Acceder a la página www.wakfu.com

No flash

Semana especial del reequilibraje: fecas, aniripsas y xelors

Semana especial del reequilibraje: fecas, aniripsas y ...
26/07/2012 - 16h20 206
La semana especial del reequilibraje va a llegar a su fin. Aquí están, por fin, los cambios de las tres clases que faltaban: fecas, aniripsas y xelors.

Feca

Rama de agua

  ·  Armaduras y Glifos de agua: Ahora las armaduras aumentarán las resistencias y los glifos aumentarán los daños.
Armaduras: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de resistencias. +1 por cada placa.
Glifos: De nivel 0 a 100 darán +10% a +50% de daños. +1 por cada placa.
  ·  Pompa: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -42 PdV (actualmente: -2 a -24 PdV)
  ·  Avalancha: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -5 a -74)

Explicación: Las armaduras y los glifos de AGUA son ahora más lógicos y además han recibido una ligera mejora de su aporte en ataques y resistencias.

Rama de fuego

  ·  Volcán: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 6 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -95 PdV (actualmente: -6 a -71 PdV)
  ·  Fecalistófedes: Su alcance pasará a 2-3 (actualmente es de 2) Seguirá siendo no modificable y sin necesitar línea de visión.

Explicación: Hemos mejorado ligeramente las ramas de TIERRA y AGUA mediante subidas de daños y cambios de costes.

Rama de tierra

   ·  Fecavaja: Costará 2 PA (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Fecartillo: Costará 3 PM (actualmente cuesta 1 PA + 2 PM)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Orbe Defensivo: Costará 3 PA (actualmente cuesta 2 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -31 PdV (actualmente: -2 a -36)
La voluntad por cada placa pasará a ser de 1 (actualmente es de 5)

Habilidades especiales de los fecas

  ·  Armadura de la Paz: Ya no dará resistencia final.
Las resistencias del feca serán multiplicadas por 1,05 al nivel 0 y por 1,50 al nivel 9.
Ya no restituirá los daños al final.
  ·  Glifos: Ya no se podrán acumular los efectos de glifos del mismo tipo de las ramas tierra y agua.
  ·  Reenvío de Hechizo: Desaparecerá. Será sustituído por Contra.
  ·  Contra: Al nivel 20 dará un 10% de reenvío de daños y un 20% de resistencia a los daños causados por la espalda.

Explicación: Hemos decidido modificar Armadura de la Paz y Reenvío de Hechizo porque eran, a nuestro parecer, demasiado poderosos. Sin embargo, la nueva Armadura de la Paz debería ser de gran provecho para fecas con mucha resistencia.


Aniripsas

Rama de aire

  ·  Estado Infección: Pasará a ser el estado que influya en el porcentaje de probabilidades de probocar estados (actualmente, este papel lo cumple el estado Higiene).
El estado Infección solo se libera al aplicar otro estado de la rama aire.
  ·  Matraz de Espanto: +1 punto de Infección.
  ·  Matraz de Sáikoz: + 1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Locura será igual al total de puntos de Infección (también en caso de GC)
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 10% de posibilidades de causarle el estado Locura.
  ·  Matraz de Dolor: +1 punto de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado gastroenteritis será igual al total de puntos de Infección x3 (x4 en caso de GC)
Por ejemplo, a un monstruo con 10 puntos de Infección, el aniripsa tendrá un 30% de posibilidades de causarle el estado gastroenteritis.
  ·  Matraz Infectado: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Gangrena será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)
  ·  Matraz de Aletargamiento: +2 puntos de Infección.
El % de probabilidades de aplicar el estado Sueño será igual al total de puntos de Infección x2 (x3 en caso de GC)

Explicación: Hemos modificado el funcionamiento de los efectos de la rama de AIRE. Un aniripsa de aire podrá por fin aplicar efectos (gracias a Infección) sin estar obligado a utilizar cualquiera de las otras dos ramas.

Rama de fuego

  ·  Marca Ting: En caso de GC, los daños serán correctamente multiplicados por 1,5.
  ·  Marca Hmill: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 5 PA)
Los daños no cambian.
  ·  Marca de Renacimiento: Costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -54 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar ligeramente la rama de FUEGO con unos pocos cambios. Además, la posibilidad de curar utilizando las marcas (mediante la habilidad “Regeneración”)también será mejorada al tomar en cuenta los daños de tipo fuego del aniripsa (aunque sigue sin tomar en cuenta los bonus a las curas).

