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Semana especial del reequilibraje: sacrógritos, ocras y sadidas

Semana especial del reequilibraje: sacrógritos, ocras y...
24/07/2012 - 16h00 196
Tras descubrir los cambios que reservados a anutrofs, zurcaráks y osamodas que os presentábamos ayer, hoy le toca el turno a los sadidas, los sacrógritos y los ocras de revelarnos sus secretos. ¿Los quieres conocer? Pues es por aquí...

Tal y como prometimos ayer, hoy os anunciamos todos los cambios de los sadidas, sacrógritos y ocras que podréis ver en el próximo parche. Como sé que estáis impacientes por descubrirlos, vamos sin más preámbulos con lo que estáis esperando:

 

Sacrógritos

Rama de fuego

  ·  Sangre a Sangre: De nivel 0 a 100 causará -4 a -49 PdV (actualmente causa: -4 a -52 PdV). Los daños causados al sacrógrito no cambiarán.
  ·  Furia Sanguinaria: De nivel 0 a 100 causará -2 a -35 PdV (actualmente causa: -2 a -40 PdV). Los daños causados al sacrógrito no cambiarán.
Ahora dará un bonus de +20% a los daños del próximo hechizo de fuego (en lugar del actual +20% de daños finales)
  ·  Sangre Ardiente: De nivel 0 a 100 causará -5 a -68 PdV (actualmente causa: -5 a- 77 PdV)
  ·  Castigo: De nivel 0 a 100 causará -6/-8 a -85/-142 PdV (actualmente: -6/-8 a -80/-147 PdV)

Rama de aire

  ·  Puño Tatuablanzante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -38 PdV (actualmente causa: -4 a -34 PdV).
Estará limitado a 2 usos por objetivo (actualmente: ilimitado)
  ·  Asalto: Ahora girará al adversario de cara al sacrógrito.
  ·  Cinetosis: Agita Viajes, de nivel 1 a 20, causará de -1 PdV por cada casilla recorrida a -10 PdV por cada casilla recorrida (actualmente: -1 a -12)

Explicación: Hemos decidido reequilibrar a la baja las ramas de FUEGO y AIRE porque tenían daños que superaban en mucho a los de nuestra base de equilibraje, siendo que además el sacrógrito se beneficia de una gran vitalidad y una movilidad bastante importante. Las modificaciones de Asalto y Transposición (ver más abajo) siguen esta misma lógica: el sacrógrito podía acceder demasiado fácilmente a la espalda de sus enemigos y de este modo causaba daños excesivamente elevados.

Rama de tierra

  ·  Pie de Roca: De nivel 0 a 100 causará -2 a -32 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Testa Dura: De nivel 0 a 100 causará -3 a -43 PdV (actualmente: -3 a -45 PdV)
  ·  Honda Mortal: De nivel 0 a 100 causará -3 a -33 PdV (actualmente: -3 a -30 PdV)
  ·  Fatal Furiarga: Costará 6 PA + 1 PM (actualmente cuesta 6 PA + 1 PW)
De nivel 0 a 100 causará -6 a -92 PdV (actualmente: -7 a -105 PdV)

Explicación: La modificación de Armadura Sanguínea (ver más abajo) no la volverá más poderosa, sino que la volverá exclusiva de la rama de TIERRA. En efecto, esta rama causa menos daños que las otras dos, así que es lógico que sea la única que se beneficia de este apoyo. Desde el punto de vista del equilibraje, hemos querido que el sacrógrito de tierra golpee como un 60% de lo que golpean las otras ramas, lo que se ve compensada con una reducción del 40% de los daños de un jugador del mismo nivel. Estos cálculos los hemos realizado  tomando en cuenta Armadura Sanguínea, que cuesta PW. Hemos tomado la decisión de retirar el PW de Fatal Furiarga (con la consiguiente bajada de daños de este hechizo)

