Perfil de Adellon
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 23 de Abril de 2013 04:44:29 |
#1
Como dijeron Osoyon (con quien coincido una vez a la cuaresma, he de decir) y Taral, si a un sistema de PVP estructurado que brilla por su ausencia, se le suma la actitud de niño malo acomplejado que se ve en el jugador promedio de Hispañia, nos queda un lindo cóctel donde se juntan el hambre con las ganas de comer, como se suele decir en mi país.
Es evidente que las actitudes imberbes que solemos tener los hispanohablantes todos en los juegos online, es muchas veces el disparador de estos conflictos, pero además en este caso Ankama deja la agresión gratuita servida en bandeja de plata, para todos aquellos que quieran practicarla, gracias al sistema de bandidos vigente.
Hace mucho tiempo se vienen marcando las incoherencias del sistema de PDC universal, donde se mete en la misma bolsa al que pisotea flores, al que siembra zapallos en exceso o al que mata gente aleatoriamente y a mansalva.
Esperemos que se ajuste debidamente a corto plazo, o Élbor va a parecer el viejo oeste o un servidor pirata, con rates aumentados, de cierto MMO koreano, donde el primero que se te cruza, te mata, con la misma pasividad con la que lee el diario a la mañana.
Mensaje modificado por Adellon - 23 de Abril de 2013 20:00:26.
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 20 de Abril de 2013 21:20:36 |
#2
Existe el famoso comando "/Suicide", que es el orgullo de la comunidad emo, diseñado para matarse a uno mismo.
Eso debería enviarte al fénix o punto guardado más reciente.
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 12 de Abril de 2013 20:19:33 |
#3
Hola, aspirante a nigromante, te dejo un vínculo oficial con una explicación sobre este error: Haz clic aquí
Mensaje modificado por Adellon - 12 de Abril de 2013 20:21:16.
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 09 de Abril de 2013 07:34:06 |
#4
En Dofus, a niveles altos de recolección, los protectores podían ser un fastidio para humanos y bots por igual, por el aumento progresivo de velocidad / cantidad de recolección, que volvía obsoleta la recompensa del protector (a excepción de cuando salía uno de Olmo, Bambú Sagrado, etc, por ser recursos exóticos). No sé si esto lo cambiaron o no, porque no estoy muy enterado de la actualidad de Dofus.
En Wakfu, los protectores van a ser igual de eficientes o molestos en cualquier franja de nivel, por estar estandarizada la velocidad de recolección (y porque los recursos no vuelven solos, dejando de lado los bancos de peces y las canteras de minería).
Si esto sirve más de lo que estorba, está por verse, como bien decía Tristeroe.
Aún así, si el sistema de recolección está igual que hace unos meses atrás cuando lo utilicé por última vez, me parece que le sigue faltando un sentido de progresión, como mencionaba en alguna sugerencia anti-diluviana, lo cual además favorecería mucho el comercio de materias primas no-dropeables, que desde siempre estuvo semi-atrofiado (sobre todo en servidores donde la población esté fluctuante o alicaída).
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 02 de Abril de 2013 22:13:31 |
#5
Hay un archivo dentro de la carpeta principal de Wakfu llamado "characterPreferences-XXXXX.properties" (donde dice XXXXX va a aparecer el nombre de cada PJ).
Es lo más cercano a las "preferencias de personajes" a las que se refiere la persona del otro tema. Deberías ver si hay algún cambio eliminando ese archivo correspondiente al PJ bloqueado.
Saludos.
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 31 de Marzo de 2013 03:08:50 |
#6
Aún pidiendo fotocopia escaneada del documento / carnet / credencial de identidad real de la persona como requisito excluyente para poder crear la cuenta de juego; y que este documento a su vez sea analizado por un algoritmo como los que usa la policía forense para detectar manipulaciones de imágenes, cualquier infante podría saltarse todo ese control tan meticuloso, simplemente pidiéndole a un adulto que se registre por él.