Habilidades especiales de los aniripsas

  ·  Constitución: A nivel 1, aumentará los PdV del aniripsa un 1% y los de sus aliados otro 1%.
A nivel 20 aumentará los PdV del aniripsa un 10% y los de sus aliados un 15%.
  ·  Contra Natura: El estado Zombificación pasará a +50 / +45 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20 / +15 / +10 / +0% de Resistencia a las curas (en lugar del actual -5 / -10 / -15 / -20 / -25 / -30 / -35 / -40 / -45 / -50%)
  ·  Desfase: Ya no dará ningún bonus de Higiene.
De nivel 0 a 9, costará 1 PW + 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1 / 0 PA (actualmente: 1 PW)
  ·  Absorción: Al aniripsa: +1% de Absorción cada 2 niveles, hasta un 10% de Absorción a nivel 20.
Igual funcionamiento para el aura pero 1 nivel más tarde (Empieza a funcionar al nivel 2 del hechizo)
El Aura pasará a 2 de alcance (en lugar de 1)
  ·  Regeneración: Cambiara los hechizos de fuego en curas.
Ya no tendrá en cuenta los bonus de curas, sino los bonus elementales.

Explicación: Esta clase tenía especialidades que la volvían demasiado resistente. Hemos querido reducir esos bonus, al tiempo que dábamos a las habilidades un rol más orientado al soporte. Por eso hemos modificado la Zombificación para que el aniripsa de AGUA no haga más daño de lo que puede curar.


Xelors

Rama de agua

  ·  Reloj: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA)
El alcance pasará a 2-4 (actualmente: 1-3)
Los daños serán los mismos en todas las casillas tocadas.
Por cada PA quitado, de nivel 0 a 100, causará -5 a -55 PdV (actualmente causa 3/35 alrededor y 6/70 en el centro)
Retirada de PA: de nivel 0 a 100 será de un 30% a un 80% (actualmente: 10% / 30% alrededor y 30% / 90% en el centro)
  ·  Sinistro: Los PdV del Sinistro serán multiplicados por dos.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)

Explicación: Hemos querido mejorar los hechizos menos utilizados (Reloj et Sinistro) Para darle un poco de diversidad al xelor.

Rama de aire

  ·  Distorsión Temporal: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente causa -1 a -19 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -5 en Tic / +0 en Tac a -25 en Tic / +0 en Tac.
  ·  Castigo de Xelor: De nivel 0 a 100 causará -7 a -90 PdV (actualmente causa -5 a -70 PdV)
Hiperacción: de nivel 0 a 100 dará de -10 en Tic a -40 en Tic (actualmente: -10 a -20)

Explicación: Para esta rama, hemos querido hacer que sea posible quitar una mayor cantidad de Hiperacción en cada turno de Tic. Además, nos ha parecido necesario aumentar los daños de algunos hechizos.

Rama de fuego

  ·  Rayuja: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente causa -2 a -41 PdV)
La pérdida de iniciativa no cambia.
  ·  Quemadura Temporal: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
Pérdida de iniciativa: de nivel 0 a 100 será de-2 a -8 de Ini (actualmente es de -3 a -10 de Ini)
Ya no podrá activar la habilidad especial pasiva "Rolbac".
  ·  Hydruilla: Costará 5 PA (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -62 PdV (actualmente causa -4 a -68 PdV)

Explicación: Hemos querido reducir fuertemente Quemadura Temporal de para darle el rol de hechizo modulable que se lanza al final del turno. Además, las modificaciones de Rayuja deberían dar una auténtica alternativa a Aguja,que es un poco menos poderoso, pero puede ser utilizado en cuerpo e cuerpo.

Habilidades especiales de los xelors

  ·  Momificación: Ya no dará PA al personaje controlado.
Ya no dará ningún bonus de daños al personaje controlado.
Ya no costará PW. Su coste pasará a PA: 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1.
El alcance pasará a 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5 / 5 / 6 / 7 (en lugar del actual 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 20 / 20 / 20)
  ·  Armadura Temporal: Ahora dará 1 punto de "mecánica" a nivel 10 y 2 a nivel 20.
  ·  Rolbac: Modificación anulada.

Explicación: Hemos decidido añadir el bonus de "Mecánica" a Armadura Temporal para darle a xelor mejores posibilidades de utilizar Sinistro e Hydruilla.La modificación de Rolbac, la hemos hecho para que el hechizo sea menos aleatorio, más regular, y de paso quitarle su lado Game Breaker. Por último, como el xelor es un gran consumidor de PW, hemos preferido quitar el coste de PW a momificación, por lo que también le hemos quitado el bonus de PA y daños que otorgaba este hechizo de apoyo, pues el resultado era demasiado poderoso y hemos tenido que reequilibrarlo en consecuencia.



