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Limite de progression des sorts élémentaires
posté 10 Avril 2011 - 23:43:20 | #1
Limite de progression des sorts élémentaires J'ai suivi le développement de Wakfu depuis la première phase de la bêta. Test après test et déception après déception, j'ai presque abandonné l'idée. Les idées alléchantes des années passés se sont éteintes patch après patch et le développement sans queue ni tête me paraissait totalement contre-productif. L'année dernière j'ai officiellement fait une croix sur Wakfu, y attachant la mention : "Vapor Ware". (Fait intéressant, Wakfu se retrouve dans les trois exemples cités de vapor ware marquant sur Wikipédia.)


La semaine dernière un flashback du projet (dont j'avais complètement oublié l'existence d'ailleurs) m'est revenu en retrouvant un vieux fichier sur mon HDD. Un ébauche de partie politique qui m'avait traversé la tête à une époque où plusieurs de mes connaissances et moi suivions le développement de Wakfu. En relisant mon ébauche écrite,j'ai eu envie de revenir voir sur le forum si le jeu aboutissait. Je n'étais pas surpris de voir que non, ça n'aboutissait pas. Par contre, j'ai été très surpris de lire que le jeu retombait en bêta ouverte le 27 avril (Ah bon, il était plus en bêta ouverte?) et encore plus surpris (mais cette fois, agréablement) de découvrir que Tiris avait rejoint la team. Il suffisait d'avoir suivit le projet Arena un minimum pour se rendre compte qu'il n'y avait pas un Dev plus ouvert d'esprit et plus ouvert aux débats intelligents et à la communication que lui.Tout de suite après avoir lu cette nouvelle j'ai regagné un soupçon d'espoir pour Wakfu. J'ai recréé un nouveau compte Ankama et je me suis mis à jour en lisant toutes les nouvelles


Certain se demanderons où je veux en venir avec tout ça. J'y arrive.


En mettant de côté la politique,l'écosystème et le craft... quelque chose m'avait toujours gêné lorsque je jouais, et ça depuis la v1 (je n'ai pas testé la v3,mais j'ai bien l'impression que c'est toujours le cas.) et c'était l'absence de hard cap sur les sorts élémentaires et la quasi impossibilité de changer de branche élémentaire ou de build en cours de route. Par contre je n'avais jamais participé aux différentes discussions quant à ce problème puisque à cette époque je ne pouvais imaginer une solution efficace.


En fait je crois que la solution à ce problème est vraiment simple à implanté. Il faudrait pouvoir sélectionner un « état de progression » à chacun de ses sorts élémentaires débloqués et implanté un hard cap de niveau comme de sort. Je m'explique :


Si je ne me trompe pas, actuellement sur Wakfu il n'y a qu'un soft cap. C'est à dire qu'il n'y a pas de limite de progression. Qu'il est théoriquement possible de monte rtous ses sorts au niveau 100, mais que cette tâche sera tout simplement très très longue. Je crois qu'il est préférable, dans une optique de limite de progression, de personnalisation et d'équilibrage, d'implanter un niveau des sorts commun limite. En gros, en additionnant tous les niveaux de ses différents sorts, on obtient un niveau de sort commun (Exemple : Si je suis un Sadida et que j'ai Ronce, Ronces multiples et Herbes Folles monté jusqu'au niveau 25 tous les trois, alors j'ai un NCS (Niveau Commun de Sort)de 75.) Alors, il faudrait que ce NCS soit limité (Hard Cap.). Nous pouvons imaginer la valeur 700, ce qui signifierait la possibilité d'avoir 7 sorts maxés sur 15 et tous les autres à 0... ou alors 14 sorts à 50... 5 sorts à 100 et 4 sorts à 25... les possibilités sont presque infini et pourtant force une certaine limite. Une fois le cap atteint, les sorts ne gagne plus d'expérience... sauf exception.


Pourquoi cette limite? Pour forcer chaque joueurs à faire un choix de build, dès les premiers combats.Pour empêcher qu'il y ait une trop grosse marge de puissances des sorts de bases entre les joueurs de la même tranche de niveau, pour limiter le « grind » de sorts, etc.