Por lo tanto, evitar la presencia de gente "sub-12", es casi imposible del lado de Ankama (más si los padres hacen las veces de cómplices de sus hijos, facilitándoles el acceso al juego).
Es ahí cuando se necesita un buen sistema de moderación activa dentro y fuera de Wakfu, para asegurar una experiencia de juego óptima a la mayor cantidad de jugadores posible.
Es sabido que hay individuos bastante por encima de los 12 (o los 18) que se comportan como verdaderos yopukas lobotomizados (por no decir imbéciles), pero aún así es más probable que un niño, con su inocencia y/o irreverencia natural, termine siendo víctima o victimario con bastante más frecuencia que un adulto o adolescente.
Resumiendo y volviendo al tema principal: "hecha la ley, hecha la trampa" como dice el refrán. Creo que las clasificaciones como PEGI o ESRB sirven más como escudos legales para las empresas ante posibles demandas por contenido inapropiado, que para cualquier otra cosa.
Regreso a mi cripta...
Mensaje modificado por Adellon - 31 de Marzo de 2013 05:36:54.
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 20 de Marzo de 2013 05:11:28 |
#7
Este debate ancestral resurge cada cierto tiempo de sus cenizas y siempre termina en los mismos planteos y conclusiones (o inconclusiones más bien).
Al igual que Tristeroe, yo he usado varias cuentas en paralelo, tanto en Dofus como en Wakfu, y después de un tiempo volví al modo "purista" monocuenta, porque el multi-boxing ya se me hizo demasiada desvirtuación a la idea original del juego, llegado el punto.
En teoría, éste y muchos otros MMO deberían ser exclusivamente monocuenta; la realidad es que tanto a Ankama como a los jugadores les conviene muchas veces convertir a Dofus / Wakfu en un Final Fantasy encubierto, "pagando la diferencia" de poder contar con esa ventaja.
Y particularmente en la red de Ankama, el multicuentismo está muy arraigado desde hace añares, por distintos factores, como el acostumbramiento (y facilismo) de los jugadores, la permisividad de la empresa a la que le conviene hacer la vista gorda ($) y la comodidad del sistema multicuenta en sí, potenciado involuntariamente por la mecánica del juego.
Por lo tanto, prohibir o limitar el multicliente es complicado a estas alturas; y ahí coincido nuevamente con Tristeroe y Ledivun, quizás lo mejor sea abrir un servidor internacional monocuenta, para poder ver de forma un poco más precisa la recepción que tiene en las distintas comunidades, la idea de tener un sólo avatar a la vez en el mundo.
Al menos yo estaría dispuesto a probar qué tan mal le va a mi Zurcarák en un mundo así...
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 08 de Noviembre de 2012 00:06:25 |
#8
Está muy bien, sobre todo las manos y los pies que son siempre lo más difícil, más cuando se intentan dibujar en poses no tan obvias y con un estilo más realista y detallado que el de una caricatura o un manga.
De paso que al no ser estilo manga puro se lleva unos puntitos adicionales en mi caso, porque me tiene los Dofus en remojo el estilo manga-animé, al estar tan terriblemente sobre-usado y trillado.
No te vayas al lado animé de la fuerza, y vas a crecer exponencialmente...
Saludos.
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 14 de Agosto de 2012 06:35:21 |
#9
¿Sigue el problema del inventario? pensé ingenuamente que habían hecho algo al respecto (no entro a jugar hace un tiempito). Vivan el autismo y las prioridades trastocadas de los desarrolladores...
Lo peor es lo que dice Tristeroe, se implementan soluciones a muy largo plazo como esta "kitea esmeralda" (no cualquiera tiene un ebanista lvl 80, ni los recursos que pide) cuando ya bien tempranito, desde los primeros niveles, el inventario empieza a escasear de manera alarmante sin hacer nada demasiado descabellado para lograrlo.
Y aún si las kiteas fueran todas realizables desde el nivel 1 de ebanista, el inventario seguiría innecesaria y considerablemente abarrotado, como ya hemos mencionado varios de nosotros, incluso en sugerencias puntuales ( hola, soy una sugerencia).
