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La Fête de Plante-Cawotte
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[suggéstion] bonne idée ou mauvaise idée? sujet bac à sable., donner une mécanique au yop
posté 25 Juin 2012 - 22:32:50 | #1
[suggéstion] bonne idée ou mauvaise idée? sujet bac à sable. bonjour, donc, je ne vais pas y aller par 4 chemins, toutes les classes ont une mécanique, mais pas le yop, et je trouve sa fort dommage. il luis faudrai une mécanique, qui, pourrait l'avantager dans cértains cas, mais aussi le désavantager dans d'autres cas. (je ne joue pas yop, je précise, mais sram^^ )

donc , j'avais imaginé un systéme assez fun:
2 jauges et une "stase"

quand le yop commence le combat, sa jauge de "force" est au maximum, il a donc de gros bonus (voir lier un passif pour augmenter se bonus) plus il utilise de p.a/pm , plus sa jauge diminue, les bonus donnés deviennent de moins en moins importants. (les pw font pérdre beaucoup de "force" )
-bien sûr, il éxisterai un sort de support actif qui pérmettrai de rentrer en "repos", aucun bonus ne serait accordé durant le tour de repos, mais le yop verrai sa jauge de force se remplire. (on choisirai le nombre de p.a et pm sacrifiés, via une intérface comme celle de la sélection des bonus d'initiative)


c'est la que sa devient intéressant: arrivé au seuil 0 de sa barre de force, il entre dans une barre de "fatigue", avec des malus donnés de plus en plus importants, au fur et à mesure que sa jauge de fatigue se remplie.
-ici aussi, l'utilisation du sort actif qui pérmettait de remplire sa jauge de force pourrait être utilisé, mais ferai autre chose: il accélererai l'augmentation de notre jauge de fatigue.


mais? vous vous demandez à quoi sa peut bien sérvir d'augmenter sa jauge de fatigue (vu qu'elle apporte des malus de plus en plus gros)
c'est simple:

une fois la jauge de fatigue à son sommum, le yop entrerai en stase "fureur yopesque"
cela luis apporterai plusieurs états: "incensible à la douleur", "brute sanguinaire", "marcheur sanglant" "peine pérdue"

incensible à la douleur: boost des résistances
brute sanguinaire: boost des dégats, boost p.a
marcheur sanglant: boost tacle et ésquive, boost pm
peine perdue: animosité élevée (attire les monstre à moins de 7 cases)

ses états ne démarrerai que level 0, et pour chaque p.a/pm/pw utilisés = + 1level à tous les éffets.
(donc 1 PA = 1 level, 1 pm = 1 level, 1 pw = 1 level), si j'utilise 6 p.a, mes éffets montent de 6 niveaux etc...

l'état "fureur yopésque" disparaît quand le yop passe son tour sans frapper, le yop entre alors dans l'état "repos yopésque", il passera son prochain tour (sonné) , et aura un énorme malus de résistance, puis se malus s'éstompera au fur et à mesure des tours qui passent.




--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

qu'en pensez vous, sa serai fun de jouer avec cette mécanique, et pour les stats et éffets que je donne, c'est modifiable, les devs, (oui oui on peut toujours rêver) pourrai équilibrer se systéme comme bon leur semble, ces statistiques ne sont qu'un éxemple, c'est juste "dans l'idée".
se qui est important, c'est le principe de la jauge.


et mon systéme de jauge n'a rien à voir avec le syséme du pandawa, se n'est pas du tout le même principe.
______
-
-
-
- jauge de force (bonus, se dégrade en allant vers le bas)(sort de support actif qui pérmet
- d'augmenter la force et de se maintenir dans cette jauge)
-
______

-
-
- jauge de fatigue (malus, augmente en allant vers le bas) (sort de support actif qui pérmet
- d'augmenter les maluss et d'aller vers la fureur yopesque plus
- rapidement)
______

-
-
- jauge de fureur yopesque, (niveau qui monte en fonction des p.a/pm/pw utilisés , cf
- méssage un peu plus haut)
-
______


PS: le sort de support lié à la jauge de fatigue et jauge de force est le même. (mais ses éffets changent en fonction de la jauge dans laquelle on est.