Habilidades especiales de los sacrógritos

  ·  Transposición: El alcance mínimo será de 2 (actualmente es 1)
  ·  Sacrficio: Costará de 2 a 3 PA (actualmente cuesta de 3 a 0 PA) Ya no costará ningún PW.
Ahora dará hasta 5 cargas (en lugar de 11 actualmente a nivel máximo)
Su alcance pasa de 9 a 7 al nivel 9.
Estará limitado a 1 uso por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Transferencia de Vida: Ahora curará al objetivo la misma cantidad de PdV que los que los sacrificados. De nivel 0 a 9 curará de un 1% de la vida máxima del sacrógrito a un 10% de la vida máxima del sacrógrito.
  ·  Armadura Sanguínea: Reforma completa.
Hemos modificado su coste. Ahora de nivel 1 a 4 será de 2 PA + 1 PW, de nivel 5 a 7 será de 1 PA + 1 PW, y de nivel 8 a 9 será de 1 PW.
Ya no dependerá de la furiarga.
De nivel 0 a 8 multiplicará la coagulación del sacrógrito por 1,5. A nivel 9 multiplicará la coagulación del sacrógrito por 2.
Armadura Sanguñinea ya no se verá afectado pr Sangre Tatuada.
  ·  Furiarga: Reforma completa.
Ya no dará 0,7% de daños por cada punto de furiarga, ni dará el efecto Multibrazos.
La furiarga máxima pasa a100 de base (en lugar de 70 máximo con Furiarga a nivel 0)
Ahora Furiarga dará +0 / +0,5 / +1 / +1,5 / +2 / etc. / +10% de bonus a los daños por cada 10 puntos de furiarga (esto equivale a +100% de daños, a nivel 20, si el sacrógrito tiene 100 puntos de furiarga)
  ·  Muerte Cercana: Reforma completa.
Cuadno el sacrógrito esté a menos del 40% de sus PdV, pasará a Multibrazos nivel 1 a 20 (según el nivel de 1 a 20) A menos del 20% de sus PdV, pasará a Multibrazos 2 a 40 (según el nivel) A 1 PdV pasará a Multibrazos 4 a 80 (según el nivel)
Cada nivel de Multibrazos otorga +1% a los daños y +1 de placaje.
  ·  Rechazo a la Muerte: Ya no se aplicará al final del turno del jugador que mata al sacrógrito, sino 1 turno más tarde. El sacrógrito permanecerá bajo el efecto de "Grogui" Mientras espera que Rechazo se active.
El estado "Grogui" no podrá ser retirado.
El estado "Muerte Acechante", que también es imposible de retirar,  seguirá volviendo invencible durante un turno, pero también impedirá que el sacrógrito sea transpuesto (mediante Asalto o Transposición) y tampoco podrá placar.

Explicación: Hemos decidido retirar el PW de Sacrificio, para que el sacrógrito pueda proteger mejor y más duraderamente a sus aliados (lo hemos compensado con una baja de las cargas y un coste en PA). En efecto, el mayor problema del sacrógrito de TIERRA era su elevado consumo de PW en comparación con las otras dos ramas. Puesto que queremos prolongar la duración de los combates PvP, tal y como está actualmente no habría aguantado a largo plazo.


Sadidas

Rama de agua

  ·  Vaporizar: De nivel 0 a 100 causará -2 a -18 PdV (actualmente: -2 a -15 PdV)
  ·  Lágrima de Sadida: De nivel 0 a 100 causará -5 a -63 PdV (actualmente: -5 a -47 PdV) Su alcance ya no será modificable.
  ·  Arcilla: De nivel 0 a 100 causará -3 a -30 PdV (actualmente: -3 a -25 PdV)
  ·  Roya: El bonus de +3 PA ha sido suprimido. Otorgará un bonus de daños a las muñecas que será, de nivel 1 a 100, de +10% a +100%
  ·  Drenaje: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 4 PA). De nivel 0 a 100 causará -4 a -63 PdV (actualmente: -3 a -32 PdV)

Rama de aire

  ·  Hedor Boscoso: Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Viento Envenenado: De nivel 0 a 100 causará -2 a -15 PdV (actualmente: -3 a -23 PdV)
El estado Cojo ahora tendrá en cuenta los daños de tipo aire del sadida. De nivel 0 a 100, el estado Cojo causará -1 a -8 PdV (actualmente causa -1 a -16 PdV)
  ·  Resfriado: El malus a las resistencias estará limitado a -100% por objetivo.
  ·  Komhir: De nivel 0 a 100 causará -5 a -60 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV)
  ·  Borrasca: De nivel 0 a 100 causará -5 a -50 PdV (actualmente: -4 a -38) Su alcance no será modificable.

Rama de tierra

  ·  Abono: De nivel 0 a 100 causará -5 a -56 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV)
  ·  Hierbas Locas: De nivel 0 a 100 causará -3 a -32 PdV (actualmente: -3 a -28 PdV)
  ·  Terremoto: Costará 2 PM (actualmente cuesta 2 PA). De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -4 a -64 PdV)

Habilidades espciales de los sadidas

  ·  Árbol: Ya no hará perder puntos de vida al nivel máximo.
Solo podrá ser utilizado 1 única vez por combate (actualmente: ilimitado).
Seguirá dando el estado Reacción en Cadena.
  ·  Vudul: El bonus a los daños redirigidos ha sido remplazado por un malus a los daños redirigidos que, de nivel 0 a 9, será de -20% a -0%
  ·  Muñeca: Estará limitado a 2 lanzamientos por turno (en lugar de 1).

