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Tras en lanzamiento de las mazmorras Stasis, muchos de vosotros nos dijisteis que esperabais una nueva dimensión de JcM en WAKFU. Por ese motivo, nos complace presentarte la siguiente etapa, el sistema de clasificación de las mazmorras Stasis: el ladder de mazmorras. ¡Y para hablarte del tema, esta vez hemos reunido a [Exi], [Enio] y [Keldawa]!

Las intenciones de Game Design explicadas por [Exi]


Nuestro objetivo principal es poner de relieve las mazmorras Stasis proporcionándote una verdadera motivación para que pelees por llegar a los niveles más altos. Actualmente, la dificultad Stasis elegida es a menudo una media entre la experiencia acumulada, el bonus de botín y el tiempo transcurrido, lo que deja poco espacio a las franjas 21+. Pues normal, me dirás: el tiempo es oro. ¡Y qué más da eso! Con el sistema de clasificación, queremos sacar jugo a vuestros esfuerzos más alocados y cambiar vuestros hábitos, recompensando a los más temerarios.

Como ya habrás deducido, el segundo objetivo es darle una faceta competitiva al JcM. Así, podrás saber tu clasificación en relación con los demás e intentar mejorar con cada intento, aprendiendo de tus errores. De esta forma, cada franja de dificultad Stasis se convierte en un nuevo objetivo. Pero ahí no queda la cosa.

La clasificación funciona por temporadas, es decir, vuelve a ponerse a cero regularmente. Gracias a esto, te interesa conseguir un buen resultado regularmente en el mayor número de mazmorras posible, ¡porque hay recompensas en juego!

Y para no perder tus mejores resultados de temporada en temporada, el sistema ofrece también una clasificación continua que, como supones bien, nunca vuelve a ponerse a cero. Esto te permitirá entrar en la leyenda y le confiere una dimensión adicional a la competición.

Y tranquilo, para que el mayor número de jugadores tenga su oportunidad, las recompensas solamente se conceden en base a la clasificación periódica.

También será la ocasión de que destaquen los gremios más organizados, que tendrán la oportunidad de determinar las combinaciones de personajes más eficaces para alcanzar los niveles de dificultad Stasis más altos. ¿Estarás de parte de JeanKevinRoxXxor con sus seis ocras o de parte del clásico Lechuga, Tomates, Daños?

¡Ahora te toca a ti dar con las combinaciones idóneas para completar cada mazmorra con el mejor resultado posible! 

Funcionamiento de la clasificación

Para empezar, ¡no te olvides de activar el modo competitivo antes de entrar en las mazmorras, para que te tengamos en cuenta en la clasificación!

Todas las mazmorras que tengan el modo de dificultad Stasis tienen su propia clasificación. Cada personaje solo puede clasificarse en un rango por mazmorra. Esto supone que si te pasas una mazmorra con equipos diferentes, tu personaje se clasificará con el que haya conseguido el mejor resultado.

Ten en cuenta que puedes consultar la composición completa de un equipo aunque solamente quede un personaje (lo que significaría que el resto de personajes que lo componen ha conseguido un resultado mejor con otro equipo diferente).

Todos los personajes de un equipo se encuentran en el mismo lugar. Los 6 primeros personajes son los primeros, los 6 siguientes son los séptimos (y no segundos). Se trata, por tanto, de una clasificación de personajes organizados por equipos. Si tú y los miembros de tu equipo estáis en el puesto 61, significa que hay 60 personajes por delante de vosotros, repartidos en un determinado número de equipos.

Muy bien, ¿pero cómo se llega al primer puesto? ¡Ser el más rápido no implica que tengas que correr de sala en sala! El primer criterio sigue siendo la dificultad Stasis. A continuación, el número total de turnos de mazmorra (combinando todas las salas). En caso de empate, será el número de turnos de combate contra el jefe lo que determinará el desempate. Si sigue habiendo un empate, prevalecerá la fecha de llegada a la clasificación. ¡Los últimos esta vez no serán los primeros!

Recompensas

 

¡Cuando acaba la temporada, toca repartir las recompensas! Existen dos tipos: en función del mejor resultado personal y en función del resultado final de la temporada. Habrá recompensas por cada mazmorra. Este sistema permite no solo volver a destacar todas las mazmorras en juego sino fijar objetivos tanto a escala de cada jugador individual como del servidor al completo.
  

Mejor resultado personal

Las recompensas en función del mejor resultado personal son polvos. Así, hemos aprovechado la ocasión para modificar su reparto de modo que esté en consonancia con el nuevo modelo global instaurado. Por ese motivo, los polvos tendrán 13 niveles en lugar de 20. Estos niveles se corresponden a las nuevas franjas de nivel.