Le gros problème avec cette idée, c'est que sans la deuxième partie que j'aborderai très vite, il serait compliqué de terminer sa progression sans se casser la tête: si on veut que ronce demeure 75 et n'augmente plus pour libérer des points, il faudrait arrêter de l'utiliser une fois le niveau désiré atteint et ce jusqu'au cap de NCS. C'est chiant. Tout ça se règle assez facilement par contre, avec la possibilité de choisir un « Mode de progression » pour chaque sort.


-Apprentissage

Les sorts en mode apprentissage gagne des points d'expérience lors de l'utilisation de façon normal aussi longtemps que le cap de NCS n'est pas atteint. Si le cap de NCS est atteint, qu'un sort en mode apprentissage gagne un niveau et qu'il y a un sort en mode oublie, le sort en mode oublie perd un niveau et celui en mode apprentissage gagne un niveau, donc le NCS reste inchangé.Si le NCS est atteint et qu'il n'y a pas de sort en mode oublie, les sorts qui sont en mode apprentissage ne peuvent pas gagner de niveau.


-Stabilité

Les sorts en mode stabilité ne gagne plus d'expérience, tout simplement. Ils restent stable.


-Oublie (Ne peut y avoir qu'un seulsort sous cette état)

Le sort en mode oublie, comme expliqué plus haut, perdra des niveaux à chaque fois que des sorts en modes apprentissages en gagneront SI le cap de NCS est atteint. Si le cap NCS n'est pas atteint, il agit comme un sort en mode stabilité.Évidemment, Le sort en mode oublie doit avoir des niveaux à perdre. Si il est au niveau minimum, il ne peut être le sort en mode oublie.


On peut imaginer un petit symbole à cocher à côté de chaque sort, le mode apprentissage représenté par un « + », le mode stable par un petit cadenas et le mode oublie par un « - ».


Et voilà. À mon avis avec tout ça,on obtient une progression des sorts facile à comprendre, facile à gérer et surtout facilement personnalisable. En plus, à mon avis,il serait même possible d'augmenter la vitesse de progression des sorts et de retirer tout autre limite. Avec cette progression, on peut même s'imaginer que les sorts montent quatre ou cinq fois plus rapidement de niveau, atteindre le NCS relativement rapidement et que ce soit le niveau de personnage, l'équipement et le build de sort choisi qui détermine la puissance d'un joueur et non le niveau de ses sorts élémentaires. En plus, si finalement on aime pas notre build ou bien qu'on a envie d'essayer un tout nouveau mode de jeu,c'est très facile de changer de voie et d'oublier certains sorts.


Qu'en pensez-vous? Critiques, suggestions? Vous voulez me dire que mon idée elle sent la merde? Je suis ouvert!


posté 11 Avril 2011 - 00:49:29 | #2
Autant j'apprécie l'idée qui diversifierait chaque joueur d'un autre autant, moi le premier, j'aimerai me tuer à la tâche d'avoir tous mes sorts à fond et c'est là un des aspects qui font vivre un MMO (certain y verront un point de vue purement commercial). En mettant une limite de niveau facilement atteignable (je pense notamment à Guild Wars) on décroche bien vite une fois celui-ci atteint, parce que justement, la limite est vite atteinte et après la limite, y a rien. Avoir la possibilité de perfectionner son personnage au maximum fait partie des facteurs rallongeant la vie d'un MMO. Oui bon, je sais, un MMO est censé être sans fin, mais je parle de fin relative, quand on estime avoir fini parce que l'on s'ennuie et qu'on ne trouve rien d'autre à faire. Ainsi, se fixer un objectif difficile et réalisable sur le "très" long terme cela procure l'envie de rester sur le jeu et lorsque celui-ci est enfin atteint, on a envie de se pavaner quelques mois encore, sur les sentiers du PvP par exemple.

J'ai joué à certains jeux dans lesquels il faut se creuser les méninges et constamment calculer pour avoir les sorts qu'on veut et ne pas foirer son personnage. À la fin, c'est usant. Je préfère monter mes sorts sans réfléchir à ce que me réserve l'avenir en me disant "Il me suffira d'xp les autres".

