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La création de kamas, économie réaliste
posté 26 Août 2010 - 18:07:08 | #241
Sans doute le fait qu'ils viennent d'annoncer une refonte des métiers avec.... un fabriqueur de karmas ^^


posté 26 Août 2010 - 21:39:03 | #242

Citation (Severine-Rogue @ ) *
Sans doute le fait qu'ils viennent d'annoncer une refonte des métiers avec.... un fabriqueur de karmas ^^


Moi aussi j'veux fabriquer du karma! *o*
Cette question est loin d'être bête, Ankama peut très bien implanter le fabricant de kamas sans ôter le drop de kamas des monstres.



posté 26 Août 2010 - 23:00:44 | #243

Citation (waisseanthony @ ) *
Vos idées sont géniales, plus que visionnaires pour un MMO, mais qui a dis que Ankama n'était pas satisfait par le drop de kamas sur les monstres ?


C'est Ankama qui l'a dit justement (par l'intermédiaire d'un de ses game designer), comme quoi lire un sujet du début à la fin c'est utile.

Curieux de voir le système en jeu mais surtout impatient de le démolir si ça tourne pas rond. (niark niark)
J'espère supposer à juste titre qu'il sera plus simple que ce qu'on a pu proposer ici, qui est quand même remarquablement hors d'accès pour cette communauté.

Le tout c'est que ça marche.


posté 13 Septembre 2010 - 20:21:18 | #244
Pauvre Cloro' - _ -...on t'a taillé ton pavé complexe en de simples recettes de craft à base de minerais via une presse à kama u_u, je veux bien qu'il fallait la simplifier mais bon il y a un juste milieu...

Amicalement Xilus!


Super Héraut Inscrit depuis le 03/10/2009
posté 13 Septembre 2010 - 22:17:01 | #245
Quoi qu'il arrive, l'économie se rééquilibrera, même si des moyen de génération de Kamas sont implanter en plus, seulement, ça chamboule le jeu, c'est tout.




Lyghtos.



posté 14 Septembre 2010 - 13:21:04 | #246
Hum iiop, tu ne connais pas les recettes, ni si il y a/aura un lien avec la politique, etc etc. Ankama a pu le faire complexe comme très dur.


posté 14 Septembre 2010 - 13:48:57 | #247
Citation
rendez-vous près d'une Presse à Kamas, déposez-y les minerais adéquats et vlan ! De la devise direct dans VOS caisses !

ça laisse supposer qu'il n'y a pas de lien direct avec la politique...


posté 14 Septembre 2010 - 19:08:42 | #248
Tout le monde, à vos pioche , direction les mines, si vous voulez plein de Kamas...ou pas.

Personnellement je trouve que beaucoup de monde vont être obligé d'être mineur pour avoir des Kamas.


posté 02 Janvier 2011 - 19:26:15 | #249
On pourrait envisager le problème sous plusieurs angles, et donc apporter plusieurs modifications.

Déjà, cette modification entrainerait nécessairement une revalorisation du métier mineur, et éventuellement forgeron… mais les autres ?
Bon… mon idée c’est que, pour faire du feu, il faut du bois, et bien on pourrait impliquer un bucheron…
Évidement, si il y’a différent métaux ( or, argent, bronze ) pour faire des pièces, on pourrait imaginer qu’il faille une température de chauffe différente selon les métaux… et donc éventuellement différents bois… un bois lvl 30, un lvl 60 et le dernier lvl 90...

Après je suppose qu’on peut même imaginer que la recette ultime soit un alliage instable qui demande l’art d’un alchimiste… Pourquoi pas hein…


D’autre part, la création serait libre apparemment ? Mon idée, qui a déjà été proposée, est que… puisqu’on a créé un système politique, pourquoi ne pas créer une gestion par la politique… différentes idées :
- le gouverneur donnerait l’autorisation ou l’interdiction de fondre… toute infraction apporterait des points de criminalité… ?
- Le gouverneur pourrait ajuster un certain taux de fonte par jours… une sorte d’interdiction… il aurait a sa disposition une sorte de graphique lui indiquant le « cout de la vie » et pourrait interdire, cette fois-ci sans possibilité d’enfreindre - de crée plus de xx Kama par jours… ?


