19 Mars 2012 - 08:18:34 |
#61
Pour ma part, je pense que le problème du Cra à l'heure actuel, c'est la trop grande facilité d'empêcher une mise au cac.
Certes, tous les sorts pour le faire (sauf l'état criblé) coutent des PW. Mais dans les faits, 6 PW, c'est suffisant pour tenir tout un combat sans aucune mise au cac.
Si on prend Retraite balisé, par exemple : c'est 2 PW pour la première utilisation, et si on se démerde bien, seulement 1 pendant 5 tour. Et pour une téléportation à 50 km, forcément.
Ceci dit, pour ça, la solution est simple : rendre les balises destructibles, comme sur la béta. Ça réglerais le problème. L'utiliser serais alors beaucoup plus lourd que maintenant.
Et en passant, ça virerais le problème de la balise-obstacle, juste pour gêner et boucher les lignes de vu.
J'en parlais dans le topic sur la balise air : dans l'état actuel, on peut, même en mode 6 PA, 3 PM, faire perdre 2 PM à l'adversaire pour 1 PW, tout en faisant de gros dégâts, et de loin. 'Suffit de taper sur la balise avec une tempête, et une chercheuse.
Et mine de rien, 2 PM de perdu, c'est énorme sur une classe qui demande d'aller au cac !
J'irais même plus loin : c'est un perversion du rôle de tempête : clouer au sol le cra pour infliger de gros dégâts. Là, ce n'est plus vraiment le cas.
M'enfin, ça c'est pour le cra air. Après, pour le cra feu ou terre, c'est plus difficile un maintien à distance, quand même. Sauf qu'ils ne sont pas limité par les PM, contrairement au cra air, qui les bouffent en tempête.
Je reviens donc sur ce que je disais plus haut, la balise-obstacle. Avec une balise placé bien devant l'adversaire, c'est l'assurance de bloquer et de forcer le déplacement.
Noté cependant que c'est des problèmes uniquement en cas de 1vs1. Et on sait parfaitement comment fonctionne l'équilibrage en 1vs1...
Ceci dit, je suis pas d'accord avec votre appréciation des dégâts du cra. C'est un DD à distance, donc c'est normal qu'il tape fort.
Les cra feu sont des bouffes-wakfu : à chaque tour pour infliger de gros dégâts, ils doivent poser une balise. Et on voit bien dans les autre classe qu'un sort qui demande du wakfu est toujours plus puissant qu'un sort n'en demandant pas.
Les cra terre ont une obligation de ligne, qui est quand même vachement contraignant, bien qu'ils compensent par un criblage plus rapide à monter. En Donjon ou en PvPm, c'est même quasi impossible de lancer un sort.
Les cra air sont des bouffes-PM : ils sont clouer au sol. Et même si en solo, on peut garder à distance, en Donjon ou en PvPm, c'est pas possible, sous peine de faire chier les DD au cac.
Et là, je tiens à terminer justement sur les donjons : un cra terre ou air est purement et simplement brider. Le terre car il lui faut une ligne de vu en ligne (donc pas de DD au cac à cette endroit) et l'air est soit à perpette de l'action car il a été clouer au sol au tour précédent, soit dans l'impossibilité de balancer une tempête, car il va taper sur tous ses équipier à cac du monstre.
Le cra n'est plus alors un DD, mais bel et bien un frappeur d'appoint : il entame les monstres de loin, et achève les petits monstres quand tout le monde bourrine le boss.
Et en ça, il est équilibré en l'état.
Certes, tous les sorts pour le faire (sauf l'état criblé) coutent des PW. Mais dans les faits, 6 PW, c'est suffisant pour tenir tout un combat sans aucune mise au cac.
Si on prend Retraite balisé, par exemple : c'est 2 PW pour la première utilisation, et si on se démerde bien, seulement 1 pendant 5 tour. Et pour une téléportation à 50 km, forcément.
Ceci dit, pour ça, la solution est simple : rendre les balises destructibles, comme sur la béta. Ça réglerais le problème. L'utiliser serais alors beaucoup plus lourd que maintenant.
Et en passant, ça virerais le problème de la balise-obstacle, juste pour gêner et boucher les lignes de vu.
J'en parlais dans le topic sur la balise air : dans l'état actuel, on peut, même en mode 6 PA, 3 PM, faire perdre 2 PM à l'adversaire pour 1 PW, tout en faisant de gros dégâts, et de loin. 'Suffit de taper sur la balise avec une tempête, et une chercheuse.
Et mine de rien, 2 PM de perdu, c'est énorme sur une classe qui demande d'aller au cac !
J'irais même plus loin : c'est un perversion du rôle de tempête : clouer au sol le cra pour infliger de gros dégâts. Là, ce n'est plus vraiment le cas.
M'enfin, ça c'est pour le cra air. Après, pour le cra feu ou terre, c'est plus difficile un maintien à distance, quand même. Sauf qu'ils ne sont pas limité par les PM, contrairement au cra air, qui les bouffent en tempête.
Je reviens donc sur ce que je disais plus haut, la balise-obstacle. Avec une balise placé bien devant l'adversaire, c'est l'assurance de bloquer et de forcer le déplacement.
Noté cependant que c'est des problèmes uniquement en cas de 1vs1. Et on sait parfaitement comment fonctionne l'équilibrage en 1vs1...
Ceci dit, je suis pas d'accord avec votre appréciation des dégâts du cra. C'est un DD à distance, donc c'est normal qu'il tape fort.
Les cra feu sont des bouffes-wakfu : à chaque tour pour infliger de gros dégâts, ils doivent poser une balise. Et on voit bien dans les autre classe qu'un sort qui demande du wakfu est toujours plus puissant qu'un sort n'en demandant pas.
Les cra terre ont une obligation de ligne, qui est quand même vachement contraignant, bien qu'ils compensent par un criblage plus rapide à monter. En Donjon ou en PvPm, c'est même quasi impossible de lancer un sort.
Les cra air sont des bouffes-PM : ils sont clouer au sol. Et même si en solo, on peut garder à distance, en Donjon ou en PvPm, c'est pas possible, sous peine de faire chier les DD au cac.
Et là, je tiens à terminer justement sur les donjons : un cra terre ou air est purement et simplement brider. Le terre car il lui faut une ligne de vu en ligne (donc pas de DD au cac à cette endroit) et l'air est soit à perpette de l'action car il a été clouer au sol au tour précédent, soit dans l'impossibilité de balancer une tempête, car il va taper sur tous ses équipier à cac du monstre.
Le cra n'est plus alors un DD, mais bel et bien un frappeur d'appoint : il entame les monstres de loin, et achève les petits monstres quand tout le monde bourrine le boss.
Et en ça, il est équilibré en l'état.


