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Rééquilibrages : Iop, Pandawa, Roublard et Sram
Community Manager Inscrit depuis le 26/05/2009
posté 25 Juillet 2012 - 16:00:39 | #1
Rééquilibrages : Iop, Pandawa, Roublard et Sram Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Iop, Pandawa, Roublard et Sram !

 
Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Iop, du Pandawa, du Roublard et du Sram ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.

Iop


Branche Feu


  • Jugement : Coûte désormais 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 70 (avant : 3 - 54).
  • Colère de Iop : Dégâts Niv. 0 - 100 = 8 - 90 (avant : 8 -100).
 
Explications : La modification de Jugement devrait donner de nouvelles possibilités aux Iops Feu. Nous avons également dû réduire un petit peu la Colère car elle ne collait pas aux bases d’équilibrage (notamment à cause de l’Explosion).

Branche Terre


  • Impact : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 2 - 28).
  • Ravage : Coûte désormais 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 75 (avant : 8 - 80).
 
Explications : Nous avons voulu revaloriser Ravage grâce à un changement de son coût : cela devrait offrir des possibilités de builds plus variées.

Branche Air


  • Jabs : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
  • Rafale : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 14 (avant : 1 - 12).
  • Eventrail : Coûte désormais 1 PM (avant : 2 PM). Désormais limité à 2 utilisations par cible (avant : limité à 1 par cible). Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 20 (avant : 2 - 40).
 
Explications : Cette branche ayant comme contraintes de ne pas avoir de sorts de zone ni de sorts à distance, nous avons jugé légitime de la faire dépasser un peu notre base d’équilibrage, via un léger boost de de Jabs et Rafale.

Pandawa


Branche Eau


  • Tekilait : Coûte désormais 1 PA & 2 PM (coûtait 3 PA). Désormais limité à 2 utilisations par tour.  Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 40 (avant : 3 - 34). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 4 - 40).
  • Vague de Lait : Coûte désormais 6 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Sur cible : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 85 (avant : 5 - 73). Sur tonneau : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (avant : 6 - 80).

Branche Feu


  • Souffle Enflammé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 38 (avant : 3 - 35).
  • Tournée Générale : Coûte 1 PA & 2 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimité. Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 37 (avant : 2 - 18).
 
Explications : Cette légère revalorisation des branches Feu et Eau a pu être faite grâce à des changements de coût et de dégâts. Les dégâts généraux du Pandawa actuel étant respectueux de notre base d’équilibrage, nous n’avons pas tenu à faire plus de changements que nécessaire.

Branche Terre


  • Frappe Fût : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité.
  • Blitzkriek : Le Pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 4ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne sur les cases traversées.
 
Explications : Les changements sur la branche Terre sont avant tout destinés à limiter les quelques abus présents en jeu.

Roublard


Branche Terre


  • Tir Perforant : La Portée passe 2 – 4 (avant : 1 – 4). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 65 (avant : 5  -  52). Réduit les Résistances de la cible Niv. 0 – 100 = 10% - 100%.
  • Tir Croisé : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 47 (avant : 3  -  42).
  • Blam : Coûte  4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 4 - 52).
  • Pulsar : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 Dégât par PA & PM restant  – 12 par PA & PM restant (avant : 1 - 9).
 
Explications : La branche Terre a été fortement améliorée par des changements de coûts et de dégâts. Nous avons cependant limité l’effet de Tir Perforant pour éviter les abus sur les Boss ayant beaucoup de résistances.

Branche Air


  • Coup Rapide : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 28  (avant : 2  -  30).
  • Dague Boomerang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 51 (avant : 5  -  62). Dégâts du CC Niv. 0 – 100 = 6 + 2 - 76 + 12 (avant : 8 + 4  -  90 + 15). La Portée devient non modifiable.
  • Longue Lame : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 80 (avant : 6  -  85).
 
Explications : La branche Air a quant à elle été rééquilibrée à la baisse. En effet, en prenant en compte le fait que le Roublard Air accède facilement au dos de ses adversaires, qu’il atteint des dégâts air très élevés grâce à son passif Maître de l’Air, et qu’il a de bons effets en Coups Critiques, il pouvait infliger un nombre de dommages trop élevé. Nous avons dû y remédier.

Branche Feu


  • Barbrulé : Devient le 1er sort de la branche. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 21 (avant : 2  -  18).
  • Bombe Immolante : Devient le 2ème sort de la branche. On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 65 (avant : 4  -  40).
  • Blazeur : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 48 (avant : 3  -  34).
  • Bombe Aveuglante : On ne peut plus viser directement quelqu’un avec une bombe. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 50 (avant : 3  -  30).
  • Grappin Enflammé : Coûte 5 PA & 1 PW (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible. Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 91 (avant : 6  -  65).
 
