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Classe Sram

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posté 24 Février 2012 - 19:55:49 | #1
Classe Sram Concernant la classe SRAM, voici les quelques modifications apportées.
Un peu d’explications tout d’abord. Lorsque j'ai commencé à travailler le SRAM, j'avais pour ambition d'en faire un personnage fourbe, ayant pour grand plaisir de frapper ses ennemis dans le dos. Mais ce que j'avais imaginé, c'est que pour bien y parvenir il lui faudrait contourner son ennemi et "esquiver" les zones de tacle ou se rendre "invisible". Force est de constater que deux sorts sont venus contre-carré mes plans diaboliques. Le "Double" et "Fourberie". Ca peut paraître bête mais parfois, quand on a des idées assez nettes, on ne voit pas que toute une mécanique peut s'écrouler à cause de deux sorts. Et la petite classe de vilain fourbe que vous aviez passe à l'état de frappeur bourrin qui ferait pâlir les Iops et Sacrieurs (et râler les joueurs).
L'objectif a donc été de renforcer l'invisibilité sans casser les concepts qui marchent.

Bref, voici les modifs "en gros". Je mettrai plus tard le détail de chaque sort.

Concernant la BRANCHE EAU
Vous le savez, tous les sorts volent quelque chose lorsqu'ils sont appliqués de dos. Nous avons rajouté le fait qu'ils peuvent potentiellement voler quelque chose aussi de côté avec une probabilité de 50% de chance pour chacun d'eux, du niv 1 au niv 100 (pas d'évolution)

Concernant la BRANCHE AIR
Tous les sorts AIR ont maintenant 100% de laisser le SRAM invisible lorsqu'ils sont utilisés. Sauf sur une attaque de face. Dans ce cas le SRAM redevient visible.

Le Double :
Il n'explose plus.

Fourberie :
Elle reprend son coût en PM mais une fois lancée les prochains sorts ne feront que la moitié de leurs dégâts.

L'invisibilité :
C'est le gros morceau.
- On vire les 95% de chance d’être découvert quelque soit la différence de perception entre le SRAM et ces ennemis => plus d’aléatoire
- On bloque la caractéristique de Perception à 100 points max.
- 1 Point de Perception (PP) vaut 1% de chance de ne pas se faire découvrir.
- Chaque utilisation de PA coûte 2% sur le total des PP
- En début de chaque tour, s'il est invisible, le SRAM perd 10% (10 PP)
- En terme de feedback, vous verrez votre chance d'être dévoiler juste avant un déplacement (un peu comme les Esquive sur Tacle)
- L'actif a été augmenté pour donner de base 150 PP. Cela permettra même à un jeune SRAM de tester l'invisibilité pour se rendre compte de son potentiel.
- Un ennemi qui a un SRAM invisible dans son dos n'a pas le bonus des 10% par case (voir plus bas en gras à quoi cela correspond)

Grosso modo, à titre d'exemple, parce que je me dis que ça doit autant vous gonfler de lire cela que moi de l'écrire et que c'est le moyen le plus simple d’abréger (edit : en fait ça a été long aussi comme ça.) :
Exemple de SRAM au LVL 1 :
Je n'ai mis aucun point dans la perception et je peux juste compter sur le bonus le PP de mon invisibilité lvl 1 => 150
Premier test => Test de distance. Si je suis à plus de 7 cases de mon ennemi, il ne peut pas me voir.
Par contre, à un quelconque tour, (SRAM ou ennemi), un jet est fait si les protagonistes sont dans cette bulle de 7 cases. Un jet de détection au tour de l'ennemi (uniquement 1) et un jet de détection au tour du SRAM (à chacun de ses déplacements. Attention, c'est très important. Si vous utilisez 3 PM d'un coup => 1 jet, si vous utilisez 3 X 1 PM = 3 jets)
Technique d'approche => Pour chaque case vers lui, je prends un malus de -10% (-10PP) mais attention, ce test ne se fait que sur la première entrée. C'est à dire que si je suis capable d'avoir 7 PM (galopade?), je ne perdrais que 10. Par contre si j'avance de 7 x 1 PM, comme je disais plus haut, ça nous donne 7 tests dont les modificateurs évoluent (et là clairement, ça va être dur de rester dans l'ombre).

