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No flash

Combate táctico por turnos

Los combates en WAKFU

Durante su turno, los jugadores disponen de 30 segundos para jugar. Todos pueden desplazarse y lanzar hechizos, pero evidentemente no al mismo tiempo. Para aprovechar mejor los 30 segundos de tu turno, aquí tienes algunas explicaciones sobre los combates en WAKFU.

Combates en grupo

En WAKFU, puedes luchar solo si lo prefieres, pero la dimensión táctica del juego cobra todo su sentido cuando se lucha en grupo. Se pueden formar grupos de hasta seis combatientes. ¡Tu trabajo será encontrar el mejor equipo entre las 14 clases de personajes que existen!

Los combates contra los monstruos

A medida que avances, te enfrentarás a monstruos cada vez más fuertes, con los que podrás ganar cada vez más experiencia y mejores objetos. Pero antes de lanzarte en un combate, presta atención al nivel del grupo de monstruos que vas a atacar. Si el icono está verde, entonces el combate será fácil; si está naranja, será difícil aunque no imposible de ganar; pero si está rojo, debes tener cuidado, no deberías atacar a ese grupo, ya que puede resultar muy peligroso...

Los combates JcJ

El primer tipo de combate jugador contra jugador (JcJ) es el duelo de entrenamiento. Si tu adversario acepta, entrarás en un combate de uno contra uno. No hay nada que ganar ni que perder en este tipo de combates, salvo el amor propio...
Pero tú también puedes luchar contra el resto de jugadores en un «a vida o a muerte», por defender tu nación, tu gremio, por deporte o simplemente para demostrar que eres el mejor. En un combate se pueden enfrentar dos equipos de hasta seis jugadores. Cuando todos los miembros de un equipo hayan sido eliminados, el otro equipo gana el combate, ¡y la gloria! claro está.

Agredir a otros jugadores

Si el personaje al que atacas es un enemigo (un forajido o un miembro de una nación que esté en guerra con la tuya), ganarás puntos de ciudadanía al vencerle, y hasta podrás enviarlo a prisión o devolverlo a la frontera. Si es un ciudadano honesto, presta atención a la ley en vigor, porque corres el riesgo de perder los puntos de ciudadanía y hasta de que te declaren forajido. Por último, existen dos lugares, que al igual que en las minas, no se aplica ninguna de estas reglas y solo reina la ley del más fuerte. Por supuesto, nada te obliga a respetar las leyes y quizás hasta quieras fundar tu propia banda para ser el terror del Mundo de los Doce...

Entrar en combate

Para lanzar un combate, haz clic derecho en el objetivo (monstruo o jugador), y luego selecciona la opción «Lanzar un combate». Una burbuja de combate se formará alrededor de los participantes y… ¡que empiece la pelea!

La burbuja de combate

Cuando un jugador lanza un combate, una burbuja dinámica se forma alrededor de todos los participantes en el combate. Su forma dependerá del terreno y de los obstáculos a los que tenga que adaptarse. Cuando el combate empieza, los jugadores que están fuera pueden verlo como espectadores, pero no podrán participar.

Las casillas de penalización

En los bordes de la burbuja de combate, y a veces en el terreno, hay casillas con efectos penalizadores. Cuando un personaje, monstruo o jugador pasa por una de estas casillas sufre un efecto negativo como, por ejemplo, la pérdida de puntos de acción o de movimiento. ¡Anticipa tus movimientos para que no te pille por sorpresa!

La gestión del tiempo

La barra de turnos

Por supuesto, el hablar de «turnos» implica «saber organizarlos». Al margen inferior derecho de la pantalla, encontrarás la barra de orden de combate donde se muestra el orden de acción de cada participante durante el combate. Podrás identificar fácilmente tanto a tus aliados como a tus enemigos gracias a su retrato y también sabrás quien juega en cada turno para así poder adaptar tu estrategia.

