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Rééquilibrages : Sacrieur, Sadida et Crâ
Community Manager Inscrit depuis le 26/05/2009
posté 24 Juillet 2012 - 16:03:30 | #1
Rééquilibrages : Sacrieur, Sadida et Crâ Nous poursuivons cette semaine spéciale rééquilibrages avec les classes Sacrieur, Sadida et Crâ !


Découvrez dès maintenant les rééquilibrages du Sacrieur, du Sadida et du Crâ ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.
 

Sacrieur

 

Branche Feu

 
  • Sang pour Sang : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 52). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas.
  • Furie Sanguinaire : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 35 (avant : 2 - 40). Les dégâts infligés au Sacrieur ne changent pas. Donne désormais un bonus de +20% aux Dégâts du prochain sort Feu (au lieu de +20% de dégâts finaux).
  • Sang Brûlant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 68 (avant : 5 - 77).
  • Punition : Dégâts Niv. 0 - 100 =  6 ou 8 -  85 ou 142 (avant : 6 / 8 - 80 / 147).
 

Branche Air

 
  • Point Tatoué Agrippant : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 38 (avant : 4 - 34). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimité.
  • Assaut : Tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur.
  • Cinétose : Mal des Transports Niv. 1 - 20 = -1 PdV par case parcourue -  -10 PdV par case parcourue avant : (avant : -1 - -12).
 

Explications : Nous avons choisi de rééquilibrer vers le bas les branches Feu et Air parce qu’elles avaient des dégâts qui dépassaient nettement notre base d’équilibrage, alors que le Sacrieur bénéficie également d’une forte survivabilité et d’une importante mobilité. Les modifications sur Assaut et Transposition (voir plus bas) suivent cette logique : le Sacrieur pouvait accéder trop facilement au dos de ses ennemis, atteignant ainsi des dégâts très élevés.
 

Branche Terre

 
  • Pied Rocheux : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 32 (avant : 2 - 30).
  • Coup du Craqueboule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 43 (avant : 3 - 45).
  • Fronde Mortelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 33 (avant : 3 - 30).
  • Fracasse : Coûte 6 PA & 1 PM (coûtait 6 PA & 1 PW). Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 92 (avant : 7 - 105).


Explications : La modification de l’Armure Sanguine (voir plus bas) ne la rendra pas plus puissante, mais la rendra exclusive à la branche Terre. En effet celle-ci a des dégâts plus faibles que les deux autres branches. Il était donc logique qu’elle soit la seule à bénéficier de ce support. D’un point de vue équilibrage nous avons fait en sorte que le Sacrieur Terre frappe à environ 60% des autres branches, compensé par une réduction d’environ 40% des dégâts d’un joueur de même niveau. Ces calculs étant faits en prenant compte de l’Armure Sanguine qui coûte des PW, nous avons fait le choix d’enlever le PW de Fracasse (accompagné d’une logique de baisse des dégâts).
 

