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La création de kamas, économie réaliste
posté 17 Mai 2010 - 00:02:46 | #41
Certes l'idée de fond est très intéressante mais comme dis avant :

- Il n'est pas plus invraisemblable de dropper des kamas sur un bouftou qu'une cape ou autre.

- Et je vous rappelle qu'a la base wakfu est SANS PNJ donc pas de destruction de monnaie.

Ton système, malgré les failles, est intéressant mais trop complexe a mettre en place.
Personnellement le système actuel me semble correct.

Et pour ceux qui dise "dans la vie réelle blablabla" et bien je leur répond que dans la vie réelle ... bah y'a pas de bouftou et je ne lance pas de sort !!!!!!!


posté 17 Mai 2010 - 01:43:31 | #42
Oui mais l'économie capitaliste et libérale sera toujours égale à elle même, donc comme "dans la vraie vie". Or la génération des kamas est une aberration totale. Déjà comment après un cataclysme il peut se former une économie centralisée (en 4 point mais c'est tout de même centralisé vu le nombre de guildes), mais alors comment il ne peut y avoir qu'une monnaie unique alors que (et en plus les dev's semblent s'en enorgueillirent) les "nation" se détestent tellement à s'en faire la guerre, alors que dans l'U.E on arrive même pas à faire adopter l'euro dans tout les pays(je pourrais citer les facteurs autre mais bon on m'accuserait de trop donner dans le HS).


Il faut garder les pieds sur terre camarades.


posté 17 Mai 2010 - 13:22:33 | #43
Citation
Et pour ceux qui dise "dans la vie réelle blablabla" et bien je leur répond que dans la vie réelle ... bah y'a pas de bouftou et je ne lance pas de sort !!!!!!!


Le fantastique est une adaptation de la vie réel sous une autre forme, l'ajout de créatures imaginaires, etc...
Plus un joueur (dans un jeu fantastique) a de repaires de la vie réel plus il est satisfait et se repaire facilement.
De même, plus le joueur est libre et plus le jeux lui plait.

Autrement dis, le MMORPG fantastique parfait serait un MMORPG reprenant plusieurs systèmes de "la vie réel" et les modifiants légèrement: en remplaçants la géographie, les être vivants présents, etc...
La preuve est que, quand on joue à un jeu fantastique, on cherche à découvrir une expérience crédible qui pourrait presque nous arrivée.

Un MMORPG fantastique, c'est un peu une simulation de mondes imaginaires, et comme toutes simulation elle doit se baser sur des points que nous connaissons.

Dans un FPS, tu dois pour tuer en une balle ton adversaire lui tirer dans la tête, pas dans le pied.
En me disant "de toutes manières on est pas dans la réalité" tu peux très bien me justifier que si on remplace l'efficacité du coup dans la tête par celle du coup dans le pied ça ne gène pas, mais pourtant si, ça gène.

Le jeux vidéo c'est plein de contraintes pour arriver à un résultat agréable, ce n'est pas parce qu'on est pas dans la réalité qu'on peut faire ce qu'on veut.
Toutes ces contraintes sont encore plus valables pour les MMORPG où on trouve un nombre de copie incroyable et rarement des choses très originales.

Citation
- Il n'est pas plus invraisemblable de dropper des kamas sur un bouftou qu'une cape ou autre.


Le fait d'avoir une chose d'invraisemblable justifie t'il le fait d'en rajouter 9 autres derrières ? Non.
Plus il y a de choses invraisemblables, moins l'expérience de jeu est agréable.

Citation
- Et je vous rappelle qu'a la base wakfu est SANS PNJ donc pas de destruction de monnaie.


Justement, j'ai clairement expliqué qu'avec la rentrée d'argent par les monstres ce problème est plus gros qu'avec le craft d'argent.

Je tiens aussi à rajouter, qu'il est plus crédible de voir des gens farme les mines que des gens farme les monstres.
L'image des mines, c'est d'immenses couloirs ou plein de monde donne de grand coup de pioches, pas un coin remplis de larves (et de cadavres de celles ci) ou des gens viennent juste pour se battre.


posté 17 Mai 2010 - 18:34:22 | #44
Oui, bon, non, comme ca, ca ne va pas. <_<

Ce qui est eventuellement possible, c'est de pouvoir miner de la Kamarite. Chaque Kamarite piochée rapporte directement X K dans les caisses de l'état. Dont 5% à 10% des Kamas reviennent au mineur.