Mais je m'égare, revenons à l'exemple du SRAM lvl 1 :
Tour 1 : Lance invisibilité lvl 1 à 9 cases de mon ennemi => 150pp = 150% de chance de rester Invisible
Tour 2 : L'ennemi arrive dans ma direction avec ses 3 PM (il a pas froid aux yeux le bougre) et rentre dans ma zone.
Il n'a pas de PP. J'ai donc grave l'avantage. Par contre il a un bonus de 10 PP (comme expliqué plus haut). Je passe donc à 150 - 10% de chance. Je reste à 140%, il n'a donc aucune chance de me repéré (le bougre), il peut faire les tests qu'il veut je reste invisible.
Tour 3 : -10% du début de tour. Mes compteurs étant remis à 0, je passe à 140. Ca reste plus que correct. Il est temps que je passe à l'action. J'avance de 3 cases. Etant déjà dans la zone de détection (à 6 cases) je me dirige (en une fois) vers lui. j'avais les -10% (car il est venu vers moi durant son tour) en je récupère -30% puisque je me dirige vers lui. Mes 140% restants perdent 40%. Il me reste 100% il ne peut toujours pas me découvrir, je ne crains rien.
Tour 4 : Le monstre arrive dans ma direction, il est à 3 cases de moi. Il avance de 3 PM (un joueur malin, jouera PM par PM pour ajouter des probas de dévoiler le SRAM, mais un monstre reste un monstre, faut pas trop lui en demander. Nouveau jet 140% - 50% puisqu'on se rapproche encore. Il a 90% de chance de me voir..
Tour 5 : Mon tour. je repère 10% et je passe donc à 130%. Disons que je suis à une case de mon ennemi. J'avance pour le chopper. Ca commence à craindre car à cette distance j'ai le malus plein pot, je suis à -70%. On prend mes 130% -70% => 60% de chance de me faire chopper. Partons du principe, que ça marche. Je lui mets deux coups de côté grâce à un sort AIR. J'ai dépensé mes 6 PA ca me donne -12% de chance, ça commence à piquer, mais bon j'ai quand même mis une claque. 130% -12% = 118%
Tour 6 : C'est le tour de mon ennemi. Il a plusieurs façon de me découvrir. Soit il tente de sortir de se déplacer soit de frapper avant. La c'est un monstre et il est un peu débile donc il va se déplacer. S'il réussit son jet d'esquive, il récupère (à moins d'avoir le SRAM de dos) 60% de chance de détection (puisqu'il sort).
118% - 60% = 58%.
Si le SRAM n'est pas découvert, on peut logiquement estimer qu'il s'agira tout de même du dernier tour de notre ami invisibile
Mais au cas où:
Tour 7 : 118% - 10% = 108% de base. Je me rapproche de mon ennemi/ 108% - 70% = 38% de chance de me faire repérer.. Ca sent pas bon...

Bref voila un peu ce que ça donne, c'est indigeste, je vous l'accorde mais au moins, pour les plus techniques vous aurez une idée de comment ça marche. Notre but est de rajouter des feedbacks sympas pour que cela soit le plus transparent possible.

Bilan => Si vous jouez invisibilité, il faut de la PP.

Enfin, perso mon but, c'est surtout de voir des SRAM jouer l'invisibilité. Si c'est pas le cas à la sortie, je vous préviens tout de suite on surprime la classe. Vous JOUEREZ invisibilité même si c'est nul .

Bonne soirée et désolé pour les fautes, je n'ai pas le courage de relire une troisième fois.



posté 24 Février 2012 - 19:58:39 | #2
Sa avance sa avance:

je ne joue pas Sam je laisse les joueurs dire leur avis sur ces modifications!


posté 24 Février 2012 - 20:06:52 | #3
ok donc les sram son cheat reaction on les buff ...


posté 24 Février 2012 - 20:07:03 | #4
Un Sram invisible va t'il pouvoir tacle ? Sinon les changements sont superbes.


posté 24 Février 2012 - 20:09:51 | #5
Sincèrement, c'est vraiment nul...