Al final de la temporada, cada personaje recibirá recompensas en función de su mejor resultado personal en cada mazmorra:

· En las mazmorras de nivel 111 a 125, recibirá polvos de nivel 8 (duradero) relativos a los objetos de nivel 111 a 125.

· En las mazmorras de nivel 156 a 170, recibirá polvos de nivel 11 (exquisito) relativos a los objetos de nivel 156 a 170.

· Y así sucesivamente...

 

La rareza y la cantidad de los polvos obtenidos se determinarán en función de la dificultad Stasis elegida.

Además, en adelante, los polvos servirán para la confección y evolución (mediante el crafteo) de nuevos objetos. Les cambiaremos el nombre para la ocasión.

 

Clasificación de final de temporada

Las recompensas en función de la clasificación final de la temporada serán cajas misteriosas. Contendrán principalmente recompensas cosméticas y de consumibles.

Al final de la temporada, cada personaje recibirá recompensas en función de su clasificación final de la temporada en cada mazmorra:

· Para las mazmorras de nivel 66 a 80, recibirá cajas misteriosas de nivel 5 (rústico).

· Para las mazmorras de nivel 81 a 95, recibirá cajas misteriosas de nivel 6 (bruto).

· Y así sucesivamente...

La cantidad de cajas misteriosas que recibas dependerá de tu equipo:

· 1ª posición (laureles dorados): 5 cajas misteriosas

· 2ª a 30ª posición (laureles de plata): 3 cajas misteriosas

· 31ª a 100ª posición (laureles de bronce): 1 caja misteriosa

 

Logros mazmorras Stasis

También hemos aprovechado para añadir numerosos logros que te permitirán hacerte con no pocas fichas:

· Difícil (21-30): 20 fichas de la franja de nivel de la mazmorra, XP de 20 monstruos del nivel real del jugador

· Experto (31-40): 40 fichas de la franja de nivel de la mazmorra, XP de 40 monstruos del nivel real del jugador

· Maestro (41-50): 80 fichas de la franja de nivel de la mazmorra, XP de 80 monstruos del nivel real del jugador

También podrás obtener un título prestigioso, por mazmorra, si alcanzas el nivel de Stasis 41...

¡Así que tenemos una mecánica de Game Design bien definida! Ahora les toca a nuestros desarrolladores coger el testigo e integrar todo esto en el juego. Damos paso así a [Enio] y [Keldawa]. Abstenerse almas sensibles...

El almacenamiento: Enio farda de las mecánicas del servidor

 

Uno de los principales problemas del ladder ha sido la forma en que íbamos a almacenar todos estos equipos. El número de equipos puede llegar a ser gigantesco en poco tiempo, ¡sobre todo sabiendo que completáis un total de más de 20.000 mazmorras al día!

Tras haber considerado varias soluciones y estudiado diferentes tecnologías, hemos decidido utilizar la base de datos como almacenamiento frío nada más, y gestionarlo todo «in-memory». Aunque esto vaya a consumir bastante RAM y CPU, nos permite tener un control mucho mayor de los datos y una latencia mucho menor a la hora de consultar la clasificación.

De todas formas, este almacenamiento en RAM conlleva ciertas limitaciones, por ejemplo, la clasificación permanente solamente contendrá el top 1000 (o sea, hasta 1005 jugadores), y ha dado lugar a modificaciones importantes especialmente en la clasificación JcJ, para poder unir el máximo de recursos posible como los apodos, los gremios, etc.

También hemos decidido que el servidor se estructure en dos bloques: uno para la gestión de los equipos y otro para la clasificación. Aunque el funcionamiento sea restrictivo en algunos momentos en lo que al código se refiere, nos permite tener un consumo de recursos mucho más bajo tanto en lectura como en escritura, cosa que es interesante ya que los jugadores consultaréis la clasificación mucho más a menudo de los que os inscribiréis.

 

La clasificación: partiéndonos la caja

 
Una vez que conseguimos resolver cómo almacenar todos vuestros datos, solamente nos quedaba ver cómo clasificar a los jugadores. ¡Solo que jugáis en equipo! Esto, como poco, no nos facilita la tarea. No hemos reinventado la rueda, simplemente hemos copiado a nuestros amigos los antropólogos, biólogos y demás científicos – sí, sí, Wakfu se toma las cosas en serio – y hemos implantado el equivalente a una jerarquía fija de categorías: el ladder se compone de cajas que contienen a su vez más cajas. Para empezar, están las cajas de las mazmorras, que contienen las cajas de niveles Stasis, que contienen a su vez las cajas del número de turnos totales, que contienen las cajas del número de turnos para vencer al jefe, que contienen por último las cajas de las fechas. Las cajas de las fechas son el escalón final y contienen asimismo el ID del equipo al que representa. Cada caja lleva una cuenta que permite saber cuántas personas están clasificadas en cada nivel, ¡así podemos generar la clasificación de un equipo con mucha rapidez!
 

