14 Septembre 2012 - 16:03:33 |
#1
Les Devs vous répondent #8
Aujourd'hui c'est une série de questions / réponses très éclectique qui vous attend ! L'Almanax, l'économie et les élections sont autant de thèmes sur lesquels nous nous sommes penchés avec vous...
Eh oui ! La monture est une récompense "ultime", nous voulons vraiment gratifier le choix des joueurs qui économiseront 365 jetons pour cette monture et pour rien d'autre.
Il n'y aura pas de bonus quotidien (Effet Meryde) dans un premier temps. Mais nous ferons peut-être évoluer le système dans ce sens plus tard.
Nous n'offrirons pas de kamas grâce à ces quêtes. Quant à l'XP les premières quêtes n'en feront pas gagner, mais ce sera le cas des quêtes qui suivront (nous sommes en train d'y travailler).
Tout à fait ! Le problème vient principalement de la granularité de l’économie : avoir un kama est déjà un signe de richesse. Nous réfléchissons en ce moment-même à la manière de corriger ce problème.
Précisons tout d'abord que les joueurs haut niveau n'occupent généralement pas les mêmes filons que les joueurs bas niveau. Et surtout que ce n’est pas en récoltant un minerai qu’un joueur haut niveau augmentera ses kamas. Autre point important : les mines ne sont pas les seuls endroits pour avoir des minerais. Nous voulons faire de ces dernières le lieu des brigands et des bandits. Nous voulons que ces endroits restent "dangereux", que ceux voulant s'y aventurer s'arment lourdement ou qu'ils s'organisent avec leur guilde / leur gouvernement pour chasser les agresseurs qui y régneraient. Voilà autant de raisons pour lesquelles nous ne voulons pas changer la mécanique actuelle, ou que nous ne voulons pas empêcher les agressions dans ce lieu. Il s'agit bel et bien d'un choix assumé de notre part !
Si, et ce problème est lié directement à l'équilibrage de l'économie évoqué plus haut. Nous sommes en train de réfléchir aux meilleures solutions à mettre en place pour l’économie et les transports. Dans les mesures que nous allons appliquer rapidement, nous comptons par exemple rendre gratuit l’utilisation des Drago-Express.
On peut considérer que c'est vrai pour une partie du jeu, mais pas pour son intégralité. En effet il nous a fallu trouver un juste équilibre entre cette remarque de votre part, justifiée, et les autres remarques qui nous sont régulièrement faites et qui pointent le problème inverse. A savoir qu'une que les combats sont trop difficiles et longs dans certaines zones, notamment sur l’île de Katrepat, et ce malgré l’intérêt stratégique mis en avant. Nous travaillons donc perpétuellement à trouver le meilleur équilibre entre difficulté, combat stratégique et gain d’expérience.
Si. Nous avons bien relevé ce problème et nous avons prévu des modifications pour limiter ce phénomène.
Voilà un sujet dont nous avons beaucoup discuté avec les joueurs. La meilleure solution nous semble être une limitation de votes par nation et par compte. La limitation par IP ou par niveau ne nous semble, en effet, pas des plus adaptées, et toutes les autres solutions qui nous ont été proposées étaient trop insatisfaisantes. Mais si tout cela paraît simple sur le papier, techniquement parlant ça l'est moins. Nous réfléchissons donc à des solutions. Nous ne pensons pas pouvoir les appliquer sur le court terme car cela impliquerait d’importante refonte, néanmoins nous garderons bien le problème en mémoire.
Effectivement c'est en cours de refonte et d’amélioration, tout comme c'est le cas pour les autres métiers de craft. Des nouvelles ne vont pas tarder à arriver à ce sujet. Globalement les crafts seront plus intéressants : nous ajouterons des objets uniques et les objets équipables ne seront plus à farmer pour faire grimper votre métier. Des composants qui serviront à monter votre métier seront également utilisés dans des crafts uniques. Le but est d’éviter de surcharger le marché avec des objets inintéressants que le crafteur ne pourra pas revendre. Dans le même temps nous souhaitons améliorer le gain d’XP des recettes pour qu’un objet équipable rapporte plus qu’un simple objet de type composant. La rareté des objets rentrera aussi dans ce calcul.
