Aller vers le site www.wakfu.com

No flash

Forum

Profil de teck
Ses Statistiques
Inscrit depuis le : 02/11/2003
9 Messages (0 par jour)
Plus actif dans : Forums de Classes
posté 30 Avril 2012 - 15:20:01 | #1
BIlan sur le sort Ether Bonjour à tous,

Après avoir fait pas mal de tests sur le sort Ether, voici mes quelques conclusions :

UTILITE :
  • Gestion des déplacements intempestifs. En ça le sort est très intéressant et permet de tirer le meilleur de la stabilisation : un allié ne pourra pas être déplacé par un ennemi mais pourra toujours se téléporter lui même, un ennemi ne pourra plus se téléporter mais pourra être déplacé par quelqu'un d'autre.
  • Gestion du tackle. Là aussi c'est intéressant car on tire le meilleur du tackle : un allié ne sera jamais tacklé mais pourra tackler, un ennemi ne pourra jamais tacklé mais pourra l'être.
  • Gestion de la ligne de vue. Intéressant sur le papier car ça rend transparent un allié ou ennemi.
  • Gestion de la Gueule de Bois. Diminue jusqu'à -10 niveau de GdB, uniquement quand c'est lancé sur le Pandawa lui même, autant dire que c'est inutile au possible car on perd 20 GdB par tour, que ça ne rend pas les PA-PM perdus, et que forcément on ne peut pas le lancer quand on est endormi...

DEFAUTS :

  • Très cher en PA et PW, même au niveau 9. Il est extrèmement rare que ce sort soit rentable en situation. Pour 3 PA et 1 PW, il est plus simple de déplacer en ennemi ou un allié pour la ligne de vue / le tackle. Avec un tel coût pour simplement empècher d'être poussé, il vaut encore mieux se poser un tonneau dans le dos. Pour contrer un déplacement ennemi, on s'ampute de pas mal de dommages potentiels qui bien souvent ne le méritent pas.
  • Portée faible et ligne de vue. 6 de portée au nvieau max avec ligne de vue, un comble pour un sort qui peut justement rendre transparent.
  • Inutile dans son effet sur la GdB.

Au final on dispose d'un sort aux effets potentiellement intéressants mais dont le coût dissuasif fait qu'il n'est quasiment jamais rentable de le lancer.

Pour ma part, en 100 niveaux de combat solo et de guilde :

  • Je l'ai lancé 2 fois pour empêcher un Bouftou Céleste de tackler et permettre à un énu de ramasser sa boubourse.
  • Je l'ai lancé 1 fois pour rendre transparent un allié et faire un toilaitage sur une grosse zone en donjon Riktus.
  • Je l'ai lancé 1 fois sur un autre panda pour essayer de faire baisser sa GdB (et ça n'a pas marché)
  • Je l'ai lancé 2 fois sur moi pour ne pas être poussé par un Maluss, mon tonneau étant trop loin.

A présent, est-ce que 6 utilisations d'un sort de spécialité sur 100 niveaux est rentable ? Je ne pense pas me tromper en disant que non. Il y a trop de défauts que font que ce sort est tout sauf prioritaire. S'il devait être amélioré, voici les 5 pistes que je suggérerais d'envisager :

PROPOSITIONS :

  • Réduire le coût de ce sort. 3 PA 1 PW est doublement trop cher. Objectivement, pour 3 PA il serait presque raisonnable de le lancer, pour 2 PA il deviendrait bon, pour 1 PA il serait déséquilibré. Le coût en PW est bien trop handicapant.
  • Rendre ce sort sans ligne de vue et augmenter grandement la portée de base. Cette modification seule ne changerait pas grand chose, mais ça pourrait être un argument supplémentaire pour le jouer. Mais si ce sort était à 15 de portée sans ligne de vue (prenons un exemple extrème), même avec ce coût il pourrait être intéressant en PvP contre des ennemis fuyards.
  • Augmenter drastiquement l'effet sur GdB. Je pense qu'il pourrait par exemple baisser de 100 niveaux au sort maximum, ça le rendrait utile.
  • Augmenter la durée de l'effet Ethéré. On peut par exemple envisager une durée de 5 tours au niveau maximum, ce qui le rendrait équilibré pour son coût.
  • Permettre à ce sort de mieux gérer la mécanique Ivre/Imbibé. Je reviens sur ce point au paragraphe suivant.