Non je rigoule :3

Mais quel beau changement ! Enfin un sram tactique et non pas un gros bourrin (je me demandais même à quoi servait le iop ...)

(bon les joueurs "quicherchelaclassequitapeetroofortetquiralequandelleestnerf" vont râler sa c'est sur)

Sa va peut être me donner envi de jouer la classe que je devait jouer à la base. Le système invisi ma l'air superbe.


Ce message a été modifié par soureau - 24 Février 2012 - 20:10:52.
posté 24 Février 2012 - 20:11:35 | #6
Tot, on perd 30 ou 40 quand on avance de 3? 'scuse mais tu avais dit qu'on ne perdait que 10PP si on avançait de 7 en une fois alors la ça devrait être ni 30 ni 40 mais 10 il me semble.

Je peux me tromper mais il y a d'autres erreur je crois ou des trucs qui sont mals expliqués en prélude...

Pfff...
 


Ce message a été modifié par Shadoglass - 24 Février 2012 - 20:17:12.
posté 24 Février 2012 - 20:16:02 | #7
En somme, tu perds 10 pp des que tu avances d'une case ( mais seulement d'une ).

Si tu avances de trois cases d'un coup, tu en perds 10 encore, mais si tu avance de trois cases, une par une, tu perds 10 pp pour chaque déplacement effectuer, donc 30 pp.


posté 24 Février 2012 - 20:16:59 | #8
Le seul truc dommage c'est qu'il n'y a pas de gros changement pour le double sram (ce qui fait des sram une classe vraiment cheat, faut le dire). J'aurai bien vu : Lvl 1 --> le double a 40% des degats du sram lvl 9 --> le double a 60% des degats du sram.


posté 24 Février 2012 - 20:17:50 | #9
Ok.

Gros nerf à la hache pour fourberie qui devient plus qu'inutile avec le malus vu que les dégâts de face et côté seront plus puissants si on l'utilise.

Une invisibilité à la chance... En gros tu te fait chier à te placer pour au final une fois au cac avoir 50% de chance de niquer la strat mise en place depuis 3 4 tours.

Donc la voie air spé dans l'invi... Ok ça colle. La voie eau légèrement rehaussée, pourquoi pas...

Mais putain la voie feu elle sert à quoi? >< On peut plus use fourberie donc pour chopper les ennemis mob ou joueurs ça va être coton... Donc surineur à la poubelle. Avantage du sram feu? 0 passe ton chemin. Je comprend pas ces nerfs d'avant gold, on peut pas tester, sur le papier c'est rigolol (ou pas) mais ig ce sera autre chose. C'est n'importe quoi.


posté 24 Février 2012 - 20:18:51 | #10
Excellent le nerf, le double explose plus, au bout de 6 tour le sram se fait casiment decouvrir, fourberie perd 50% de degats a sa deuxieme utilisation
Je suis trés satisfait, continuez a le descendre svp


Ce message a été modifié par Ecaflip30 - 24 Février 2012 - 20:21:24.
posté 24 Février 2012 - 20:21:14 | #11

Citation (pikous-azertyuiop @ 24 Février 2012 20:17) *
Ok.

Gros nerf à la hache pour fourberie qui devient plus qu'inutile avec le malus vu que les dégâts de face et côté seront plus puissants si on l'utilise.

Une invisibilité à la chance... En gros tu te fait chier à te placer pour au final une fois au cac avoir 50% de chance de niquer la strat mise en place depuis 3 4 tours.

Donc la voie air spé dans l'invi... Ok ça colle. La voie eau légèrement rehaussée, pourquoi pas...

Mais putain la voie feu elle sert à quoi? >< On peut plus use fourberie donc pour chopper les ennemis mob ou joueurs ça va être coton... Donc surineur à la poubelle. Avantage du sram feu? 0 passe ton chemin. Je comprend pas ces nerfs d'avant gold, on peut pas tester, sur le papier c'est rigolol (ou pas) mais ig ce sera autre chose. C'est n'importe quoi.
degats de dos = +50% avec fourberie, c'est trop facile d'arriver dans le dos donc avec fourberie tes degats de dos seront les même que de face sauf que tu fera une attaque de plus : fourberie. Tu pourra donc toujours utiliser, surineur. Mais un sram tactique ira dans le dos part lui même pour faire de gros dégats.


posté 24 Février 2012 - 20:21:17 | #12
Il y a l'air d'y avoir nettement du mieux.

