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Semana especial del reequilibraje: zurcaráks, anutrófs y osamodas

Semana especial del reequilibraje: zurcaráks, anutrófs ...
23/07/2012 - 16h15 178
A partir de hoy, y en los próximos días, os traeremos toda la información sobre el reequilibraje que se avecina. Como sabemos que este es un tema muy importante para vosotros, que está en el centro de vuestra experiencia de juego, hemos querido dedicarle una semana especial. Cada día, empezando por hoy, descubrid los cambios que muy pronto le aplicaremos a las 13 clases de WAKFU MMO.

Antes de decidirse por estos cambios, el equipo de Game Design ha debatido mucho con Los Heraldos de todas las comunidades  para definir las prioridades. Algunas de decisiones no han sido fáciles, otras son más esperadas, incluso algunas harán que os preguntéis a qué se deben... El equilibraje, como ya sabéis, se trata de un tema que siempre está presente en los MMORPG y aunque sea muy complejo acercarse a la perfección, humildemente esperamos que estás novedades vayan en el sentido de vuestras expectativas.

Primera buena noticia: estos reequilibrajes serán aplicados en el próximo parche.

Segunda buena noticia: los acompañará un reseteo total (y por total queremos decir tanto hechizos como puntos de características y de habilidades especiales). Así podréis afrontar serenamente los cambios que recibirán vuestros personajes.

Y ahora, descubre ya los cambios que os hemos preparado. Hoy empezamos con las tres primeras clases elegidas: zurcaráks, anutrófs y osamodas. Vereis que, tras los cambios, hemos incluido comentarios de Freyrr -uno de los GD de Wakfu- quien os explicará las decisiones tomadas por el equipo para cada clase.

Zurcarák

Rama de agua

  ·  Lengua Rasposa: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente -2 a -30 PdV)
  ·  Pulgoso: De nivel 0 a 100 robará 2 a 22 PdV (actualmente 2 a 17 PdV)
  ·  Pulga Arcito: De nivel 0 a 100 robará 1 a 17 PdV (actualmente: 1 a 15 PdV)
  ·  Vampulgas: De nivel 0 a 100 robará 2 a 37 PdV (actualmente: 2 a 34 PdV)
  ·  Mi Pulguita: De nivel 0 a 100 robará 2 a 23 PdV (actualmente: 2 a 20 PdV)

Explicación: Como podéis ver, hemos querido revalorizar la rama de AGUA mediante un a mejora general del robo de vida, aunque le hemos reducido ligeramente los daños a Lengua Rasposa.
 

Rama de fuego

  ·  Dado Gatuno: De nivel 0 a 100 causará -3 a -44 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV)
  ·  Craps: Costará 1 PA + 1 PM (actualmente cuesta 2 PA), estará limitado a 2 usos por objetivo.
De nivel 0 a 100 causará -2/-6 a -21/-63 PdV (actualmente: -2/-6 a -18/-54 PdV)
  ·  Dado Rebotado: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA)
De nivel 0 a 100 causará -8 a -110 PdV (actualmente: -6 a -76 PdV)
  ·  Ruleta de Dados: De nivel 0 a 100 causará -10 PdV o +1 PdV a -120 PdV o +10 PdV (actualmente: -5/+1 PdV a -55/+10 PdV)
Causará los mismos daños en GC que en normal, pero en GC el hechizo dañará en todas las casillas menos la del zurcarák.

Explicación: Hemos querido revalorizar fuertemente esta rama, principalmente mediante los hechizos Ruleta de Dados y Dado Rebotado. Nos ha parecido que el zurcarák de FUEGO necesita tener mayores posibilidades para realizar combos, y por eso es por lo que hemos modificado el coste de Craps.

Rama de tierra

  ·  Cara o Cruz: De nivel 0 a 100 causará -3/-6 y +1/+3 PdV a -25/-52 y +3/+9 PdV (actualmente: -3/-6 y +1/+3 PdV a -22/-44 y +3/+9 PdV) Los daños con Dios Zurcarák serán un 150% de los normales (es decir: daños normales X1,5) no como actualmente: 200% (X2)
  ·  All In: De nivel 0 a 100 causará -1 a -11 (actualmente: -1 a -13)
  ·  DOS: Costará 4 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA). De nivel 0 a 100 causará -6 o +1 PdV a -86 o +10 PdV (actualmente: -3/+1 a -40/+6 PdV) Con Dios Zurcarák, curará el 50% de los daños (actualmente: el 100%)
  ·  Todo o Nada: De nivel 0 a 100 causará -2 a -25 PdV (actualmente: -2 a -30 PdV)
  ·  Tres Cartas: De nivel 0 a 100 causará -5 a -80 PdV (actualmente: -4 a -74 PdV)
 
Explicación: Para la rama de TIERRA, nuestra principal intención era proponer distintas builds posibles, para que los jugadores tuvieran más donde elegir que no solo el actual "zurca All In".
 

