Bonjour à toi
Ayant joué un féca feu/terre jusqu'au niveau 21, je pense pouvoir répondre à tes questions:
-Dépenser 1PA?
Oui, honnêtement je pense que ce PA en plus peut servir, notamment à débloquer certains combos d'attaques, même si investir en vitalité ou en intelligence augmente aussi les capacités. A toi de voir, en sachant qu'au niveau 31 ce sera (corrigez-moi si je me trompe) soit 1PA, soit 150 PV, soit 75 points d'intelligence (ce qui donne 37,5% de dommages et résistances:fire

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Si tu veux jouer en mode "soutien/dommage", je te conseille de débloquer tous les sorts de la voie eau et de la voie terre car sans cela pas de soutien

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-Dans quelle(s) spécialités dois-je mettre mes points?
Armure ou Glyphe au Rang 6 pour les débuts (coût de 1PA au lieu de 3 et +7 plaques/charges) avec Maître Féca au niveau 14 minimum (encore +7 plaques/charges avec un bonus de 3 en mécanisme, donc jusqu'à 4 glyphes sur le terrain), et après tu peux te jeter sur aura d'intimidation, renvoi de sort ou cuirasse
-Quelle panoplie prendre?
Tu peux commencer avec une piou rouge, et ensuite passer à une pano bouftou pour obtenir un 7è PA
-Je dois jouer seulement feu ou utiliser les sorts air terre et eau?
Tu dois utiliser tous les sorts à ta disposition:
A SAVOIR :
-l'armure ou le glyphe neutre reste actif/active tant que tu ne lances pas de sorts dessus;
-l'armure (activée avec un sort féca) perd une plaque quand tu reçois un coup, elle disparaît quand il n'y a plus de plaques;
-le glyphe (activé avec un sort féca) perd une charge quand un allié/ennemi marche dessus et au début de leur tour;
-les armures/glyphes sont à leur apogée au moment où elles sont appliqués (plus il y a de charges/plaques, plus les effets sont fumés puissants);
-il n'est plus possible de changer d'armure comme avant: inutile donc de relancer Fecalames sur soi pour recharger l'armure et infliger des dommages autour de soi, il faut attendre que l'armure se dissipe.
Les sorts eau: pour protéger tes alliés (avec les glyphes bien sur) ou augmenter leurs dommages en leur appliquant une armure + le sort approprié pour son élément dominant (bien que la différence de dommages soit minime...). Tu peux aussi les utiliser sur toi
(bien que la différence de dommages soit minime...).
Je ne pense pas avoir besoin de les décrire à part le fait qu'ils offrent des résistances/dommages et ont une portée différente
Les sorts feu: pour taper (bourrin va

)
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Attaque naturelle: le sort de base, envoie un éclair enflammé (5PA jusqu'à 5PO infligeant des dommages

moyens)
Son glyphe permet d'infliger 50% de ses dégâts (c'est-à-dire les dommages d'Attaque naturelle réduits de moitié, surement arrondis à l'inférieur) à chaque personnage qui passe dessus.
Ce glyphe est l'un des plus pratiques car si un ennemi peut être immobilisé dessus (en étant taclé par exemple), il recevra des dommages continus.
Je te conseille de l'utiliser à deux cases de toi et d'attendre que l'ennemi se colle à toi (si bien sûr il n'attaque qu'au CàC), voire même d'en utiliser deux afin de doubler les dommages
Son armudiction inflige 50% de ses dégâts si l'ennemi est taclé.
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Pluie de météorites: (
pourquoi ce sort s'appelle ainsi alors qu'il y a un seul caillou qui tombe?) mon préféré, le féca fait tomber/invoque/appelle (je ne sais pas^^)
un caillou une météorite (4PA jusqu'à 4PO,
pas de ligne de vue, lancer en ligne) et inflige des dommages

légèrement inférieurs à l'Attaque naturelle
Son glyphe fait tomber/invoque autant de météorites que de charges restantes (+1) qui s'écraseront aléatoirement sur une zone circulaire de taille 2. Utiliser ce glyphe à partir de 5 charges est déjà un spectacle (même si vous ne touchez pas l'ennemi^^), en avoir une quinzaine qui tombe ça donne pas trop envie de tomber dessus.
/!\ Les météorites ont autant de puissance que Pluie de météorites, en clair c'est 100% des dommages infligés avec ce sort! (c'est le seul en plus
)
Son armudiction invoque/fait tomber une météorite qui inflige 50% des dégâts de base au début de chaque tour de l'ennemi "maudit".
-Tapis de Flammes: des flammes apparaissent au pied de l'ennemi (2PA, jusqu'à 6PO,
lancer en ligne), inflige des dégâts très légers.
Son glyphe inflige 50% des dégâts en zone circulaire de taille 2 (honnêtement tant que ce sort n'inflige pas des dégâts de base "élevés, ce n'est même pas la peine de jouer avec au début^^)
Son armudiction inflige 50% des dégâts
à chaque fois que l'ennemi utilise un sort
Autant en PvM il est peu puissant, en PvP il sera dévastateur (du moins vers les derniers niveaux) car les ennemis lancent au moins 3 voire 4 sorts par tour pour certains
Volcan: invoque/fait apparaître un mini cratère en éruption (6PA, 1PO), inflige des dommages légèrement supérieurs à l'Attaque Naturelle
Son glyphe fait apparaître/invoque un mini-volcan dont la lave attaque tous les joueurs sur une zone circulaire de taille 2 et leur inflige 50% des dégâts de base
Intéressant si il y a beaucoup d'ennemis
Son armudiction inflige 50% des dégâts de base à chaque fois que le "maudit" soigne ou se soigne
Fecalistofedes: invoque un shushu qui attaque l'ennemi (5PA et 1PM, 2PO
donc ne se lance pas au CàC), infligeant des dégâts très élevés (vers le niveau 20 c'est déjà
23 dégats de base!!)
Son glyphe invoque autant de shushus que de charges restantes (+1) qui frapperont aléatoirement sur une zone circulaire de taille 2 (50% des dégâts de base)
Bien qu'il soit le glyphe le plus puissant, il est donc le plus dangereux car si vous êtes dans la zone, vous pouvez subir des dommages! (j'ai déjà réussi à prendre 4 fois des dégâts en une seule activation avant la gold....) Donc restez hors de portée et tout ira bien pour vous

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Son armudiction inflige 50% des dégâts de base aux alliés autour du "maudit".
/!\Ne lancez surtout pas ces sorts en tant que boucliers sur les alliés, il serait dommage de les tuer
Les sorts terre: ils infligent des dommages pas mauvais.
Les glyphes de type terres augmenteront les caractéristiques de tous les alliés présent à l'intérieur (il y a l'initiative, la portée, les soins, les PM, l'esquive, les PA, la volonté et enfin les CC)
/!\Les bonus sont perdus si l'allié en question sort du glyphe, pareil pour les glyphes de résistances, leur contrainte est de rester immobile pour profiter des effets.
Les armures de type terre infligent des dommages aux ennemis sous certaines conditions qui varient selon les sorts (infligent 50% des dommages de base du sort en question)
A noter que Fecarteau est un sort très utile pour son coût faible en PA, même si cela implique d'être quasiment immobile.
Voilà je pense que c'est tout

, si tu as encore des questions n'hésite pas.
Xényo
P.S: Si tu es d'accord pour jouer ensemble, fais-moi signe, j'aime pas jouer seul

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