PS²: de se fait, une fois dans la jauge de fatigue, on ne peut plus faire demi-tour, on utilise le sort de support pour aller le plus vite possible vers la fureur yopesque.


PS²²: [IMPORTANT] quand on perd de la vie, on perd de la force, et si on est en jauge de fatigue, on va vers la fureur. (mais le déplacement dans la jauge due à la perte de vie est minime.)
quand on est déplacée, (uniquement par l'énnemi), ET que se déplacement nous fait subir des dégats, le déplacement dans la jauge vers la fureur est accrût. (donc, on va vers la fatigue, et en fatigue on va en fureur).



Bien sûr, pour se qui n'aurai pas compris, ses déplacement ne se font pas d'un coup, on ne passe pas d'une jauge à l'autre comme sa, il faut du temps, et donc pas mal de tours (bien que se soit à définir)


qu'en pensez vous, soyez constructifs ^^, et desolée pour les fautes, je me doute qu'il doit y en avoir un sacré paquet.


Ce message a été modifié par lereptileo - 28 Juin 2012 - 17:50:51.
posté 26 Juin 2012 - 00:16:01 | #2
Je trouve que c'est une Copie de Chrage avec des noms différent et des Malus..


posté 26 Juin 2012 - 00:33:26 | #3
sa a strictement rien à voir ^^ le concépte est complétement différent. si le fait que se soit une jauge, pour toi veux dire que c'est la même chose....

la seule chose identique c'est le fait que la jauge se vide quand on se "fatigue", donc quand on utilise des pm/pa/pw et quand on prend des coups (mais j'ai bien precisé que quand on prend des coups, on perd présque rien). c'est surtout basé sur la frappe.

le sacrieur a pas 2 choix à faire, la on choisit de passer par les maluss pour atteindre une fureure éphemere, ou de conserver sa force en usant de l'actif repos.


Ce message a été modifié par lereptileo - 26 Juin 2012 - 01:16:39.
posté 26 Juin 2012 - 00:47:48 | #4
Le iop est plus ou moins équilibré, il y a d'autres priorités je pense
Etonnant quand même que le système basique de rage générée par les coups donnés présent dans bcp de MMO ne soit en effet pas exploité dans wakfu.
Sinon ton système me parait bien trop compliqué...pour un iop ^^


posté 26 Juin 2012 - 01:10:51 | #5
je me suis inspirée d'un épisode de la série wakfu ou tristepin affronte rubilax (saison 1), il est présque mort, puis il devient quasi-immortel. (bon , on va pas pousser jusque la dans wakfu)
mais je pense que se serai pas mal de reprendre se systéme, parcque franchement, le yop actuéllement, même si je conssois qu'il y a beaucoup plus important (sadi osa feca etc...), mérite un gameplay digne de se nom^^

pour résumer (en gros, trés gros), une jauge qui se vide quand on use des points (de quoi que se soit) ou quand on pert de la vie (mais c'est trés minime), la 1ere partie de la jauge apporte des bonus, quand on se déplace vers le bas on a des bonus de moins en moins importants, puis on arrive à la jauge de fatigue, qui donne des maluss de plus en plus importants, une fois avec le malus le plus handicapant, on entre en colére yopesque (qui s'arrête quand on passe un tour sans frapper.)
puis une fois la colére finit, on perd un tour (sonné) avec un énorme malus de résistance, qui diminue au fur et à mesure des tours qui passent.
à partir de se moment, on entre en état "réveillé", il n'y a plus de jauge. (à voir si on veux la colére ou guarder le bonus du haut de la jauge de force, en sacrifiant des p.a/PM/pw pour le repos, le sort actif repos qui pérmet de récupérer de la force, en sacrifiant des points au choix).


aprés, pas forcément prendre se systéme, mais envisagé un systéme de rage, pour compléter le GP.