Après, ce n'est que mon humble avis. Tout dépend donc de la difficulté à atteindre le niveau max de chaque sort, de la facilité à changer son build si un système comme celui que tu proposes était mis en place, etc.

PS : je me rend bien compte que mes pensées sont quelques peu fouillis, cela provient du fait que je subis actuellement une carence en sommeil et que cela altère ma façon de m'exprimer. J'espère néanmoins que tu as compris ce que je voulais dire o/.

Amicalement, Rae.


Ce message a été modifié par Clowd - 11 Avril 2011 - 00:52:57.
posté 11 Avril 2011 - 04:16:54 | #3
Je suis d'accord, parfois devoir tout planifier d'avance c'est chiant. Mais, avec un système comme celui là même en montant des sorts un peu au hasard il suffira d'en oublier quelques niveaux une fois la limite atteinte. Au final, ce n'est pas plus "compliqué", je crois que c'est plus simple, sachant qu'actuellement monter des sorts un peu au hasard ralentit la progression totale.

Pour ce qui est d'atteindre trop vite "le niveau maximum", en fait ça n'affectera que les sorts élémentaires, pas les niveaux de personnages, les sorts de soutiens, etc. Et si le niveau 200 est aussi long à atteindre que sur Dofus va falloir chômer pour le niveau maximum...

Et puis changer son build sera très simple aussi, il suffira de placer en mode "oublie" les sorts qu'on ne veut plus utiliser, ou du moins descendre de niveau pour en prioriser un autre.


posté 11 Avril 2011 - 19:11:06 | #4
Je n'ai pas vraiment de pavé à écrire pour répondre à cette suggestion mais je fais essayer de m'étendre au maximum. L'idée est bonne est c'est tout à fait honorable de faire une telle proposition qui a été réfléchie et soigneusement exposée, cela dit, dans le fond, je n'adhère pas réellement. Je ne voudrais pas citer Clowd que je le ferais quand même. Parmi les nombreux objectifs que l'on peut se fixer durant notre périple sur un MMO et ô seigneur j'espère que celui-ci sera long et fructueux, se donner du mal pour parvenir à une date utopique à monter (par exemple) tous ses sorts au maximum est une liberté qu'on ne peut se gâcher. Peu de gens le feront peut-être et c'est compréhensible car cela promet d'être une tâche ardue et compliquée, et même si le méga-multi-éléments peut-être critiquable au niveau du PvP, le fait qu'il n'y ait pas de hard cap aux sorts élémentaires de mon point de vue c'est tout à fait convenable. Dans tous les cas, une personne qui voudra changer d'élément à partir d'un stade assez élevé question lvl devra au final faire la même chose qu'avec ou sans ce système, c'est-à-dire faire pex ses sorts. Dans le même temps, si quelqu'un monte terre, puis change et monte air/eau (supposons que le personnage utilise ces 3 éléments), je pense que c'est beaucoup moins contraignant de se dire 'je peux retourner terre quand je veux' car cet arbre sera déjà up. Alors que si la personne change une fois, elle ne voudra plus jamais ou en tous cas aura très peu envie de changer encore puisqu'il faudra à nouveau monter ses anciens sorts, alors qu'avec le système actuel, on retrouve ses sorts là où on les a laissé, à un bon niveau peut-être.


posté 11 Avril 2011 - 23:32:02 | #5
J'avoue que je ne vois pas l'intérêt de pouvoir monter tous ses sorts, si ce n'est que créer un écart entre les joueurs. Et, je vous garantie, pour la majorité des joueurs, plus il y a d'écart entre les joueurs, moins le jeu en groupe est plaisant.

Au final avec le système actuel il y a deux possibilités :

-Monter ses sorts sera relativement rapide, du coup, assez rapidement après la release (1 an, 2 ans?) tous les joueurs ayant débutés à la release seront quasi maxés et en l'absence de cap, tous les joueurs seront identiques.

-Monter ses sorts sera très long, impossible pour la majorité. Un écart monstre se créera entre les joueurs.