La barra de velocidad

La barra de velocidad está a la derecha de los retratos de los luchadores. Se llena a medida que avanzan los turnos y en función de tu iniciativa, pero también en función de lo veloz que seas jugando. Planifica tus acciones con antelación para ser más rápido durante tu turno y así poder llenar la barra lo antes posible. Una vez llena, te proporcionará bonus para el próximo turno. Dado que los bonus son los mismos para todos los luchadores, «el que primero lo agarra, se lo queda». ¡Quédate con los mejores bonus antes que los demás!

La orientación y los desplazamientos

Bonus de orientación

La orientación de los jugadores y de los enemigos será realmente importante. Si golpeas a un enemigo, le causarás:

  • de cara, +0 % de daños
  • por el costado, +15 % de daños
  • por la espalda, +30 % de daños

¡Será mejor que no le des la espalda a tu enemigo si no quieres que te haga mucho daño! Hay armas y hechizos que te ayudarán a orientar a tus objetivos hacia la dirección que más te convenga

Placaje y esquiva

Otro elemento táctico que hay que dominar es el uso del placaje y la esquiva. Cuando estás en cuerpo a cuerpo (CaC) con un enemigo que intenta desplazarse, automáticamente tu personaje intentará placarlo para interrumpir su turno y mantenerlo en la misma casilla. Si la esquiva de tu adversario es lo suficientemente alta, logrará evitarte y podrá continuar su turno. Evidentemente, los monstruos y los otros jugadores también pueden placarte, por lo tanto no hay que descuidar la característica de la esquiva.

Hechizos y estados

Zona de efecto de los hechizos

Cuando lanzamos un hechizo, la zona de efecto puede tener distintas formas. En WAKFU existen varias zonas de efecto: de la simple casilla, pasando por la línea, el cuadrado o el círculo. Cuando eliges un hechizo, su zona de efecto está representada por casillas rojas: ¡ten cuidado de que ni tú ni tus aliados os encontréis en la zona de efecto de un hechizo ofensivo!

Estados

Algunos hechizos, además de causar daños, aplican al objetivo un estado que puede ser tanto negativo como positivo. Desde Ceguera a Inmolación, estos estados solo duran un turno pero pueden ser decisivos si se toman bien en cuenta como parte de tu estrategia. Por ejemplo, Potencia aumenta los daños que causa el portador del estado.

K.O. y la muerte

El K.O.

Si, durante un combate en grupo, tu personaje pierde sus puntos de vida, pero aún siguen en pie otros jugadores del equipo, se considerará que estás K.O. Esto quiere decir que tu personaje permanecerá inconsciente en la zona de combate durante tres turnos. Si tus compañeros ganan el combate antes de que pasen los tres turnos, te salvarás y ganarás XP como de costumbre. En cambio, si el combate continúa al cabo del tercer turno, entonces habrás muerto oficialmente.

El fénix

El fénix es una especie de tótem al que puedes unir «espiritualmente» tu personaje. Hay varios en el Mundo de los Doce, repartidos por todos los territorios. Cuando mueres, puedes decidir rencarnarte junto al último fénix al que te uniste en vida.

Las consecuencias de la muerte

La muerte en combate puede ocurrir en las dos situaciones siguientes: cuando un jugador o su equipo pierde o cuando el jugador se queda con cero puntos de vida y pasa inconsciente tres turnos en el suelo.

Entonces el jugador subirá a los cielos y dejará tras él una tumba. Mientras tanto, su gelutín llorará por su triste desaparición. Entonces pude hacer dos cosas: esperar que un alma cándida pase por allí y lo resucite a golpe de BenKO o volver directamente a su fénix.

Si elige la segunda opción, ¡será un Man Co! y tendrá que asumir las consecuencias: sus puntos de vida y sus daños disminuirán en un 5%. Este estado es acumulable hasta 10 veces y solo afecta a los jugadores de nivel 15 o superior. Solo desaparece bajo ciertas condiciones:


  • Si te resucitan con un BenKO
  • Utilizando un consumible que lo haga desaparecer (Rayuarius – receta de cocinero)
  • Con paciencia. Actualmente, la duración del estado está fijada en siete minutos.
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