--------------------------






pour représenter sa plus symboliquement:

-le yop veux se battre, il fait le fou et fonce au combat, il a de gros bonus!
-le yop se fatigue en frappant, en se déplacant et en usant de son wakfu, il peux récupérer en utilisant un de ses sorts de supports. donc en se fatiguant, ses "bonus" sont moins importants.
il se fatigue aussi en prenant des coups(mais il perd trés peu dans se cas), ou en se faisant poussé (il perd beaucoup)

-il est désormais à 0 de force, il commence à être fatigués. (il n'a pas fait le choix du "repos"
-de la même maniére qu'il pérdait des bonus en se fatiguant, maintenant se sont des malus qui croient.
il peut utiliser le sort de soutien qui apportait le repos, il c'est trensformé en "fatigue accrue" vu qu'il est dans sa jauge de fatigue. il se fatigue beaucoup plus rapidement.
-il n'en peux plus, il a de trés faibles capacitées , éxtremement fatigué!
-le yop entre entre en fureur, il devient incontrolable. il a de trés gros bonus.
-malencontreusement, l'énnemi luis échappe, il perd donc sa "colére yopesque"
-de se fait , il passe son tour et a un énorme malus de résistance.
-le malus de résistance baisse au fur et à mesure des tours qui passent.
-le yop entre en "réveil", (en sortant de colére yopesque), désormais, il n'a plus de jauge et a des statisiques normales (il est bloqué au seuil 0 de sa jauge)


Ce message a été modifié par lereptileo - 26 Juin 2012 - 01:46:06.
posté 26 Juin 2012 - 02:32:58 | #6
J'aime bien le faite que plus le iop tape plus il se fatigue, et qu'il arrive un moment ou il gagne énormément de force de frappe mais et c'est la tout l'intérêt de mon commentaire : C'est trop compliqué pour un iop ^^' mdrrr


posté 26 Juin 2012 - 02:36:17 | #7
Moi j'aimerais bien qu'on refasse le Yop.

On pourrait faire du Yop au kiwi, a l'Ananas, j'ai toujours revé d'un Yop à la barbe a papa ca serait trop bon !


Ce message a été modifié par Schyzo - 26 Juin 2012 - 02:41:25.
posté 26 Juin 2012 - 12:40:00 | #8

Citation (Schyzo @ 26 Juin 2012 02:36) *
Moi j'aimerais bien qu'on refasse le Yop.

On pourrait faire du Yop au kiwi, a l'Ananas, j'ai toujours revé d'un Yop à la barbe a papa ca serait trop bon !

quand j'ai vu que "schyzo" était le dérnier à avoir posté, je m'attendais déjà à un post de se genre^^



petitflicdemiami@ même un yop pourrai comprendre , pour lui sa donnerai: "chui super fort quand j'arrive, mais j'me fatigue, j'finit par devenir vraiment plus fatigués, puis j'deviens hyper fort!"


posté 26 Juin 2012 - 18:29:48 | #9
+1 Skyzo !




Sinon, le Iop n'a pas besoin d'être plus Tactique. C'est une classe qui se veut simple en raison du coté Bourrin et fonceur du Iop.

De plus, cette classe est loin d'être inintéressante quand tu commence à jouer de manière a faire réellement le plus de dégats possible et cumulé le plus de bonus possible. Ou de la même manière que tu doit parré a certaines classe distances. Où que tu décide de jouer au stun...


Enfin, bref, je te conseille de jouer Iop, et de tenter de le jouer de manière réellement optimal avant de dire que cette classe n'est pas très stratégique. De plus, c'est l'une des classe les mieux équilibré, bien qu'on ne tape pas fort pour des DPS purs comparé aux autres classes.
( En gros, un cra feu tapera aussi fort que le Iop avec possibilitée d'avoir 500% de dmg. A l'autre de bout de la map en AOE.

Ah oui, c'est vrais, nous c'est au Cac et mono-cible :°

L'eni qui fait du 600/800 par tours.. Certe... Ah ouais, eux ils on une immunitée et se soigne.

A coté de ça, nous avons les sacrieurs.. Tank ? Hééé bien non, ils tapent plus fort avec leur p'tite punitions, on une belle armure qui leur offre 10 fois plus de tacle :°).