Pour les monstres… c’est vrais que d’un coté RP ramasser des kama après avoir défoncé un piou… c’est pas top…
D’un autre coté c’est vraiiiment pas top non plus de ramasser une hache, une épée, un casque ou une cape sur ce même piou… Je pense que d’un point de vue RP on ne devrait drooper des item que sur les monstres humanoïdes.
Mais… quelqu’un a évoqué l’héroïque de dofus… et l’idée m’est venue… certain monstres, moins inoffensifs que leurs congénères pourraient lors d’un kil récupérer sur le joueur un certain pourcentage de ses kama. ( et là, pas de possibilité de tout stocker a la banque dès qu’on sors… ok ok, je vous vois venir, ils vont tout stocker sur une mule… ) et c'est donc sur ces monstres, et uniquement ces monstres qu'on pourrait récupérer une somme de kama... ils auraient éventuellement une somme misérable de base, et ne on ne gagnerait un gros pactol que si un autre joueur était tombé sous les coups de ce monstre auparavant... pourquoi ne pas appliquer ce système par exemple aux monstres allignés...
pour ce qui est du coté RP, j'ai cet exemple flagrant du bon vieux dragon, vautré sur un lit d'or et de bijoux clinquants qui ne sont accessibles qu'a celui qui tuerait le dragon...
 
Après moi je dis ça, je dis rien ^^


Raison de l'édition : ( oubli )
posté 02 Janvier 2011 - 20:00:43 | #250
Pourquoi ne pas "dropper" la ressource pour fabriquer le kamas sur tous (ou pratiquement tous ) les monstres 
C'est-à-dire, avoir X% de chance de gagner la ressource et que, la fonte des kamas ne soit pas un métier mais une "activité" accessible a tous . 
Ceci n'est qu'une suggestion (et ne soyez pas trop sévère avec moi je suis nouveau  )


posté 04 Janvier 2011 - 13:53:16 | #251
Dites, on sent tout de suite que vous n'avez pas lu la moitié des pages précédentes, probablement par flemme.
Je vous conseille de lire au moins les 5-6 premières, là où le débat est le plus intéressant.

@luccina :  entièrement d'accord avec toi, d'ailleurs -> Par ici
Et un petit résumé des premières pages (on peut remercier Shirrakawa) : Et par là


Ce message a été modifié par giveitaway - 04 Janvier 2011 - 13:54:06.
Raison de l'édition : Balises buguées.
posté 04 Janvier 2011 - 15:46:56 | #252
bon , moi je trouve le système de kamas très bien mais ... ,

le métier mineur va être surexploité non ?


posté 06 Janvier 2011 - 21:05:05 | #253
Bon cher beta testeur et autre qui suivent le forum, commencer par le metier mineur, ainsi vous fabriquerais vos kamas a l'insu des nouveaux joueur, et vous pourrez acheter tout vos equipements avant quiconque !!!
Vraiment mal fais pour ce qui est du "debut" du serveur ! ou finalement ceux qui feront les equipements pourrons s'en fabriquer pour eux, mais ne pourrons jamais creer toutes les pieces d'armure (trop de metier a monter), ainsi les premier acheteur seront ceux qui ont fait mineur et eux ayant la seule monnaie du jeu auront bien vite tout les equipements a leur disposition!

enfin seulement au debut sa sera la bonne strategie a adopter ....


posté 06 Janvier 2011 - 21:24:22 | #254
On en a déjà parlé, si un métier est surexploité ce n'est pas forcément un problème. La forte utilisation d'un métier rend plus faible les revenus de celui-ci, ce qui fait qu'au final on finit par arriver à un équilibre rapidement.
Un métier par exemple ne peut être rentable que si il est exercé par une centaine de personnes au maximum. Si trop de joueurs exercent le même métier, il est préférable pour les joueurs de se tourner vers un autre, peu pratiqué, et donc plus rentable.
C'est une discussion qu'on a déjà eu quelque part au beau milieu du sujet, si vous aviez le courage de le lire...