Especialidades de los zurcarák

  ·  Doble o Nada: De nivel 0 a 9 otorgará un bonus de -25% a +25% (actualmente: +0% a +50%). Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: 3 por turno)
  ·  Re-Tirada: Estará limitado a 1 uso por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  ¡Zarpas Quietas!: Estará limitado a 1 uso por objetivo y turno (actualmente: ilimitado). Probabilidades de aplicar estado nivel 1 a 20 serán 2% a 30% (son las mismas que actualmente, pero progresarán de un modo más lineal). 

Explicación: Pensamos que el Tarot de Zurcarák debe mantener una tasa de suerte bastante alta, pero actualmente -gracias al uso ilimitado de Re-Tirada- los zurcaráks pueden ir a buscar la carta del Dios Zurcarák demasiado fácilmente. Hemos querido corregir este desequilibrio.


Anutrof

Rama de agua

  ·  Cortes: De nivel 0 a 100 causará -3 a -45 PdV (actualmente: -3 a -40 PdV)
  ·  Timo: De nivel 0 a 100 causará -4 a -43 PdV (actualmente: -4 a -35 PdV) Las probabilidades de aplicar el estado Pobretón serán: de nivel 0 a 100, de 5% a 40% (actualmente: 5% a 35%). Estará limitado a 2 usos por adversario (actualmente: ilimitado)
  ·  Purga: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -20 PdV)

Rama de fuego

  ·  Fusión: De nivel 0 a 100 causará -4 a -56 PdV (actualmente: -4 a -48 PdV) Inmolación, de nivel 0 a 100, tendrá un efecto de +0 niv. a +50 niv. (actualmente: +0 niv. a +100 niv.) La probabilidad de aplicar Inmolación no cambia.
  ·  Meteoro: De nivel 0 a 100 causará -2 a -31 PdV (actualmente: -3 a -26 PdV)
  ·  Brasas: Costará 2 PA + 1 PM (actualmente cuesta 3 PA). Explosión sustituirá a Inmolación. Al utilizar Brasas sobre un filón, tendrá 100% de probabilidades de aplicar Explosión. Los daños de Explosión, de niv. 0 a 100, serán de -2 a -27 PdV. Estará limitado a 2 usos por turno (actualmente: ilimitado)
  ·  Río de Lava: Costará 6 PA + 1 PW (actualmente cuesta 6 PA + 1 PM). De nivel 0 a 100 causará -8 a -110 PdV (actualmente: -8 a -102 PdV)

Rama de tierra

  ·  Jarabe de Pala: De nivel 0 a 100 causará -3 a -49 PdV (actualmente: -3 a -46 PdV)
  ·  Pala Drona: De nivel 0 a 100 causará -4 a -69 PdV (actualmente: -4 a -66 PdV) Tendrá un 50% de probabilidades de robar un segundo PM en GC.
  ·  Pala Sísmica: De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -5 a -60 PdV)
 
Explicación: En este caso hemos querido revalorizar los anutrofs de manera general, para ello hemos aumentado sus daños en las tres ramas y hemos modificado sus hechizos de FUEGO (principalmente en lo que respecta a la aplicación de estados) donde le hemos aumentado el coste a Rio de Lava en un PW (lo que justifica ese "pequeño" bonus de daños que ha recibido)
 

Especialidades de los anutrófs

Arte de la Prospección: Dará hasta un 50% de la prospección en daños, en lugar del 40% actual.

Explicación: Esta pequeña mejora a Arte de la Prospección le dará un empujoncito a los daños elementales de los anutrofs.


Osamodas

Rama de aire

  ·  Cuerbok: De nivel 0 a 100 causará -2 a -28 PdV (actualmente: -2 a -22 PdV)
  ·  Ala de Escarahoja: De nivel 0 a 100 causará -2 a -31 PdV (actualmente: -2 a -28 PdV).
  ·  Látigo: De nivel 0 a 100 causará -4 a -40 PdV (actualmente: -4 a -35 PdV). Ya no duplicará los daños de las invocaciones, sino que dará un bonus a los daños de cualquier elemento. Para que aplique el efecto, habrá que apuntar a la invocación, que sufrirá el 20% de los daños de Látigo. El bonus seguirá siendo aplicado a todas las invocaciones que estén en combate: de nivel 0 a 100, el bonus sera de +6% a los daños, a +80%.
Bajo la forma de Dragón, este hechizo ya no aplicará el estado Aéreo, sino que dará un bonus a los daños del hechizo: de nivel 0 a 100 el bonus será de +2 a +20.
  ·  Pedos de Bwork: De nivel 0 a 100 causará -2 a -17 PdV (actualmente: -2 a -12 PdV)
  ·  Tornado de Plumas: Costará 4 PA (actualmente cuesta 5 PA). Su alcance pasará a ser de 1-4 (actualmente: 2-4). De nivel 0 a 100 causara -3 a -30 PdV (actualmente: -4 a -42 PdV). Ya no dañará al lanzador.
 