En gros, je vois pas vraiment d'issues positives à long terme :X


posté 13 Avril 2011 - 04:38:45 | #6
Malheureusement monter ses sorts sera surement toujours aussi long... Mais l'ajout d'option tel que le réinitialisation des aptitudes (bonus important de sagesse avant d'avoir PA ou d'autres trucs) et des moteurs de recherche de groupe serait très intéressant. Mais effectivement le Wakfu d'aujourd'hui n'est plus celui d'hier, c'est un jeu ou l'on doit se donner à fond et je trouve ça moins relaxant que lire un bon livre avec un chocolat chaud ^^.


posté 19 Avril 2011 - 08:30:26 | #7
Je voulais justement créer un thread qui aborde ce problème, ça tombe bien que tu m'aies devancé HanaYoichi, d'autant que les longs pavés sont généralement pas ma tasse de thé.

Je suis moi aussi pour instaurer une limitation à la progression des sorts élémentaires pour deux principales raisons :
- Le système actuel privilégie le farmer / hardcore gamer qui n'aura de cesse d'optimiser à mort son perso. Déjà que je suis pas fan du tout des 200levels qui ne seront atteignables que par une petite élite, donc je suis encore moins chaud pour avantager les gros bill à tranche de level équivalente...
- Trop de diversité tue la diversité... En effet, j'aime savoir que mon perso est unique (ou presque). Je sais bien qu'il reste la façon de jouer et les caractéristiques mais quand même, je pense que le choix des sorts contribue grandement (voire essentiellement ?) à faire la singularité d'un personnage.

Voilà.


posté 19 Avril 2011 - 11:56:01 | #8

Citation (MRAARON @ 19 Avril 2011 08:30) *
Je voulais justement créer un thread qui aborde ce problème, ça tombe bien que tu m'aies devancé HanaYoichi, d'autant que les longs pavés sont généralement pas ma tasse de thé.

Je suis moi aussi pour instaurer une limitation à la progression des sorts élémentaires pour deux principales raisons :
- Le système actuel privilégie le farmer / hardcore gamer qui n'aura de cesse d'optimiser à mort son perso. Déjà que je suis pas fan du tout des 200levels qui ne seront atteignables que par une petite élite, donc je suis encore moins chaud pour avantager les gros bill à tranche de level équivalente...
- Trop de diversité tue la diversité... En effet, j'aime savoir que mon perso est unique (ou presque). Je sais bien qu'il reste la façon de jouer et les caractéristiques mais quand même, je pense que le choix des sorts contribue grandement (voire essentiellement ?) à faire la singularité d'un personnage.

Voilà.

Entièrement d'accord.
Rien à rajouter, sauf peut-être qu'en effet le système actuel avantage un peu trop les gens qui ont beaucoup de temps pour jouer (j'emploie pas le mot no-life car c'est un non-sens pour moi). Bien-sûr que le mec qui joue plus qu'un autre sera plus fort/mieuxstuffé/autre c'est logique mais il ne faut pas encourager et creuser cet écart déjà existant.


posté 19 Avril 2011 - 13:42:54 | #9
Le problème, c'est que plus tu as de sort, moins tu peu les monter, on reviendra dans l'optique mono-sort voir bi-sort de la 2v : monter beaucoup de sorts ne serait plus du tous rentable, et casserait la tactique de jeu.

Edit : nan, en fait, j'avais du sauter un paragraphe, je me suis complétement chiés. Oubliez donc ce que j'ai dis.


Ce message a été modifié par piorie - 19 Avril 2011 - 13:44:21.
posté 19 Avril 2011 - 21:52:55 | #10
Mais y a peut-être un juste milieu entre le mono/bi-sort de la v2 et avoir potentiellement accès à l'ensemble des sorts élémentaires à THL pour les plus acharnés.

Là, si je me trompe pas -car je ne suis pas beta testeur, j'ai juste eu l'occasion de jouer quelques heures sur un autre compte récemment- : A BL ce système crée un fossé entre le joueur casual et le mec qui va chainkiller des monstres pour pex le plus rapidement possible ses sorts. Quant au THL, théoriquement, seules les caractéristiques et la branche support différencieront un joueur d'un autre. Alors certes, stratégiquement c'est peut-être une bonne chose d'avoir accès à l'ensemble des spells d'une classe mais on est pas sur Arena, personnellement je veux pas m'investir plusieurs mois/années dans la création d'un perso, pour finalement aboutir au même résultat que n'importe quel autre clampin surtout si ça implique de faire du monster bashing à vie... :/