Avec l'arrivé de la futur MAJ on pourra, je l'espère, reprendre un débat intéressant, sur le système présent en jeu.


Ce message a été modifié par Lord-Azeran - 06 Janvier 2011 - 23:03:37.
posté 08 Janvier 2011 - 10:35:12 | #255
L'argent qui tombe d'un monstre, surréaliste? Va en parler à Square-Enix . Dans tous les RPG et jeu de stategie et d'aventure, l'argent tombe des monstres. OK pour le haut-level car le drop peut eventuellement remplacer (et encore selon moi ca suffit pas) le gain d'argent. Mais a bas level, plus le jeu avancera plus les ressources BL ne vaudront rien et donc ils ne pourront évoluer.

Ca part d'un bon sentiment j'en convient mais l'idée est trop dure à réaliser sans bouleverser tout le système du jeu.


posté 08 Janvier 2011 - 23:44:11 | #256
Désolé de casser votre trip mais le métier de frappe de kamas existe déja ^^ Cf encyclopédie wakfu, catégorie Métiers o_O mdr!


Utilisateur Banni Inscrit depuis le 14/01/2011
posté 15 Janvier 2011 - 00:32:23 | #257
Tu ne casses en rien "notre trip", ce sujet existe depuis plus longtemps que le métier de frappeur de kamas, et tu ne l'as visiblement pas lu. Quand on a pas le courage de se renseigner, on évite de poster ce genre de messages...


posté 16 Janvier 2011 - 00:31:43 | #258
Juste pour conseiller un autre article écrit par justement un des créateurs d'Ankama (lichen en fait) que je trouve fort intéressant par rapport à la création et destruction de monnaies : 

Cet article est disponible dans sa version originale à cet endroit : Cliquez ici  Ainsi que tout un tas d'autres très très intéressants

Ca amène à la reflexion sur certains principes et je trouve les idées développées vraiment très intéressantes ! (courage pour tout lire ^^)


Citation
Génération et destruction de monnaie

Voici un petit concept (qui n’a pas
été développé faute de temps) qui était destiné à être employé dans le jeu DOFUS,
mais que j’aimerais utiliser sur d’autres jeux.

Même si dans votre jeu, les prix des ressources (objets ou services par
exemple) ne sont pas fixés, et qu’ils s’équilibrent en fonction de l’offre et
de la demande, vous pouvez tout de même avoir certains mécanismes payant dont
le prix est fixe (utilisation de transport, services proposés par des PNJ
etc.).

Mêmes si ces services sont indexés sur des valeurs libres (le prix du
pain dans un jeu par exemple), vous pouvez rapidement avoir des écarts
importants entre le coût que vous aviez imaginé pour votre service et sa valeur
réelle en jeu.

Dans un jeu où la majorité des prix sont fixés par l’offre et la
demande, et où la monnaie est générée de façon continue sans être détruite
assez rapidement, elle finit par devenir un intermédiaire des échanges plus
qu’une réelle réserve de valeur. Dans ce genre de système, l’inflation (si elle
est progressive) n’a à priori aucune incidence en théorie sur le fonctionnement
du jeu si l’on met de côté les services dont les coûts sont fixes.

L’inflation pose cependant des problèmes si une partie de vos joueurs
n’ont comme principale source de récompense que la monnaie générée par le jeu.
Ces joueurs se retrouvent eux lésés par l’inflation, car ce qu’ils gagnent a
comparativement de moins en moins de valeur.

