Citation (Grou @ 28 Septembre 2012 17:42)

SRAM (
Les informations suivantes ne sont pas encore validées ).
FEU
-Ouvrir les Veines :
Le coût passe à 3 Pa 1 Pm et le sort subit une augmentation de dégât (applique toujours de l’hémorragie)
-Premier Sang :
L’effet de dégâts augmentés est maintenant déclenché si la cible n’a pas d’hémorragie et non plus si la cible est indemne.
-Châtiment :
L’effet devient +1% de dégât par point d’hémorragie (ne consomme pas l’hémorragie)
-Saignée Mortelle :
L’effet devient +5% à +40% de dégâts élémentaires feu si la cible a moins de 40 % de PV (applique de l’hémorragie)
-Mise à Mort :
Le coût passe à 6 Pa
EAU
-Arnaque Sanglante :
Diminution des dégâts
-
Escrosramerie :
Pas de changement
-Kleptosram :
Vol de coups critiques (diminution des dégâts)
-Filouterie Entravant :
Pas de changement (Le sort sera néanmoins soumit à l’hypermouvement)
-Larcin Motivé :
Le coût devient 3 Pa 2 Pm (Le sort sera néanmoins soumit à l’hyperaction)
AIR
Peur :
Pas de changement
Coup Sournois :
Le coût passe à 3 Pa 1 Pm, l'effet devient s'éloigne de 1 case, puis attire la cible de 1 case.
Coup Pénétrant :
Le coût devient 4 Pa , l’effet devient : applique 2 charges de "Maître Surineur" de dos à la place d’une seul .
Fourberie :
Dégâts réduits de 30% au lieu de 25%
Traumatisme :
Le coût devient 5 Pa (diminution des dégâts) l’effet change aussi selon le principe suivant :
Libère Manteau des Ombres : (valeur non fixer)
- ? Dégât air par 1 niveau de manteau d’ombre
- ? Dégât air par 1 niveau de maitre surineur
SUPPORTS
Invisibilité :
Je suis en train de travailler dessus. Mais je vais sûrement ajouter une perte de perception (en fonction de l’arc de vision dans lequel le sram se trouve) par PA non utilisés à la fin du tour d’un adversaire. Et voir si cela peut me permettre d’être moins sévère que la réduction de dégâts.
Ombre Piège :
Déclencheur en zone croix de 1, ne peux être déclenché que par les ennemis.
Zone d’effet après activation cercle 2 (poussière temporel)
Effet bloque les LDV mais pas les déplacements (fumée)
Galopade :
Pas de changement.
Double :
Coût au Lvl max: 5Pa 2 Pw
Le double a exactement les mêmes caractéristiques que le sram en début de combat moins 2 PW
A l’invocation du double le sram perd 50 % de ses PV max et courant.
Le double a les mêmes sorts que le sram
Si le double subit des Dégâts, le sram et lui perdent leur invisibilité.
Diversion :
Nouveau concept donc ce n’est vraiment pas sûr que cela passe.
Lvl 8 : 2 PA 100% de retourner
Lvl 9 : 1 PA 60 % de retourner
Sram dans l’Âme :
Le bonus Mécanisme est remplacé par :
Lvl 10 commence le combat avec 1 ombre piège placé sur la carte (aléatoire)
Lvl 20 commence le combat avec 2 ombre piège placés sur la carte (aléatoire)
Réflexe Sram :
Pas de changement
Maître Surineur :
Pas de changement
Regarde Ailleurs :
Pas de changement
Maître des Ombres :
Pas de changement
Bonsoir à tous,
Je viens mettre ma pierre à l’édifice POUR STOPPER CE MASSACRE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Mais zut à la fin on était déjà en galère contre les monstres hl avec leurs perception et contre les autres classes mais là c’est la fin, plus de Sram orignaux tout le monde full cc 10 PA 2 trauma en avant toute droit dans le mur (Sram = iop) .
Bon maintenant que je me suis énervé je vais passer en mode constructif et proposer mes solutions( je suis disponible pour toutes questions(un nombre fini svp)). Pour ce faire un premier point STOP au sort qui coutent des PM n’importe quel Sram sauf un bourrin de première a besoin de PM pour atteindre le dos et repartir se cacher par exemple quand il est invisible ou simplement fuir (les Sram ont peu de pdv) imaginons je suis invisible j’ai 7 PM avec fourberie je suis en 3 PM dans le dos de mon adversaire avec la majorité des sort je frappe , pas à 100% des dégâts à cause de fourberie , peu a car j’ai que 7 PA au max( surement 6 d ailleurs) ,et en plus je vais perdre 1 a 2 PM par coup .Ce qui fait après de savant calcul qu’il me reste2 à 3 PM pour repartir vu que les autres classes ont des attaques de zones autant abandonner, et contre les monstres actuellement vu leurs perception seul le bourrin peut être utile et encore autant recruter un iop ou un sacri . BIEN SUR il est normal que les sorts bourrin comme trauma coutent des PM .
Voici ce que je propose, cela ne sera pas parfait mais j’espère donner des idées.N’hésitez pas a critiquer de façon constructive.
FEU
( ces sorts ne sont pas ma tasse de thé désolé)
[/b]
[b]-Ouvrir les Veines :
pas de modification.
-Premier Sang :
L’effet de dégâts augmentés est maintenant déclenché si la cible n’a pas d’hémorragie et non plus si la cible est indemne.
-Châtiment :
L’effet devient +1% de dégât par point d’hémorragie (ne consomme pas l’hémorragie)
-Saignée Mortelle :
L’effet devient +5% à +40% de dégâts élémentaires feu si la cible a moins de 40 % de PV (applique de l’hémorragie)
-Mise à Mort :
6 PA 1 PM il s’agit d’un sort puissant pour achever un ennemi du même type que traumatisme