Ce message a été modifié par MRAARON - 19 Avril 2011 - 21:57:05.
posté 19 Avril 2011 - 22:21:11 | #11
Cool, ce sujet m'intéresse grandement et je suis à peu près d'accord avec ce que tu raconte mais je suis encore plus extremiste que ça. C'est à dire que pour moi le mot d'ordre d'un mmo est le mot "choix" et que parmi ces choix qu'on a à prendre il doit exister le choix de l'élément.
Actuellement le système d'exp des sorts est moyens et parait-il sera modifié prochainement, mais ça n'empêche que sur le principe ce sera toujours pareil : exper un sort est relativement facile au début (jusque dans les niveaux 30-40) puis ça ralenti fortement pour au final stagner. La réaction qu'on a face à ça est pour à peu près tout le monde la même, quand un sort n'avance plus on est tenté d'en monter un autre parce que ce qu'on aime c'est voir le perso évoluer. Le problème c'est que ce système s'applique "interbranche" c'est à dire qu'une fois tous les sorts d'un branche niveau 50, on passe à la suivante en se disant qu'au pire ce sont toujours des résistances de prises.

Le résultat et c'est ce qui me dérange, c'est que désormais on ne dit plus " je cherche un iop air pour aller coller des mandales à Mandhal" mais "je cherche un iop pour aller taper Mandhal". Et plus les classes proposeront des thèmes et mécaniques différents pour chaque branche plus on aura un jeu peuplé de couteaux suisses similaires. En somme, dans l'état actuel on a troqué la guerre des clones monosorts pour la guerre des clones tous les sorts.

Aussi, j'aimerai que wakfu intègre un système de "spécialisation" qui modifie l'exp gagnées par les sorts en fonction des branches que le joueur à choisit. Ce concept s'appuie sur celui de maitrise qu'on peut grossièrement définir comme étant la somme des niveaux des sorts d'une branche divisée par 5 (ie pour 5 sorts niveau 10 la maitrise est de 10).

L'idée c'est de poser ici un cap au niveau de maitrise à partir duquel la branche est considérée comme "branche principale". Dès lors l'exp nécessaire aux sorts des autres branches est augmentée (de 33% par exemple). Puis une fois qu'une deuxième branche passe le cap de maitrise, elle devient la "branche secondaire" et conserve ainsi son +33% d'exp nécessaire alors que la 3e branche prend un +60% d'exp nécessaire. (bon les chiffres ça se modifie)

Le fait est que dans cette v3 de wakfu, il est plus facile (pour ne pas dire possible) d'exper plusieurs sorts, aussi un tel système a pour but de "demander" aux joueurs de faire un choix dans l'orientation de leur perso car monter tous les sorts demanderaient un investissement colossal comparé au choix d'up 1 branche ou 2.


posté 20 Avril 2011 - 01:37:31 | #12
Je viens de lire les post, mais n'ayant pas le courage de poster un gros pavé a cette heure, je vais donc résumer, nous voulons tous être différent, être specialiser dans un branche c'est bien sympathique car cela nous différenciera. Choisir les bon sort pour en tiré un maximum en groupe et en solo est pour moi la meilleur solution, il reste a voir comment proceder pour mettre cette limitation en mouvement.
Voulant jouez Xelor, si je vois que tout le monde monte un xelor pareil au mien je ne prendrai plus aucun plaisir a jouer et surtout j'aurai moins de chance d'etre pris pour tel donjon.
Nous cherchons un xelors de niveau X.
Avec ton systeme, le Xelors niveau X aura aussi une autre restriction a respecter la specialisation.
Cela veut dire que les donjon deviendront encore plus strategique et bien plus encore.
Donc avec ton systeme, la strategie prendra un coup de hausse.


posté 20 Avril 2011 - 11:50:09 | #13
A propos des deux posts au-dessus, c'est tout à fait exact. On assiste à la disparition de spécialisation et à la prolifération des chara' qui peuvent tout faire.
Qui plus est, le point relevé concernant les donjons et la recherche de partenaire spé quelque chose, ça va clairement disparaître, ou tout du moins se limiter à la classe et non aux builds.

