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Expérience en fonction de la survie
posté 29 Décembre 2011 - 16:39:22 | #21
Pour l'instant, on est pas dans un MMO, ma position changera lorsque l'on sera dans un jeu MULTIJOUEUR.


D'autant que mon idée vient renforcer cet aspect la, sachant que l'xp de groupe est effectivement plus intéressante.

Mais WarWeak, rassure moi, tu as bien saisi l'idée maintenant ?


Parce que la, tout ce que tu fais c'est t'arreter a la question de la rapidité de progression sans même avoir lu l'idée car tu restes sur un principe "Jeu de groupe" que personne ne respecte actuellement (Et c'est bien dommage, je suis d'accord) et donc tu ne comprends même pas mon idée.


Si le jeu n'est pas bon à la base, ce n'est pas de ma responsabilité ...


posté 29 Décembre 2011 - 17:09:21 | #22
Je ne suis pas pour non plus. En effet, si j'ai bien suivi, plus on fini avec un fort %tage de ses PV en fin de combat, plus on gagne d'xp. Mais du coup :

- Quid du plaisir de finir son combat de justesse, en en ayant vraiment bavé et en finissant debout mais avec uniquement quelques PV ? Si tu finis un combat "a l'arrachée", tu va quasi rien gagner en XP ? pourtant, un combat difficile est celui ou on est censé apprendre (XP) le plus .
- De plus, ça fait une donnée supplémentaire à prendre en compte ("est-ce que je vais bien xp, pas perdre trop de PV ? oui, non, je fais quoi ?"), alors que sans le joueur il se dit juste "je veux Xp, me faut ça car ça vaut ça pour avoir ça"
- Comme déjà dit, rien n'empeche (et c'est même fortement conseillé) d'xp en groupe, et de varier les groupes (un qui avoine, un qui soigne etc.). D'ailleurs, le jeu de groupe on cherche plutôt à le pousser, ce n'est pas pour aller vers des solutions qui le rendent obsolète


Bref, même si l'idée peut plaire sur le papier, ce n'est pas forcément la meilleur solution à mon sens .



posté 29 Décembre 2011 - 17:14:17 | #23
Ca pourrait devenir une bonne idée. Mais bon, le système d'xp me va déjà.
Déjà rester en vie est une chose, je n'ai pas trop envie de réfléchir en plus sur mon xp, en ce qui me concerne biensur.

Après que l'on monte lentement notre personnage, cela fait partie du jeu. Etre haut niveau très vite n'est pas intéressant si tu l'atteint en 1 mois.
Je préfère xp lentement et apprécier le jeu comme il est.


posté 29 Décembre 2011 - 17:23:02 | #24
Je suis pas forcément d'accord avec tout ce que tu as dit. Mais cependant je trouves qu'il faut changer le système d'xp qui est trop "peu" pour moi. Maintenant c'est plus rentable de se farmer les monstres BL comme un bot plutôt que de se faire des gros monstres puissants... Je sais que vous allez changer l'xp des donjons, chers dev's, mais ce n'est pas que des donjons qu'il faudrait changer, de mon avis, car il est vrai que l'xp n'est pas bien formé, pour moi, en ce moment.
Amicalement, Xélowak


posté 29 Décembre 2011 - 17:45:02 | #25

Citation (pixcraft @ 29 Décembre 2011 17:09) *
Je ne suis pas pour non plus. En effet, si j'ai bien suivi, plus on fini avec un fort %tage de ses PV en fin de combat, plus on gagne d'xp. Mais du coup :

- Quid du plaisir de finir son combat de justesse, en en ayant vraiment bavé et en finissant debout mais avec uniquement quelques PV ? Si tu finis un combat "a l'arrachée", tu va quasi rien gagner en XP ? pourtant, un combat difficile est celui ou on est censé apprendre (XP) le plus .
- De plus, ça fait une donnée supplémentaire à prendre en compte ("est-ce que je vais bien xp, pas perdre trop de PV ? oui, non, je fais quoi ?"), alors que sans le joueur il se dit juste "je veux Xp, me faut ça car ça vaut ça pour avoir ça"
- Comme déjà dit, rien n'empeche (et c'est même fortement conseillé) d'xp en groupe, et de varier les groupes (un qui avoine, un qui soigne etc.). D'ailleurs, le jeu de groupe on cherche plutôt à le pousser, ce n'est pas pour aller vers des solutions qui le rendent obsolète


Bref, même si l'idée peut plaire sur le papier, ce n'est pas forcément la meilleur solution à mon sens .



Oui, la récompense du combat fini de justesse, j'y avais pensé aussi, et ca me dérange également.

