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Fluidité et Jouabilité en Combat et en Donjons
posté 28 Août 2011 - 11:57:27 | #1
Fluidité et Jouabilité en Combat et en Donjons Salut à tous.

Je tiens à vous parler du système de combat actuel(certes très bien travaillé)..Du moins de ses quelques facettes assez crispantes par moments...Et je ne pense pas être la seule personne à le constater.

Cela fait déjà un bon moment que j'essai de comprendre l'intérêt pur de mettre hors combat tous joueurs qui ont le malheur de ce faire déconnecter via un quelconque bug..(cette plainte ci aurait pu être évité s'il n'y en avait pas autant..)Je ne trouve personnellement pas ça avantageux,cela peut plutôt déstabiliser un groupe qu'autre chose qu'une ou plusieurs personnes soient mises hors combat juste pour un malheureux bug qui ce baladait dans le coin...Les combats sont dans l'ensemble assez restrictifs du fait que l'on ne peut pas,par exemple,changer d'ordinateur ou redémarrer l'ordinateur en cas d'urgences,sans devoir abandonner le combat...sans compter nos chers freezes chroniques qui ce pointent après une certaine durée de connexion et ralentit tout le combat et donc,de quoi agacer les plus impatients du groupe sur le long terme.

Il y a aussi le problème du temps...Ces fameuses 30 secondes,oui c'est raisonnable et ça permet un jeu régulier...Mais il y a un hic...Peut-être moins fréquent j'en conviens,mais bel et bien un soucis récurent.Il y a à certains moments où l'on peut/doit effectuer plusieurs actions sur une,voir plusieurs cibles,et même en jouant le plus vite possible,entre les animations et les déplacements,les 30 secondes usuelles ne suffisent pas à tout effectuer...Ce qui peut au final,augmenter la durée du combat,à cause de ce tour où le joueur n'a pas pu effectuer les actions prévues,suite à une absence les dix premières secondes ou une quelconque hésitation(ce qui en est souvent la cause).
Je peut vous donner un exemple tout bête si vous le voulez..Admettons un Iop qui lance un combat contre 8 gugu ou autres bestioles qui peuvent être tuées sur un seul coup...Le iop commence donc au cac parmi les gugu...je peux alors vous assurer,que les 30 secondes sont vraiment limite dans cette situation où le iop pourrait facilement tous les tuer en plaçant seulement des Uppercut/Jabs/voir en ajoutant Charge/SIP s'il y en a quelques uns à l'écart...le temps des animations+ les déplacements,(j'en laisse à peine pour la réflexion...) on arrive de justesse à terminer le combat en un tour avant le chrono,voir il faudra un second tour pour en finir..Voilà un exemple qui donne un peu une image et l'envergure de ce que j'avance.
Peut-être faudrait-il rajouter 2à 5s de jeu disponibles par adversaires achevé?Je ne sais pas..m'enfin.

J'en arrive maintenant aux systèmes donjons,qui par-ailleurs comportent un peu les problèmes ci-dessus..
ce retrouver hors combat et ramené au dernier point de sauvegarde suite à un bug,ou une quelconque déconnexion forcée...je trouve ça juste...Abusif,je m'explique,admettons que la personne ayant eu la chance d'avoir un bug en donjon(je le fais exprès),en combat à l'avant dernière salle du donjon corbac,et que cette personne ne possède pas l'élément nécessaire sur lui pour revenir,et admettons encore que quelqu'un du groupe,toujours en donjon,en possède plusieurs,il devra alors en sacrifier deux pour sortir du donjon,remettre l'élément au joueur à l'extérieur,et rentrer à nouveau,ce qui revient à un sacré gaspillage en fait.

En bref,pourquoi ne pas mettre un système de reconnexion en combat?Mettre des zones de sauvegardes en donjon?
Je ne demande pas Dofus...Mais juste de la "Jouabilité"...


posté 28 Août 2011 - 12:23:11 | #2
*Salutation du Lapino*

Absolument d'accord avec toi! Le seul moyen dont j'ai pu achever le dj Bouftou était avec un niv. 67, qui m'a aidé a faire le donjon en 5 minutes. A part ça, je bug toujours pendant un combat. Et dans les donjons, ça devient infernal! Surtout s'il est difficile et le reste du groupe est dans une autre salle... Bref, des points de sauvegarde dans les donjons et des reconnexion au combat seraient les bienvenues.

De toutes façons, je peux même pas accéder au serveur qui ne réponds jamais, il reste la 5 secondes puis il déco.

Cordialement, Ozie, proprio d'une ferme de Lapinos et de Chachas a Amkana.


posté 28 Août 2011 - 12:35:44 | #3
Pour le deuxième point c'est plutot un problème de iop qui ont bien plus d'action à faire que la moyenne. Ben ouais je vais pas relancer le débat mais c'est l'effet kisscool de pouvoir taper de facon indépendante avec des PA, PM et PW. 8 sorts à lancer par tour, je pense pas que les plupart des classes/spé puissent avoir besoin de plus de 4 ou 5.
Le problème doit aussi se poser actuellement pour les enus phorzeker mais ca vient plus d'un semi bug sur les déplacements du phorzeker que d'autre chose.

Et si les gens sont semi afk et qu'il ne prépare pas leur tour durant les tours ennemis/amis, le problème sera le même avec 45 secondes ou une minute (par contre les combats seront eux très long).


posté 28 Août 2011 - 13:20:16 | #4

Citation (chagarou @ 28 Août 2011 12:35) *
Pour le deuxième point c'est plutot un problème de iop qui ont bien plus d'action à faire que la moyenne. Ben ouais je vais pas relancer le débat mais c'est l'effet kisscool de pouvoir taper de facon indépendante avec des PA, PM et PW. 8 sorts à lancer par tour, je pense pas que les plupart des classes/spé puissent avoir besoin de plus de 4 ou 5.
Le problème doit aussi se poser actuellement pour les enus phorzeker mais ca vient plus d'un semi bug sur les déplacements du phorzeker que d'autre chose.

Et si les gens sont semi afk et qu'il ne prépare pas leur tour durant les tours ennemis/amis, le problème sera le même avec 45 secondes ou une minute (par contre les combats seront eux très long).
Pour l'exemple que j'ai mis,j'ai juste voulu donner l'exemple le plus simple possible,pour ceux qui auraient pu ne pas comprendre le fait que les 30s étaient quelques fois trop courtes pour certaines actions en combat,et j'ai aussi mentionné que cette situation n'était pas la plus commune,cela arrive en général en pvp,multi le plus souvent(du moins pour les joueurs réfléchissants sur le long terme et pas sur le court terme du combat en ne faisant que foncer tête baissée)je ne demande pas une durée de tour plus élevée,du tout,ayant conscience qu'il y a des joueurs qui sont "présents" en combat une fois tous les quart d'heure(d'ailleurs ils n'ont rien à faire en combat..ceux là), pour ça,je pensais à,encore comme dans dofus,mettre un système de passage auto,si pendant un tour un joueur a été inactif,jusqu'à ce qu'il revienne.