Explicación: La mejora de los daños de Látigo bajo Simbiosis debería aumentar el interés de dicho estado. Además, el cambio de alcance de Tornado de Plumas, facilitará que los osamodas bajo Simbiosis puedan zafarse del cuerpo a cuerpo.

Rama de fuego

  ·  General: Los bonus aplicados no serán transferidos del osamodas a sus invocaciones. Ahora las invocaciones serán mejoradas sin por ello causar un malus al propio osamodas.
  ·  Cotorra: De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -44 PdV)
  ·  Gluglu : De nivel 0 a 100 causará -2 a -19 PdV (actualmente: -2 a -16 PdV). Los bonus de placaje y de esquiva, de nivel 0 a 100, serán de +10 a +50 (actualmente: +5 a +30).
  ·  Grito de Jalató: Costará 4 PA + 2 PM (actualmente cuesta 4 PA) De nivel 0 a 100 causará -5 a -70 PdV (actualmente: -3 a -38 PdV). Los bonus a las resistencias, de nivel 0 a 100, serán de +10% a +100% (actualmente: +5% a +30%). Estará limitado a 1 uso por turno.
  ·  Canto de la Rana: De nivel 0 a 100 causará -4 a -45 PdV (actualmente: -4 a -40 PdV). El bonus de PM será de +1 PM a nivel 0, +2 PM a nivel 50 y +3 PM a nivel 100.
  ·  Aullido de Mediulubo: De nivel 0 a 100 causará -6 a -80 PdV (actualmente: -5 a -60). el bonus de daños, de nivel 0 a 100, será de +10% a +120%  (actualmente: +5% a +30%).
 
Explicación: Para la rama de FUEGO, hemos decidido permitir a los osamodas que potencien sus invocaciones sin que ello los penalice como personaje. Esto debería revalorizar considerablemente esta rama.

Rama de tierra

  ·  Evacuación: De nivel 0 a 100 causará -3 a -32 PdV (actualmente: -3 a -28 PdV) El bonus de esquiva, de nivel 0 a 100, será de +10 a +100 (actualmente: 0 a 50)
  ·  Colisión: Costará 2 PA + 2 PM (actualmente cuesta 4 PA) Estará limitado a 1 uso por objetivo (actualmente: ilimitado). De nivel 0 a 100 causará -4 a -52 PdV (actualmente: -4 a -48 PdV) El bonus de placaje, de nivel 0 a 100, será de +10 a +100 (actualmente: +0 a +50)
  ·  Ira Salvaje: Ya no matará a la criatura al final del turno, pero le hará pasar su próximo turno y le seguirá dando los +3 PA. De nivel 0 a 100 causará -5 a -63 PdV (actualmente: -5 a -52 PdV) El bonus de daños, de nivel 0 a 100, será de +8% a +100% (actualmente: +0% a +50%)
  ·  Quiebra Espinazos: Costará 4 PA (actualmente cuesta 6 PA) De nivel 0 a 100 causará -5 a -54 PdV (actualmente: -5 a -57 PdV) El bonus de resistencias, de nivel 0 a 100, será de +6% a +80% (actualmente: +0% a +50%)
  ·  Golpe del Crujidor: El malus a las resistencias del objetivo, de nivel 0 a 100, será de -10% a -50% (actualmente: -1% a -30%) Los daños no cambian

Explicación: Hemos querido que Ira Salvaje tenga un interés real, y que a la vez sea más fácil de jugar al evitar la pérdida de la invocación. Globalmente, hemos optado por una mejora general de los daños, así como de los bonus a las invocaciones. Estos cambios deberían hacer que los osamodas sean, de manera general, una mejor opción para el jugador.


Comparte tus impresiones comentando la noticia, y recuerda que tenemos una cita mañana, para conocer ¡todos los cambios de los sadidas, los sacrógritos y los ocras!
 