Nous sommes conscients de ce problème et réfléchissons à plusieurs pistes. Nous avions déjà mentionné une repasse sur le système des Chaos d’Orgest (lien QnA 7) et souhaitons également y inclure des modifications sur les réparations. Nous n’avons cependant toujours aucune date à vous communiquer concernant ces modifications.
Oui avec du nouveau contenu, un rééquilibrage des monstres et des récompenses.
C'est une idée qui nous a toujours séduits mais sur laquelle nous n'avons pas encore pu nous pencher. Nous ne l'oublions pas !
Je termine ce billet en vous disant que nous avons bien lu toutes vos nouvelles questions sur les Havre-Mondes : nous prévoyons d'y répondre très bientôt dans une prochaine série !

Aujourd'hui c'est une série de questions / réponses très éclectique qui vous attend ! L'Almanax, l'économie et les élections sont autant de thèmes sur lesquels nous nous sommes penchés avec vous...
Si je veux la monture offerte par l'Almanax, cela veut-il dire que je ne pourrai pas avoir les autres récompenses ?
Eh oui ! La monture est une récompense "ultime", nous voulons vraiment gratifier le choix des joueurs qui économiseront 365 jetons pour cette monture et pour rien d'autre.
Concernant l'Almanax, y aura-t-il un Effet Méryde sur WAKFU ? Avec un bonus par jour ?
Il n'y aura pas de bonus quotidien (Effet Meryde) dans un premier temps. Mais nous ferons peut-être évoluer le système dans ce sens plus tard.
Les quêtes de l'Almanax vont-elles rapporter de l'XP ou des kamas ?
Nous n'offrirons pas de kamas grâce à ces quêtes. Quant à l'XP les premières quêtes n'en feront pas gagner, mais ce sera le cas des quêtes qui suivront (nous sommes en train d'y travailler).
La valeur de la monnaie en jeu associée à un système mercantiliste rendent l’économie difficilement viable. Pensez-vous remédier à ce problème ?
Tout à fait ! Le problème vient principalement de la granularité de l’économie : avoir un kama est déjà un signe de richesse. Nous réfléchissons en ce moment-même à la manière de corriger ce problème.
Les mines sont prises d’assaut par les joueurs haut niveau qui squattent les filons et empêchent les plus bas niveaux d’en profiter. Des mesures seront-elles mises en place pour empêcher ces pratiques ?
Précisons tout d'abord que les joueurs haut niveau n'occupent généralement pas les mêmes filons que les joueurs bas niveau. Et surtout que ce n’est pas en récoltant un minerai qu’un joueur haut niveau augmentera ses kamas. Autre point important : les mines ne sont pas les seuls endroits pour avoir des minerais. Nous voulons faire de ces dernières le lieu des brigands et des bandits. Nous voulons que ces endroits restent "dangereux", que ceux voulant s'y aventurer s'arment lourdement ou qu'ils s'organisent avec leur guilde / leur gouvernement pour chasser les agresseurs qui y régneraient. Voilà autant de raisons pour lesquelles nous ne voulons pas changer la mécanique actuelle, ou que nous ne voulons pas empêcher les agressions dans ce lieu. Il s'agit bel et bien d'un choix assumé de notre part !
Les joueurs pauvres n’osent pas voyager parce qu’il faut dépenser des kamas pour la plupart des déplacements. Ne trouvez-vous pas injuste que cela les empêche de pouvoir profiter de tous les aspects du jeu ?
Si, et ce problème est lié directement à l'équilibrage de l'économie évoqué plus haut. Nous sommes en train de réfléchir aux meilleures solutions à mettre en place pour l’économie et les transports. Dans les mesures que nous allons appliquer rapidement, nous comptons par exemple rendre gratuit l’utilisation des Drago-Express.