Pour ma part, je pensais plutôt à un système du genre choix de 2 branche éléments maximum. La principale, ayant un plus gros bonus, et la secondaire avec un level cap pour les skills qui la concernent. En gros, on sacrifie 1 branche entière mais il faut bien faire des choix pour se spécialiser (y'a qu'à voir les gros MMOs où on doit choisir entre 4-5 spé différentes haha).
Ou plus simple, le système de Skills points à distribuer, ce qui en découle une limitation automatique.

Bref, c'est un sujet très intéressant et j'espère que les Devs vont se pencher dessus !


Ce message a été modifié par Kyah - 20 Avril 2011 - 11:51:09.
posté 20 Avril 2011 - 16:00:50 | #14
Kiyah en gros si j'ai bien compris tu désire le même système que Wow avec les point talents ?
On trouve 3 type de paladin :
Le défenseur
Le healer
Le Dps
Dans le cas de wakfu
Sa serai pour le xelor ( oui j'aime cette classe )
Eau : branche principal ou la plupart des talents sont placer
Air : branche secondaire avec quelque point de talent
Feu : branche inutiliser avec aucun poitn de talents dedans
donc on peut voir que je prefere jouer eau/air et que je delaisse la branche feu pour jouer de facon strategique en contraignant l'advairsaire avec retrait Pa / ini .

Les sort passif ne donne ,justement pas cela ?

Sinon on peut imaginer des point de competance qui peut etre utiliser dans les sort ( qui est a par du niveau du sort )
On trouverait donc le sort :
Vol du temps niveau 35 ( xp en combat )
suivit de son talents : 2 point talents dedans : augmente les dégât et % etc

en gros ce systeme peut poser probleme :
Tout les combien de niveau on a le points
a partir de quelle niveau
Quelle est la limite de point placable dans un sort
La limite total des point ?


posté 20 Avril 2011 - 22:35:05 | #15
Je crois tout de même qu'un système de limitation de points total de sort est amplement suffisant pour créer une spécialisation... Et oui, j'aimerais beaucoup l'opinion d'un Dev sur le sujet...

Est-ce que l'absence de limitation et de personnalisation est un problème pour eux... ou pas du tout? Parce que présentement ce n'est pas clair.


posté 21 Avril 2011 - 01:03:06 | #16
Je suis pas d'accord et d'accord, assez bizarre en effet, je veux la possibilité de pouvoir monter tous mes sorts lvl 100 mais être différent des autres joueurs. Ton système est bien trouvé Hana (tu permet que je t'appelle Hana), seulement, le problème ne s'arrête pas là. En effet, il y a également des sorts de soutien que l'on choisit d'augmenter grâce aux points d'aptitude, seulement au lvl 100 on en 495 points d'aptitude (soit 5 par niveau) donc au lvl 200 logiquement on en a au total 995, ce qui permet de monter tous les sorts de soutien à leur niveau maximum (sachant qu'il y a 10 sorts de soutien et que l'on ne montera pas ceux qui servent à rien. Là je pense à Aplatir du Iop). A la fin, la seule façon de se distinguer c'est l'équipement.

Voila, je sais que c'est paradoxal, mais je veux pouvoir monter tous mes sorts élémentaires lvl 100 parce que c'est un défi mais rester différent des autres parce que le but d'un RPG est de faire évoluer son personnage en faisant des choix déterminant qui le rendront différent des autres. Et pour moi la seule façon de me différencier, c'est le choix des sorts de soutien et des caractéristiques du personnage.
A la v2, il y avait un nombre de caractéristique assez large. On pouvait monter les PDV, l'esquive, le tacle, la prospection, l'initiative, le taux de CC, les PA, les PM (caractéristiques encore présentes en V3) mais aussi :
- la volonté qui nous permettait de nous protéger des états (certes protéger de séisme, bof, mais protéger de sommeil, ça c'est bien)
- l'attaque mental : augmente les chances d'enlevé des PA et PM
- la défense mental : augmente les chance de résister au perte de PA et PM
- connaissance élémentaire terre/air : chaque sort terre à la possibilité d'infliger l'état sonné et chaque sort air, entrave
- connaissance feu/eau : chaque sort feu a une chance d'infliger l'état immolation et chaque sort eau, congélation
Pas mal d'aptitude sont passés en sort passifs (thérapeute qui augmentait les soins est exclusif aux eni, ce qui est normal) mais les autres que j'ai cité on malheureusement disparu et pourtant ça permettait quand même d'avoir des perso assez différents car leur force résidait non seulement aux équipement mais aussi dans le choix des aptitudes.
Bref, pour moi, pour pouvoir différencier un personnage d'un autre c'est les sorts de soutien et les aptitudes. C'est pourquoi j'aimerais que certaines aptitudes soient réintégrés (mais je pense qu'on peut toujours rêver).

