Yopukas
Rama de
fuego
· Juicio: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -70 PdV (actualmente: -3 a -54 PdV)
· Ira de Yopuka: De nivel 0 a 100 causará -8 a -90 PdV (actualmente: -8 a -100 PdV)
Explicación: La modificación de Juicio debería ofrecer nuevas posibilidades a los yopukas de FUEGO. También hemos tenido que reducir Ira de Yopuka ya que no cuadraba con las bases del equilibraje (principalmente a causa de Explosión)
Rama de
tierra
· Impacto: De nivel 0 a 100 causará -2 a -26 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV)
· Estragos: Costará 5 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM)
De nivel 0 a 100 causará -7 a -75 PdV (actualmente: -8 a -80 PdV)
Explicación: Hemos querido mejorar el valor de Estragos reduciéndole el coste. Esto debería permitir la creación de
builds más variadas.
Rama de
aire
· Jabs: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
· Ráfaga: De nivel 0 a 100 causará -1 a -14 PdV (actualmente: -1 a -12)
· Borrasca: Costará 1 PM (actualmente cuesta: 2 PM)
Estará limitado a 2 usos por objetivo(actualmente: limitado a 1 uso por objetivo)
De nivel 0 a 100 causará -1 a -20 (PdV (actualmente: -2 a -40)
Explicación: Como esta rama sufre las limitaciones de no poder tener ataques en zona ni ataques a distancia, nos ha parecido legítimo hacerla ligeramente superior a nuestra base de equilibraje. Por eso hemos mejorado un poquitín Jabs y Ráfaga.
Pandawas
Rama de
agua
· Tequileche: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 3 PA)Estará limitado a 2 usos por turno.
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará
-3 a -40 PdV (actualmente: -3 a -34)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40)
· Tsunami: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
A un objetivo, de nivel 0 a 100, le causará -6 a -85 PdV (actualmente: -5 a -73)
Usando el Tonel, de nivel 0 a 100, causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)
Rama de
fuego
· Escupe Fuegos: De nivel 0 a 100 causará -3 a -38 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
· Ronda General: Costará 1 PA + 2 PM (actualmente cuesta 2 PA)
Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado)
De nivel 0 a 100 causará -3 a -37 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
Explicación: Hemos podido realizar esta ligera mejora de las ramas de FUEGO y AGUA gracias a pequeños cambios en el coste y en los daños. Los daños generales del Pandawa actual ya respetaban nuestra base de equilibraje y por eso no hemos querido hacer más cambios de los necesarios.
Rama de
tierra
· Golpe de Tonel: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
· Barriltzkrieg: El pandawa se teleportará hasta la 4ªcasilla en línea (no modificable), y causará daños en línea a todas las casillas atravesadas.
Explicación:Los cambios en la rama de TIERRA están destinados a limitar los pocos abusos que podían presentar los pandawas en el juego.
Tymadores
Rama de
tierra
· Tiro Perforante: El alcance pasará a 2 - 4 (actualmente: 1 - 3)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -65 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
Reducirá las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, de un 10% al 100%.
· Tiro Cruzado: De nivel 0 a 100 causará -3 a -47 PdV (actualmente: -3 a -42 PdV)
· ¡¡¡Blam!!!: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA)
De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente: -4 a -52 PdV)
· Púlsar: De nivel 0 a 100 causará -1 a -12 PdV por cada PA y PM restante (actualmente: -1 a -9 PdV)
Explicación: La rama de TIERRA ha sido bastante mejorada mediante cambios en los costes y los daños. Sin embargo, hemos querido limitar el efecto de Tiro Perforante para evitar posibles abusos frente a jefes con elevadas resistencias.
Rama de
aire
· Golpe Rápido: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
· Daga Bumerán: De nivel 0 a 100 causará -4 a -51 PdV (actualmente: -5 a -62 PdV)
En GC, de nivel 0 a 100, causará -6 y -2 a -76 y -12 PdV (actualmente: -8 y -4 a -90 y -15 PdV)
El alcance pasará a ser no modificable.
· Larga Hoja: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualmente: -6 a -85)
Explicación: La rama de AIRE ha sido corregida a la baja. Dado que el tymador de aire podía acceder muy fácilmente a la espalda de sus adversarios, que gracias a su habilidad especial Maestro del Aire puede alcanzar daños muy elevados, y que además sus hechizos tienen muy buenos efectos en golpes críticos, puede causar demasiados daños y por eso hemos debido remediarlo.
Rama de
fuego
· Llamambrada: Pasará a ser el 1
er hechizo de la rama.