Donc je propose de passer impact en PO modifiable et de lui rajouté d'office 5 de Po. De mettre un actif a la place d’aplatir qui sert a rien, qui serais l'inverse que Zombification. On soigne avec nos dmg ! Avec un renvoit de dmg qui nous augmenterais nos propre dmg O_o


Ce message a été modifié par ZKah1 - 26 Juin 2012 - 18:31:42.
posté 26 Juin 2012 - 18:37:17 | #10
On peut voir clairement que ta "suggestion", si on peut l'appeler comme ça, est désapprouvé. Et je rejoins les précédents posts, pour dire que ces mécanismes ne pourrait pas marcher. Pourquoi ? Tout simplement, que remplir la jauge de fatigue ne pourrait être quasiment impossible, que quand les combats ont une durée assez grande.

Cependant, le principe des 2 jauges, force et fatigue, sont complétement inutiles car il faudrait revoir tout les sorts de support du iop, pour éviter qu'il puisse trop se booster en puissance et autres.

Edaught


posté 26 Juin 2012 - 19:09:08 | #11
Il me semble que le iop est une des classes les mieux équilibré, je ne vois pas l’intérêt de changer.

De plus dans ton raisonnement, toutes les classes devrait avoir une sorte de mécanisme?
hors, il n'en existe pas tant que ça !

Il vaudrait mieux se concentré sur les classes qui valent la peine d'avoir une refonte comme: les énu, les osa, les féca (?).. contrairement à tout ce que vous pensez le sadida est loin d'être useless, il lui faudrait juste un up.


Bref
, sur ce, je vais continué d'aller m'ennuyé sur ce jeu..


Coordialement, Dark Boom Guily.



posté 26 Juin 2012 - 22:14:45 | #12
zkah1@ je ne vois pas se que cette mécanique à de tactique, c'est une mécanique qui se rapproche justement du côté no brain. avec cette mécanique, sa donnerai un aspect divértissant au yop.

kanji-so@ non, non et re-non, "remplire sa jauge de fatigue serai impossible, à part dans les combats longs": comment tires tu cette conclusion? je n'ai jamais dit le temps que sa prendrai pour remplir sa jauge de fatigue.
aussi je ne pense pas qu'il faille revoir tous les sorts de support du yop, a pourrai bien marcher comme sa. et même si c'était le cas, je parle de "refonte du yop"
PS: se n'est qu'une jauge, pas 2, qui à 2 côtés, donc qui passe du + au moins. (se n'est pas simultané)


loooooooooooooooo@ "il me semble que le yop est une des classes les plus équilibrés" non, les devs ont bien dit que toutes les classes auraient un réequilibrage, à partir d'une base propre. de plus, il n'est pas quéstion d'équilibrage, mais d'ajouter une mécanique.

"hors, il n'en éxiste pas tant que sa":- cite moi une classe qui n'a pas de mécanique.


"Il vaudrait mieux se concentré sur les classes qui valent la peine d'avoir une refonte comme: les énu, les osa, les féca "
[/b]
-oui, le yop n'est pas prioritaire, mais il mérite un aspect fun. (de toute facon les devs ont dit que toutes les classes seraient revues, les sadi/osa feca ne sont que le début d'une longue série de réequilibrage)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

je comprend ces réactions de "touches pas au yop, il est assez bien comme sa", mais se sujet n'est qu'une suggéstion, qui peut être réalisée (si c'est le cas), à court, ou long thérme (en années), j'ésseille juste de proposer une mécanique fun, qui m'est venue à l'ésprit comme sa, dans l'ordre des prioritées, c'est bien-sûr secondaire.
même si le jeu était parfaitement équilibré (toutes les classes), sa n'empêche pas l'arrivée d'une nouvelle mécanique.

"On peut voir clairement que ta "suggestion", [b]si on peut l'appeller comme ca...."

-je ne vois pas de quelle droit tu rabaisses comme sa du temps que je donne pour dévellopper mes idées.


Ce message a été modifié par lereptileo - 26 Juin 2012 - 22:23:05.
posté 27 Juin 2012 - 00:03:55 | #13
Désoler, mais le Iop n'a pas besoin que sa mécanique de jeux soit revue.

Tu ne voit pas ce qu'elle a te tactique ? Joue Iop THL et ton verra. S'bien de critiquer une classe qu'on a même pas utilisé soit même. Si les iops étaient mécontents, on serais les premiers a le dire.


Il lui manque des chose, mais ce n'est pas dans sa mécanique générale de jeux. De plus si tu faisait du pvp, tu aurais déjà vu que les combat duraient rarement plus de 2/3 tours.