X dépend des Kamas disponibles dans les caisses de l'état.

Il peut y avoir 100.000 K minimum dans les caisses de l'état, 1.100.100 K maximum.

Si les caisses de l'état sont à 600.000k, chaque Kamarite récoltée rapporte 500K à l'état. Si les caisses sont à 400.000K, 750K seront envoyés directement dans les caisses de l'état. si les caisses sont à 850.000k, 250k seulement seront envoyés.


Ensuite, lors d'une récolte, d'une action d'artisanat, lors d'un combat, etc.. Le joueur obtient la possibilité d'aller chercher X Kamas dans les caisses de l'état.

Pour une récolte du niveau 1, le joueur ne gagnera que 1K à chaque récolte, pour une récolte de niveau 400, ca deviendra 400K par récolte (Métier très rentable)

Lors d'une action d'artisanant de niveau 1, le joueuer débloque 10K, lors d'une action d'artisanat niveau 400, la somme monte à 4000k par objet fabriqué.

Lors d'un combat, la somme de Kamas débloquée est égale à la somme du niveau des créatures .


Cependant, les ressources récoltées via les métiers et les objets craftés seront directement repris par l'état, et revendus directement 10% plus cher.


Ainsi, ca met en place un système de "Salaire" pour les pratiquants d'un métier.




posté 17 Mai 2010 - 19:11:11 | #45
Tu n'expliques pas un seul moment pourquoi "ça ne va pas".
Tu te contentes de proposer une autre idée, d'ailleurs aussi gênante au niveau du RP que le système actuel.
Le salaire d'un paysans c'est ce qu'il récolte, l'état n'a pas de raison de lui verser en plus un salaire.
Et si l'état ne contrôle plus ses caisses, ça peut vite être embêtant.

Bref, j'aimerais que tu argumentes un peu plus sur les défauts plutôt que de juste me dire que ça ne fonctionne pas, car la tu ne m'avances absolument pas.


posté 17 Mai 2010 - 19:13:31 | #46
euh comment tu fait pour être artisan si toute tes ressources sont vendues dés la récoltes et ou passe le marchandage!


posté 17 Mai 2010 - 20:22:04 | #47
Mais qui a dis qu'un artisan devait obligatoirement utiliser ses propres récoltes ?
un artisan peut très bien se reposer sur les récoltes des autres.
et même, tu peux très bien récolté ce que t'as besoin pour l'artisanat et revendre le surplus.


posté 18 Mai 2010 - 14:29:47 | #48
Pour ma part, supprimer la génération de kamas donnée par les mobs ne peut pas se faire sans supprimer le gain d'objets sur ces mêmes mobs.

Si l'on ne pouvait dropper que des ressources, l'argent circulerait beaucoup mieux, et les échanges entre joueurs de même.
En effet chacun aurait son rôle à jouer, ce qui n'est pas le cas actuellement puisque à l'heure actuelle beaucoup d'items vendus sont droppés.
Si l'on ne pouvait obtenir que des ressources, les personnes farmant les mobs les revendraient aux artisans, ceux ci fabriqueraient les items qui seraient achetés par les personnes fabriquant la monnaie.

Tout le monde peut gagner de l'argent, et ce, indépendamment de son centre d'intérêt en jeu.
Mais du coup peut être faudrait-il revoir les métiers, et les limiter afin que chacun garde un rôle propre. Par exemple si quelqu'un décidait de monter des métiers d'artisanat, il devrait avoir des malus pour monter des métiers de récolte, et inversement. De même qu'une personne farmant les mobs devrait avoir un métier nouveau, un peu similaire au métier de trappeur, et qui permettrait de dropper plus facilement des ressources en combat. Tout en conservant des malus sur les autres branches de métiers.

Ensuite, en plus des mines, l'or pourrait tout aussi bien être trouvé dans les rivières, à la manière des chercheurs d'or du far-west.

Pour finir sur l'inflation, elle n'est pas vraiment grave. Si la quantité d'or augmente, les prix vont augmenter aussi pour s'équilibrer naturellement. D'accord, peut être qu'au bout de deux mois de jeu le prix d'un item aura doublé, mais si votre bourse a doublé aussi, ou est le problème ? Les proportions restent les mêmes.


posté 18 Mai 2010 - 14:34:04 | #49

Citation (adriflo @ ) *
Pour finir sur l'inflation, elle n'est pas vraiment grave. Si la quantité d'or augmente, les prix vont augmenter aussi pour s'équilibrer naturellement. D'accord, peut être qu'au bout de deux mois de jeu le prix d'un item aura doublé, mais si votre bourse a doublé aussi, ou est le problème ? Les proportions restent les mêmes.


