). Du coup, j'ai souvent inviter des gens pour des combats à 5 ou 6. Or, finalement, quelque soit la combinaison, je trouve les combats pénibles et laborieux. Que j'xp au bouftout, aux moines, aux loups ou aux corbacs, au lvl 6X, sur des groupes de mon lvl groupe, j'xp entre 100 000 et 125 000 à 4 ou 5 et je monte a 160 000 à 6. Le soucis, c'est qu'à chaque membre en plus, on xp plus, mais on rajoute un mob, et on allonge la durée du combat. Du coup le ratio xp/temps est toujours le même. Finalement soit j'xp au bouftout et je m’ennuie à mourir, en finissant full pdv, soit je prend la difficulté, mais je met plus de temps pour xp pareil ou moins. Les combats durent systématiquement 6 à 10 minutes (ou plus selon qui vous accompagne), même en jouant seul et en me chronométrant. Et sur des lvl de 1M6, il faut presque 2 heures pour un lvl (rien d'anormal), mais en n'ayant fait que 10 combats répétitifs et soporifiques au maximum.
Je ne sais pas trop comment exprimer la façon dont je ressens mon expérience du jeu. J'ai peur d'être mal compris. Les familles de mobs sont géniales, diversifiées, drop des trucs sympas, sont toutes différentes. Mais pour autant qui a déjà xp longtemps aux requins de Sufokia ou aux polters? De nombreux mobs n'ont aucun intérêt car ils dropent des pano dont personnes ne veux, et tous les mobs xp pareil. Que ce soit au mulou ou aux bouftout ou aux moines, on a des mécanismes similaires, avec la brute, le healer/booster, et le distance (je parle des mobs). Du coup c'est laborieux, car d'un côté les combats sont longs, souvent sans difficultés, et finalement, on peux jouer une heure et n'avoir fait que 4 combats le temps de recup pdv et de trouver un groupe de mobs. Ca manque cruellement de dynamisme. Et pour la énième fois, c'est un ressenti, ça n'enlève rien au travail des développeurs sur le contenu en lui même, mais plutôt la manière dont on en profite.
Au final, la phase d'xp n'apporte que peu de plaisir, c'est fastidieux, et on se surprend à être lassé au bout de 3 combats. J'aime me laisser transporter par un jeu, enchainer les heures etc. Je suis pas un no life, je me passe facilement de jouer, et je sais me limiter, mais j'aime me dire quand je me connecte "aller on va se détendre un peu quelques heures", et me laisser transporter. Là je me connecte, je fais 3 combats, je déco et je fonce me vider la tête ailleurs.
Hors, et là j'aborde le End Game, Wakfu ou Dofus n'ont jamais été très doués pour maintenir en alène et proposer du End Game. Le pvp est inexistant, pour la simple et bonne raison qu'agresser un jouer n'apporte rien à part du multi ou des insultes. Le seul pvp actuel se limite à voir des agro 80 Vs 30 dans les mines. Les donjons je n'en parle pas, suffit de voir les posts sur le djn moine. Et surtout, ces djn n'ont presque aucun intérêt. Si on prend le koko (celui qui m'a le plus éclaté), c'est sympa, surtout si on drop mais au final, ça coute une clé à chaque djn, pour 3 salles qui xp très peu, et un Boss dont l'xp de dépasse pas celle d'un groupe dehors. Finalement, ils ne servent qu'à drop, si bien que passé deux donjons sans drop, on a l'impression de s'adonner à une corvée et on retourne aux BS ou aux Moines. Idem pour des donjons comme les nouveaux, où l'accès est soit restreint, soit nécessite des clés à 20-50k (riktus elites), si bien que trouver 6 joueurs relève du miracle, et si on drop pas, on est un peu déprimé.
Or, là dessus, Dofus était bien mieux, car l'xp passait bcp par les donjons, et s'était plutôt plaisant. J'apprécie beaucoup le fait que ceux de Wakfu n'excèdent pas 4/5 salles et soient rapides, mais le revers de la médaille, c'est qu'ils xp très peu, et en l'absence de drop, on n'en a pas pour son argent (cf la clés). Sur Dofus, on partait souvent en disant : "au pire si on drop pas, ça nous fera xp" (je ne parle même pas de Frigost, sinon va falloir ouvrir un deuxième débat".