Todo esto, empeorado por la ausencia total de un sistema de mensajería monocuenta, que por lo menos, nos permitiría usar los 5 slots de PJs por los que uno paga (¿o acaso se abona por PJ y no por cuenta?), y de esa forma distribuir mejor los recursos entre ellos.
No le erraron por unos miseros slots con el sistema de almacemamiento, le erraron como por 3 inventarios enteros, y es algo que se viene reclamando insistentemente desde mucho antes de la Gold.
Si dependiera de mí, el que diseñó el sistema de kiteas y almacenamiento en general, estaría friendo papafritas en McDonalds desde hace rato y no desarrollando "soluciones" para un MMORPG (con el respeto que me merecen los que fríen papafritas en McDonalds, que es un empleo digno como cualquier otro).
Quizás para el año entrante cambien el método de desarrollo "espejitos de colores", por el modo "soluciones" de una buena vez...
Mensaje modificado por Adellon - 14 de Agosto de 2012 13:01:34.
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 04 de Agosto de 2012 23:35:32 |
#10
Si no hay un repunte marcado con todos los arreglos que restan para el 2012, no sería mala idea tratar de atraer un poco al público de Dofus (que es bastante más cuantioso), con un sistema de abono compartido (o por lo menos algún descuento sustancial).
Y así aumentar la base de jugadores sin tener que crearlos de cero, sino que sería una especie de copy-paste de clientes que ya tienen en otros servicios / productos (sino en lugar de crear más servidores, van a tener que empezar a combinarlos).
La otra alternativa (resistida y deseada por igual), sería implementar algún modelo de negocios F2P (un "freemium" o el clásico sistema de micropagos), que últimamente vienen pisando fuerte y de a poco están dejando en jaque al modelo por suscripción (salvo raras excepciones).
La mayoría de las empresas con los títulos más populares están optando por pagos únicos o alguna variante de F2P, dependiendo el tipo de MMO.
Un ejemplo de esta tendencia, es el pasaje de suscripción a "freemium", del famoso Star Wars: The Old Republic, que no llegó a cumplir un año desde su salida, y como estaba perdiendo suscriptores por todos lados, van a cambiarlo a F2P con contenido pagable adicional para los jugadores de nivel alto (y estamos hablando de una super-producción donde trabajaron en conjunto ni más ni menos que LucasArts, EA y Bioware).
Pero como el juego era básicamente un mod del WoW en el universo de Star Wars, sin mucho que hacer en el end-game, y con un gameplay ciertamente monótono a largo plazo (¿les suena conocida la historia?), no les quedó otra alternativa que sincerarse con lo que realmente tenían para ofrecer y en base a eso rediseñar el sistema de abono, para asegurar un número de gente mínimo indispensable en cada servidor.
En fin, vamos a ver cómo Wakfu termina el año, para poder sacar conclusiones más concretas...
Mensaje modificado por Adellon - 05 de Agosto de 2012 01:13:18.
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 03 de Julio de 2012 15:08:52 |
#11
Este tema tiene mucho que ver con el infame famoso power leveling (como se le llama en lenguas sajonas a eso de subir PJs en modo "sanguijuela").
El problema es en parte de los propios jugadores, acostumbrados al facilismo y a querer tener todo cuanto antes, tomando los atajos que sean necesarios, incluso si eso implica subir 105 niveles a puro equipo de sabiduría y tirando poderes al aire mientras otro PJ hace el trabajo sucio.
(Y no caigamos en hipocresías ni tomemos excepciones como reglas, porque, como dijo Lamhuk, la inmensa mayoría de PJs nivel -10 que vemos en zonas de nivel +80, no están "explorando el mundo", ni esperando que algún altruista desinteresadamente los meta en su party para "darles una manito con el leveling", sino que son principalmente multicuentas que están haciendo uso de su derecho pagado de power leveling).