Je vois un problème pour ceux qui ne jouent pas en permanence. Si tu as amasser une bonne petite quantité de Kamas, puis pour diverses raisons tu arrêtes de jouer pendant 2 mois et que en te reconnectant tu vois que tu ne peux plus que acheter une coiffe de piou pour le prix précédent d'une coiffe de BC, tu vas tirer la tronche.

L'inflation, c'est bien connu, pousse à consommer immédiatement et à limiter l'épargne, ce qui diminue la capacité d'investissement.



posté 18 Mai 2010 - 15:12:27 | #50
Le joueur en question n'aura qu'à vendre des objets qu'il aura au préalable crafté je suppose. Ou à la limite une pièce d'équipement qu'il revendra au prix du moment. Anyway, s'il a arrêté deux mois, les prix auront peut être augmenté, mais j'ne pense pas qu'ils auront déjà doublé. L'inflation sera progressive, il sera sans doute juste un peu largué côté finance.

Kroc le Bô

Edit : Sinon, j'suis plutôt d'accord avec la suggestion mais en tendant plus vers ce qu'à dit Ytarqua. Le gouverneur devrait avoir la main mise sur la production de monnaie. En imaginant après quelques features du style '' faux monnayeur '' etc... ça pourrait être assez drôle.


posté 18 Mai 2010 - 15:20:24 | #51
Le gouverneur ne pourrait pas avoir la main mise sur la production de monnaie car on va avoir une 20ène de gouverneur pour une seule monnaie. Ou alors, un vote des différents gouverneurs/ création de différente monnaie: le Kama-thé, etc etc .

Bref, on verra bien, vu qu'apparemment les dev ont leurs idées ( qu'ils n'ont pas voulu partager )


posté 18 Mai 2010 - 15:25:55 | #52
Excuse moi de te contredire mais tu parles de réalisme là non ? Certes que des Kamas tombent des monstres comme par magie, c'est irréaliste, mais qu'une épée tombe d'un monstre ça l'est aussi. Rien dans Wakfu n'est réaliste, donc évite de parler de réalisme. Je trouve le système de Kamas très bien comme il est.


Citation (Lord-Azeran @ ) *
Plus il y a de choses invraisemblables, moins l'expérience de jeu est agréable.


Non mais là, j'ai rigolé. Tu sais... enfin, non tu sais pas... Les joueurs de Wakfu viennent pour s'évader, s'amuser, ils ne viennent pas pour retrouver le monde tel qu'ils le connaissent tous les jours. Alors, arrête un peu de parler comme si tu avais la science infuse, comme si tu dévoilais une vérité universelle, c'est très agaçant.


posté 18 Mai 2010 - 15:40:36 | #53
Wakfu est un monde qui sort tout juste d'un cataclysme, et qui dit cataclysme dit véritable chaos humanitaire.

Alors pourquoi ne pas tout simplement supprimer les kamas et implémenter le system de troc ?

Ou si tout le monde tiens tellement a continuer de garder sur soit sa petite monnaie alors le systéme de minage est nickel, et aprés il suffirait pour réguler le tout et faire "disparaitre" des kamas soit d'imposer une taxe sur les échange sur la place marchand ou bien de rajouter la possibiliter de fondre les kamas en lingo pour pouvoir créér des objet avec ces lingot.





posté 18 Mai 2010 - 15:57:27 | #54
@Tooogy : le système va changer, ils veulent "sortir des archétypes du MMO qui veut que la monnaie (ou l’or, ou kamas, etc.) ne soit qu’une ressource comme une autre, c'est-à-dire « farmable » et obtenue principalement via le combat." (cf : suivi Wakfu).

La proposition de l'initiateur du topic a l'air d'intéresser les développeurs. Si on pouvait différencier Wakfu des autres MMO d'une manière ou d'une autre je suis preneur.


posté 18 Mai 2010 - 16:11:34 | #55

Citation (Lord-Azeran @ ) *
Dans un FPS, tu dois pour tuer en une balle ton adversaire lui tirer dans la tête, pas dans le pied.