Ne trouvez-vous pas que l'aspect stratégique du jeu est fondé sur le damage deal, ce qui en retire une partie de l’intérêt tactique ?
On peut considérer que c'est vrai pour une partie du jeu, mais pas pour son intégralité. En effet il nous a fallu trouver un juste équilibre entre cette remarque de votre part, justifiée, et les autres remarques qui nous sont régulièrement faites et qui pointent le problème inverse. A savoir qu'une que les combats sont trop difficiles et longs dans certaines zones, notamment sur l’île de Katrepat, et ce malgré l’intérêt stratégique mis en avant. Nous travaillons donc perpétuellement à trouver le meilleur équilibre entre difficulté, combat stratégique et gain d’expérience.
Le fait que les Bouftous Sauvages soient "farmés" ne révèle-t-il pas un problème concernant l’XP que ces monstres octroient ?
Si. Nous avons bien relevé ce problème et nous avons prévu des modifications pour limiter ce phénomène.
Pensez-vous pouvoir limiter la pratique de la "mule à vote" ?
Voilà un sujet dont nous avons beaucoup discuté avec les joueurs. La meilleure solution nous semble être une limitation de votes par nation et par compte. La limitation par IP ou par niveau ne nous semble, en effet, pas des plus adaptées, et toutes les autres solutions qui nous ont été proposées étaient trop insatisfaisantes. Mais si tout cela paraît simple sur le papier, techniquement parlant ça l'est moins. Nous réfléchissons donc à des solutions. Nous ne pensons pas pouvoir les appliquer sur le court terme car cela impliquerait d’importante refonte, néanmoins nous garderons bien le problème en mémoire.
Actuellement, les métiers de Maîtres d’Armes tombent dans l'oubli. Il y a tellement peu de recette Haut Niveau (80 maxi) comparé aux autres métiers où les recettes vont jusqu'au niveau 100. De plus, ces métiers se font vite oublier quand on voit les armes droppées. Une petite revalorisation de ces 3 métiers est-elle prévue?
Effectivement c'est en cours de refonte et d’amélioration, tout comme c'est le cas pour les autres métiers de craft. Des nouvelles ne vont pas tarder à arriver à ce sujet. Globalement les crafts seront plus intéressants : nous ajouterons des objets uniques et les objets équipables ne seront plus à farmer pour faire grimper votre métier. Des composants qui serviront à monter votre métier seront également utilisés dans des crafts uniques. Le but est d’éviter de surcharger le marché avec des objets inintéressants que le crafteur ne pourra pas revendre. Dans le même temps nous souhaitons améliorer le gain d’XP des recettes pour qu’un objet équipable rapporte plus qu’un simple objet de type composant. La rareté des objets rentrera aussi dans ce calcul.
A l’heure actuelle les gouvernements se soucient peu de réparer les ateliers détruits par les Chaos d’Ogrest, les réparations étant trop coûteuses et ne rapportant rien, alors que l’atelier peut parfois se refaire détruire le même jour. Comptez-vous y remédier ?
Nous sommes conscients de ce problème et réfléchissons à plusieurs pistes. Nous avions déjà mentionné une repasse sur le système des Chaos d’Orgest (lien QnA 7) et souhaitons également y inclure des modifications sur les réparations. Nous n’avons cependant toujours aucune date à vous communiquer concernant ces modifications.
Une refonte des Encapuchonnés est-elle prévue ?
Oui avec du nouveau contenu, un rééquilibrage des monstres et des récompenses.
Prévoyez-vous d’ajouter une option « Cacher le casque ?
C'est une idée qui nous a toujours séduits mais sur laquelle nous n'avons pas encore pu nous pencher. Nous ne l'oublions pas !
Je termine ce billet en vous disant que nous avons bien lu toutes vos nouvelles questions sur les Havre-Mondes : nous prévoyons d'y répondre très bientôt dans une prochaine série !