Spécialités

 
  • Transposition : La portée minimum passe à 2 (au lieu de 1).
  • Sacrifice : Coûte désormais 2 à 3 PA (coûtait 3 à 0 PA). Ne coûte plus de PW. Donne désormais jusqu’à 5 charges (au lieu de 11 charges au niveau maximum). La portée passe de 9 à 7 au Niv. 9. Désormais limité à 1 utilisation par tour (avant : illimité.
  • Transfert de Vie : Soigne désormais la cible du même montant de vie que les PdV sacrifiés. Niv. 0 - 9 = 1% de la vie maximum du Sacrieur - 10% de la vie maximum du Sacrieur.
  • Armure Sanguine : Refonte complète. Modification du coût : Niv. 1 – 4 = 2 PA & 1 PW. Niv. 5 – 7 = 1 PA & 1 PW. Niv. 8 – 9 = 1 PW. Ne dépend plus de la Chrage. Niv. 0 - 8 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 1,5. Niv. 9 : Multiplie la coagulation du Sacrieur par 2. Armure Sanguine n’est plus affectée par Sang Tatoué.
  • Chrage : Refonte complète. Ne donne plus 0.7% de Dégâts par point de Chrage. Ne donne plus l’effet Multibras. La Chrage maximum passe à 100 de base (au lieu de 70 maximum avec Chrage Niv. 0). Désormais Chrage donne +0/0.5/1/1.5/2/etc./10% de bonus aux Dégâts par 10 points de Chrage (soit +100% de Dégâts avec 100 de Chrage une fois le passif Niv. 20).
  • Mort Proche : Refonte complète. Quand le Sacrieur est à moins de 40% de ses PdV il passe en Multibras Niv. 1 – 20 = 1 niveau de Multibras – 20 niveaux de Multibras. A moins de 20% de ses PdV Niv. 1 – 20 = 2 – 40. A 1 PdV Niv. 1 – 20 = 4 – 80. Chaque niveau de Multibras donne 1% de Dégâts et 1 de Tacle.
  • Refus de la Mort : Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le Sacrieur, mais 1 tour plus tard. Le Sacrieur sera sous l’effet « Sonné » le tour où il attendra que son Refus s’active. L’état « Sonné » ne pourra pas être désappliqué. L’état  « Mort en Sursis », lui aussi impossible à désappliquer, rendra toujours invincible pour un tour mais empêchera également le Sacrieur d’être transposé (via Assaut et Transposition) ou de tacler.

 
Explications : Nous avons décidé d’enlever le PW de Sacrifice, pour permettre au Sacrieur de mieux protéger ses alliés sur la durée (compensé par une baisse des charges et un coût en PA). En effet, le gros souci du Sacrieur TERRE était sa consommation très élevée en PW en comparaison des deux autres branches. Sachant que nous voulions rallonger la durée des combats PvP, il n’aurait pas tenu sur la longueur.

 

Sadida

 

Branche Eau

 
  • Vaporiser : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 18 (avant : 2 - 15).
  • Larme du Sadida : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 63 (avant : 5 - 47). La portée n’est plus modifiable.
  • Gadoule : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 30 (avant : 3 - 25).
  • Rouille : Le bonus de +3 PA est supprimé. Bonus aux Dégâts des Poupées Niv. 1 – 100 = +10% - +100%.
  • Drainage : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 63 (avant : 3 - 32).
 

Branche Air

 
  • Relent Boisé : Devient limité à 2 utilisations par tour (avant : illimité.
  • Vent Empoisonné : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 15 (avant : 3 - 23). Eclopé prend désormais en compte les dégâts Air du Sadida. Dégâts de l’état Eclopé Niv. 0 - 100 = 1 - 8 (avant : 1 - 16).
  • Coup de Froid : Le malus aux Résistances est limité à -100% par cible.
  • Kohmir : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 60 (avant : 4 - 40).
  • Bourrasque : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 50 (avant : 4 - 38). La portée devient non modifiable.
 

Branche Terre

 
  • Engrais : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 56 (avant : 5 - 52).
  • Herbes Folles : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 32 (avant : 3 - 28).
  • Tremblement de Terre : Coûte désormais 2 PM (coûtait 2 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 70 (avant : 4 - 64).
 

Spécialités

 
  • Arbre : Ne fait plus perdre de PdV au niveau maximum. Devient utilisable 1 fois par combat (avant : illimité. Donne toujours l’état Engrainé.
  • Voodool : Le bonus aux dégâts redirigés et remplacé par un malus. Malus aux dégâts redirigés Niv. 0 - 9 = -20% - -0%.
  • Poupée : Devient limité à 2 lancers par tour (au lieu de 1).
 