La dernière proposition que je fais, serait de calquer ce qui est réalisé chez le sram avec la diversion.

DIVERSION : Chaque niveau consommé de Surineur du Sram applique un niveau Hémorragie sur la cible.
ETHER : Chaque niveau consommé de Ivre du Pandawa applique un niveau Imbibé sur la cible.

Cela permettrait une gestion très fine de Ivre, tout en permettant d'avoir une synergie plus intéressante entre les 3 voies terre/feu/eau. Ca serait, à mon avis, un apport équilibré et très intéressant pour le gameplay de la classe.

Voilà pour mon point de vue sur Ether, merci d'avoir lu.

Amis joueurs, à bientôt en jeu !
Amis développeurs, bon courage pour la MàJ !


Ce message a été modifié par teck - 30 Avril 2012 - 15:21:16.
Forum : Pandawa  Prévisualisation du message : #2086264  Réponses : 11  Lectures : 780
posté 28 Mars 2012 - 14:40:06 | #2
[Pandawa] Compte rendu des modifications, rééquilibrages proposés Bonjour, voici mon retour sur certaines modifications Panda, ainsi que quelques propositions :

[b]Constat général :
[/b]J'aimais bien cette classe, la jouer en support quitte à ne pas faire beaucoup de dommages. J'étais dépendant de mes partenaires et c'était réciproque, bref du vrai jeu de groupe. Avec cette modification, les réactions viscérales des pandas ont été de dire "OK, on ne veut plus que je joue cette classe, je vais faire comme tout le monde et jouer une classe qui se débrouille seule et qui fait la course aux gros chiffres" ou encore, malheureusement, "OK, tant pis pour l'année d'abonnement, quitte à jouer seul, autant faire autre chose que de me confronter aux tonnes de frustrations qui s'offrent à moi".
Mais bon, laissons une chance à la boule de poils. Toutes les considérations ci-dessous concernent le panda eau ou feu ou eau/feu ou feu/eau, je n'ai pas le recul pour parler du terre ou hybride terre et il me semble moins affecé.
[b]Ce qui est bien (et perfectible) dans les modifications :
[/b]
  • Le tonneau qui bloque les passages n'est plus possible. Pafait pour éviter les abus, mais l'algorithme qui est derrière est encore bancal.
  • Un passif de synergie entre les 3 voies, c'est une bonne idée mais à faire évoluer. Le gros point noir de cette mécanique est qu'elle n'évolue pas avec les niveaux. On augmente toujours Incandescent à la même vitesse qu'on soit niveau 10 ou niveau 80, il suffit de compter les PA (sorts eau) consommés et de multiplier les sorts feu utilisés. Alors qu'une immolation est liée au niveau du sort qui la provoque, l'incandescence est fixe. Cette méanique est donc puissante dans les bas niveaux et se révèle très très faible plus tard.
  • Les dommages eau un peu augmentés sur le tonneau, pas encore suffisant, mais intéressant.
  • Les effets feu liés à la quantité d'imbibé, aide les multiéléments, mais c'est encore très mal dosé compte tenu de la lenteur de la mécanique d'état.
  • La mécanique d'Ivre obtient d'autres moyens d'être jouée, bon point. [/b][b]
[b]Ce qui n'est plus possible :
[/b]La gestion de l'espace de combat n'est plus possible :
  • Jeter loin un monstre pour qu'il revienne 1 tour plus tard n'est plus possible. 8 PO était tout juste la bonne distance, compte tenu des 4 ou 5 PM très communs chez les ennemis. Avec 4 PO, prendre un ennemi et le lancer dans la même ligne revient à le déplacer de 3 cases seulement !
  • Porter un ennemi pour le lancer de l'autre côté d'un allié, et ainsi lui offrir son dos n'est plus possible non plus, cela nécessite 2 choses que nous avons perdu : la PO boostable de Coup Laiteux (donc plus possible de se déplacer par dessus un allié) et la portée de Karchamrak (comme vu plus haut)
  • Porter un allié et le lancer dans la mélée (Pas assez de portée, et trop dangereux avec le débuff systématique de l'allié)
  • Porter un allié pour l'écarter de la zone dangereuse (mêmes raisons)