Explicación: De manera general, hemos revalorizado los daños del sádida en las tres ramas mediante cambios en los daños y en los costes. Al mismo tiempo hemos intentado limitar ciertas combinaciones que podían degenerara en abusos (Árbol + acumulación de malus con Resfriado) La modificación de Viento Envenenado también deberia volverlo más interesante: aunque sus daños hayan sido disminuídos, que el estado Cojo tome en cuenta los daños de AIRE aumentará el valor de dicho estado. Igualmente, el cambio de coste de Terremoto será un gran beneficio porque, al solo costar PM, los sadidas podrán utilizarlo de un modo mucho más regular cuando hayan agotado todos sus PA. Por último, la posibilidad de poner 2 muñecas por turno en lugar de solo una debería aumentar el valor de los sadidas en combate de un modo general.


Ocras

Rama de aire

  ·  Flecha Acosante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -49 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)
  ·  Flecha de Retroceso: De nivel 0 a 100 causará -6 a -58 PdV (actualmente: -6 a -69 PdV)
  ·  Flecha de Tempestad: De nivel 0 a 100 causará -5 a -52 PdV (actualmente: -4 a -45 PdV)

Explicación: Para la rama de AIRE hemos querido revalorizar Flecha de Tempestad y Flecha Acosante, al mismo tiempo que limitábamos los daños de Flecha de Retroceso, a la que hemos querido devolver su rol de hechizo de posicionamiento.

Rama de fuego

  ·  Flecha Ardiente: Costará 3 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -55 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV)
  ·  Flecha Cegante: Costará 4 PA (actualmente cuesta 5 PA)
Pasará a tener un alcance mínimo de 3 (actualmente lo tiene de 2)
De nivel 0 a 100 causará -4 a -45 PdV (actualmente: -5 a -60)
Las probabilidades de aplicar Cegueraserán, de nivel 0 a 100, de 2% / 5% en GC a 15% / 30% en GC (actualmente son de 2% / 5% a 25% / 50%)

Explicación: Con la rama de FUEGO hemos querido darle la posibilidad a los ocras de lanzar un hechizo con sus PM. Si además añadimos Flecha Cegante a 4 PA, esto abre nuevas prespectivas de combo.

Rama de tierra

  ·  Golpe de Arquero: De nivel 0 a 100 causará -3 a -44 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Baliza Terrestre: Solo podrá rebotar una única vez como máximo.
  ·  Flecha Atravesadora: Podrá rebotar sobre un enemigo cuando el hechizo apunte a una baliza.
  ·  Flecha Perforante: De nivel 0 a 100 causará -4 a -60 PdV (actualmente: -4 a -54 PdV)

Explicación: Hemos querido revalorizar la baliza de TIERRA gracias al cambio de Flecha Atravesadora. En efecto, ahora se podrá hacer que Flecha Atravesadora rebote sobre el emigo incluso cuando se apunta a la baliza, lo que abre la puerta a unos maravillosos combos multiobjetivos.

Habilidades especiales de los ocra

  ·  Zafadura: Costará 3 PA + 1 PM de nivel 0 a 8, y 2 PA + 1 PM a nivel 9 (actualmente cuesta 3 PA + 1 PW).
Ya no dará el bonus de +1 PM.
De nivel 0 a 6, el ocra retrocederá una casilla. De nivel 7 a 9 retrocederá 2 casillas.



Y esto es todo por hoy. Nos vemos mañana con los cambios de otras 4 clases: los yopukas, los srams, los pandawas y los tymadores.