Finalement, le leveling s'avère laborieux, et le lvl max, peu attrayant et surtout inaccessible. Miser sur un lvl max difficile est bien, ça change des jeux où c'est la priorité, mais face à tous les ptits malins qui up en vitesse grand V (et qui ont profiter de monté la sagesse, c'est bien de nerf la stat, mais le mal est fait, car la plupart des thl ont up comme ça, et on prit une avance économique et en puissance démesurée), on se retrouve vite démuni. Du coup la course à l'xp est enclenché, et devient un labeur pénible et peu ludique.
A mon sens Wakfu pèche là où la plus part des Mmo s'en sorte : privilégier un des deux. Il est très dur d'avoir un leveling passionnant et un End Game d'enfer, Swtor, en a souffert. Après un éloge de son pve, le soufflet est retombé, une fois les lvl 50 arrivés. A l'inverse, Wow possède un leveling sympa mais farmable en donjon, et un contenu End Game plus étoffée, tout comme Rift, qui enchaine les mises à jours de qualité. Or, Wakfu n'a ni l'un ni l'autre car peut-être sorti trop prématurément, compte tenu de son côté tactical. Le lvl 50 à 70/80 est un creux immense et insipide. Un vulgaire farming à la coréenne, en dépit des atouts indéniables du jeu en lui même. Mais ce contenu est bashé et inintéressant à mesure que l'on progresse. Là où wow se casualise à outrance et s'enlise dans son marasme, avec des arbres de talent que même un teleteubise pourrait maitriser, Wakfu est presque compliqué et frustrant. Si on rate un sort, passé le lvl 50, il devient impossible de l'xp. Car en combat, on ne peut pas se passer des sorts hl pou gg, et il n'est plus possible d'up les autres. Avec un sacri par exemple, si vous lancé deux fois fracasse, ça prend tout les pa du tour. Sur un combat de 4/5 tours, quelques soient vos autres sorts, l'xp sort sera hapé par fracasse et idem pour les autres. Le panel de sort est une corvée à gérer, et rend les changements d'orientation et l'optimisation inaccessibles. On imagine des trucs sur le papier mais on se retrouve prisonnier de l'xp du perso et des sorts...
Des zones entières d'xp sont innexploités car elles manquent d'attractivité. Encore une fois, le but n'est pas que de critiquer, c'est trop facile, mais aussi de proposer. Or, les quêtes ne sont pas légions (chaque donjon : tuer en premier/tuer en denier), c'est pas répétitif ça aussi déjà... Dofus avait eu l'intelligence d'introduire les challenges et les étoiles. L'avantage étant que l'on privilégiait des groupes hl qui xp bien, ou des groupes de mobs moins hl, mais avec plus de chance de réussir les chal ou d'avoir des étoiles. intile de me sortir la fameuse phrase : "retourne sur dofus". L'idée c'est pas de transformer Wakfu en Dofus, mais ce sont les deux seuls MMo tactical (en degors d'Atlantica Online), il serait absurde de pas s'inspirer des mécanismes bien huilés et efficace de Dofus... On pourrait imaginer des mécanismes différents, comme un bonus d'xp pour chaque zone indéxé sur le nombre de joueurs/fuseau horaire (pour pas faciliter la tache des ptits malins noctambules. Exemple : +100% d'xp de 19h-20h, avec -1% par joueur sur la zone. Ainsi, on choisi d'xp dans une zone où il y a du monde et où l'xp est "sûr", ou au contraire d'explorer d'autres zones.
Bref, je suis pas développeurs, mais les possibilités ne manquent pas. Car là c'est frustrant, on c'est pas où xp. D'un côté il y a pleins de mobs, 50-80, mais de l'autre, les combats sont tous plus ou moins chiant, sans différence d'xp. Du coup soit on prend le plus facile (BS, qui va être nerfé, ce qui aura comme seule conséquence de rendre l'xp plus dur et l’écart avec les thl qui ont monté leur lvl à la sagesse plus grand), soit on privilégie des zones plus dures susceptibles de drop. Il est presque impossible de trouver des gros groupes aux requins, ou dans d'autres zones des nations, et le drop y est inintéressant ou presque. Du coup, on se rattrape sur les deux îles ou celles de l'île au moine et on perso, je m'ennuie.