Le déplacement du panda est devenue précaire, pour un guerrier "placeur" :
  • PO non boostable sur Coup Laiteux. C'était un vrai investissement, qui sans devenir abusif permettait la mobilité d'un jeu de placement. A présent on n'a plus qu'un coup qui permet de faire des dommages de zone, redondant en PA et zone avec Flasque Explosive.
  • Téléportono avec ligne de vue, si l'on lance le tonneau lors du même tour, cela revient à se téléporter à 3 ou 4 PO seulement.

La gestion des résistances est sérieusement altérée :
  • On ne peut plus protéger un allié l'espace d'un tour (plus possible de monter ses résistances)
  • Le débuff résistance des ennemis a été divisé par 2. Si on fait le calcul il est plus rentable de frapper (même avec un sort faible) que de débuffer dès qu'il y a moins de 3 alliés frappant le même ennemi.
  • La mécanique d'Imbibé permet de débuff les résistances, certes, mais elle est particulièrement lente (compter plus de 4 tours à ne frapper la même cible qu'avec des sorts eau pour obtenir 30 % environ)

[b]Les questions qu'on peut légitimement se poser :
[/b]Le placement était l'essence tactique de la classe. Toute classe a des qualités propres et uniques qui permettent, si elles sont bien utilisées, de "retourner" un combat, de soloter des donjons, des gros monstres.
Pourquoi avoir amputé le panda de son rôle tactique ?
Le déplacement du panda se faisait avec un prix certain (portée sur l'équipement pour Coup Laiteux, coût en Wakfu pour le Téléportono) mais était possible et indispensable pour rendre efficace le placement des ennemis / alliés.
Pourquoi avoir altéré ces qualités ?
La gestion des résistances était le point qui faisait accepter que le panda ne pouvait pas augmenter ses propres dommages (par de la puissance, des critiques, des coups de chance, des passifs...).
Mais quelle autre classe accepte de payer 2 PA par tour pour obtenir 20% de dommages supplémentaires sur une seule cible ?
Cette gestion concernait aussi le buff allié sur un tour, qui permettait, pour un certain prix en PA, de faire profiter un allié d'une petite protection pendant un tour.
Pourquoi avoir attaqué le panda sur ce point et le forcer à frapper lui même en quasiment toutes circonstances ?
Sur la dynamique de l'état Imbibé et les effets des sorts feu, si l'on envisage d'avoir un faible 25% de chances de les voir apparaître, il faut dépenser 25 PA en sorts eau sur la cible. Donc environ frapper dessus pendant 3 tours. Même les boss de donjon, contre des classes offensives, ne durent pas 3 tours !
Quel monstre dure plus de 3 tours dès lors que 2 personnes tapent dessus sans se soucier de buff/débuff ? Pourquoi une dynamique d'imbibé / effet feu si lente ?
[b]Les rééquilibrages proposés pour venir contrebalancer les modifications :
[/b]
  • Coup Laiteux : si la portée boostable n'est plus d'actualité, mettre au moins une portée de 2-4 sur le lancement du sort (pour permettre de sauter par dessus un allié sans le blesser), quitte à baisser les dommages.
  • Karchamrak : +20% résist sur allié, -20% résist sur ennemi, 7PO, lancer du tonneau à 0 PA, au niveau maximum serait un compromis acceptable.
  • Téléportono : Sans ligne de vue au niveau maximum

[b]Les modifications substantielles de la mécanique en synergie Imbibé / Incandescent pour qu'elle soit à double sens :
[/b]
  • Passif "Cocktail Incandescent"

Niveau 1 :