Kroc je crois qu'on a trouvé pourquoi t'étais mauvais à CS ='



Pour en revenir à la création de Kamas.
Je pense que les mineurs ne devraient avoir aucun avantage monétaire à "miner des kamas".
On aurait : un dérèglement économique (favorable aux mineurs) doublé d'un délaissement des autres métiers de récolte au profit du minage.
Petite question : si on vous dit que la seule façon directe de gagner des kamas est d'en crafter à partir d'un minerai, n'allez-vous pas vous diriger vers le métier de mineur ?
"Tain je veux cette pioucoiffe royale ! Allez je go miner les gars à toute..."
Niveau RP ça vaut bien un "je vais farmer le donjon bouff", n'en déplaise à Lord-Azeran. Il me semble illogique qu'un type qui veut plus de pognon aille s'en faire lui-même dans les profondeurs des mines, en gros.
S'il aime se faire pigeonner il prend un crédit à la consommation à taux variable (le crédit revolving déboîte bien aussi), et il aura sa pioucoiffe ! 'Fin bon... Après il risque aussi d'avoir quelques petits ennuis financiers s'il ne rembourse pas rapidement...

Limitation du repop :
Certains ont proposé la limitation de la création de kamas avec un repop bloqué quand trop de kamas sont en jeu.
Alors déjà, on va s'arrêter sur le "trop de kamas en jeu".
A part les zaaps et les kamas inutilisés collectés pour et par la nation, les fuites de monnaies sont... inexistantes. Donc comme on l'a dit précédemment, le nombre de kamas ne va qu'augmenter, surtout si quelques joueurs spéculent en amassant pas mal de kamas et en épargnant pour faire bondir leur valeur.
Et puis même si on base le repop de minerai sur le ratio Kamas en jeu/Joueurs (donc le nombre moyen de kamas par joueur), le fait que certains détiennent 90% des kamas va fausser la donne... Ou alors il faut prendre la valeur médiane.

Vitesse de circulation de la monnaie :
Bon ensuite, comment faire pour que les kamas soient répartis dans la population (ce qui est le cas IRL, même si c'est très déséquilibré, pour d'autres raisons) ? Si l'argent provient de quelques individus et non d'entités officielles, ça m'étonnerait beaucoup que tout le monde puisse palper quelques kamas (ou alors au bout de x mois).
La circulation de la monnaie est intimement liée au niveau des prix.

Si on prend l'équation de Fisher, avec :
M : la masse monétaire.
V : la vitesse de circulation de la monnaie.
p : le niveau général des prix.
T : le nombre de transactions dans une période donnée.

M.V = p.T
<=> V = p.T/M
Admettons que la masse monétaire soit une constante, car les minerais ne repopent plus (c'est dans le cas n°2 donc).
V dépend donc directement du niveau des prix et du nombre de transactions/semaine (période plus pratique).
Donc le nombre de transactions monétaires étant très faible, vu que seule une minorité détient la majorité de la monnaie, la vitesse sera pratiquement nulle, et l'argent restera dans les mains des plus riches (c'est la même chose dans le cas où M est une variable).
C'est très simplifié mais ça vous donne une idée générale de la situation économique. Après coup c'est surtout très chiant et limite pédant, mais je trouve quand même ça utile

La création de monnaie par le gouverneur :
C'est ce qui semble être la solution la plus évidente au premier coup d'oeil. Le gouverneur peut réguler la création de monnaie en fonction du stock de minerai qu'il reçoit (les mineurs ne pourraient pas en faire eux-même des kamas).
Quelques questions se posent :
Comment l'argent irait-il du gouverneur aux citoyens, tout en respectant les inégalités ? (ça paraît con comme question mais les abus seraient tellement nombreux si la distribution de kamas était identique pour tous sans tenir compte des paramètres individuels...)
Il faudrait donc que les citoyens "apportent des compétences" au gouverneur, qu'ils soient utiles à leur nation. Donc il faudrait des caractéristiques spécifiques (untel a passé x heures à construire une maison, untel a planté x plantes cette semaine), mais j'imagine mal comment ces critères pourraient être appliqués équitablement.
Un système de points de citoyenneté : alors déjà les dev's nous ont dit qu'il y aurait quelque chose dans le genre, mais pas sous cette forme, donc c'est un peut mort (cf. ma mémoire d'huître). Sinon j'aurais proposé que les PdC puissent être échangés contre des kamas (mais comment faire sans PNJ ? x) ).