**¡¡Modificaciones de última hora!!  Aparecen marcadas en letras blancas sobre fondo azul, para que podáis encontrarlas más rápidamente. 
Tus comentarios
196
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taiburonlaion 06 Abril 2013 - 01:36
ardu}iente seguira igual solo aumentan los daños y cuendo es la procima distribucion
Eckiel 13 Octubre 2012 - 05:20
No me parece que le hayan quitado los brazos al Sacro... Y aun así en el libro la sangre del sacrogrito dice que los brazos se activan cuando la furiarga pasa de 35... Porque eso también no lo modificaron? Volverán a ponerle los brazos? POR FAVOR DIGAN QUE SIIII...!!!
ALEXITO4 13 Agosto 2012 - 22:12
Na Cuando Empeze a jugar los sacro de viento me parecian Ecepcionlaes, los de tierra bien tanques pero no me gustaban, los de fuego no me gustaba mucho por que se herian, los nerfiaron y jodieron mi sacro de viento me toco rehacerlo de fuego con ataque de viento habia quedado bien ya que yopukas de viento y ocras de fuego estaban muy overpower quitaban mucho hasta en tempranos lvl ahora me encuento con la sorpresa que una vez mas jode mas al Sacro y aun pero las 2 ramas que uso y que mejoran al de tierra Na no pienso empezar de nuevo de cosa tenia 2 personajes la unica raza que me gusta son los Sacros y me la dañan cada vez q entro practicamente me estan hechando del juego creo que no jugare mas
goonzalithoo 12 Agosto 2012 - 00:32

(jam-xD @ 12 Agosto 2012 00:24) *

(goonzalithoo @ 11 Agosto 2012 22:02) *
por q mierda castigo saca menos q fatal furriaga si castigo consume pw y encima pierde vida y fatal furiaga gana resistencia con coagulación??? expliquenme eso

enteindo q saquen mucho pero por q mejoran tanto a lso de fo? sigue estando desequilibrado
por que es difícil conseguir furiaga si te das coagulación.


Grosero

pero si eres de fo es por que no te gusta recibir daños.. y si quiere mas coagulación q cure a sus aliados y listo .
lo único que veo justo es lo de armadura sanguínea. ya que podia cubrir mas de 500 pdv que era lo que mas jodia a los ocras
jam-xD 12 Agosto 2012 - 00:28

(goonzalithoo @ 12 Agosto 2012 00:27) *
otra cosa .. yo me acuerdo q dijeron empesarian a hacer los nerf para que no seamos todos unos "clones exactos" entonces para que mierda hacen que puño Tatuablanzante se tire maximo 2 veces? si quieren seguir siendo de agi los de puño no les quedara otra mas q usar cine mas asalto.... ahh pero resulta tambien q cine le nerfearon agita viajes entonces hagamos una cosa por que mierda no sacan a todas las rasas y deja solamente a los iop y ocras que siempre son los mas beneficiados?
seguramente a los creadores les gustan los iops y ocras... =(
goonzalithoo 12 Agosto 2012 - 00:27
otra cosa .. yo me acuerdo q dijeron empesarian a hacer los nerf para que no seamos todos unos "clones exactos" entonces para que mierda hacen que puño Tatuablanzante se tire maximo 2 veces? si quieren seguir siendo de agi los de puño no les quedara otra mas q usar cine mas asalto.... ahh pero resulta tambien q cine le nerfearon agita viajes entonces hagamos una cosa por que mierda no sacan a todas las rasas y deja solamente a los iop y ocras que siempre son los mas beneficiados?
jam-xD 12 Agosto 2012 - 00:24

(goonzalithoo @ 11 Agosto 2012 22:02) *
por q mierda castigo saca menos q fatal furriaga si castigo consume pw y encima pierde vida y fatal furiaga gana resistencia con coagulación??? expliquenme eso

enteindo q saquen mucho pero por q mejoran tanto a lso de fo? sigue estando desequilibrado
por que es difícil conseguir furiaga si te das coagulación.


Grosero
goonzalithoo 11 Agosto 2012 - 22:02
por q mierda castigo saca menos q fatal furriaga si castigo consume pw y encima pierde vida y fatal furiaga gana resistencia con coagulación??? expliquenme eso

enteindo q saquen mucho pero por q mejoran tanto a lso de fo? sigue estando desequilibrado
Wushang 09 Agosto 2012 - 09:11
¿Y nadie dice nada sobre lo que hicieron con retirada balizada del ocra?
Ahora no solo destruye la baliza (que ya cuesta 1w), además a lvl máximo no pide solo loa 2 PA que pedía antes, sino que le agregaron un coste de 1 Wakfu a lvl 9 de esa habilidad.
¿Por qué no anunciaron ese nerfeo?. No les bastó con joder el rango de Cegante, agregar costos en PM de Ardiente y dejarnte inmóvil, sino que tenían que dejar al ocra obligatoriamente sin Wakfu o sin poder atacar, o muerto en tres turnos en PvP. Bien Ankama, suerte con sus yopukas, que es lo único que cuidan.
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