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Quelles nouveautés pour le JcJ ? Azael en dit plus !
Staff Ankama Inscrit depuis le 18/09/2009
posté 27 Juillet 2012 - 16:09:41 | #1
Quelles nouveautés pour le JcJ ? Azael en dit plus ! Petite surprise pour cette semaine spéciale rééquilibrage avec un devblog d'Azael sur les combats Joueurs contre Joueurs (JcJ, ou PvP). Comme vous le savez, l'objectif premier de tous ces équilibrages est de repartir sur une base "saine" pour les affrontements entre joueur. Pour la mise à jour qui arrive, en plus des changements apportés aux classes annoncés toute la semaine, des améliorations et vont être faites concernant le JcJ actuel. Notre Lead Game Designer Azael vous en donne tout le détail dès maintenant.


Salut les Loulous !

Je suis content de pouvoir partager avec vous toutes les modifications que nous allons apporter au JcJ dès le prochain patch, en même temps que les rééquilibrages.

Ce ne sont que les premiers changements, nous souhaitons vraiment faire évoluer cet aspect tant dans ses règles que dans le contenu que nous allons créer pour ce type de jeu.

Pour cette première phase de modifications nous avons essayé de rallonger les combats tout en renforçant l’aspect tactique du jeu à ce sujet.

Comme toujours, nous serons attentifs à vos retours pour être réactifs et mettre en place un système de JcJ qui vous plaise.
 

Equilibrage et bonus de PdV en combat JcJ


L’une des modifications que nous allons mettre en place permettra d’équilibrer la base du JcJ très simplement : en rehaussant les Points de Vie !

Le fonctionnement sera simple : lorsqu’un joueur entrera en combat JcJ ses points de vie seront automatiquement multipliés par 3. Le joueur pourra voir les points de vie JcJ directement dans sa barre de vie. Ces derniers auront une couleur particulière comme vous pouvez le voir ici :
 

Même si votre adversaire joue en premier il devra donc combattre plus longtemps et de façon plus tactique. De même, il devra prêter plus d’attention à sa gestion de Points de Wakfu. Oubliez les combats JcJ irréfléchis finis en 2 tours !

Petite subtilité toutefois : pendant les combats entre joueurs, certains effets de sorts ne seront appliqués qu’en prenant en compte la base de PdV du joueur, et non son total de PdV boosté grâce au bonus de JcJ.

En voici la liste :
 
  • Sacrieur : Coagulation
  • Ecaflip : Chacha Noir, Tarot Lune Poilue, Tarot Chacrifice, La Croquette
  • Eniripsa : Marque Itsade, Régénération, Déphasage, Lapino, Marque d’explosion
  • Enutrof : Phorzerker, Appel du compagnon, Dressage au combat
  • Pandawa : Maitre de l’ivresse
  • Sram : Châtiment
  • Sadida : Poupée

Notez enfin que l’équilibrage des classes que vous avez pu découvrir cette semaine nous permettra de poser des bases saines pour faire évoluer le JcJ dans la bonne direction.
 

Nouveau système de Timeline


Voilà ici également un nouveau système qui va impacter le JcJ et le JcE (ou PvE, combats contre les monstres). Il était donc important d’en parler dans ce devblog.

En effet, nous avons décidé de modifier le système de Timeline actuel pour renforcer l’aspect stratégique des combats et empêcher les combos dévastateurs uniquement basés sur l’Initiative des joueurs.

La timeline est la jauge d’Initiative apparaissant sur la partie droite de votre écran de combat et déterminant le tour dans lesquels jouent les personnages et leurs adversaires. En jeu vous la trouvez sous cette forme :
 

Nous allons changer la façon dont se calculent les tours de jeu dans la Timeline. Cela se fera désormais à la fin de la phase de préparation et passera par 2 étapes :
 

Si plusieurs joueurs possèdent la même Initiative, voici comment ils seront répartis :
 
  • Le joueur ayant le plus haut niveau jouera avant et ainsi de suite,
  • Si les joueurs sont de même niveau, on tirera l’ordre de jeu aléatoirement.
 
Si les 2 équipes n’ont pas le même nombre de combattants, on les répartira comme décrit précédemment. L’équipe composée du plus grand nombre de joueurs aura donc plusieurs personnages qui joueront d’affilée.

Voici un petit exemple du système :
 

Nous sommes conscients que ce nouveau système réduira l’impact de l’Initiative sur le jeu, cependant nous prévoyons de refondre le système de vélocité lors d’une prochaine mise à jour pour :
 
  • Faciliter la compréhension de la mécanique de jeu,
  • Renforcer l’impact de l’Initiative sur le système de combat,
  • Mieux rythmer les combats avec une apparition des bonus d’Initiative plus rapide et régulière.

Nous vous en reparlerons le moment venu.
 

État de non-agression


Une grande partie de la communauté pâtit des agressions en boucle et vous êtes nombreux à nous en avoir parlé. C’est la raison pour laquelle nous allons mettre en place dès la mise à jour qui vient un état de « non-agression ».

Lorsqu’un joueur sera tué suite à une agression JcJ, cet état lui sera automatiquement attribué pour une période de 5 minutes durant laquelle il ne pourra plus être agressé.

Cependant, toute action JcJ de sa part fera disparaitre cet état. Si vous agressez un joueur alors que vous aviez un état de non-agression sur vous, vous perdrez donc automatiquement cet état.

Cette limitation évoluera avec les prochaines mises à jour de contenu JcJ pour prendre en compte tous les cas de figures, notre objectif étant d’enrayer des comportements nuisant à votre plaisir de jeu, et non de créer des immunités et autres failles de JcJ.
 