Explications : Nous avons revalorisé les dégâts du Sadida de manière générale sur les 3 branches avec des changements en dégâts et en coûts. En parallèle nous avons fait en sorte de limiter certaines mécaniques qui pouvaient créer des abus (Arbre, cumul des malus avec Coup de Froid). La modification de Vent Empoisonné devrait le rendre également plus intéressant : bien que les dégâts de bases soient réduits, le fait que Eclopé prenne désormais en compte les dégâts Air redonnera de la valeur à cet état. De même, le changement du coût de Tremblement de Terre sera un bon plus, puisque ne coûtant que des PM. Cela lui permettra d’être utilisé de manière plus régulière quand le Sadida aura utilisé tous ses PA. Enfin, le Sadida devrait être revalorisé par la possibilité de poser deux poupées par tour (au lieu d’une).

 

Crâ

 

Branche Air

 
  • Flèche Harcelante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 49 (avant : 4 - 45).
  • Flèche de Recul : Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 -  58 (avant : 6 - 69).
  • Flèche Tempête : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 52 (avant : 4 - 45).
 

Explications : Pour la branche Air nous avons cherché à revaloriser la Flèche Tempête ainsi que la Flèche Harcelante, tout en limitant les dégâts de la Flèche de Recul à laquelle nous avons voulu rendre son rôle de sort de placement.
 

Branche Feu

 
  • Flèche Ardente : Coûte 3 PA & 1 PM (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (avant : 3 - 38).
  • Flèche Aveuglante : Coûte 4 PA (coûtait 5 PA). Passe 3 en Portée minimum (avant : 2). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 45 (avant : 5 - 60). Chances d’appliquer Cécité Niv. 0 - 100 = 2% /CC 5% - 15% / CC 30% (avant : 2% / 5% - 25% / 50%).
 

Explications : Pour la branche Feu nous avons souhaité donner la possibilité au Crâ de lancer un sort avec ses PM via Flèche Ardente : en augmentant son coût cela nous a permis de lui offrir un bonus de dégâts. Si on ajoute à cela la Flèche Aveuglante à 4PA, cela lui donne des perspectives de combos supplémentaires.
 

Branche Terre

 
  • Frappe Flèche : Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 44 (avant : 3 - 40).
  • Balise Terrestre : Ne peut rebondir qu’une fois au maximum.
  • Flèche Perçante : Peut désormais rebondir sur un ennemi si une balise est ciblée par le sort.
  • Flèche Criblante : Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 60 (avant : 4 - 54).

 
Explications : Nous avons cherché à revaloriser la balise Terre grâce au changement apporté à la Flèche Perçante. En effet, désormais vous aurez la possibilité de faire rebondir la Flèche Perçante sur vos ennemis en ciblant la balise, ce qui vous permettra d’avoir de beaux combos multi-cibles.
 

Spécialités



Dégagement : Coûte 3 PA & 1 PM Niv. 0 et 2 PA & 1 PM Niv. 9 (coûtait 3 PA & 1 PW). Ne donne plus de bonus +1 PM. Niv. 0 – 6 : le Crâ recule d'une case. Niv. 7 – 9 : de 2 cases.


 
Partagez votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe, et rendez-vous demain avec le Iop, le Pandawa, le Roublard et le Sram !


posté 24 Juillet 2012 - 16:08:18 | #5
Merci Eskarina  


posté 24 Juillet 2012 - 16:09:01 | #6
Merci Eskarina


Ce message a été modifié par [WarWeak] - 24 Juillet 2012 - 16:10:26.
Raison de l'édition : Retrait de la partie vulgaire.
posté 24 Juillet 2012 - 16:09:08 | #7
Vous êtes en forme, auriez vous une nouvelle cafetière?


posté 24 Juillet 2012 - 16:09:21 | #8
Enfin et merci :p


posté 24 Juillet 2012 - 16:10:45 | #9

Citation (Schyzo @ 24 Juillet 2012 16:09) *
Vous êtes en forme, auriez vous une nouvelle cafetière?
On en a même quatre !


posté 24 Juillet 2012 - 16:12:53 | #10
Ahhhh !! *_* Tout ça à l'air correct : Mais vous êtes sûr pour flêche ardente ? elle me semble plutôt forte surtout que c'est pas les Pm le gros problème des cra. ^^

edit : Et une petite question sur le refus de la mort du sacri si elle arrive au dernier tour du vampyro (quand il devien en colère) et qu'il est le dernier survivant avec son refus de la mort es ce que le donjon est réussi ou non?