Maintenant quelques questions : quelles sont les capacités du double en terme de PA, PM et PW ?

Parce que si le principe de se mettre dans un coin de la map, lancer Galopade, créer un Double qui a 8 PM, et qui relance Galopade pour en avoir au final 13, est toujours possible, on n'a résolu que la moitié du problème.

Ce sera même pire vu que ce dernier aura désormais une durée de vie égale au sram lanceur.

En clair, au lieu de jouer Fourberie, jouez Galopade, vous passerez forcément derrière sans être invisible : Un Sram qui a une case d'écart avec l'ennemi, avec 7 PM, passe forcément derrière sa cible sans aucun jet d'esquive. Suffit de contourner !

Galopade donne +3 PM au level max de la Spécialité si l'ennemi est à moins de 7 cases, les 7 PM, vous les avez, pour seulement 1 PW !

Le problème est le même qu'avant ! En clair : nerfez Galopade si vous voulez que ça marche.


Ce message a été modifié par RequiemTemporel - 24 Février 2012 - 20:33:17.
posté 24 Février 2012 - 20:22:45 | #13
J'ai une question,

si le double n'explose plus, va t'il continuer à faire les mêmes dégâts que le sram au lvl 9 du sort, posséder les mêmes sorts et avoir les mêmes PV?

Car la on va en voir des sram invisi dans un coin qui envoient leurs double au casse-pipe...on perd l'explosion mais on gagne la résistance d'un double qui possède une blinde de PV.


Ce message a été modifié par Big-Steak - 24 Février 2012 - 20:24:32.
posté 24 Février 2012 - 20:24:08 | #14
Wouhouuuuuuuuuuuu une invisibilité viable!!!

*danse la Salsa*

Je l'attendais, la modif' sur la mécanique d'invisibilité, pasque l'ancien système invisibilol, c'était assez drôle dans son genre de blague...

Donc, a part,ça on a les mêmes sort air? Tramatisme consomme toujours manteau des ombres (si l'état existe toujours), rend visible, ou bien on a du changement au niveau des sorts élémentaires?


Encore une question: je lis bien:


Citation
- Chaque utilisation de PA coûte 2% sur le total des PP

Donc avec 300 en PP, en admettant qu'on sois au CaC, si on utilise 9 PA pour frapper avec des sorts air (3X coup pénétrant pour l'exemple),

on à -18PP, -17PP,- 16PP , donc on passe de 300 PP à 249? Ca me semble plus que cool x] 


Ce message a été modifié par Clawimird - 24 Février 2012 - 20:29:20.
posté 24 Février 2012 - 20:26:47 | #15
Je pense aussi que certains ont oublié un sort du sort que bien peu utilisent : ombre piège, grâce à lui, on récupère 50 pp si le sort est up. En plus du PW qu'on a perdu.


Ce message a été modifié par Yakhara - 24 Février 2012 - 20:27:21.
posté 24 Février 2012 - 20:28:50 | #16

Citation (soureau @ 24 Février 2012 20:21) *

Citation (pikous-azertyuiop @ 24 Février 2012 20:17) *
Ok.

Gros nerf à la hache pour fourberie qui devient plus qu'inutile avec le malus vu que les dégâts de face et côté seront plus puissants si on l'utilise.

Une invisibilité à la chance... En gros tu te fait chier à te placer pour au final une fois au cac avoir 50% de chance de niquer la strat mise en place depuis 3 4 tours.

Donc la voie air spé dans l'invi... Ok ça colle. La voie eau légèrement rehaussée, pourquoi pas...

Mais putain la voie feu elle sert à quoi? >< On peut plus use fourberie donc pour chopper les ennemis mob ou joueurs ça va être coton... Donc surineur à la poubelle. Avantage du sram feu? 0 passe ton chemin. Je comprend pas ces nerfs d'avant gold, on peut pas tester, sur le papier c'est rigolol (ou pas) mais ig ce sera autre chose. C'est n'importe quoi.
degats de dos = +50% avec fourberie, c'est trop facile d'arriver dans le dos donc avec fourberie tes degats de dos seront les même que de face sauf que tu fera une attaque de plus : fourberie. Tu pourra donc toujours utiliser, surineur. Mais un sram tactique ira dans le dos part lui même pour faire de gros dégats.