C'est frustrant, car le jeu à d’innombrables qualités, notamment son économie qui tourne pas trop mal, un stuff accessible, ni trop dur, ni trop simple (sauf celui des WB, off course). Les invironnements sont variés, les familles de mobs bien faite. L'écologie et les Mdc sont vraiment bien implantés. Beaucoup de découvertes, beaucoup de bonne chose, mais la progression est si laborieuse, qu'on peine à l'apprécier. Je ne dit pas que Wakfu doit se causaliser. Simplement les lvl vont accroitre de maj en maj, jusqu'à 200. Et quand on voit comment il est pénible de up 100 (les mulapex sagesses, pitié venez pas poster, ayez de la compassion pour mes nerfs), et en plus, ce lvl max n'apporte rien. Dans ces conditions, malgré mon investissement, mes persos que j'apprécie, mes métiers etc., je me lasse de plus en plus vite. J'aime pas critiquer, je ne cherche pas a détruire l'image du jeu en partant. Je delete pas, je souhaite même revenir si le cœur m'en dit, et dans mon esprit, donner son point de vu, ne peut qu'aller dans le sens de l'amélioration.
Je concluerai en adressant toutes mes prières au dieux Sram pour que ce post ne soit pas trollé (ou pas trop vite)
Ce message a été modifié par Edis-Krad - 28 Avril 2012 - 20:27:21.
A dire vrai, je pense faire une pause du pour une durée indéterminé, loin de moi l'idée de casser du sucre sur les dev ou le jeu. Il a ses qualités, j'y reviendrai, mais il souffre pour moi de quelques lacunes, et j'aimerai en débattre avant de tirer ma révérence. Il est toujours difficile d'avoir du recule et de savoir si ça viens de nous, ou du jeu. C'est un peu une manière d'être constructif et d'essayer de tirer un premier bilan, ni plus, ni moins.
Tout d'abord, à mon sens, il y a un paradoxe assez dérangeant dans Wakfu qui est au cœur de ma conclusion: le but du jeu. La politique est intéressante mais son impacte (en dehors du Chaos de Sufokia) est très limité, voire imperceptible, surtout que les zones hl sont toutes en dehors de la sphère d'influence des nations... En fait, ce qui est dérageant avec Wakfu et l'était déjà avec Dofus, c'est son côté tactical, qui est évidement sa force, et la raison pour laquelle j'y joue, est aussi sa plus grande faiblesse. Dans la plupart des Mmo (je ne parlerai pas des F2P), la phase de leveling est plus ou moins longue, mais toujours plaisante. Certains la considère comme une corvée, d'autres comme l'essence du jeu, mais que ce soit sur Rift, Wow, ou encore plus sur Swtor, c'est souvent très plaisant. on peut la passer en quelques semaines, où la faire sur plusieurs mois. On avance dans des environnements variés, on prend des lvl tranquillement, et surtout, le lvl max n'excède jamais le lvl 50. Or, les premiers lvl, à l'instar de Wakfu, sont rapides, si bien que lorsque ça commence à se corser, on est bien souvent lvl 35. On a alors le choix de poursuivre tranquillement et de up 50 en quelques semaines/mois, où farmer quelques jours pour accéder au lvl 50.
Bref, quelque soit ces jeux, que j'ai tous testés, la phase de leveling fut toujours plaisante, alternant les arènes, les pvp sauvages, les quêtes et les instances. Je parlerai du End Game après.
Sur Wakfu, le leveling est beaucoup plus laborieux, mais contrairement à ses ainés, il est en plus assez long, si tant est que l'on souhaite up ses métiers en même temps. Si on xp seul, c'est l'horreur, perso je joue multi (jouer un perso dans un tactical, c'est inconcevable pour moi). On peut me juger, mais je m'ennuie à mourir de ne jouer qu'un perso, surtout quand le jeu offre 12 (bientôt 14 classes). Du coup, j'ai souvent inviter des gens pour des combats à 5 ou 6. Or, finalement, quelque soit la combinaison, je trouve les combats pénibles et laborieux. Que j'xp au bouftout, aux moines, aux loups ou aux corbacs, au lvl 6X, sur des groupes de mon lvl groupe, j'xp entre 100 000 et 125 000 à 4 ou 5 et je monte a 160 000 à 6. Le soucis, c'est qu'à chaque membre en plus, on xp plus, mais on rajoute un mob, et on allonge la durée du combat. Du coup le ratio xp/temps est toujours le même. Finalement soit j'xp au bouftout et je m’ennuie à mourir, en finissant full pdv, soit je prend la difficulté, mais je met plus de temps pour xp pareil ou moins. Les combats durent systématiquement 6 à 10 minutes (ou plus selon qui vous accompagne), même en jouant seul et en me chronométrant. Et sur des lvl de 1M6, il faut presque 2 heures pour un lvl (rien d'anormal), mais en n'ayant fait que 10 combats répétitifs et soporifiques au maximum.