...

U.U' *réflechir réfléchir... Aïe ! ça fait mal... Argh*
Tiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
"Qu'est-ce que c'est ?"
"Encéphalogramme plat docteur, on l'a perdu..."


Bref, pour l'instant on m'a l'air d'être dans une grosse impasse, bien que certains proposent de foncer allègrement dans le mur.

Je suis pour le fait que Wakfu se "différencie des autres MMO" notamment au niveau de l'économie, mais il faut que ça reste crédible et avec le moins d'abus possible.
Je trouve qu'on pourrait commencer par stopper le loot d'objets à la fin des combats PvM (uniquement des ressources), et avoir 100% du stuff craftable.

@Zhainal : le troc c'est pratique avec des petites communautés.
L'avantage de la monnaie c'est que :
- c'est un intermédiaire des échanges. Je vends ma cape 15 000 Kamas. Je vais garder ces kamas au chaud et reporter mon achat à quand je trouverai quelque chose qui m'intéresse.
- c'est une expression d'unité de compte (Ces bottes valent 1500 Kamas, celles-ci 180), tout est comparable (sinon tu peux essayer de compter en pailles de blé )
- c'est une fonction de réserve de valeur (inaltérable), même si pour le coup on s'en balance un peu.

Edit : phrases en gras.


posté 18 Mai 2010 - 16:32:21 | #56
Bon alors attention tout le monde j'ai ZE SOLUTION

Il s'agirait de reprendre une légende du monde réel qui est la pierre philosophale.

Les kamas serait donc créer grace aux alchimiste mais nécessiterait un certain nombre d'élément craftable par les autres métier a haut lvl eux même nécessitant des ressource haut lvl.

On arriverait toujours au problème de la quantité d'argent qui augmente avec le temps me direz vous .

A ceux niveau je croit que ont peu compter sur les zaap pour en faire perdre une partie.
On peu rajouter la possibliter de payer une caution pour sortir de prison.
Et soyons fou la possibliter de faire une offrande a enutrof qui permet d'augmenter provisoirement sa propection.
Rajoutons a cela la location de sa place au marché comme je l'ai dit un poste plus haut et on devrait s'en sortir.


posté 18 Mai 2010 - 16:54:30 | #57

Citation (Zhainial @ ) *
Bon alors attention tout le monde j'ai ZE SOLUTION

Il s'agirait de reprendre une légende du monde réel qui est la pierre philosophale.

Les kamas serait donc créer grace aux alchimiste mais nécessiterait un certain nombre d'élément craftable par les autres métier a haut lvl eux même nécessitant des ressource haut lvl.

On arriverait toujours au problème de la quantité d'argent qui augmente avec le temps me direz vous .

A ceux niveau je croit que ont peu compter sur les zaap pour en faire perdre une partie.
On peu rajouter la possibliter de payer une caution pour sortir de prison.
Et soyons fou la possibliter de faire une offrande a enutrof qui permet d'augmenter provisoirement sa propection.
Rajoutons a cela la location de sa place au marché comme je l'ai dit un poste plus haut et on devrait s'en sortir.
Non, sans rire, c'est une blague ?



posté 18 Mai 2010 - 16:57:33 | #58
Au final, ton système m'interesse, Lord-Azeran, mais je trouve cela injuste que ce soit juste le métier de Mineur qui forge l'Economie.


Je propose que dans chaque métier, il y ait une source de Kamas

Bucheron:

=> L'Arbrakama

Paysan:

=> Le Kamablé

Herboriste:

=> Le Kamafeuille.

Trappeur:

=> Kamadavre (Chance de récolter sur les dépouilles, lvl requis)

Mineur:

=>Le Kamétal


Chacunes de ces ressources ayant un apport plus ou moins grand en Kamas et ayant un taux de probabilité d'apparition plus ou moins élevé.

(Du Kamablé apparaitra bien plus fréquement dans les champs mais ne rapporterait qu'un petit peu de Kamas, tandis que le Kamétal serait bien plus rare mais rapporterait beaucoup plus de Kamas)

Ainsi, c'est un peu moins réaliste, mais chaque métier repart sur un pied d'égalité. De plus, on peut récolter toutes les ressources sans outil et au niveau 0 du métier, mais au plus on monte dans le métier, au plus la ressource rapporte de Kamas au récolteur. Du Kamablé ne rapporterait que 3-4 Kamas à un Paysan niveau 0, mais en rapporterait 300-400 Kamas a un Paysan niveau 400.