Maintenant, il reste le problème des sorts de soutien et de la spécialisation. Si tout le monde a les mêmes sorts seul l'équipement les différencie et ça c'est pas très cool. Ce que je propose, c'est de mettre non pas 10 mais 20 sorts de soutien divisé en 4 branches. Je m'explique, prenons un Iop tout ce qu'il y a de plus normal. Les Iop ont 3 branches élémentaires feu, air et terre. 20 sorts de soutien divisé par 4 branches = 5 sorts de soutien par branche. En gros, il y aura 5 sorts de soutien pour améliorer les sorts feux, 5 sorts de soutien pour améliorer les sorts airs, 5 sorts de soutien pour améliorer les sorts terres et enfin 5 sorts de soutien spécifiques à la classe (Bond, compulsion, ect...).
Le joueur aura donc la possibilité de monter ces sorts lvl 100, mais, comme je l'ai montrer plus haut, il ne peut monter que 10 sorts de soutien max (sans compter les aptitudes). Donc il ne pourra monter que 2 branches soutien max. S'il décide de monter sa branche soutien feu, sa branche feu sera plus puissante que ces autres branches et sera donc privilégié en combat logiquement. Un eniripsa qui aura monter sa branche soutien eau, aura des sorts de soins plus efficace qu'un eniripsa ayant monter sa branche soutien feu. En gros, si on demande un eniripsa heal, le plus efficace sera celui qui à monter sa branche soutien eau.
Les sorts de soutien élémentaires sont passifs et chacun s'applique à un sort en réduisant son cout en PA/PM, augmente la portée, les probabilités des états,ect...

Je trouve que ce système permet quand même d'avoir des personnage assez différent en fonction des sorts de soutien augmentés. Le seul problème que je pourrais en dire, c'est que ça se rapproche peut-être assez de Dofus et ça c'est quand même l'une des choses à éviter. Seulement j'ai pas trouver mieux pour satisfaire ceux qui veulent monter tout leurs sorts lvl 100 et ceux qui désirent une spécialisation.


posté 21 Avril 2011 - 01:46:04 | #17
La comunauté des élément ton idée nous permettrait certe de nous differencier mais t'imagine le nombre de code a placer, d'effet de sort passif a trouver en plus que cela certe cela serai bien agréable de voir vos deux idée ( quoi que la mienne est tout aussi hard a crée )
on tente en vain d'ameliorer ce jeu pour devenir unique et faire du Rp ou non. Car je vous l'avoue si je joue a un jeux ou tout le monde est tout le monde je me casse pour un autre jeux voir changer totalement de support et commencer les jeux sur console de salon, un Mmo nous rend unique ( personnage ) alors que si on joue a un fps par exemple tout le monde est tout le monde seul les arme peut nous differencier ( si tout le monde a le même niveau de jeu )
Donc on desire être unique en son genre, croisait un autre xélor n'ayant pas la même panoplie, de sort, d'arme, et en caractéristique mais la nous voyons tous des clone, tout les cra que j'ai rencontrée ( étant moi même un cra ) on jouait tous en multi-élément et surtout on avait les même sort passif.
Donc je me suis lassez de mon cra au lvl 41 pour devenir un sadida 14 qui sera supprimer aujourd hui même
( m'enfin on s'en fou de ma vie, je le sais ) mais pour illustrer mon exemple j'ai dû raconter.


posté 21 Avril 2011 - 03:28:59 | #18

Citation (la-comunaute-des-elements @ 21 Avril 2011 01:03) *
Voila, je sais que c'est paradoxal, mais je veux pouvoir monter tous mes sorts élémentaires lvl 100 parce que c'est un défi

Mode taunt : on

C'est sûr que ce sera un pur défi de tuer 36 000 fois les mêmes monstres pour enfin avoir tous nos sorts lvl100, j'en jubile d'avance...