Pour 5 niveaux d'Imbibé sur la cible, chaque sort feu donne 1 niveau d'Incandescent
Pour 5 niveaux d'Incandescent sur la cible, chaque sort eau ou terre donne 1 niveau supplémentaire d'Imbibé

Niveau 10 :

Pour 3 niveaux d'Imbibé sur la cible, chaque sort feu donne 1 niveau d'Incandescent
Pour 3 niveaux d'Incandescent sur la cible, chaque sort eau ou terre donne 1 niveau supplémentaire d'Imbibé

Niveau 20 :

Pour 1 niveau d'Imbibé sur la cible, chaque sort feu donne 1 niveau d'Incandescent
Pour 1 niveau d'Incandescent sur la cible, chaque sort eau ou terre donne 1 niveau supplémentaire d'Imbibé

Exemple de situation de combat (avec 8 PA)

Scénario 1, eau puis feu (actuellement)
Tour 1 : 8 PA pour imbiber -> Imbibé niveau 8, Incandescent niveau 0
Tour 2 : 8 PA pour imbiber -> Imbibé niveau 16, Incandescent niveau 0
Tour 3 : 4*2 PA pour brûler -> Imbibé niveau 0, Incandescent niveau 64

Scénario 2, mélange eau et feu (actuellement)
Tour 1 : 4 PA pour imbiber 2*2 pour brûler -> Imbibé niveau 4, Incandescent niveau 8
Tour 2 : 4 PA pour imbiber 2*2 pour brûler -> Imbibé niveau 8, Incandescent niveau 24
Tour 3 : 4 PA pour imbiber 2*2 pour brûler -> Imbibé niveau 12, Incandescent niveau 48
Scénario 1, eau puis feu (avec modif, passif niveau max)
Tour 1 : 8 PA pour imbiber -> Imbibé niveau 8, Incandescent niveau 0
Tour 2 : 8 PA pour imbiber -> Imbibé niveau 16, Incandescent niveau 0
Tour 3 : 4*2 PA pour brûler -> Imbibé niveau 0, Incandescent niveau 64

Scénario 2 mélange eau et feu (avec modif, passif niveau max)
Tour 1 : 4 PA pour imbiber 2*2 pour brûler -> Imbibé niveau 4, Incandescent niveau 8
Tour 2 : 4 PA pour imbiber 2*2 pour brûler -> Imbibé niveau 24, Incandescent niveau 56
Tour 3 : 4 PA pour imbiber 2*2 pour brûler -> Imbibé niveau 100, Incandescent niveau 100

  • Imbibé

Niveau maximum 100. Actuellement il disparaît au tour suivant s'il est niveau max (quoi qu'il arrive, même si l'on imbibe encore). Faire en sorte qu'il ne disparaisse pas.
  • Incandescent

Niveau maximum 100. Actuellement il disparaît au tour suivant s'il est niveau max (quoi qu'il arrive, même si l'on brûle encore). Faire en sorte qu'il ne disparaisse pas.
Ces modifications ont 2 objectifs : Permettre de jouer en véritable synergie à double sens, une spé eau et feu. Permettre d'accélérer l'imbibage d'une cible, quitte à faire moins de dommages (lancer plusieurs sorts à 2 PA) et en comptant sur un passif niveau 20 (et non pas niveau 1 comme actuellement, les autres niveaux étant inutiles)


Voilà pour mon point de vue. Merci d'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que ces considérations seront assez commentées et argumentées. (et désolé pour la mise en page, ce forum est une horreur)