Dans un jeu où la majorité (ou une trop grande partie) des prix sont
fixés (jeux dont beaucoup de services ou d’objets peuvent être obtenus sans
l’aide d’autres joueurs, ou directement via des PNJ par exemple), l’inflation
est catastrophique puisqu’elle modifie l’équilibre initial du jeu.

Idéalement, nous avons des mécanismes qui génèrent de la monnaie, et
d’autres qui en détruisent. Il est illusoire de penser que ces mécanismes peuvent
s’équilibrer ou se compenser totalement. Les agents économiques ont par
habitude tendance à thésauriser au maximum, en profitant des systèmes de
génération de monnaie et en évitant si possible toute utilisation d’un
mécanisme de destruction de monnaie. C’est normal, ils sont rationnels, et
c’est un comportement individuel qui a court terme leur est bénéfique
(accumulation de monnaie), même si à long terme (inflation donc perte de valeur
pour la monnaie) les individus finissent par se pénaliser eux-mêmes.

Pour contrer l’inflation, il ne suffit donc pas de réduire la quantité
de monnaie générée en jeu, ni d’augmenter la destruction de monnaie, ces
modifications ne peuvent que ralentir l’inflation, pas la supprimer.

En outre, il faut faire attention aux joueurs qui subiront le plus la
destruction de monnaie. En règle générale, les taxes en pourcentage appliquées
sur les transactions impliquant de la monnaie sont un bon moyen de détruire de
la monnaie là où l’inflation a le plus d’importance (chez les joueurs de haut
niveau par exemple, ou dans certains types de commerce).

Si nous voulons supprimer toute forme d’inflation, il faudrait pouvoir
fixer une fois pour toute, un montant moyen de monnaie possédé pour chaque
joueur. Une fois ce montant moyen atteint, il faudrait ne plus générer de
monnaie, et ne plus en détruire. Ce n’est pas une bonne solution, certains
joueurs ont plus besoin de cette génération de monnaie que d’autre (si elle
n’est pas distribuée de façon uniforme et qu’elle sert à compenser des manques
à gagner par rapport à ce que peuvent générer d’autres catégories de joueurs).

La solution la plus viable consiste à équilibrer la destruction et la
génération de monnaie pour rester toujours autour de cette valeur d’équilibre,
une valeur de richesse moyenne par joueur. Si l’on ne joue que sur la
génération, on risque de voir apparaître d’importantes fluctuations et de
pénaliser sévèrement les joueurs qui en ont besoin. Si l’on ne joue que sur la
destruction (via les taxes par exemple), on risque rapidement d’avoir des taxes
trop importantes, qui bien qu’elles visent les joueurs les plus concernés (ceux
qui possèdent le plus de monnaie et en font des transactions), risquent de
ralentir les transactions, ainsi que la rencontre de l’offre et de la demande.

Un mécanisme tout simple pour pallier à ce problème consiste à calculer
régulièrement la somme moyenne de monnaie possédée par l’ensemble des joueurs
connectés sur un univers. Si la moyenne réelle est supérieure à la valeur
idéale, alors on réduit la quantité de monnaie générée par le jeu, et l’on
augmente la destruction de monnaie jusqu’à ce que l’on se rapproche de
l’équilibre.

Afin d’éviter les modifications trop brusques (division par deux de la
quantité de monnaie générée d’une heure sur l’autre par exemple), il faut
appliquer des ratios progressifs sur la génération et la destruction de
monnaie.

Dans le tableau suivant, la moyenne idéale de monnaie possédée par un
joueur est fixée à 500 unités. La colonne « indice taxe » représente le ratio
qui va être appliqué aux taxes (ou destructions de monnaie) en fonction de la
quantité moyenne de monnaie par joueur. De même, la colonne « indice génération
» représente le ratio qui va être appliqué aux générations de monnaie en
fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. Les valeurs choisies
dans ce tableau sont totalement arbitraires.



