15 Mai 2010 - 11:17:55 |
#1
La création de kamas, économie réaliste
Tout les rolistes seront d'accord avec moi, voir de l'argent tomber des monstres n'est absolument pas crédible, c'est ce qui se passe dans Wakfu comme dans beaucoup d'autres MMORPG.
J'ai il y a déjà pas mal de temps mis en place un texte (à la base destiné uniquement pour moi) d'idées pour un système économique dit "réaliste",
Il n'est adaptés à aucun MMORPG en particulier, le voici:
Nous allons commencer pour mieux nous comprendre par remplacer les différentes pièces d'ors, d'argents et de cuivres par un seul et unique type de pièce: les Kamas. Nous remplacerons aussi les métaux utilisés pour le craft de kamas par un métal unique (niveau de récolte 0), que nous nommerons encore une fois pour nous comprendre le mieux possible: le Kamétal (original non ? Comment ça non ?!)
Le Kamétal sera épuisable, plus on en récoltera moins il y en aura. Il faut prendre en conte bien entendu que l'argent peut quitté le serveur dans tous MMORPG lorsqu'un joueur l'accumule, le garde pour lui ou même arrête le jeu sans le distribuer. Donc, Il y aura toujours la possibilité de trouver du Kamétal, il ne pourra pas entièrement disparaitre mais pourra devenir très rare.
Nous arrivons donc à une adaptation de mon texte cité si dessus pour le jeu wakfu:
On pourra dire qu'avec un tel système, l'xp sur les monstres fait uniquement progressé le personnage et ne rapporte plus de kamas.
En revanche, chose logique, l'xp du métier (ici mineur) rapportera des kamas, c'est selon moi bien mieux, quand on fait un métier on le fait pour devenir plus riches non ?
la rentrée d'argent sur le serveur est plus réaliste et plus intéressante au niveau du gameplay, sans pour au tant changer beaucoup le système d'économie actuel (la source d'argent change juste d'endroit).
Après bien sur on me dira que c'est dur à mettre en place, mais on est dans la partie suggestion, on peut donc toujours espérer.
On peut régler des problèmes de déséquilibres de métier que ce système poserait sans trop de difficulté à mon avis (par exemple, récolté du kamétal
et craft des kamas pourrait ne pas donner d'xp métier).
Vos avis sont les bienvenues, si vous avez des choses à ajouter n'hésitez pas =).
Et merci de m'avoir lut jusqu'au bout.
J'ai il y a déjà pas mal de temps mis en place un texte (à la base destiné uniquement pour moi) d'idées pour un système économique dit "réaliste",
Il n'est adaptés à aucun MMORPG en particulier, le voici:
Citation
La fabrication de l'argent dans un MMORPG
La manière de faire rentré de l'argent sur un serveur la plus courante dans les MMORPG, et d'en offrir en récompense à la fin de combat contre des monstres, ou à la fin de quêtes.
J'ai longtemps réfléchis à un système plus réaliste et fonctionnant aussi bien, une des première idées qui met venu a l'esprit et de mettre une valeur fixe d'or sur le serveur (de n'en faire ni rentré ni sortir). Malheureusement l'argent finirais naturellement par s'épuiser et l'économie serait ingérable.
La deuxième idées qui met venu est bien plus satisfaisante : au lieu de faire rentrer l'argent par les monstres ou les quêtes, c'est au joueur de le fabriquer. Celui ci se rend dans la mine la plus proche afin de récolter de l'or, il le transforme ensuite à l'aide de forgerons en pièce d'or (PO).
Si jamais on se retrouve avec trop de PO et d'or récolté sur le serveur, l'or se fait de plus en plus rare dans les mine, jusqu'à ce qu'une parti des PO et de l'or récolté quitte le serveur (grâce à l'achat d'objet à des PNJ par exemple).
Ce système à l'avantage d'offrir plus de choix à l'ouverture d'un serveur au joueur: aller taper du monstre pour devenir plus fort (et peut être droper sur ceux ci une jolie épée, qu'il pourront revendre à une personne qui a fabriqué des PO), ou, aller créer des pièce d'or (pour acheter la jolie épée, et/ou devenir un mineur/forgeron plus expérimenté).
Plus la quantité de PO et d'or récolté est rare sur le serveur, plus il y a d'or qui apparaît dans les mines. A l'inverse, si la quantité de PO et d'or récolté est trop élevée, l'or se fait beaucoup plus rare.
Un tel système a l'avantage de réguler la quantité d'or sur le serveur de manière RP, de quoi satisfaire un grand nombre de joueurs, et créer une économie réaliste que les joueurs peuvent eux même gérer.
Avec le même système on peut offrir la possibilité de fabrication de PA (pièce d'argent) et PC (pièce de cuivre), on renforce une nouvelle fois le RP et le réalisme de l'économie du jeu, mais on entre encore une fois dans quelque chose de plus complexe.