**¡¡Modificaciones de última hora!! Aparecen marcadas en letras blancas sobre fondo azul, para que podáis encontrarlas más rápidamente.
Tus comentarios
206
Para comentar este articulo tienes que conectarte con tu cuenta o hacer una.
ultradanni 22 Febrero 2013 - 17:31
no falta la rama de agua del aniripsa?¿?¿
zas10 27 Agosto 2012 - 05:56
ejejej xd bien
Nosferlex 17 Agosto 2012 - 23:13

(carlosol @ 07 Agosto 2012 22:45) *

(Nosferlex @ 07 Agosto 2012 22:29) *
una pregunta en zombificacion, si el objetivo en cuestion tiene 20% de resistencia a las curas, y se zombifica con zombificacion lvl 9, que pasa? ese 20% se transforma en 0, o ese 20% queda? no entendo bien.



-Respuesta larga:
Se supone que actualmente lo que hace zombificación es añadir resistencias en curas al objetivo.Es decir, si con zombificación das 50% resistencias en curas, y el enemigo tiene 0% ahora tendrá 50% resistencias, si el enemigo de por sí tiene 30% de resistencias en curas, entonces al zombificarle tendrá 80% resitencias en curas. Lo que hace zoombificación es sumarle resistencias.

En el caso de que tengas zombificación a level 9, otorgarás 0% resistencias en curas, si el objetivo tiene 20%, al zoombificarle le añadirás 0% de resistencias en curas, entonces seguirá teniendo 20% de resistencias.

Así que una vez explicado el mecanismo de zombificación te doy la respuesta corta: Sí, el 20% se queda.
hombre muchisimas gracias me sacaste de la duda.

y con esto paso a decir que vaya mie*** . Ok estaba muy over el -50% de resistencias, pero no le podian dejar las resistencias a 0 al aplicar el zombificacion?, si se quedan las resis pegara aun mas caca. Y conste que me gusta el rol de curar, pero a veces hay que pegar y con esto...
Dharymel 10 Agosto 2012 - 07:09

(DiegoMoraga11 @ 09 Agosto 2012 22:00) *
¿Como conseguirán los pergaminos para reiniciar los no abonados? Algunos quieren cambiar de elemento y no pueden porque no son abonados y solo tienen 6 días para conseguirlo? Es una tontería.

Los no abonados hablan con Búhoss, en el centro de Astrub. Si no aparece, es bug.
DiegoMoraga11 09 Agosto 2012 - 22:00
¿Como conseguirán los pergaminos para reiniciar los no abonados? Algunos quieren cambiar de elemento y no pueden porque no son abonados y solo tienen 6 días para conseguirlo? Es una tontería.
iiNoted 09 Agosto 2012 - 00:01

(AmsatnaF @ 08 Agosto 2012 23:34) *
NOooooooooooooooooo, por q no andan los glifos de los fecas??????????????????
De que hablas? Los glifos estan funcionando perfectamente o.o
AmsatnaF 08 Agosto 2012 - 23:34
NOooooooooooooooooo, por q no andan los glifos de los fecas??????????????????
aikino 08 Agosto 2012 - 13:49
Amm... yo he tenido un problema con el reset de los hechizos puesto que al conectarme pensaba que se haria al acto, como era siempre, por lo visto igual te daban 10 horas solamente para el reset, como tenia poco tiempo lo dejé para hacerlo tranquilamente en cuanto volviera del trabajo pero tuve horas extras por lo que no me dio la oportunidad de resetear los hechizos solo he podido con la redistribucion necesito que algun moderador me ayude con este problema y a ver si tengo otra oportunidad, solo me falta los hechizos, solo tengo un pj. gracias por la ayuda.
soydominicn 08 Agosto 2012 - 13:34
adio alo feka lo dañaro bn dañado
carlosol 07 Agosto 2012 - 22:45

(Nosferlex @ 07 Agosto 2012 22:29) *
una pregunta en zombificacion, si el objetivo en cuestion tiene 20% de resistencia a las curas, y se zombifica con zombificacion lvl 9, que pasa? ese 20% se transforma en 0, o ese 20% queda? no entendo bien.



-Respuesta larga:
Se supone que actualmente lo que hace zombificación es añadir resistencias en curas al objetivo.Es decir, si con zombificación das 50% resistencias en curas, y el enemigo tiene 0% ahora tendrá 50% resistencias, si el enemigo de por sí tiene 30% de resistencias en curas, entonces al zombificarle tendrá 80% resitencias en curas. Lo que hace zoombificación es sumarle resistencias.

En el caso de que tengas zombificación a level 9, otorgarás 0% resistencias en curas, si el objetivo tiene 20%, al zoombificarle le añadirás 0% de resistencias en curas, entonces seguirá teniendo 20% de resistencias.

Así que una vez explicado el mecanismo de zombificación te doy la respuesta corta: Sí, el 20% se queda.
Comunidad
News
Encuesta
Ya hace unos días que llegó la Isla Berg, danos tu opinión
26/04/2013 - 16h30
¿Qué es lo que más te ha gustado de la Isla Berg?