Pero creo que la culpa (por llamarlo de alguna manera) es principalmente de Ankama, a la que es evidente que le sirve y mucho ser tan permisiva con el multiclientelismo (hoy más que nunca, con lo cuestionado que está Wakfu últimamente, con adjetivos que se repiten, como monótono, aburrido, repetitivo, carente de objetivos, etc).
Con este panorama, es mucho más difícil, atraer y fidelizar a 40 clientes monocuenta, que a 10 clientes con 4 cuentas, a los que por A o por B les es muy conveniente pagarse 3 cuentas adicionales para lograr sus objetivos más rápido (así sea poco rolero el método que usan).
Por lo tanto, no sería mala idea alguna restricción de nivel para el acceso a determinados lugares de "interés general", pero sería aún mejor si viene acompañada de balances y modificaciones tanto territoriales como técnicas, para hacer más atractiva y rolera la evolución progresiva convencional no-sanguijuela, en todos los rangos de niveles.
Y como ya he dicho en otras discusiones similares, los Devs de Wakfu deberían mirar para el costado y ver los errores y aciertos de Dofus respecto a estas problemáticas (y a varias otras), y pensar soluciones a largo plazo que tengan como objetivo primario beneficiar el rol dentro del juego y no el bolsillo de la compañía (si se pueden beneficiar ambos, mejor aún).
Pongo un ejemplo: quitar la sabiduría por completo, e introducir el muy atractivo sistema de Bonus de XP para PJs secundarios, terciarios, cuaternarios y quinarios que implementaron hace poco en Dofus, lo cual revalorizó considerablemente la experiencia de juego monocuenta (un poco demasiado tarde eso sí), e hizo más meritorio y útil el hecho de tener varios PJs subidos a niveles altos en una misma cuenta.
Quizás en un juego nuevo y con contenido un tanto escaso como Wakfu, a Ankama no le convenga implementar un sistema así.
(Supongo que la idea es: si alguien se quiere quemar el juego más rápido, que por lo menos tenga que pagar extra para hacerlo; lo cual con el sistema de Bonus de XP, no ocurriría).
Pero evidentemente si se quiere cortar el problema de raíz, en algún momento van a tener que tomar al toro por las astas, o el aprendizaje progresivo y el rol van a seguir perdiendo terreno, ante necesidades más inmediatas asociadas a cuestiones económicas o cualquier otra cosa ajena al RPG en sí.
Mensaje modificado por Adellon - 04 de Julio de 2012 00:06:35.
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 03 de Julio de 2012 04:43:56 |
#12
Esto fue reportado antes acá, pero nunca se dio una explicación al respecto (al menos en ese tema).
Cuando el nivel máximo era 100, el límite máximo de puntos de características asignables a cada elemento era 250.
Quizás lo que pasó es que subieron el nivel máximo a 105, pero dejaron el límite de puntos asignables como cuando sólo había 100 niveles, por lo tanto los puntos adicionales que se ponen por encima de los 250 (es decir, más allá del nivel 100) puede que estén quedando en el limbo.
Lo que no sé es si se olvidaron de recalcular esa parte, si es un bug o si es algo intencional... (o alguna otra cosa que no estemos considerando).
Mensaje modificado por Adellon - 03 de Julio de 2012 04:46:55.
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 26 de Junio de 2012 03:00:03 |
#13
Sí, todavía merodeo por los foros con un manto blanco (no es un guiño hacia GW) como la llorona...
En fin, voy con un muro de texto a continuación, yo no ofrezco chocolatinas demagógicas, así que lee el que quiere (por cierto Crow, quiero mi chocolatina demagógica, que me leí todo tu tochopost):
(Me voy a centrar en lo que menciona Crow en los distintos apartados, porque sugerencias específicas creo que ya hemos hecho unas cuantas muchos de nosotros).