De nivel 0 a 100 causará -2 a -21 PdV (actualmente: -2 a -18 PdV)
· Bomba Inmolante: Pasará a ser el 2
o hechizo de la rama.
Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -6 a -65 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
· Quemador: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -48 PdV (actualmente: -3 a -34 PdV)
· Bomba Cegadora: Ya no se podrá apuntar directamente a un objetivo con una bomba.
De nivel 0 a 100 causará -4 a -50 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
· Gancho Llameante: Costará 5 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)Estará limitado a 1 uso por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -7 a -91 PdV (actualmente: -6 a -65 PdV)
Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos querido retirar la posibilidad de lanzar bombas directamente al objetivo, ya que eso quita casi todo el interés a su colocación en el suelo; sin embargo, hemos corregido los daños de las bombas a la alza, y también los de los demás hechizos, lo que debería aumentar el valor de esta rama.
Habilidades especiales de los tymadores
· Maestro del Aire: El bonus de daños de aire, al nivel 20, pasará a ser un 30% de la Iniciativa. (actualmente es un 40%)
A nivel 20, las posibilidades de alejarse tras recibir un golpe pasarán a ser de un 30% (actualmente son del 40%)
Solo se aplicará a los ataques de cuerpo a cuerpo.
El tymador se alejará entre 1 y 2 casillas (actualmente se aleja entre 1 y 3)
Srams
Rama de
fuego
· Estado Hemorragia: Tomará en cuenta los daños elementales de FUEGO del sram, así como la resistencia elemental de FUEGO del objetivo.
Daños de Hemorragia: -1 PdV (fuego) por cada 2 puntos de Hemorragia (en lugar de -1PdV cada 3 puntos de Hemorragia)
· Abrir las Venas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -39 PdV (actualmente: -3 a -37 PdV)
· Primer Sangrado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -2 a -23)
Si el objetivo está indemne, entonces los daños serán (de nivel 0 a 100) de -4 a -40 PdV (actualmente: -3 a -36 PdV)
· Castigo: El bonus de daños en función del % de PdV ahora funcionará correctamente (ya no tendrá en cuenta las resistencias)
De nivel 0 a 100, causará -5 a -75 PdV (actualmente: -5 a -70 PdV)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada” (ver más abajo las habilidades especiales - Invisibilidad)
· Sangría Mortal: De nivel 0 a 100 causará -4 a -53 PdV (actualmente: -4 a -50)
· Ejecución: De nivel 0 a 100 causará -7 a -95 PdV (actualmente: -6 a -80)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
Explicación: Hemos corregido esta rama a la alza, aumentando ligeramente los daños de los hechizos y cambiando Hemorragia, que ahora tomará en cuenta los bonus elementales de fuego tanto en daños como en resistencias.
Rama elemental de
agua
· Timo Trabante: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2
º PM en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
· Hurto Motivado: Tendrá un 50% de posibilidades de robar un 2
º PA en GC (en lugar del actual 100%)
Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
Rama elemental de
aire
· Miedo: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -3 a -20 PdV)
· Golpe Solapado: De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
· Golpe Penetrante: De nivel 0 a 100 causará -3 a -40 PdV (actualmente: -3 a -35 PdV)
Tendrá un bonus a los daños de espaldas que será, de nivel 0 a 100, de +10% a +30% (actualmente: +30% en todos los niveles)
· Engaño: -25% a los daños del turno (au lieu de -50%)
· Traumatismo: Este hechizo será de tipo “Sr’ambuscada”.
Explicación: Hemos mejorado algunos hechizos de la rama, especialmente Engaño, que ya no reducirá los daños a la mitad sino solo al 25%. Esto debería ofrecer nuevas posibilidades para Distracción y ¡Mira allí!, para así atacar al adversario por su espalda.
Habilidades especiales de los Srams
· Invisibilidad: El hechizo, a nivel 9, costará 3 PA + 1 PW (actualmente cuesta 3PA + 2 PW).
El bonus de Percepción pasará a +300 a todos los niveles durante el primer turno. Los turnos siguientes, la percepción pasará a: +100 al nivel 0 hasta +200 a nivel 9.
Pérdida de 6 de percepción por cada PA utilizado (en lugar de 2).
Pérdida de 20 de percepción al principio del turno (en lugar de 10).