Ce message a été modifié par teck - 28 Mars 2012 - 14:43:35.
Forum : Pandawa  Prévisualisation du message : #2002746  Réponses : 36  Lectures : 1987
posté 27 Mars 2012 - 19:00:58 | #3
  • Nuage laiteux en croix 1*1 au lieu de 2*2 quand lancé sur le tonneau.
  • Apport du lancement sur tonneau des sorts eau risible (+3% pour la vague de lait), on n'a pas la même notion de "considérablement augmenté".
  • Effets des sorts feu à 1% par imbibé toujours injouable : quel monstre dure plus de 3-4 tours ? Quel personnage orienté feu va frapper pendant plus de 3 tours pour avoir à peine 25% de chances de voir ses effets s'activer ?
  • Portée de Coup Laiteux n'est plus boostable, c'était la principale raison qui m'a fait persévérer sur cette classe.
  • Effet de Toilaitage risible : comment accepter de perdre les 25 niveaux d'imbibé qu'on a mis plus de 3 tours à cumuler pour gagner 8 dommages (fixes !) ?
  • Lucha l'Ambrée passe à 4 PA mais ses dommages restent les mêmes, du coup Six Roses tape moins fort, en monocible, de plus près, pour autant de PAs, et sans effet de séisme supplémentaire...
  • La portée de Karchamrak à 4 PO, quel monstre a moins de 4 PM ?
  • Le débuff résist de karchamrak à 20%, déjà à 40% j'hésitais à frapper pour plus de rentabilité...
  • Le débuff résist des alliés à 20% au lieu de les buff à 20%, ou comment perdre l'utilité d'un bon placement des alliés.
  • Le lancement du tonneau à 1 PA même le sort au max. Il va falloir s'équiper de 1 PA de plus, super.
  • Ether niveau 9 demande à présent 1 PW et est avec ligne de vue, super pour un sort qui sert justement à éviter les lignes de vue...
  • Téléportono nécessite à présent une ligne de vue, l'idée du siècle, de toutes façons notre tonneau se balladera rarement à moins de 4 PO de nous, vu notre lancer de grand mère jouant à la pétanque.
  • Buff ivre de Teleportono, ou comment se faire perdre 1 tour quand on l'utilise 2 fois.
  • Happy hour, portée boostée, mais non en fait, ça ne marche pas.
  • Happy hour qui imbibe +10 et saoule +20 (1 par tour), ou comment faire en sorte de plus embêter les alliés que les ennemis.
  • Cocktail incandescent qui donne +20% feu après 20 niveaux de sort, on a rarement vu plus inutile comme passif.
  • Incandescent, qui frappe à -15PV si la cible est imbibée à 100%, -4 PV si elle l'est à 25%, après nos fameux 3 tours de sorts eau... Impressionnant
  • Instinct laiteux qui enflamme le tonneau, plus trop indispensable.
  • Tonneau qui ne peut plus bloquer les passages, et qui se fait taper par les ennemis. Autant pour le 2eme point je suis d'accord, autant sur le 1er c'est triste de ne pas pouvoir le palcer où on veut.

Voilà pour mes premiers retours, je pensais que notre classe était désavantagée et qu'elle allait être remaniée "vers le haut" pour redevenir compétitive. Eh bien on a perdu nos qualités de placement (le notre via coup laiteux et celui des alliés / ennemis / tonneau par lancer) et, fait rare à souligner, tout en ne gagnant aucune qualité offensive raisonnable. Ah si, les pandas terre sont toujours aussi confortablement installés, rien ne change pour eux.


Forum : Pandawa  Prévisualisation du message : #1999164  Réponses : 98  Lectures : 3633
posté 23 Février 2012 - 22:40:53 | #4
Avec une fusion de multi bras et de mort subite, on pourrait envisager un nouveau passif de sacrieur :

ETREINTE PROVOCANTE :
Pour chaque coup donné à la cible :
1% à 10% par PA utilisé lors du coup de donner à la cible l'état "Provocation"

Une cible sous l'état "Provocation" consomme 2 PA de plus lorsqu'elle lance un sort ne ciblant pas le sacrieur.
Une cible sous l'état" Provocation" est stabilisée et consomme 1 PM de plus par case de déplacement et le sacrieur suit son déplacement (en gros, elle doit se traîner le sacrieur, aggripé comme une sangsue, en consommant 2 fois plus de PM)

Si ça c'est pas du tanking  


Forum : Sacrieur  Prévisualisation du message : #1877536  Réponses : 694  Lectures : 36417
posté 20 Février 2012 - 02:03:11 | #5
[Bug Ecaflip] Sorts de la spé eau / Effets de vol de vie avec Précision de l'Ecaflip Je ne sais pas si c'est un effet désiré, mais au cas où :