Las recompensas: ¿y los regalos?

 

La mecánica de las recompensas es especialmente pesada en lo que a recursos se refiere. ¡Cada primer día de mes, podemos llegar a recompensar a decenas de millares de personajes y otorgarles hasta 65 objetos a cada uno!

Como queríamos crear una estructura que permitiese todo tipo de recompensas en el futuro (JcJ, evento, etc.), no podíamos contentarnos con comparar lo que cada persona había conseguido ya con la lista de los objetos a los que tiene derecho (¡lo que habría sido mucho más ligero en lo que a mecánica se refiere!).

En primer lugar, creamos rápidamente un prototipo de estructura, pero nos dimos cuenta enseguida de que, si seguíamos por esa vía, el consumo iba a ser tan enorme que nos arriesgábamos a que se cayera el sistema o se produjeran esperas infinitas cada vez que fuéramos a otorgar las recompensas. Después de algunas reuniones, decenas de borradores tirados a la papelera más próxima – o al lado, de hecho –, cafés, caramelos y más cafés, decidimos adelantarnos y hacer algo que llevábamos queriendo hacer desde hace mucho tiempo. Redoble de tambores... ¡Hemos dado con una forma simple y rápida en materia de código para crear servidores pequeños, capaces de gestionar pequeños conjuntos de características, e incluso una sola característica!

Las recompensas serán gestionadas por un servidor lógico aparte, que será el primero de una larga serie (aunque ya tenemos prototipos de servidores semejantes, nunca os habíamos hablado del servidor de *¡PAF!*

[Enio] (de camino al hospital)

Perdón por esta violenta interrupción. El hombre que murmuraba a los servidores está temporalmente indispuesto, así que propongo que nos dirijamos ahora a nuestro gigante de la interfaz, [Keldawa].

 

[Keldawa] ¡Nos encontramos con el Dawa en las UI!


El secreto de una buena interfaz

 

Para conseguir la receta de una interfaz de calidad, hace falta tener los ingredientes adecuados:

  • paciencia
  • rigor
  • un leal sirviente, Enio, que envíe todos los datos necesarios en el momento oportuno
  • gente que haga diseños
  • mucha mantequilla, el pan es optativo

Con todos los ingredientes en la mano, ahora hay que saber plantearse las preguntas correctas: ¿Dónde va a ir la interfaz? ¿Qué restricciones de tamaño tenemos? ¿Cómo la distribuimos? ¿Qué es lo que mostramos?

Teníamos ya una interfaz de mazmorra, muy básica y poco útil tal cual. Reutilizar dicha interfaz era lo obvio. El tamaño es una restricción importante: la interfaz tiene que aguantar con las resoluciones más bajas aceptadas por el juego. Y una clasificación como esta requiere mostrar mucha información. Era obligado y natural pensar en la distribución: la información perteneciente a las mazmorras a la izquierda en una columna, reservando el mayor espacio posible a la derecha para la clasificación en sí.

Una vez decidida la distribución, la receta es simple:

  • primero la sección izquierda
  • luego la sección derecha
  • y luego, un espresso, what else.
 

Un poco de sal a la izquierda

«¡Guardas! ¡Un poco de paso ligero con la lista, vamos!»

Allister, si hubiera querido aligerar una interfaz en su día.

¡Y vamos allá! Cogemos la lista de mazmorras un tanto viejuna y le damos un toque un poco más acorde con los tiempos.

La información sobre la mazmorra se coloca en el encabezado de esta sección de la interfaz. Hemos utilizado las ilustraciones que se ven en la entrada de las mazmorras para dar una indicación clara y visual de la mazmorra seleccionada. Esta parte requirió varios intentos hasta llegar a su versión final: el espacio era verdaderamente reducido, y los nombres y localizaciones de las mazmorras podían monopolizarlo rápidamente o, por el contrario, no llenarlo lo bastante.

La lista de mazmorras también pasó por unas cuantas intentonas.

Dos versiones intermedias de la lista de mazmorras


Hemos optado por un aspecto similar al que utilizamos para las listas de builds en el contexto de los niveles modulables, para que sean homogéneas con las interfaces que estamos creando actualmente y evitar también que la lista de las mazmorras fuera demasiado llamativa con respecto a la clasificación. El recordatorio del récord a la derecha de las mazmorras se ha eliminado, ya que dicha información no era pertinente en el contexto de una lista y sobrecargaba inutilmente la interfaz.

Las coronas se han añadido para daros un objetivo personal ajeno al contexto competitivo. La corona dorada se obtiene completando una mazmorra en el nivel Stasis 21+. ¿Por qué no se han hecho más franjas? Sencillamente porque las franjas siguientes no podrían accederse desde todas partes, y queríamos evitar el síndrome de la «barra de combate que no se puede llenar por completo».