Estando invisible, los daños de todos los hechizos serán divididos por 2 salvo para los hechizos de tipo “Sr’ambuscada”. Los hechizos de tipo “Sr’ambuscada” causarán los daños normales, pero desvelarán al sram (incluso si tiene el pasivo “maestro de las sombras”)
Explicación: Hemos corregido el funcionamiento de Invisibilidad porque ofrecía una ventaja demasiado grande. A partir de ahora, todos los srams invisibles causarán menos daño, salvo si utilizan hechizos de tipo “Sr’ambuscada”, que automáticamente desvelarán su posición. En resumen, el sram podrá elegir entre mantenerse invisible y acosar con daños leves, o causar grandes daños volviéndose visible. Además, la invisibilidad durará menos tiempo, ya que hemos aumentado la pérdida media de percepción por parte del sram en cada turno de invisibilidad. Para compensar todo esto, hemos decidido reducir el coste de invisibilidad a nivel 9 de 1PW.
· Doble: El Doble tendrá ahora una cantidad fija de PA, PW y PM (actualmente, están indexados en los del Sram)
El Doble tendrá 6 PA, 4PM y 3 PW.
El malus a los daños no cambia (50% a nivel 0 y 100% a nivel 9)
Explicación: Hemos tomado la decisión de dar al Doble una cantidad fija de PA, PM y PW. En efecto, nos parece demasiado desequilibrado que una invocación que cuesta 4PA + 1 PW posea todas las características y atributo de su invocador. Además esto dobla la eficacia de la ganancia de PA y PM por parte del Sram (ya sea con características o con equipo) con respecto a las demás clases. Con estos cambios hemos intentado encontrar la solución más equilibrada posible.
· Distracción: De nivel 0 a 9, tendrá un 40% a 60% de posibilidades de volver la vista del objetivo (en lugar de 100%)
No hará perder el estado Destripador.
Ya no aplicará el estado Hemorragia.
Esto es todo por hoy. Nos vemos mañana para las tres últimas clases: los fecas, los xelors, y los aniripsas.
**¡¡Modificaciones de última hora!! Aparecen marcadas en
letras blancas sobre fondo azul, para que podáis encontrarlas más rápidamente.
Pues me parece injusto que la resaca a partir del nivel 80 ponga el estado de sueño.
Por que digamos que estoy ebrio al nivel 100 y luego aunque tenga el tonel se pasará a resaca por que así me pasa a mi, entonces pasará a resaca nivel 100 tras de que te quita 100% a los daños, - 2PM, - 2PA; te pone sueño osea que pierdes un turno me parece ya una carga muy pesada y una ventaja muy notoria para el contrincante, por que si la resaca esta a nivel 100 demorará muchos turnos en bajar hasta el nivel 0 y eso por que mientras tienes resaca no puedes seguir estando ebrio, entonces digamos en un PvP, mi Pandawa contra un Yopuka ( o cualquier otro ), no me parece que quite mucho teniendo ebrio al un nivel alto ya que los hechizos tienen un costo muy elevado de PA y aveces PM, entonces digamos en ese combate paso a tener resaca nivel 100, pierdo un turno por el sueño más otros turnos que son casi como si no jugaras por que te quita 2 PA y digamos el ataque mas bueno de tierra que es Barriltskrieg cuesta muchos PA y si te quita los 2 PA no lo podrás usar, entonces digamos que son un turno perdido y otros tres turnos (mínimo) casi restringido de poder atacar y defenderte te haría popo de dragopavo el enemigo en esos turnos. Y eso que Barriltskrieg no lo puedes utilizar si el enemigo se pone contra la pared
Saludos.
Lee Pandawa Nivel 18 xD
Son los que más daños pueden hacer en el juego por menor coste. Es cierto que no tienen ataques de zona o a distancia pero a partir de cierto nivel quitan demasiado y pueden acercarse al enemigo con los PM que le dan los sets.
Además pueden subir aplastar o salto y ya no tienen problemas para llegar. Ademas si que pueden golpear con jabs a varios enemigos que le rodeen para crear algo parecido a un ataque de zona (Como el espada celeste del Yop de fuego)
En mi opinion habeis debilitado mucho al resto de Yops y mejorado demasiado a los de aire.
por favor los del juego q miren los comentarios a todos les parece mal y dicen q vuelvan a hacer el cambio de ataqes
espero que lean esto y lo tomen en cuenta xao
anda a peliar contra un sacro de tierra con 2000 de vita y que tenga un estado de coagulacion lvl 15%.... te ase pebre!!!! deberian reequilibrar mas al sacro...y al osa ponerle un numero limitado de invocaciones!! ojala os hayan escuchado mi propuesta
SE DESPIDE Addict0Wakkfian0 - I6N4C10