Je te rappelle que pour garder l'état surineur il faut obligatoirement taper de dos. Donc imaginons, le sram s'est fait chier 4 tours pour arriver au dos et roxx. Là pas de soucis. Tours suivant, le mob/joueur s'est replacé donc pour le re chopper soit:
-re-invi et tu recommence, 4 tours dans le vide pour 1 tour de roxx... GE-NI-AL! (donc byebye surineur hein?)
-fourberie, donc perte de puissance considérable (sans compter que le joueur pas con aura tout intérêt à faire en sorte que le sram ne puisse pas utiliser fourberie et de se placer de manière à se que la prochaine invisi du sram joue en sa défaveur [du sram] càd peu d'espace entre le joueur et le sram donc le sram à plus de chance de se faire voir).

Le gros soucis c'est la fourberie. Le système d'invisi est bien là. Mais tpour chopper de dos et profiter de surineur. Bonne chance!


Ce message a été modifié par pikous-azertyuiop - 24 Février 2012 - 20:30:37.
posté 24 Février 2012 - 20:30:59 | #17
Bonnes idées, je pense que ça serait pas mal aussi de retravailler le piège sram qui sert à rien actuellement, pourquoi ne pas en faire un % de la vie du sram en terme de dégats / boost pp?


posté 24 Février 2012 - 20:38:27 | #18
pikouz-azertyuiop, propose des solutions au lieu de rager x)



Il y aura peut-être une modification de surineur, le niveau de surnineur augmenterai (moins que de dos) lorsque on donne un coup de côté, Même chose pour le bonus de % de dommage fixe. Je verrais bien quelque chose comme:

Maître Surineur (Lv.20)

  • +40% aux dégâts de dos
  • +20% aux dégâts de côté
  • Surineur (+10 niveaux) lorsque dégâts infligés de dos
  • Surineur (+5 niveaux) lorsque dégâts infligés de côté


Ca permettrait de conserver l'état surineur et de continuer à l'augmenter un peu quand on frappe de côté,

Le but stratégique ultime étant d'esseyer continuellement d'atteindre le dos pour maximiser les dégats.






-Mirdclawer [Les Zilus Minatti] 


Ce message a été modifié par Clawimird - 24 Février 2012 - 21:04:02.
posté 24 Février 2012 - 20:40:51 | #19
Ouais, ca devient intéressant.. Juste un truc nul, la Branche Air n'est plus la Branche d'attaque par surprise (Le fait de redevenir visible et infliger plus de dégats de dos grâce au manteau des ombres)

C'est la Branhce Eau qui devrait pouvoir permettre de rester invisible (Comme quelqu'un l'avait deja dis, c'est quoi le plus logique: Rester invisible malgré un gros coup de dagues, qu'il soit porté dans le dos ou non, ou bien le fait de voler quelques caractéristique ? Je crois que c'est assez évident)

Et donc, je suis étonné que vous ayez a priori laissé tomber l'attaque surprise, caract. propre du Sram et de tout assassin qui se respecte..

Ca c'est un peu nul..


Bon par contre le reste, très bon hein, nerf de Fourberie et enfin plus d'explo sur le Double (Par contre je ne suis pas convaincu de la fourberie qui va encore être privilégiée par rapport à une tentative d'esquive.. Il vaut mieux perdre 50% dégats qu'avoir 10% de chance de ne pas faire de dégats du tout)


posté 24 Février 2012 - 20:44:58 | #20
Bah comme solution je propose juste de virer ces -50% et d'en faire un malus moins contraignant. Genre une baisse du tacle et une limitation à 1/tour.

Puis backgroundment parlant, les -50% dmg ça se justifie comment? On choppe le point faible mais on frappe moins fort? mmmh OK!


Ce message a été modifié par pikous-azertyuiop - 24 Février 2012 - 20:46:11.
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