La manière de faire rentré de l'argent sur un serveur la plus courante dans les MMORPG, et d'en offrir en récompense à la fin de combat contre des monstres, ou à la fin de quêtes.
J'ai longtemps réfléchis à un système plus réaliste et fonctionnant aussi bien, une des première idées qui met venu a l'esprit et de mettre une valeur fixe d'or sur le serveur (de n'en faire ni rentré ni sortir). Malheureusement l'argent finirais naturellement par s'épuiser et l'économie serait ingérable.
La deuxième idées qui met venu est bien plus satisfaisante : au lieu de faire rentrer l'argent par les monstres ou les quêtes, c'est au joueur de le fabriquer. Celui ci se rend dans la mine la plus proche afin de récolter de l'or, il le transforme ensuite à l'aide de forgerons en pièce d'or (PO).
Si jamais on se retrouve avec trop de PO et d'or récolté sur le serveur, l'or se fait de plus en plus rare dans les mine, jusqu'à ce qu'une parti des PO et de l'or récolté quitte le serveur (grâce à l'achat d'objet à des PNJ par exemple).
Ce système à l'avantage d'offrir plus de choix à l'ouverture d'un serveur au joueur: aller taper du monstre pour devenir plus fort (et peut être droper sur ceux ci une jolie épée, qu'il pourront revendre à une personne qui a fabriqué des PO), ou, aller créer des pièce d'or (pour acheter la jolie épée, et/ou devenir un mineur/forgeron plus expérimenté).
Plus la quantité de PO et d'or récolté est rare sur le serveur, plus il y a d'or qui apparaît dans les mines. A l'inverse, si la quantité de PO et d'or récolté est trop élevée, l'or se fait beaucoup plus rare.
Un tel système a l'avantage de réguler la quantité d'or sur le serveur de manière RP, de quoi satisfaire un grand nombre de joueurs, et créer une économie réaliste que les joueurs peuvent eux même gérer.
Avec le même système on peut offrir la possibilité de fabrication de PA (pièce d'argent) et PC (pièce de cuivre), on renforce une nouvelle fois le RP et le réalisme de l'économie du jeu, mais on entre encore une fois dans quelque chose de plus complexe.
Nous allons commencer pour mieux nous comprendre par remplacer les différentes pièces d'ors, d'argents et de cuivres par un seul et unique type de pièce: les Kamas. Nous remplacerons aussi les métaux utilisés pour le craft de kamas par un métal unique (niveau de récolte 0), que nous nommerons encore une fois pour nous comprendre le mieux possible: le Kamétal (original non ? Comment ça non ?!)
Le Kamétal sera épuisable, plus on en récoltera moins il y en aura. Il faut prendre en conte bien entendu que l'argent peut quitté le serveur dans tous MMORPG lorsqu'un joueur l'accumule, le garde pour lui ou même arrête le jeu sans le distribuer. Donc, Il y aura toujours la possibilité de trouver du Kamétal, il ne pourra pas entièrement disparaitre mais pourra devenir très rare.
Nous arrivons donc à une adaptation de mon texte cité si dessus pour le jeu wakfu:
Citation
Plus la quantité de kamas et de kamétal récolté est rare sur le serveur, plus il y a de kamétal qui apparaît dans les mines. A l'inverse, si la quantité de kamas et de kamétal récolté est trop élevée, le kamétal se fait beaucoup plus rare dans les mines.
Un tel système a l'avantage de réguler la quantité de kamas sur le serveur de manière RP, de quoi satisfaire un grand nombre de joueurs, et créer une économie réaliste que les joueurs peuvent eux même gérer.
Un tel système a l'avantage de réguler la quantité de kamas sur le serveur de manière RP, de quoi satisfaire un grand nombre de joueurs, et créer une économie réaliste que les joueurs peuvent eux même gérer.
On pourra dire qu'avec un tel système, l'xp sur les monstres fait uniquement progressé le personnage et ne rapporte plus de kamas.
En revanche, chose logique, l'xp du métier (ici mineur) rapportera des kamas, c'est selon moi bien mieux, quand on fait un métier on le fait pour devenir plus riches non ?
la rentrée d'argent sur le serveur est plus réaliste et plus intéressante au niveau du gameplay, sans pour au tant changer beaucoup le système d'économie actuel (la source d'argent change juste d'endroit).
Après bien sur on me dira que c'est dur à mettre en place, mais on est dans la partie suggestion, on peut donc toujours espérer.
On peut régler des problèmes de déséquilibres de métier que ce système poserait sans trop de difficulté à mon avis (par exemple, récolté du kamétal
et craft des kamas pourrait ne pas donner d'xp métier).
Vos avis sont les bienvenues, si vous avez des choses à ajouter n'hésitez pas =).
Et merci de m'avoir lut jusqu'au bout.
Lord-Azeran