**¡¡Modificaciones de última hora!!  Aparecen marcadas en letras blancas sobre fondo azul, para que podáis encontrarlas más rápidamente.
Tus comentarios
178
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borrero24 26 Julio 2012 - 18:04
pero lo k no se es como se cambia de elemento
fenrisos 26 Julio 2012 - 15:20
Holas, a mi me parece que es un buen reequilibraje, para las tres razas"bueno para las nueve que llevamos hasta ahora XD" a mi lo único que me falla en referente al zurka es dos de sus activos, que para mi no es que tengan mucha utilidad, que igual soy yo el que no sabe usarlo, es salto felino y sobre todo invocación de miaumiau, este ultimo no lo veo útil en ningún sentido, no creo que sea necesario que este zurka tenga que invocar, ya que se tiene el kamikaze y es mas útil que este, y al de salto felino le daría mas un cambio.

Lo que me rondo la mente mientras leía esto es que faltan hechizos que fomenten al de agua, por eso pensé que el de salto felino, se podría cambiar por una transformación como la del anutrof, que el zurka se transformara en un miaumiau," me parece que en la historia hay un zurka que lo hace a si que ya tenemos un porque XD"
Seria una cosa como que la trasformacion diese un bonus de daños generales" el mismo porcentaje que el de salto felino" , pero como no te desplazaras, que te den un bonus de placaje y esquiba, y que suba 1 nivel los hechizos de agua al nivel 1 y 2 niveles a echizos de agua al 9. Ademas en cuanto a estética es mas visible que un miaumiua te pegue en lenguetazo o te lance pulgas que un zurka todo enorme XD.

Y la invocación de miaumiau, la cambiaba por felinacion pero no el de la era de dofus que quita vida sino, que solo desplazara y diese un malus de fallos críticos a los enemigos y un bonus de golpe critico a los aliados, el porcentaje seria el mismo que da la invocación, en el desplazamiento seria dos casillas al nivel 1, tres casillas al nivel 5 y cuatro casillas al nivel 9.

No se no creo que sean cambios que solo beneficien a una de las ramas y la verdad ya que la van a retocar no seria mala idea, proponer algunas XD, espero que las critiquéis desde la coherencia y sin generar disputas grax XD
ibraimobich 26 Julio 2012 - 02:40
cuando las asen eas actualisaciones
zelultimo 25 Julio 2012 - 20:18
No se les hace que nos bajaron demasiado el poder, antes lo arriesgaba todo en doble o nada, ahora ya no, a all-in le bajaron de nuevo el poder, eso no me impresiono ya que era mucho el poder de ese hechizo, pero a Cara o Crus perdimos bonus de daños, nos bajaron la habilidad de doblar el ataque, no podremos alejar dos beses al mismo oponente…, sin mencionar que sacaremos retirada solo una vez por turno (y seguiremos con los mismos 32 a los daños en nivel 9 de dicho hechizo de apoyo, no se que porlo menos al usarlo solo una vez, lo subieran a 40 a los daños, por decir algo) y que solo nos curaremos la mitad (si es que por bendición de Dios nos sale la carta indicada) con un hechizo que no tenemos la certeza de que vaya a funcionar o curar a nuestro oponente .

Lo bueno que le subieron el poder a Tres Cartas o se me aria que solo abría malas noticias para el Zurka (Tierra), Me quedan dos opciones centrar mi poder en Tres Cartas o cambiarme a la rama de fuego XD.
snivy3 25 Julio 2012 - 20:15
q bien fusion de elementos con los osasss ::3
girlxamination 25 Julio 2012 - 18:30
q bn q suben a los osomoda solian quitar poco sin su invocasion
Osa-Segax 25 Julio 2012 - 17:38
._.
Osamodas....(GENIAL XD)
vortrexx 25 Julio 2012 - 16:03
osea que los osamodas de aire se tendran que fusionar para ser buenos -.-.
los de tierra han sido mejorados en daños y bonus.
los de fuego tambien .
haci que la mejor opcion al parecer seria ser un osa de tierra o fuego.
haora que aire daña las invos por el -20% de los daños de latigo os tocaria ir de "caza" varias veces ya q si se les daña con latigo y tienen bonus tendriamos que pegarles cada turno mas los daños de los otros jugadores en pvp.... da tristeza

U_U
JuanKeryor 25 Julio 2012 - 04:51
me gusta lo que van a ponerle a los Osamodas
Javiancito 25 Julio 2012 - 00:40
Yo me muero por el nerf o mini cambio o mejora de los enis....
Ya mi novia me esta ahorcando por que aun no la han dejado salir de dudas


(Broxezz @ 24 Julio 2012 15:46) *
Me gusta :3,(aunque deberia estar llorando y quejandome como los de abajo,ya que también soy osa)Alfiiiin podré dejar el monótono de mi personaje :3, ansió ver al sacrogrito y yopuka,vais a llorar sangre Muajajajajajaja xD
El sacrogrito si llora sangre, el yopuka no creo que le tengan que hacer algo, me parece bien como esta XD
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