BenKO


Je termine par une modification concernant le BenKO, cet objet qui vous permet de ressusciter quelqu’un en dehors d’un combat. Sachez qu’à présent utiliser cet objet appliquera le Mal Obra (comme après un retour au Phoenix « classique ».
 
C’est tout pour le moment ! Comme je vous l’ai expliqué tout au long de ce Devblog, il ne s’agit pour l’instant que de premières mesures. Je reviendrai vers vous prochainement pour parler de nos avancées sur le sujet, et des autres optimisations que nous instaurerons pour le JcJ !



posté 27 Juillet 2012 - 16:10:42 | #2
Aza', je t'aime.

Pis c'cool pour Virilité du Iop, ça va augmenter encore plus.  


Ce message a été modifié par Ilhan-V - 27 Juillet 2012 - 16:15:08.
posté 27 Juillet 2012 - 16:17:21 | #4
12PA/16PW/8PM. Je veux la même panoplie xD


posté 27 Juillet 2012 - 16:18:50 | #5
C'est prommetteur, je peut enfin envisager le PvP de mes personnages désormais (car actuellement je trouve que le pvp est une aberration et une flagrante inutilité) .

Et pour le premier post. Virilité sera indexé seulement sur la vitalité max de base.


Ce message a été modifié par superjapmax - 27 Juillet 2012 - 16:20:07.
posté 27 Juillet 2012 - 16:20:40 | #6
Que de bonne nouvelles! Encore plus hate d'etre à la maj d'équilibrage.

Cordialement.


posté 27 Juillet 2012 - 16:21:35 | #7
Il ne manque plus qu'à rehausser Mal Obra et c'est parfait ! Plus sérieusement, tout est parfait, et l'importance des PdV en JcJ est une très bonne chose, permettant de rallonger les combats, une meilleure gestion des PW, une moins grande importance de l'initiative et j'en passe. Cela rassurera aussi les classes "tank" qui pensaient ne valoir plus rien après leur rééquilibrage !

Ricc


posté 27 Juillet 2012 - 16:21:56 | #8
Beau travail! Ceci annonce enfin un pvp palpitant!


posté 27 Juillet 2012 - 16:22:23 | #9
Multiplication de la vie par 3 .... j'imagine déjà les sacri/iop avec leurs passif débarquer avec une quantité de Pv énorme ...

Le reste est assez sympa sinon, même si l'Etat de non-agression doit évoluer, pour de pas juste avoir une immunité.


posté 27 Juillet 2012 - 16:25:24 | #12
Escusez moi mais est ce que les invocations osamodas beneficirons du boost ?


posté 27 Juillet 2012 - 16:26:48 | #13

Citation
Multiplication de la vie par 3 .... j'imagine déjà les sacri/iop avec leurs passif débarquer avec une quantité de Pv énorme ...

Azael a clairement énoncé que les passifs seront calculé sur la bases des PDV hors PvP, donc tu ne sera pas embêté par des sacri à 6000 PDV car ils auront 3000 PDV de bases pour leurs calculs.

Cordialement.


Ce message a été modifié par Skarsdale - 27 Juillet 2012 - 16:28:15.
posté 27 Juillet 2012 - 16:28:19 | #14
Bah c'est bien! Est-ce que les défis seront aussi pris en compte ou que les agressions (désolée si j'ai une cervelle de Tofu pareille ^^")?

Sinon pour la panoplie, je crois que WarWeak portait la panoplie "cheatée" qu'ils décrivaient dans le WAKFU mag 1. Je me trompe?

*regard de Tofu coquin, sourire un peu sournois au bec*

Tokina Japona
 


posté 27 Juillet 2012 - 16:28:46 | #15
Que de bonnes nouvelles!

Mais euh, concernant la virilité du Iop? Elle prendras en compte la base de PDV? Ce n'est pas noté.


Ce message a été modifié par Takeira--TOM-- - 27 Juillet 2012 - 16:32:47.
posté 27 Juillet 2012 - 16:29:16 | #16
A moins que je ne sache pas lire, Azael ne parle pas de la vie boosté par les passifs, à savoir Iop/Eni/sacri. J'ai donc bien peur pour ces 3 classes, qui risque d'avoir énormément de vie.


posté 27 Juillet 2012 - 16:29:22 | #17
Mionri ---> De toute manière si un sacri a 1000 Hp et que toi tu en a 500, ça fera que 3000 vs 1500 donc dans tout les cas le ratio de pdv et toujours respecté et est fait pour ne pas influencer autre chose que la durée (en tours) du combat.


posté 27 Juillet 2012 - 16:29:34 | #18
J'trouve que tout est bien sauf une chose ...
Les 5 mns d'immunité suite à une agression ... c'est un peu court, 15/20 mns auraient été mieux .. car dans les mines 5 mns c'est rien si tu dois tout te retaper le chemin quand tu reviens sur place tu peux te refaire aggro ...

M'enfin ça sera peut être augmenter plus tard ?


posté 27 Juillet 2012 - 16:31:45 | #19
Bonne nouvelle pour le PvP!
Avant j'etais impatient pour le patch qui arrive maintenant je le suis encore plus!!
Donc vivement le prochain patch!!

Stickwarrior


Ce message a été modifié par Tresordekellogz - 27 Juillet 2012 - 16:33:33.
posté 27 Juillet 2012 - 16:33:10 | #20

Citation
Lorsqu’un joueur sera tué suite à une agression JcJ, cet état lui sera automatiquement attribué pour une période de 5 minutes durant laquelle il ne pourra plus être agressé.
cette état sera t il tjrs en vigueur dans les mines?
Car on peut considérer l'action de rentrer dans une mine, comme une action JcJ (les mines étant des zones free JcJ )