Je ne sais pas trop comment exprimer la façon dont je ressens mon expérience du jeu. J'ai peur d'être mal compris. Les familles de mobs sont géniales, diversifiées, drop des trucs sympas, sont toutes différentes. Mais pour autant qui a déjà xp longtemps aux requins de Sufokia ou aux polters? De nombreux mobs n'ont aucun intérêt car ils dropent des pano dont personnes ne veux, et tous les mobs xp pareil. Que ce soit au mulou ou aux bouftout ou aux moines, on a des mécanismes similaires, avec la brute, le healer/booster, et le distance (je parle des mobs). Du coup c'est laborieux, car d'un côté les combats sont longs, souvent sans difficultés, et finalement, on peux jouer une heure et n'avoir fait que 4 combats le temps de recup pdv et de trouver un groupe de mobs. Ca manque cruellement de dynamisme. Et pour la énième fois, c'est un ressenti, ça n'enlève rien au travail des développeurs sur le contenu en lui même, mais plutôt la manière dont on en profite.
Au final, la phase d'xp n'apporte que peu de plaisir, c'est fastidieux, et on se surprend à être lassé au bout de 3 combats. J'aime me laisser transporter par un jeu, enchainer les heures etc. Je suis pas un no life, je me passe facilement de jouer, et je sais me limiter, mais j'aime me dire quand je me connecte "aller on va se détendre un peu quelques heures", et me laisser transporter. Là je me connecte, je fais 3 combats, je déco et je fonce me vider la tête ailleurs.
Hors, et là j'aborde le End Game, Wakfu ou Dofus n'ont jamais été très doués pour maintenir en alène et proposer du End Game. Le pvp est inexistant, pour la simple et bonne raison qu'agresser un jouer n'apporte rien à part du multi ou des insultes. Le seul pvp actuel se limite à voir des agro 80 Vs 30 dans les mines. Les donjons je n'en parle pas, suffit de voir les posts sur le djn moine. Et surtout, ces djn n'ont presque aucun intérêt. Si on prend le koko (celui qui m'a le plus éclaté), c'est sympa, surtout si on drop mais au final, ça coute une clé à chaque djn, pour 3 salles qui xp très peu, et un Boss dont l'xp de dépasse pas celle d'un groupe dehors. Finalement, ils ne servent qu'à drop, si bien que passé deux donjons sans drop, on a l'impression de s'adonner à une corvée et on retourne aux BS ou aux Moines. Idem pour des donjons comme les nouveaux, où l'accès est soit restreint, soit nécessite des clés à 20-50k (riktus elites), si bien que trouver 6 joueurs relève du miracle, et si on drop pas, on est un peu déprimé.
Or, là dessus, Dofus était bien mieux, car l'xp passait bcp par les donjons, et s'était plutôt plaisant. J'apprécie beaucoup le fait que ceux de Wakfu n'excèdent pas 4/5 salles et soient rapides, mais le revers de la médaille, c'est qu'ils xp très peu, et en l'absence de drop, on n'en a pas pour son argent (cf la clés). Sur Dofus, on partait souvent en disant : "au pire si on drop pas, ça nous fera xp" (je ne parle même pas de Frigost, sinon va falloir ouvrir un deuxième débat".
Finalement, le leveling s'avère laborieux, et le lvl max, peu attrayant et surtout inaccessible. Miser sur un lvl max difficile est bien, ça change des jeux où c'est la priorité, mais face à tous les ptits malins qui up en vitesse grand V (et qui ont profiter de monté la sagesse, c'est bien de nerf la stat, mais le mal est fait, car la plupart des thl ont up comme ça, et on prit une avance économique et en puissance démesurée), on se retrouve vite démuni. Du coup la course à l'xp est enclenché, et devient un labeur pénible et peu ludique.
