25 Juin 2012 - 22:32:50 |
#1
[suggéstion] bonne idée ou mauvaise idée? sujet bac à sable.
bonjour, donc, je ne vais pas y aller par 4 chemins, toutes les classes ont une mécanique, mais pas le yop, et je trouve sa fort dommage. il luis faudrai une mécanique, qui, pourrait l'avantager dans cértains cas, mais aussi le désavantager dans d'autres cas. (je ne joue pas yop, je précise, mais sram^^ )
donc , j'avais imaginé un systéme assez fun:
2 jauges et une "stase"
quand le yop commence le combat, sa jauge de "force" est au maximum, il a donc de gros bonus (voir lier un passif pour augmenter se bonus) plus il utilise de p.a/pm , plus sa jauge diminue, les bonus donnés deviennent de moins en moins importants. (les pw font pérdre beaucoup de "force" )
-bien sûr, il éxisterai un sort de support actif qui pérmettrai de rentrer en "repos", aucun bonus ne serait accordé durant le tour de repos, mais le yop verrai sa jauge de force se remplire. (on choisirai le nombre de p.a et pm sacrifiés, via une intérface comme celle de la sélection des bonus d'initiative)
c'est la que sa devient intéressant: arrivé au seuil 0 de sa barre de force, il entre dans une barre de "fatigue", avec des malus donnés de plus en plus importants, au fur et à mesure que sa jauge de fatigue se remplie.
-ici aussi, l'utilisation du sort actif qui pérmettait de remplire sa jauge de force pourrait être utilisé, mais ferai autre chose: il accélererai l'augmentation de notre jauge de fatigue.
mais? vous vous demandez à quoi sa peut bien sérvir d'augmenter sa jauge de fatigue (vu qu'elle apporte des malus de plus en plus gros)
c'est simple:
une fois la jauge de fatigue à son sommum, le yop entrerai en stase "fureur yopesque"
cela luis apporterai plusieurs états: "incensible à la douleur", "brute sanguinaire", "marcheur sanglant" "peine pérdue"
incensible à la douleur: boost des résistances
brute sanguinaire: boost des dégats, boost p.a
marcheur sanglant: boost tacle et ésquive, boost pm
peine perdue: animosité élevée (attire les monstre à moins de 7 cases)
ses états ne démarrerai que level 0, et pour chaque p.a/pm/pw utilisés = + 1level à tous les éffets.
(donc 1 PA = 1 level, 1 pm = 1 level, 1 pw = 1 level), si j'utilise 6 p.a, mes éffets montent de 6 niveaux etc...
l'état "fureur yopésque" disparaît quand le yop passe son tour sans frapper, le yop entre alors dans l'état "repos yopésque", il passera son prochain tour (sonné) , et aura un énorme malus de résistance, puis se malus s'éstompera au fur et à mesure des tours qui passent.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
qu'en pensez vous, sa serai fun de jouer avec cette mécanique, et pour les stats et éffets que je donne, c'est modifiable, les devs, (oui oui on peut toujours rêver) pourrai équilibrer se systéme comme bon leur semble, ces statistiques ne sont qu'un éxemple, c'est juste "dans l'idée".
se qui est important, c'est le principe de la jauge.
et mon systéme de jauge n'a rien à voir avec le syséme du pandawa, se n'est pas du tout le même principe.
______
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- jauge de force (bonus, se dégrade en allant vers le bas)(sort de support actif qui pérmet
- d'augmenter la force et de se maintenir dans cette jauge)
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- jauge de fatigue (malus, augmente en allant vers le bas) (sort de support actif qui pérmet
- d'augmenter les maluss et d'aller vers la fureur yopesque plus
- rapidement)
______
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- jauge de fureur yopesque, (niveau qui monte en fonction des p.a/pm/pw utilisés , cf
- méssage un peu plus haut)
-
______
PS: le sort de support lié à la jauge de fatigue et jauge de force est le même. (mais ses éffets changent en fonction de la jauge dans laquelle on est.
PS²: de se fait, une fois dans la jauge de fatigue, on ne peut plus faire demi-tour, on utilise le sort de support pour aller le plus vite possible vers la fureur yopesque.
PS²²: [IMPORTANT] quand on perd de la vie, on perd de la force, et si on est en jauge de fatigue, on va vers la fureur. (mais le déplacement dans la jauge due à la perte de vie est minime.)
quand on est déplacée, (uniquement par l'énnemi), ET que se déplacement nous fait subir des dégats, le déplacement dans la jauge vers la fureur est accrût. (donc, on va vers la fatigue, et en fatigue on va en fureur).
Bien sûr, pour se qui n'aurai pas compris, ses déplacement ne se font pas d'un coup, on ne passe pas d'une jauge à l'autre comme sa, il faut du temps, et donc pas mal de tours (bien que se soit à définir)
qu'en pensez vous, soyez constructifs ^^, et desolée pour les fautes, je me doute qu'il doit y en avoir un sacré paquet.