Explications : Pour la branche Feu, nous avons décidé d’enlever la possibilité de lancer les bombes directement sur les cibles car cela supprimait une bonne partie de l’intérêt de les lancer au sol. Cependant, nous avons revu les dégâts des bombes à la hausse, ainsi que ceux des autres sorts. Cela devrait rendre la branche plus viable.

Spécialités


  • Maître de l’Air : Le bonus aux Dégâts Air passe à 30% de l’Ini. au Niv. 20 (avant : 40%).
  • Fuyard : Chances de s’éloigner après un coup reçu passent à 30% au Niv. 20 (avant : 40%). Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps. S’éloigne de 1 à 2 cases (au lieu de 1 à 3).

Sram


Branche Feu


  • Etat Hémorragie : Prend désormais en compte les dégâts élémentaire Feu du Sram et les résistances Feu de la cible. Dégâts de l’Hémorragie : 1 Dégât Feu par 2 points d’Hémorragie (au lieu de 1 Dégât par 3 points).
  • Ouvrir les Veines : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 39 (au lieu de 3 - 37).
  • Premier Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 2 - 23). Si la cible est indemne, Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 – 40 (au lieu de 3 – 36).
  • Châtiment : Le bonus de Dégâts en fonction des % de PdV fonctionne désormais correctement (ne prend plus les Résistances en compte). Ce sort devient de type « Sr’ambush » (voir Spécialités - Invisibilité
  • Saignée Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 53 (au lieu de 4 - 50).
  • Mise à Mort : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 95 (au lieu de 6 - 80). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
 
Explications : Nous avons revu cette branche à la hausse en augmentant légèrement les dégâts des sorts, et en revoyant l’Hémorragie qui prendra désormais en compte les dégâts Feu du Sram.

Branche Eau


  • Filouterie Entravante : A 50% de chances d’enlever un 2ème PM en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
  • Larcin Motivé : A 50% de chance d’enlever un 2ème PA en CC (au lieu de 100%). Ce sort devient de type « Sr’ambush ».

Branche Air


  • Peur : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (au lieu de 3 - 20).
  • Coup Sournois : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (au lieu de 4 - 45).
  • Coup Pénétrant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 40 (au lieu de 3 - 35). Bonus aux Dégâts de dos Niv. 0 - 100 = +10% - +30% (au lieu de 30% à tous les niveaux).
  • Fourberie : -25% des dégâts durant le tour (au lieu de -50%).
  • Traumatisme : Ce sort devient de type « Sr’ambush ».
 
Explications : Nous avons rehaussé quelques sorts de la branche et notamment la Fourberie qui réduira désormais les dégâts de 25% au lieu de 50%. Cela permet d’offrir une alternative à Diversion et Regarde Ailleurs pour atteindre le dos de l’adversaire.

Spécialités


  • Invisibilité : Le sort au niveau 9 coûte désormais 3 PA & 1 PW (coutaît 3PA & 2 PW). Le bonus de Perception passe à +300 à tous les niveaux pour le premier tour. Les tours suivants la Perception passe à : +100 au Niv. 0 - +200 au Niv. 9. Perte de 6 de perception par PA utilisé (au lieu de 2). Perte de 20 de Perception au début du tour (au lieu de 10). En invisible tous les dégâts sont divisés par 2 excepté pour les sorts de type « Sr’ambush ». Les sorts de type « Sr’ambush » infligent des dégâts normaux mais révèlent le Sram (même avec le passif « maître des ombres ». Attention toutefois : la Perception des monstres va être rééquilibrée pour que les Srams ne soient pas trop facilement détectables en PvE.
 
Explications : La mécanique de l’invisibilité, qui était un trop gros avantage, a été revue. Désormais un Sram invisible aura des dégâts réduits, excepté pour certains sorts (typés « Sr’ambush » mais qui le révèleront systématiquement. En résumé, le Sram aura le choix entre rester invisible et harasser avec des dégâts légers, ou bien faire de gros dégâts en restant révélé. En outre, l’invisibilité durera moins longtemps car nous avons augmenté la perte de perception moyenne du Sram à chaque tour d’invisibilité. Pour compenser  tout cela nous avons décidé de réduire le coût de l’invisibilité niveau 9 à 1PW (au lieu de 2).
 
  • Double : Le double a désormais un nombre de PA, PW et PM fixes (avant, ils étaient indexés sur ceux du Sram). Le double a 6 PA, 4PM et 3 PW. Le malus aux dégâts ne change pas (50% au NIv. 0 et 100% au Niv. 9).
 
Explications : Nous avons pris la décision de donner au Double un nombre de PA / PM fixes. En effet, nous trouvions trop déséquilibré le fait d’avoir une invocation qui coûte 4 PA & 1 PW possédant la totalité des statistiques de son invocateur, ce qui doublait l’efficacité des gains de PA et PM du Sram (via caractéristiques et équipements) par rapport aux autres classes. Avec ces changements, nous avons cherché à trouver la solution la plus adaptée qui soit.
 