Si tu jouais Iop, ou observais un peut leur manière de faire. Tu verrais que c'est une classe contact, qui généralement se mange énormément de coups en 6v6.


Bref, en gros, on a déjà du mal a utilisé la puissance et le stun de manière opti en pvp, par ce que pas le temps... Alors ton bazard...



et c'est IOP bourdel ! Les lettres son cote a cote, on est pas une boisson -.-


posté 27 Juin 2012 - 09:58:51 | #14
Lol sa serait une erreur ultime que de modifié le iop, il est sincermenent la classe la plus excellente sur son equilibrage et sur l'utilité de ses passifs et si tu cherche une mecanique au iop, elle est simple comme le iop c'est frappe frappe frappe, tu reflechira aprés avoir frappé ! (Beaucoup de passifs lui augmente des % degats + que n'importe quel classe)

PS : c'est Iop pas Yop, Yop c'est une boisson XD, on voit le iop qui a ecrit le sujet pour le coup :p


Ce message a été modifié par Symph30 - 27 Juin 2012 - 10:00:51.
posté 27 Juin 2012 - 10:52:40 | #15
@lereptileo: En faite on peut en tirer cette conclusion car les mécaniques tu proposes ne sont que des idées en vrac. Ce n'est rien de concret, car d'une part l'explication des mécaniques est assez bâclée, et que elles ne peuvent pas être intégrer à la classe iop, parce qu'il faudrait une refonte des sorts.

Quand tu dis " Ca pourrait bien marcher comme ça" ce n'est qu'une hypothèse, quelque chose dont tu ne peut pas être sûr. Tes mécaniques valorisent surtout le côté bourrin que le iop a. Tu proposes d'avoir une jauge de force qui permette d'avoir des bonus qui renforcent le iop. Ce qui transforme le iop en machine à burst plus qu'autre chose.

Tu crois que ta mécanique est fun ? Elle est l'un d'être très jouable, surtout que tu ne fais même pas attention, d'intégrer ces mécaniques dans un combat à plusieurs. Je m'explique:

Le iop va foncer tête baissée sur l'enemie, vu qu'il a sa jauge au maximum dès le début du combat. Il va vider cette jauge, il reste deux choix après.

Soit lancée le sort "Repos" que tu as proposée (donc ce qui revient à changer un sort de support du iop) Soit essayer de combattre en accumulant les malus pour atteindre l'état ultime, mais devenir un poids pour l'équipe.

Edaught


posté 27 Juin 2012 - 11:54:55 | #16
Zkah1@ je n'ai jamais demandé que la mécanique du yop soit revue, c'est , comme dit plus bas par janji-so, des "idées en vrac", (bien que pourtant, le systéme est concret)
oui, j'ai déjà joué yop THL pendant la bêta v3 (pendant la mode du yop air)

symph30@ je ne demande pas à se qu'il soit modifié, comme j'ai dit, c'est un "débat" , donc pour débattre sur une hypothétique futur mécanique pour le "iop" c'est loint d'être une priorité ou une refonte que j'aurai entiérement faite, juste une idée qui m'est venu comme sa, il n'y a rien de concret.
pour le "yop/iop", j'ai été traumatisée par la pub de stickers wakfu "p'tit yop" é_é


kanji-so@ machine à burst sauf si il choisit d'aller vers les maluss pour atteindre le "sur-état"
je vois pas se que sa change dans un combat à plusieur, les alliés du yop ne l'entraverons pas, et quand il passe dans la période malus, les malus ne sont pas déterminés, qui dit qu'il sera un poid pour l'équipe? si il se remptabilise aprés. ensuite, cela pouraît dans l'optique de se que tu dits, transformer le "repos", en pve, et la partie malus en pvp.


(tous le monde)@ pas la peine de mettre des méssages du genre "le yop n'a pas besoin de nouvelle mécanique" , c'est pas vraiment le sujet, le sujet c'est plus-tôt, est-ce qu'une mécanique de se genre serai viable pour un yop, donc argumentez (comme kanji )


posté 27 Juin 2012 - 12:45:46 | #17

Citation (lereptileo @ 25 Juin 2012 22:32) *
je ne joue pas yop, je précise, mais sram^^

Tout est dit.
Désolé, mais la moindre des choses quand on propose la refonte d'une classe ou des changements, c'est d'avoir pris la peine de la jouer sous sa forme actuelle pour mesurer l'intérêt du moindre changement.