Cita (WinterCrow @ 25 Junio 2012 11:29)  1. Wakfu vs Dofus, los steamers
Más allá de que nunca me terminó de convencer esa inclusión de clases pochocleras con el formato 12 + 2 (bueno, ahora es 12 + 3), el pisoteo que sufrieron los Zobals por parte de estos Steamers respecto a las prioridades de desarrollo, se me hace un desacierto más, por la sencilla razón de que muy posiblemente hay bastante más gente esperando a los Zobals para ponerse a jugar "en serio" y dejar de usar clases periféricas, que los que podrían estar hoy día interesados en los Steamers (que tranquilamente podrían no haberlos anunciado, y creo que nadie se iba a morir ni dejar de abonarse).
Entonces me parece que a nivel "comunidad Wakfu", lo que atraen con la inclusión de los Steamers, lo alejan por partida doble con la posposición de los Zobals hasta el 2013.
Cita (WinterCrow @ 25 Junio 2012 11:29)  2. Los planes de futuro y un mundo vivo
La "encuesta" (que realmente fue un compendio de las encuestas viejas y caducas que ya estaban respondidas en mi caso, con la inclusión de 2 o 3 preguntas nuevas), me resultó bastante superficial, porque preguntar qué nos interesa más, de algo que no está implementado o que fue explicado muy por encima en 3 o 4 renglones, es como preguntar por preguntar, porque puede que nos estemos haciendo una idea completamente diferente a lo que Ankama va a terminar presentando, y por lo tanto es un feedback o sondeo que carece de basamentos en gran medida.
Me pareció más una consulta del tipo "¿qué es lo que más necesitan que se profundice / implemente a corto plazo para que sigan interesados por el juego?". En mi caso elegí la mejora del sistema de misiones y de la política si mal no recuerdo, no es que lo demás no me interese en absoluto, pero siento que la sensación de divague emana más de estos apartados, que de los otros (aunque si hubiese podido, hubiese clickeado todas las opciones).
Por otro lado, preguntar a la masa volátil y muchas veces impensante de jugadores, qué cosa consideran más prioritaria, puede ser un arma de doble filo, y ya quedó en evidencia con Dofus en más de una ocasión... (por eso me parecen una buena iniciativa los Heraldos, al menos así se filtran bastante las opiniones desinformadas o parcializadas).
Cita (WinterCrow @ 25 Junio 2012 11:29)  3. La falta de contenido, o la naturaleza del mismo
Este es el inconveniente de fondo que afecta todo lo demás me parece, Ankama se enfrasca en ofrecer novedades de contenido (es lo que hacen todas las empresas, pero en este caso es contraproducente), cuando gran parte del contenido actual no tiene desarrollo o le falta una alta dosis de equilibrio o relevancia (PvP, política, ecosistema, gremios, oficios, historia, misiones, y me olvido de alguna más posiblemente).
Son más bien lindos conceptos que se introducen, y luego no se profundizan o rebalancean porque eso requiere de más tiempo y esfuerzo que seguir sacando más contenido insulso a modo de espejitos de colores para dar algo con que entretenerse por 1 o 2 meses más, y a veces ni eso (véase la forjamagia).
Como bien decían Crow y Raegon, hay muchas cosas en el juego que no influyen en el jugador y puede pasarlas de largo sin más (y en teoría son parte del sistema esencial en el que se basa Wakfu, como la política y el ecosistema), y por otro lado, muchas cosas que hace el jugador, no influyen en el juego y su ambiente; y las contadas veces en las que ambos se influyen entre sí, en general es para mal, y para provocar alguna complicación o impedimento que dista mucho de ser un desafío divertido a nuestras capacidades (véase el Caos de Ogrest).
Respecto al universo de Wakfu y sus contradicciones con el resto del cross-media, me conformo con que profundicen lo que muestra y ofrece en teoría el MMORPG, y lo que viene legado de Dofus a nivel Lore. El resto supongo que es esperar y ver si la empresa sigue con su metodología de trabajo autista o si tiene capacidad de escucha y adaptación.
Mensaje modificado por Adellon - 26 de Junio de 2012 03:21:42.