Bien entendu, dans les métiers d'Artisanat, il y aurait également la possibilité de fabriquer des objets producteurs de Kamas, mais ici, c'est une autre méthode a developper :incline:


posté 18 Mai 2010 - 17:06:40 | #59
bonjour à tous.
J'ai lu tous les posts avec beaucoup d'intérêt. J'aime beaucoup le mode actuel d'obtention de kamas. Cependant je pense, comme beaucoup d'entre vous que l'on pourrait arriver à un système plus équitable et, qui au niveaux RP serait beaucoup plus sympa.
J'aime aussi cette idée de création de kamas, cependant je suis inquiet du résultat à long terme.

Alors je vais essayer de lancer une autre idée qui sera peut être complètement inintéressante ...ou pas.
Pour cela je vais me baser sur certaines idées lu plus haut.

Admettons notre nation, nous verse un salaire pour notre labeur :

Pour Les métiers de récolte : si la zone est wakfu : basse rémunération.
si la zone est Stasis : pas de rémunération.
En fonction évidemment des volontés du gouverneur (ici c'est pour exemple de volonté wakfiste)

Pour Les métiers artisanaux : une rémunération calculé en fonction de chaque métiers, du niveaux requis, de la rareté des ingrédients, et pourquoi pas de l'alignement (j'émets quelques réserves sur cette dernière) etc..

Et maintenant je vais plus loin avec les guildes. Lorsque l'on accepterai d'intégrer une guilde, nous accepterions par conséquent de perdre notre statut de travailleur du domaine public pour rentrer dans le secteur privé d'une guilde. Ainsi nous ne serions plus rémunérés par la nation mais par la guilde qui aurait un système économique basé sur le précédent avec quelques différences.
Par exemple les rémunérations pourraient être plus ou moins conséquentes en fonction du lvl de celle-ci (basé uniquement sur le lvl d'artisanat de la guilde).
Ainsi cette barre d'xp que l'on voit nous paraitrait moins obscur et aurait une utilité. (car actuellement elle n'en a pas il me semble, enfin je peux me tromper)

Alors évidement je ne vois pas vraiment l'utilité d'un taux de rémunération a 1000k/X (x etant la fréquence)
La fréquence de rémunération reste encore un point sur lequel je réfléchis : par jour réel <_< , par jour wakfu , ou par tache, ou la possibilité d'avoir le choix ?
L'instauration d'une durée maximale de temps de travail pourrait aussi être envisagé ainsi l'économie resterait stable, enfin en théorie. Une pop-up nous avertirait que notre nation ou notre guilde ne paye pas les heures sup' ...non, bon ok je sors

Voila, il y a certainement des choses auxquels je n'ai pas pensé et si c'est le cas, je suis très désireux de les savoir.
C'est ma première contribution sur le forum, merci de votre indulgence et merci de m'avoir lu.
Cordialement


posté 18 Mai 2010 - 17:19:02 | #60
Je propose, l'équivalent de l'idée de base (Minerai de kamas), mais en Arbre :

L'Arbre à Kamas
, c'est un arbre, rare, qui ne peut être dans l'havre sac, et qui produit 1x dans son existence des Kamas, récoltable via Bucheron. Il apparait de temps à autres, et ne peut être planter. Une sort de Blé d'or quoi.
Système Optimisé : C'est un bois, qui contiens une sève pouvant permettre de crée des kamas. (RP : Limite)


On peut aussi rajouter sur les gros mob la capacitez de dropper des "coffres"/"sacs" d'argent et autres. Monstres 1 par famille ; Ventripotant, Bouftobèse, Gros Smare etc... bien sur ce serai pas systematique. (RP : Total)

Imaginons même, la possibilité d'un loto organisé par le Jeu, une fois par semaine, et qui permet d'atteindre au fur et à mesure la quantité idéal. (RP : ----)

Ajouter au minerai Kama, on peut obtenir de différentes façon les kamas, tous en essayant de les réguler.


Si il y a surplus, les Arbres à kama se rarifie, les minerai aussi, sans parler du taux de drop de "sac"/"coffre" et des gains du loto (a qui on peut augmenté le cout d'entré)