 
Tres coronitas y una coro-nada.
 

No podíamos terminar sin añadir una opción de búsqueda dinámica para que puedas encontrar rápidamente las mazmorras que te interesan.

Muchas especias a la derecha

 

Pasamos a lo gordo, a la chicha, a la clasificación en sí.

Empezamos recopilando los datos enviados por el servidor, en función de la mazmorra y la página solicitadas. Recibimos un conjunto de equipos, con sus jugadores dentro, y construimos vistas con todo ello. Una vista es un invento que establece el vínculo entre el motor de la interfaz y la información presente en el código. Cuando actualizamos la interfaz, son las vistas las que se modifican o reconstruyen. Una vez establecida esta mecánica, queda definir de qué manera vamos a mostrar las vistas en cuestión.

Haciendo el enlace con el servidor, por fin le hemos dado a Enio un calcetín para liberarlo de su servidumbre.

Primer prototipo de un game designer con sus intenciones.
 

Partiendo del diseño inicial presentado por los game designers, decidimos qué información es realmente pertinente, reordenándola si es necesario. Aquí, la idea era hacer hincapié en el hecho de que se trata de una clasificación «por personaje». Por eso, la composición del equipo no se muestra automáticamente. Cada personaje tiene su propia entrada. La información se ordena por interés siguiendo el sentido de la lectura: Empezamos viendo el rango, después los escudos/emoticonos que ofrecen un vistazo rápido de cómo está compuesta la clasificación en caso de lectura «en diagonal», y terminamos con los detalles.

También queríamos poner de relieve los dos elementos que te permitirán ganar recompensas, es decir, el nivel Stasis alcanzado y el rango.

Para el nivel Stasis, hemos optado por marcos evolutivos en función de la franja alcanzada. Estos aparecerán en otros lugares relevantes, como en la entrada de las mazmorras, por ejemplo.

 
Algunas propuestas de marcos y el conjunto elegido finalmente
 

En cuanto a los rangos, están decorados con laureles de oro, plata y bronce, que indican claramente si optas a una de las tres franjas de recompensa por una mazmorra en concreto.

 
¡Para conseguir tu Laurel, tienes que ser Hardi!
 

Por último, ¡la puntuación de tu personaje y de tu héroe siempre estará accesible al final de la tabla!

¡La receta está lista! ¡A comer!

 

El resultado final encaja con nuestras intenciones iniciales, ¡puedes juzgarlo por ti mismo!

Categoría: Game design
Comentarios (45) Comentar en el foro...
gutespix - Member (+) - 15 Marzo 2017 16:12
Soy la primera muahahahaha
QueenHoney - Member (+) - 15 Marzo 2017 16:28
Me parece innecesario.
kyuubi-beast - Member (+) - 15 Marzo 2017 16:33
Segundo :v
BIORALTS - Member (+) - 15 Marzo 2017 16:39
stasis 90? muy hard xD
Kittsunee1 - Member (+) - 15 Marzo 2017 17:29
Solamente le ha interesado a la gente tras copiar mi idea de dar títulos en la beta, realmente tanto niveles de stasis es innecesarios, seria mejor añadir nuevos mapas con nuevas mazmorras en vez de subir el stasis
EloyAcebes - Member (+) - 15 Marzo 2017 17:59
A demas "el secreto de una buena interfaz...", jajaja, lo dicen enserio? Interfaz buena? En wakfu? Venga ya!! Si el 99% de los logros no se me ven en ninguna cuenta en ningun pc a demás de otros bugs menores a parte
AlDabili - Member (+) - 15 Marzo 2017 18:24
dedíquense arreglar los fallos que tenemos otra vez hay problemas con los sellos en los oficios a mi no me dieron el sello en armas de zona...respuestas sobre la eficiencia del juego... lo decorativo no tiene tanta gracia si por los mapas no se puede ni caminar.. kuatropatas, reino susurrante... el lag... que genera aunque tengamos buena conexión... los detallitos para el final una vez que el juego funcione bien. Sino trabajan como albañil principiante hacen toda la pared y después se acuerdan de tener que romperla al medio por que se olvidaron la ventana.
Anrupier - Member (+) - 15 Marzo 2017 18:45
Me encanta! Este nuevo equipo de Wakfu si que está haciendo las cosas bien. PVM competitivo por primera vez en un juego de ankama. Buscaré quedar en en la leyenda XD.
xxfilizzola15xx - Member (+) - 15 Marzo 2017 19:07
Me preocupa del consumo de RAM y CPU que va a generar.A mi también me parece innecesario
Prynzezz - Member (+) - 15 Marzo 2017 19:08
Yo soy op para esto soy el mejor player de wakfu en elbor pvp