- Les dommages supplémentaires occasionnés par "Précision de l'Ecaflip" ne sont pas pris en compte dans les effets de vol de vie comme "Capucine".
- "Sac à Puces" ne lance pas les dommages de "Vampuces", même quand il a bien lieu dans la zone du glyphe.
- Les dommages de "Sac à Puces", "Vampuces" et "Pupuce" ne peuvent pas être doublés par "Quitte ou Double".
- Pour une classe jouant beaucoup sur les critiques il est dommage que seuls "Langue Rapeuse" et "Capucine" en aient un dans la voie eau.


Et pour l'équilibrage / clarification :

- Le tooltip de "Vampuce" est incomplet et ne précise pas : l'effet du glyphe, le nombre de fois que l'effet peut s'activer.
- "Sac à Puces" ne s'active qu'une seule fois, ce serait bien de le préciser dans le tooltip.
- Préciser la durée de "Pupuce" dans le tooltip.
- L'effet passif "Pucerie" indique une "Pupuce" niveau 1 dans le tooltip alors qu'elle a le niveau du sort "Pupuce". Pourquoi de plus cet effet activé consomme-t'il 2 PW ?


Ce message a été modifié par teck - 20 Février 2012 - 02:04:00.
Forum : Bugs NOUVEAUX  Prévisualisation du message : #1863534  Réponses : 1  Lectures : 265
posté 19 Février 2012 - 22:17:33 | #6
[Bug Ecaflip] Quitte ou Double Le sort de spécialité "Quitte ou Double" a quelques petits problèmes :

- Avec "Roulette à dés" le sort double (ou soigne) uniquement le dernier dommage (pas les autres aléatoirement faits sur la zone) mais les applique à toute la zone.

- Cumulé avec un proc de "Précision de l'Ecaflip", parfois les dommages supplémentaires (+30% à +500%) sont pris en compte dans le Quitte ou Double (c'est à dire qu'ils sont doublés ou soignés) parfois non. Je n'ai pas réussi à voir dans quelles conditions cela se produisait, mais je pense que s'il ne prenait pas en compte les +30 à 500% pour les soins, mais qu'il les prenait pour les dommages ça serait vraiment très bien.

- Augmenter les niveaux de ce sort "Quitte ou Double" ne sert visiblement à rien, les dommages restent identiques. Je n'ai pas pu raisonnablement tester s'ils conservaient la même occurence (50% soin 50% dommages doublés) mais mon impression de non chanceux me fait surtout voir des soins :-p

A part ça, c'est un super sort, parfaitement Ecaflip !


Forum : Assistance  Prévisualisation du message : #1863306  Réponses : 1  Lectures : 271
posté 18 Février 2012 - 13:44:59 | #7
[Bug] Parchemin de niveau de sort / Objets +niveau de sort Je porte sur mon personnage 3 équipements donnant +1 (panoplie Gugu rouge) +2 (Cape de Bowisse) et +2 (Pelle des champs) niveaux de sort feu.

Quand j'utilise un "parchemin de sort de feu" je prends +6 niveaux sur tous les sorts de feu. J'ai l'impression qu'il y a un conflit entre ces deux effets.


Forum : Bugs NOUVEAUX  Prévisualisation du message : #1859598  Réponses : 8  Lectures : 903
posté 29 Mai 2007 - 15:13:25 | #8
Les 2 ont leurs qualités, mais ma préférence va à la première version que je trouve plus "profonde". On a l'impression d'avoir plusieurs plans de musique, des instruments qui nous parlent d'une histoire... En bref elle arrive plus à me faire vibrer.Le vocabulaire musical me manque un peu, mais en tout cas félicitations Guigui, ta technique est en pleine explosion depuis le début de Dofus. Tes musiques contribuent pleinement à la magie du monde de Dofus/Wakfu, on compte sur toi pour continuer à nous faire rêver !


Forum : Devblog  Prévisualisation du message : #493520  Réponses : 65  Lectures : 1855