Ce message a été modifié par lereptileo - 28 Juin 2012 - 17:50:51.
donc , j'avais imaginé un systéme assez fun:
2 jauges et une "stase"
quand le yop commence le combat, sa jauge de "force" est au maximum, il a donc de gros bonus (voir lier un passif pour augmenter se bonus) plus il utilise de p.a/pm , plus sa jauge diminue, les bonus donnés deviennent de moins en moins importants. (les pw font pérdre beaucoup de "force" )
-bien sûr, il éxisterai un sort de support actif qui pérmettrai de rentrer en "repos", aucun bonus ne serait accordé durant le tour de repos, mais le yop verrai sa jauge de force se remplire. (on choisirai le nombre de p.a et pm sacrifiés, via une intérface comme celle de la sélection des bonus d'initiative)
c'est la que sa devient intéressant: arrivé au seuil 0 de sa barre de force, il entre dans une barre de "fatigue", avec des malus donnés de plus en plus importants, au fur et à mesure que sa jauge de fatigue se remplie.
-ici aussi, l'utilisation du sort actif qui pérmettait de remplire sa jauge de force pourrait être utilisé, mais ferai autre chose: il accélererai l'augmentation de notre jauge de fatigue.
mais? vous vous demandez à quoi sa peut bien sérvir d'augmenter sa jauge de fatigue (vu qu'elle apporte des malus de plus en plus gros)
c'est simple:
une fois la jauge de fatigue à son sommum, le yop entrerai en stase "fureur yopesque"
cela luis apporterai plusieurs états: "incensible à la douleur", "brute sanguinaire", "marcheur sanglant" "peine pérdue"
incensible à la douleur: boost des résistances
brute sanguinaire: boost des dégats, boost p.a
marcheur sanglant: boost tacle et ésquive, boost pm
peine perdue: animosité élevée (attire les monstre à moins de 7 cases)
ses états ne démarrerai que level 0, et pour chaque p.a/pm/pw utilisés = + 1level à tous les éffets.
(donc 1 PA = 1 level, 1 pm = 1 level, 1 pw = 1 level), si j'utilise 6 p.a, mes éffets montent de 6 niveaux etc...
l'état "fureur yopésque" disparaît quand le yop passe son tour sans frapper, le yop entre alors dans l'état "repos yopésque", il passera son prochain tour (sonné) , et aura un énorme malus de résistance, puis se malus s'éstompera au fur et à mesure des tours qui passent.
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qu'en pensez vous, sa serai fun de jouer avec cette mécanique, et pour les stats et éffets que je donne, c'est modifiable, les devs, (oui oui on peut toujours rêver) pourrai équilibrer se systéme comme bon leur semble, ces statistiques ne sont qu'un éxemple, c'est juste "dans l'idée".
se qui est important, c'est le principe de la jauge.
et mon systéme de jauge n'a rien à voir avec le syséme du pandawa, se n'est pas du tout le même principe.
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- jauge de force (bonus, se dégrade en allant vers le bas)(sort de support actif qui pérmet
- d'augmenter la force et de se maintenir dans cette jauge)
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- jauge de fatigue (malus, augmente en allant vers le bas) (sort de support actif qui pérmet
- d'augmenter les maluss et d'aller vers la fureur yopesque plus
- rapidement)
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- jauge de fureur yopesque, (niveau qui monte en fonction des p.a/pm/pw utilisés , cf
- méssage un peu plus haut)
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PS: le sort de support lié à la jauge de fatigue et jauge de force est le même. (mais ses éffets changent en fonction de la jauge dans laquelle on est.
PS²: de se fait, une fois dans la jauge de fatigue, on ne peut plus faire demi-tour, on utilise le sort de support pour aller le plus vite possible vers la fureur yopesque.
PS²²: [IMPORTANT] quand on perd de la vie, on perd de la force, et si on est en jauge de fatigue, on va vers la fureur. (mais le déplacement dans la jauge due à la perte de vie est minime.)
quand on est déplacée, (uniquement par l'énnemi), ET que se déplacement nous fait subir des dégats, le déplacement dans la jauge vers la fureur est accrût. (donc, on va vers la fatigue, et en fatigue on va en fureur).
Bien sûr, pour se qui n'aurai pas compris, ses déplacement ne se font pas d'un coup, on ne passe pas d'une jauge à l'autre comme sa, il faut du temps, et donc pas mal de tours (bien que se soit à définir)
qu'en pensez vous, soyez constructifs ^^, et desolée pour les fautes, je me doute qu'il doit y en avoir un sacré paquet.
Ce message a été modifié par lereptileo - 28 Juin 2012 - 17:50:51.