Mode taunt : off

Faut arrêter, le principe même d'un build repose sur la contrainte des choix à faire. Bon après peut-être que ce n'est pas un problème pour les devs, je suis le premier à reconnaître que le fait de jouir d'un panel de sort important augmente le potentiel stratégique du jeu (mais moins de diversité), mais pour ça il faudra sans doute un équilibrage béton (inter-classe, inter-branche, au niveau du stuff, des caractéristiques...), afin que plusieurs stéréotypes de gameplay puissent s'équivaloir... Sinon c'est même pas la peine, on se retrouvera avec des armadas de fac-similés.

M'enfin je dis ça mais fondamentalement ça change pas grand chose, sauf que ça amoindri l'importance des choix à faire au niveau des sorts élémentaires puisque à terme suffisamment long tout le monde est logé à la même ancienne.

EDIT :

T'ain, mon message suxx, j'ai radoté, balancé au moins 5 ou 6 lieux communs pour finalement répondre à côté... Pour donner vite fait mon avis (pour ce que ça vaut...) sur ton idée de branche soutien-affiliée-aux-branches-élémentaires : foncièrement pas mauvaise (même si Tiris & co seront sans doute pas d'accord pour se fendre le cul à créer deux fois plus de sorts de support par classe) mais ça fait un peu genre : "y'a un problème donc on le contourne plutôt que d'y remédier simplement"...


Ce message a été modifié par MRAARON - 21 Avril 2011 - 04:23:51.
posté 21 Avril 2011 - 04:21:31 | #19

Citation (MRAARON @ 21 Avril 2011 03:28) *

C'est sûr que ce sera un pur défi de tuer 36 000 fois les mêmes monstres pour enfin avoir tous nos sorts lvl100, j'en jubile d'avance...
.

Un autre point positif d'un système de limitation de progression, en plus de maximiser la diversité... on diminue le grind/farm. Oui, la course pour l'exp va toujours exister, mais une fois la limite des sorts élémentaires atteintes dans un système comme celui que je proposais, il n'y a que le niveau de personnages qui aura encore besoin de farming. Et au moins, quand on farm/grind des niveaux de personnages, on a pas besoin de se soucier de pexer ses sorts : on utilise les sorts utile pour la circonstances exacte, pas besoin d'utiliser un sort plus ou moins optimal pour le combat/tour simplement pour le faire leveler.

Et franchement je ne vois vraiment pas l'intérêt de s'investir à fond dans l'innovation/création de build originaux et surprenant quand de toute façon, à terme, tout le monde aura tous les sorts à 100. Pas besoin de faire de choix, pas besoin de spécialiser... Pire encore, un schéma de sorts optimal pour leveling rapide va resortir et tout le monde montera exactement les mêmes sorts dans le même ordre.

Ex :

Pour le Iop, la branche feu est celle qui level le plus rapidement et le plus facilement! Du coup, tous les Iop seront tout d'abord feu, ensuite terre et finalement air. De toute façon, à terme, on aura tous les sorts... alors c'est logique, vaut mieux débuter par la voie la plus facile pour l'obtention de drop/xp qui faciliterons ensuite le leveling des autres branches non?

Une autre solution reste envisageable : Une progression de plus en plus lente des sorts élémentaires plus il y a de sorts leveler. Plus mon niveau de sort globale est élevé, plus les sorts sont difficilement pexable, et ce de façon progressive. En gros, on garde le même principe que mon premier post, sauf qu'au lieu d'atteindre un hard cap, on atteint un soft cap une fois 700 points de sorts atteint. Pexer d'autres sorts au delà de 700 resterait possible mais très très long. Ce qui forcera la majorité des joueurs à choisir un build. Je préfère encore un hard cap, mais comme ça, on obtient un compromis.


Ce message a été modifié par HanaYoichi - 21 Avril 2011 - 04:21:49.