Ce message a été modifié par Raptoor - 24 Juillet 2012 - 16:16:01.
posté 24 Juillet 2012 - 16:13:07 | #11
Diminuer les dégats du sacri terre, une diminution de dégats pour fracasse plus importante que la diminution de punition... et une diminution de cinétose. Je joue sacri terre/air, déjà que c'est compliqué de faire des dégats "acceptable", là ca va devenir plus compliqué, c'est dommage... parce que vu la puissance des attaques à HL, avec des combats qui durent 2 à 4 tours, la coagulation ne compense pas la perte de dégats, je doute de l'efficacité de cet équilibrage =/


Assistant GD Inscrit depuis le 10/05/2012
posté 24 Juillet 2012 - 16:15:44 | #12

Citation
une diminution de dégats pour fracasse plus importante que la diminution de punition

Le sort Fracasse n'a pas été nerf en soi, la diminution de dégâts vient du fait que nous avons enlevé le PW sur le coût du sort.



posté 24 Juillet 2012 - 16:15:51 | #13
mdrrrr pour les sacri, ça sera toujours aussi cheat XD ( les feu )


posté 24 Juillet 2012 - 16:15:51 | #14
Super Pour l’équilibrage, bon travail à l’écoute des joueurs^^

Vivement demain pour voir si vous gazer autant pour les pandawas^^


posté 24 Juillet 2012 - 16:16:14 | #15
Tremblement de terre à 2 pm je sens qu'on va bien se marrer en groupe. Sinon en règle général je vois qu'une façon différente d'aborder le sadida mais pas vraiment de up sgnificatif, et c'est tant mieux.


posté 24 Juillet 2012 - 16:17:03 | #16
euh je souhaiterais savoir pour flèche tempète j'espere que les -50% seront enlever déjà que recul est nerf va savoir pourquoi

car franchement c'est vraiment grave de voir sa déja que nivo dégat c'est pas la joie vous nerfer le sort pour dps pour la branche air jouer harcelente tempette youpie les sort useless

grave déçu


posté 24 Juillet 2012 - 16:17:15 | #17
Pour le crâ air je comprends pas pourquoi les dégats derrière la zone d'impact de flêche tempête sont réduit...Quand on voit les dégats que peuvent faire une flêche explosive...Laisser à 3PA/2PM et faire sauté cette réduction de dégats dans la zone ne serait pas envisageable ?


Ce message a été modifié par clolow - 24 Juillet 2012 - 16:19:28.
posté 24 Juillet 2012 - 16:18:26 | #18
YAAAAAAAAAAA Merci Ankamaaaaaa! Huntress vous aime!


posté 24 Juillet 2012 - 16:18:33 | #19

Citation (Eskarina @ 24 Juillet 2012 16:03) *
Dégagement : Coûte 3 PA & 1 PM Niv. 0 et 2 PA & 1 PM Niv. 9 (coûtait 3 PA & 1 PW). Ne donne plus de bonus +1 PM. Niv. 0 – 6 : le Crâ recule d'une case. Niv. 7 – 9 : de 2 cases.
Depuis le temps qu'on l'attendait celui la ^^ enfin un moyen pour le cra de se dégager même sans pw! Il est enfin une vraie concurrence face à la retraite balisée.

Pour l'aveuglante, malgré son PA en moins, elle semble un brin useless comparé à l'explosive, car a mon avis son seul vrai avantage était qu'elle pouvait être utilisée au cac, m'enfin bon l'avenir le dira, il faut tester :p


posté 24 Juillet 2012 - 16:19:28 | #20
Bonjour,

Je ne comprends pas ce qui a été modifié dans l'effet de Furie Sanguinaire ??