  • Diversion : Chances de tourner le regard de la cible Niv. 0 Niv. 9 = 40% - 60% (au lieu de 100%). Ne fait plus perdre l’état Surineur. N’applique plus l’état Hémorragie.




Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec les 3 dernières classes ; le Féca, l'Eniripsa et le Xélor !


posté 25 Juillet 2012 - 16:01:20 | #2
Merci à vous ! Je go lire tout ça  


posté 25 Juillet 2012 - 16:02:01 | #3
Pareil pour moi, merci !


posté 25 Juillet 2012 - 16:02:32 | #4
merci aussi ^^



posté 25 Juillet 2012 - 16:02:51 | #5
Très sincèrement, cette équilibrage sur le pandawa est bâclé ...
Aucune modification dans la mécanique ...
Les dégâts étaient déjà raisonnable pas besoin d'y touché allez plutôt voir du côté de la mécanique, je suis franchement déçu ...

Le vrai problème du pandawa eau/feu, c'est pas les dégâts ! c'est les effets qui n'état pas assez fort (du fait que l'on soit bi-éléments).
Éventuellement allez voir du côté des dégâts de incandescence.

Filoou.


Ce message a été modifié par flooren - 25 Juillet 2012 - 16:19:53.
posté 25 Juillet 2012 - 16:03:45 | #6
Super équilibrage bravo :p


posté 25 Juillet 2012 - 16:04:38 | #7
ROUBLARD FEU CHEAT !!

J'en joue un, donc je sais ce que je dis. :0


Ce message a été modifié par TheKaleidoscope - 25 Juillet 2012 - 16:05:56.
posté 25 Juillet 2012 - 16:06:02 | #8
J'aime beaucoups les modifs faite au roublard feu merci beaucoups


posté 25 Juillet 2012 - 16:06:14 | #9
Etant iop terre/air, j'avoue que c'est une bonne surprise!
Je vais encore taper plus fort qu'avant


Edit: mal lu en fait même dégats mais plus souple, ça reste bon à prendre


Ce message a été modifié par layer05 - 25 Juillet 2012 - 16:12:12.
posté 25 Juillet 2012 - 16:07:49 | #11
Hi hi, comme hier, rien à dire ça promet  


posté 25 Juillet 2012 - 16:08:02 | #12
Youpi je vais pouvoir jouer ma sramounette en feu =D


posté 25 Juillet 2012 - 16:08:08 | #13
Le pandawa peut donc se teleporter au maximum jusqu'a la 4eme case ? ou il se tp quoi qu'il arrivera à la 4eme casse ?

4 n'est pas un peu faible ?


posté 25 Juillet 2012 - 16:08:53 | #15

Citation (TheKaleidoscope @ 25 Juillet 2012 16:04) *
ROUBLARD FEU CHEAT !!

J'en joue un, donc je sais ce que je dis. :0
Crois-moi, vaut mieux vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué avec ces modifications. Le retrait du ciblage directe des bombes imposent d'avoir une réelle technique, désormais.


Bref, j'attendais ce sujet! Étant donné que je représente le Pandawa et le Roublard au sein du cercle des hérauts, je vais essayer d'apporter quelques réponses sur ce sujet.


Lyghtos 


posté 25 Juillet 2012 - 16:09:01 | #16
je suis attristé ! le roublard terre na pas été autan augmenter que sa .....

je m'attendais surtout a un up de roublabot et que bidouilleur passe les sort feu en terre aussi......
que blaam puisse se lancer a distance etant donner que c'est une classe mi-distance

Au moin c'est clair : je passe feu :p

Ankama : bon boulot, merci pour tout, c'est deja suffisant ! ( en attendant une refonte )

prenez des notes : Le roublabot devrait en + de rediriger les tirs, appliquer des effets ( avec une portée de redirection differente pour chaque sort )

Merchi !


posté 25 Juillet 2012 - 16:09:17 | #17
Vous aviez annoncé 6 cases pour le blitz !
C'était déjà une sacrée restriction ! 4 ?! 4 cases ? Comment sommes nous sensé jouer à présent ?!


posté 25 Juillet 2012 - 16:09:27 | #18
Seulement 60% de retourner omg ..


posté 25 Juillet 2012 - 16:09:37 | #19
C'est une blague les changements des pandawas; état imbibé ne change pas, ni gueule de bois.....
Très peu de changements , bref ....LOL!


Ce message a été modifié par rakoge - 25 Juillet 2012 - 16:10:20.
posté 25 Juillet 2012 - 16:10:30 | #20
Mon Panda eau / feu ... Au revoir combos chéris ...