Peut être est-il possible de créer une espèce de corrélation avec le niveau de la créature et le pourcentage de PdV à la fin, mais c'est vrai que ce serait dommage de perdre cet aspect la


C'est ca aussi hein, le papier, si j'etais développeur, jirais tester ma petite idée dans mon coin à petite échelle, mais je dois me contenter de théorie (Un jour, je serais développeur, mouhaha !!! )







Ouais quoiqu'il en soit, l'xpactuelle n'est pas intéressante, il faudrait pouvoir concilier plusieurs facteurs pour avoir une équation d'une courbe d'xp la plus réaliste et la plus avantageuse pour tous.


posté 29 Décembre 2011 - 17:56:41 | #26
Le problème avec l'xp c'est qu'on voit plus souvent le baton que la carotte.

Ils ont eu la bonne idée de mettre un % d'xp en plus pour les combats en donjon mais on ne sait pas si ce principe est valable pour un groupe hors-donjon. (on va dire que non en attendant)

Moi j'avais l'idée d'adapter ce % mais que pour "l'xp sort" quand on est en groupe hors-donjon. Ainsi on favorise la capacité à taper plus fort sur des sorts qu'on utiliserait pas forcément quand on est seul.

Si le but est de rendre attractif l'xp de groupe , pourquoi ne pas faire en sorte qu'il le soit réellement?
Jusqu'à preuve du contraire si les gens xpent en solo c'est qu'il n'y a pas grand chose à gagner à xp en groupe.


Ce message a été modifié par MisterJef - 03 Janvier 2012 - 14:02:04.
Raison de l'édition : aérer ce gros pavé
posté 02 Janvier 2012 - 09:50:23 | #27
Bonjour à tous

Ton idée Xx-Andy-xX me semble en effet très bonne sur le papier, mais qu'en est il des joueurs qui ont débuté le combat sans avoir tous leur PdV ? Ne serait-il pas plus judicieux de faire le calcul du pourcentage de vie en fin de combat en fonction de nos PdV en début de combat, même si ceux-ci n'étaient pas au maximum ? D'un autre coté je crois que cela retirerait aux sacri leur avantage d'avoir plus de vie, faut voir.......

Bonne journée, Hyadarko


Ce message a été modifié par hyadarko - 02 Janvier 2012 - 12:56:27.
Raison de l'édition : plus de clarté dans mes propos
posté 02 Janvier 2012 - 12:15:13 | #28
Contre , trop d'abus possible.

L'experience actuelle est très bien, si on l'a change, même pour le mieux avec certains joueurs cela pourrait tourner aux désastres ( exploit de faille , multi-compte abusifs, ... )


posté 02 Janvier 2012 - 12:54:31 | #29
Boujour Oumegai, de quels abus parle tu ? Je ne vois pas, pourrais tu être plus précis ?

De plus, de nombreux joueurs protestent contre le système d'xp actuel, trop long et difficile, cette solution permettrait je pense de les contenter puisque que ceux qui se plaignent sont surement les classes les moins rapides à finir les combat, car stratégiques.


posté 02 Janvier 2012 - 13:12:06 | #30
Plop,

Andy, ton idée n'est pas mauvaise, mais en effet elle laisse la porte ouverte à toutes les fenêtres au niveau de l'abus.

Je parle ici des classes qui ne se font jamais toucher au combat et qui peuvent néanmoins le torcher à toute vitesse : As-tu pensé au Cra air, avec ses 15 PO et sa balise qui repousse l'ennemi ? Lui il fait très mal, et ne se fait jamais toucher, ce qui rend le jeu plus rapide. Le sadida poupée ne se fait également jamais touché, et une fois que ses poupées sont puissantes, il est facile pour lui d'exp super vite donc,
enfin, l'eniripsa soin qui se solote des étoiles de mer quand il est level 35, avec le système de zombie/régénération, il se fait le combat en 1 minute, sans perdre trop de PdV ( voir aucun si il est chanceux )

Ton système d'exp laisse la porte ouverte à autant d'inégalités que le système d'exp précédent à mon sens, car une fois qu'on a trouvé la faille , on peut très facilement monter de niveau. Si ce système apparaît en jeu, je sors un cra air et crois-moi en une semaine je suis HL très facilement .. ! Je pense que ce système d'exp devrait entrainer un % d'exp différent pour chaque classe et chaque manière de jouer ( car , pour l'exemple du Cra, le Cra feu a deux fois moins de PO que le Cra air par exemple ), ce qui serait extrêmement lourd à mettre en place à mon avis ..

La seule récompense que peut avoir une classe stratégique à jouer, c'est le respect émis par les joueurs qui connaissent bien le jeu. C'est "inégale" par rapport au jeu, mais un roublard lvl 100 sera toujours, dans tous les cas, plus méritant et plus intéressant qu'un Iop terre qui fait toujours le même sort. Maigre consolation tu me diras ...

En revanche , je vois beaucoup de personnes crier " l'exp est trop difficile ! " , euh ... à mon sens elle est trop facile, et j'espère qu'Ankama va y remédier très bientôt!


posté 02 Janvier 2012 - 13:14:15 | #31
Demna a répondue a ma place, j'approuve totalement son point de vue.