A mon sens Wakfu pèche là où la plus part des Mmo s'en sorte : privilégier un des deux. Il est très dur d'avoir un leveling passionnant et un End Game d'enfer, Swtor, en a souffert. Après un éloge de son pve, le soufflet est retombé, une fois les lvl 50 arrivés. A l'inverse, Wow possède un leveling sympa mais farmable en donjon, et un contenu End Game plus étoffée, tout comme Rift, qui enchaine les mises à jours de qualité. Or, Wakfu n'a ni l'un ni l'autre car peut-être sorti trop prématurément, compte tenu de son côté tactical. Le lvl 50 à 70/80 est un creux immense et insipide. Un vulgaire farming à la coréenne, en dépit des atouts indéniables du jeu en lui même. Mais ce contenu est bashé et inintéressant à mesure que l'on progresse. Là où wow se casualise à outrance et s'enlise dans son marasme, avec des arbres de talent que même un teleteubise pourrait maitriser, Wakfu est presque compliqué et frustrant. Si on rate un sort, passé le lvl 50, il devient impossible de l'xp. Car en combat, on ne peut pas se passer des sorts hl pou gg, et il n'est plus possible d'up les autres. Avec un sacri par exemple, si vous lancé deux fois fracasse, ça prend tout les pa du tour. Sur un combat de 4/5 tours, quelques soient vos autres sorts, l'xp sort sera hapé par fracasse et idem pour les autres. Le panel de sort est une corvée à gérer, et rend les changements d'orientation et l'optimisation inaccessibles. On imagine des trucs sur le papier mais on se retrouve prisonnier de l'xp du perso et des sorts...
Des zones entières d'xp sont innexploités car elles manquent d'attractivité. Encore une fois, le but n'est pas que de critiquer, c'est trop facile, mais aussi de proposer. Or, les quêtes ne sont pas légions (chaque donjon : tuer en premier/tuer en denier), c'est pas répétitif ça aussi déjà... Dofus avait eu l'intelligence d'introduire les challenges et les étoiles. L'avantage étant que l'on privilégiait des groupes hl qui xp bien, ou des groupes de mobs moins hl, mais avec plus de chance de réussir les chal ou d'avoir des étoiles. intile de me sortir la fameuse phrase : "retourne sur dofus". L'idée c'est pas de transformer Wakfu en Dofus, mais ce sont les deux seuls MMo tactical (en degors d'Atlantica Online), il serait absurde de pas s'inspirer des mécanismes bien huilés et efficace de Dofus... On pourrait imaginer des mécanismes différents, comme un bonus d'xp pour chaque zone indéxé sur le nombre de joueurs/fuseau horaire (pour pas faciliter la tache des ptits malins noctambules. Exemple : +100% d'xp de 19h-20h, avec -1% par joueur sur la zone. Ainsi, on choisi d'xp dans une zone où il y a du monde et où l'xp est "sûr", ou au contraire d'explorer d'autres zones.
Bref, je suis pas développeurs, mais les possibilités ne manquent pas. Car là c'est frustrant, on c'est pas où xp. D'un côté il y a pleins de mobs, 50-80, mais de l'autre, les combats sont tous plus ou moins chiant, sans différence d'xp. Du coup soit on prend le plus facile (BS, qui va être nerfé, ce qui aura comme seule conséquence de rendre l'xp plus dur et l’écart avec les thl qui ont monté leur lvl à la sagesse plus grand), soit on privilégie des zones plus dures susceptibles de drop. Il est presque impossible de trouver des gros groupes aux requins, ou dans d'autres zones des nations, et le drop y est inintéressant ou presque. Du coup, on se rattrape sur les deux îles ou celles de l'île au moine et on perso, je m'ennuie.
C'est frustrant, car le jeu à d’innombrables qualités, notamment son économie qui tourne pas trop mal, un stuff accessible, ni trop dur, ni trop simple (sauf celui des WB, off course). Les invironnements sont variés, les familles de mobs bien faite. L'écologie et les Mdc sont vraiment bien implantés. Beaucoup de découvertes, beaucoup de bonne chose, mais la progression est si laborieuse, qu'on peine à l'apprécier. Je ne dit pas que Wakfu doit se causaliser. Simplement les lvl vont accroitre de maj en maj, jusqu'à 200. Et quand on voit comment il est pénible de up 100 (les mulapex sagesses, pitié venez pas poster, ayez de la compassion pour mes nerfs), et en plus, ce lvl max n'apporte rien. Dans ces conditions, malgré mon investissement, mes persos que j'apprécie, mes métiers etc., je me lasse de plus en plus vite. J'aime pas critiquer, je ne cherche pas a détruire l'image du jeu en partant. Je delete pas, je souhaite même revenir si le cœur m'en dit, et dans mon esprit, donner son point de vu, ne peut qu'aller dans le sens de l'amélioration.
Je concluerai en adressant toutes mes prières au dieux Sram pour que ce post ne soit pas trollé (ou pas trop vite)
Ce message a été modifié par Edis-Krad - 28 Avril 2012 - 20:27:21.