Plus on s’éloigne de la valeur d’équilibre, plus les mécanismes pour
s’en rapprocher sont efficaces. Afin d’éviter les variations trop brusques, il
est bien entendu possible d’utiliser beaucoup plus de valeurs intermédiaires,
en utilisant par exemple la formule suivante :

Ratio_Taxe = (valeur_réelle / valeur_idéale)

Ratio_Génération = (valeur_idéale / valeur_réelle)

On peut également mettre ces résultats au carré si l’on veut tout faire
pour garder la valeur réelle de monnaie le plus près possible de la valeur
idéale en évitant le plus possible les fluctuations. Cependant les fluctuations
peuvent aussi constituer un mécanisme ludique du jeu, l’objectif principal
étant avant tout de ne pas tendre vers une inflation constante.

Est-ce qu’avec ce système, certains joueurs ne risquent pas
d’accaparer la majorité de la monnaie du jeu, et d’empêcher d’autres joueurs
d’en générer car les plus riches ne veulent pas la détruire (via les taxes lors
des échanges par exemple) ?


C’est possible, mais ça n’est pas très grave dans l’absolu puisque ce
qui donne une valeur à la monnaie c’est son pouvoir d’achat. La monnaie
thésaurisée, qui dort, n’a aucune utilité. Dès qu’elle sera utilisée, qu’elle
deviendra à nouveau un intermédiaire des échanges, elle sera taxée, une partie
sera détruite, ce qui laissera de la place pour une nouvelle génération de monnaie
à d’autres positions du système économique.

Est-ce que les joueurs qui accumulent de la monnaie vont faire
augmenter sa valeur en la raréfiant ?


C’est un risque, ce qui devient rare prend de la valeur. Ce n’est pas
gênant pour les joueurs qui en sont victimes, puisque la monnaie reste avant
tout un intermédiaire des échanges. Et plus la monnaie prendra de la valeur,
plus ceux qui thésaurisent auront intérêt à l’utiliser avant qu’elle ne
commence trop rapidement à en perdre. En revanche, ça rend un peu obsolète
l’idée d’avoir des prix fixes équilibrés avec la quantité de monnaie en jeu,
puisqu’elle ne tient pas compte de la répartition réelle de la monnaie entre
les agents, et donc des problèmes d’accumulations trop importants.

L’on peut décourager la thésaurisation en donnant un poids à la monnaie
(et donc une contre partie à son accumulation), ou au moins en s’assurant qu’un
joueur soit obligé d’utiliser régulièrement de la monnaie pour effectuer des
achats (pertes d’objets par exemple, ou nécessité d’utiliser des consommables).

Dans tous les cas, ce système n’est pas parfait, les joueurs s’attendent
à pouvoir accumuler de la monnaie (car elle est perçue comme une réserve de
valeur), et un système qui régule sa quantité peut se révéler frustrant. C’est
également un problème de conception de la monnaie. Si l’on conçoit sa monnaie
comme une réserve de valeur, elle va poser d’importants problèmes à cause de
l’inflation et des écarts qui vont grandir entre les joueurs qui profitent
uniquement d’une génération constante et ceux qui profitent de la destruction
insuffisante.

Si l’on conçoit sa monnaie comme un simple intermédiaire des échanges,
alors cette dernière ne devrait pas être recherchée pour sa valeur intrinsèque
(qui n’existe pas), mais juste pour son pouvoir d’achat. C’est une conception à
long terme, qui n’est pas vérifiée à court terme (si vous possédez plus de
monnaie que la veille, et surtout plus que les autres agents, vous être plus
riche à court terme; à long terme, ce surplus de monnaie entraîne une
dévaluation de sa valeur d’échange).

Les mécanismes de génération et de destruction de monnaie, ont un énorme
avantage, ils permettent de fluidifier la circulation de monnaie et surtout de
compenser des flux qui n’existent pas entre certains joueurs, mais ils sont
aussi à l’origine de cette vision de la monnaie, qui est trop souvent perçue
comme une richesse générée ex nihilo comme les autres récompenses du jeu.