Le Iop actuel est de mon point de vue une source stable de dommages.
Si on veux des dommages totalement aléatoire on se tourne vers un Eca feu ou terre.
Si on veux des dommages qui varient sur la durée, on se tourne vers un sacrieur.

Avoir une classe qui tape fort en début de combat, et dont la puissance diminue pourquoi pas, mais dans quel but ?
Et à quel moment c'est fun à jouer ?

Je rejoins aussi un avis déjà exprimé : c'est beaucoup trop proche d'un gameplay de Sacrieur.


posté 27 Juin 2012 - 13:10:54 | #18

Citation (lereptileo @ 27 Juin 2012 11:54) *
kanji-so@ machine à burst sauf si il choisit d'aller vers les maluss pour atteindre le "sur-état"
je vois pas se que sa change dans un combat à plusieur, les alliés du yop ne l'entraverons pas, et quand il passe dans la période malus, les malus ne sont pas déterminés, qui dit qu'il sera un poid pour l'équipe? si il se remptabilise aprés. ensuite, cela pouraît dans l'optique de se que tu dits, transformer le "repos", en pve, et la partie malus en pvp.

Tu m'as mal compris sur un point, c'est qu'avec une mécanique de ce type, on se retrouve avec un iop qui après avoir vidé sa jauge de force devient inutile pendant quelques tours. Cela va de soit que si on développe une mécanique de ce type faudra revoir les sorts, ce qui implique une baisse de dégâts conséquente pour éviter une classe cheaté.

Le fait qu'il soit un poids pour l'équipe dépend de la durée du combat, dans le cas 1 le iop n'a pas le temps de vider sa jauge de force. Et dans le cas 2 il a vidé sa jauge de force est accumule les malus ce qui fait de lui un poids, c'est au niveau de son utilité. S'il doit attendre que sa jauge de force remonte avec le sort "Repos" ca va lui prendre quelques tours, car il doit prendre autant de temps pour récupérer sa jauge de force, que d'arriver à remplir sa jauge de fatigue pour atteindre l'état ultime qui donne une suite de bonus importants.

Tes mécaniques pour le iop ne sont pas mauvaises, mais il reste que l'actuel iop est accepté par tout le monde et qu'il nécessite aucune modifications, ou quelques unes qui reste mineures. Les mécaniques que tu nous proposes sont incomplètes car tu ne vas pas assez long, dans ce qui est le travail en équipe, le PvP, le PvM.

Edaught 


posté 27 Juin 2012 - 15:52:51 | #19
esk21@ non, je ne joue pas yop, (actuéllement je précise), mais j'ai déjà vue des millions de yop jouer , à cause du farming pour xp.

quand c'est fun à jouer? quand il atteint le sur état.
qui diminue en puissance? pas si on fait le choix du repos.



kanji-so@ mon sujet réste une "hypothése", largement incompléte, à approfondir énormement, il est cértains qu'il manque beaucoup de chose, je comptais lancer un débat qui a pour théme, est-ce qu'une mécanique de se style serait fun à jouer.

en-suite, il ne faut prendre en compte, QUE la mécanique, pas les statistiques qui ne sont qu'un éxemple.

je suis d'accord sur le fait qu'actuéllement le yop est "parfait", (enfin présque), la je donne une idée de mécanique.


posté 27 Juin 2012 - 18:15:11 | #20

Citation (lereptileo @ 27 Juin 2012 15:52) *
esk21@ non, je ne joue pas yop, (actuéllement je précise), mais j'ai déjà vue des millions de yop jouer , à cause du farming pour xp.


Ah oui, c'est vrais que le farming pour xp, y'a rien de plus strategique. Et tu a fait combien de pvp THL en équipe avec des iops ? Tu a fait combiens de combats de mob, ou de donjon THL avec des iops ?



Tu n'a ni jouer la classe, ni jouer avec en conditions interessante... :p