E
AU
[/b]
[b]-Arnaque Sanglante :
pas de changement niveau dégâts mais 20 % de vie volé sur le côté et 45% dans le dos (critique *2)
-
Escrosramerie :
Pas de changement
-Kleptosram :
Vol de coups critiques (diminution des dégâts)( cout moins élevé 3 PA taux de réussite diminué) .
-Filouterie Entravant :
Pas de changement
-Larcin Motivé :
n’est plus soumis à sr’ambush mais l’utilisateur a un pourcentage d’être révélé : par niveau du sort lvl 1 ->15 révélé à coup sûr (0%) ; lvl 16 -> max (niveau du sort –15) – (partie entière(niveau du sort/10)) ( exemple sort lvl 100 donne 75% de chance d’être révélé, pour un sort lvl 50 30% de chance d’être révélé).

A
IR
[/b]
[b]Peur :
Pas de changement
Coup Sournois :
effet supplémentaire : peut étourdir la cible : pourcentage de réussite lvl 1 ->15 échec (0%) ; lvl16 -> max (niveau du sort –15) – (partie entière (niveau du sort/10)) sinon pas de changement
Coup Pénétrant :
très bien comme il est, pas de changement
Fourberie :
25% me parait être le juste équilibre. Sinon pas de changement
Traumatisme :
6 PA 1 PM même raison que mise à mort.
Libère Manteau des Ombres :
- 2 Dégât air par 1 niveau de manteau d’ombre
- 1 Dégât air par 1 niveau de maitre surineur
- pousse d’une case par 20 niveau de manteau des ombres
Sinon pas de changement

S
UPPORTS
Invisibilité :
(STOP
au – 50%) - 25% est largement suffisant. De plus : rajoute +500 a la perception du joueur. Le joueur perd, à partir du tour suivant l’activation (et à la fin du tour de tous les autres joueur ou créature), 100+ (nombre de PM utilisé *5) + (nombre d’adversaire présent) de perception. Le Sram est détecté quand sa perception est inférieure à celle de son adversaire.
Ombre Piège :
Déclencheur en zone croix de 1.N’EST PAS VISIBLE PAR LES ENNEMIS. Tous peuvent le déclencher.
Zone d’effet après activation cercle 2 (poussière temporel)
Effet bloque les LDV mais pas les déplacements (fumée),si le Sram est dans la zone de la fumée il ne perd que 25% de la perception qu’il devrai perdre normalement
Galopade :
Pas de changement.
Double :
Coût au Lvl max: 5Pa 2 Pw
Le double a exactement les mêmes caractéristiques que le Sram en début de combat moins 2 PW
A l’invocation le double a 3 charges (lvl 0 -> 4 une charge ; 4-> 8 2 charges) si il prend un dégât il perd une charge arrivé a 0 il est détruit.
Le double a les mêmes sorts que le Sram, il fait 25 % de dégâts de moins et a un malus de 150 de perception quel que soit le niveau du sort.
Diversion : je marche avec ce concept
Nouveau concept donc ce n’est vraiment pas sûr que cela passe.
Lvl 8 : 2 PA 100% de retourner
Lvl 9 : 1 PA 70 % de retourner (rehaussé)
Sram dans l’Âme :génial^^
Le bonus Mécanisme est remplacé par :
Lvl 10 commence le combat avec 1 ombre piège placé sur la carte (aléatoire)
Lvl 20 commence le combat avec 2 ombre piège placés sur la carte (aléatoire)
Réflexe Sram :
Pas de changement
Maître Surineur :
Pas de changement
Regarde Ailleurs :
Pas de changement
Maître des Ombres :
Pas de changement
La musique adoucit les meurtres.
Cordialement.
Aclant.
PS: ceci demande du temps et de la réflexion malgré tout, je suis donc en droit d'exigé des réponses et commentaires développés svp, et si possible un commentaire explicatif du dev connu sous le pseudo de Grou merci d'avance.
Ce message a été modifié par Aclant - 01 Octobre 2012 - 00:55:47.