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 31 de Mayo de 2012 00:45:50 |
#14
Cita (keruu @ 31 Mayo 2012 00:19)  Tengo una duda, que pasa cuando tu echizo es el ultimo de tu rama elemental por decir un ejemplo
Palabra reconstitullente del aniripsa. segun recuerdo para poder utilizar ese poder ocupava 10 niveles de echizos de esa rama para poder usarlo, lo que me lleva a mi pregunta, podre subir a tope ese poder sin tener que antes gastar 10 niveles en otro poder que no quiero?
Esto puede ser una minucia, pero es un detallito que sería bueno arreglar con esta actualización.
Nunca entendí porque los hechizos se desbloquean progresivamente (convengamos que además es algo bastante estúpido de hacer, porque si mal no recuerdo, en nivel 7 u 8 ya se puede tener una rama desbloqueada por completo).
Todos los hechizos deberían estar habilitados y listos para usar en nivel 0 de antemano, más con un sistema "por uso" como el de Wakfu, si se supone que ya están ajustados para que todos sean redituables de acuerdo a su utilidad y costo, no hay necesidad de que algunos estén deshabilitados a modo de "evitar desbalances al comienzo" (lo cual sólo es útil y necesario en un sistema de asignación por puntos).
Y como dicen arriba, uno tiene que andar tirando hechizos que no quiere para subirlos forzosamente y así llegar a los que le interesan; aburrido, impráctico e innecesario.
Mensaje modificado por Adellon - 31 de Mayo de 2012 00:46:56.
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 30 de Mayo de 2012 22:12:44 |
#15
Cita (Raegon @ 30 Mayo 2012 14:23)  También es cierto que van a perjudidar a la gente que jugó más tiempo y que subió sus hechizos más que el resto. Pero siendo sinceros, yo siempre intuí que eso iba a ser recortado. Era imposible que dejaran ese sistema a la larga, sabiendo que podía exisitir un pj lvl 100 con TODOS los hechizos a lvl 100, y otro lvl 100 con apenas un par de hechizos al 100. ¿Cuál es el problema? Que Ankama permitió durante un tiempo pensar que eso iba a ser así, y permitió mediante un sistema defectuoso que gente invirtiera tiempo y esfuerzo en algo que estaba llamado a desaparecer. El simple hecho de añadir el tope que está ahora para dejar de ganar experiencia al nivel 105 hubiera ahorrado la mayoría de los problemas. Desde el otro punto de vista, estoy con ViKoToRu en que este sistema beneficia a la inmensa mayoría, y lo normal es que una empresa piense en la inmensa mayoría de sus usuarios para modificar los productos que ofrecen.
Este es un comentario que encierra mucha verdad sobre lo que yo llamo "metología beta de trabajo" de Ankama (dejando de lado los cambios específicos de este futuro update).
Veo positivo en líneas generales que se intente impartir justicia ajustando la XP de hechizos, dando viabilidad a la multi-elementalidad y al mismo tiempo fomentar un poco la diversidad de builds (más allá de que en algunos puntos pareciera que cambiamos lo de "...tirar hechizos al aire de la misma rama, para ir subiendo todo parejo", por "...tirar hechizos al aire de otras ramas, para aprovechar el bonus de XP de rebote"), pero también parece que los cambios que hace Ankama son siempre curar y nunca prevenir.
- Pasó con el abuso de "PJs de sabiduría" (¿había necesidad de dejar la sabiduría más de un mes después de la largada de la Gold, para después quitarla como stat "subible" cuando es el atributo anti-táctico por excelencia, teniendo además el antecedente de Dofus de por medio?).
- Pasó hace poco con la gente que siguió subiendo sus hechizos pese a haber llegado al tope del nivel principal.
- Pasó con modificaciones y ajustes varios, que derivaron en errores de diseño y bugs groseros que muchos jugadores se encargaron de explotar (maliciosamente o sin saberlo), generando banneos y/o rollbacks.
Estas 3 cosas se podrían haber prevenido apropiadamente con un poco de sentido común y cuidado, y al no haberlo hecho, generaron complicaciones innecesarias (tanto para el propio equipo de desarrollo como para los jugadores).
Es evidente que Ankama sacó el juego más verde de lo que hubiese querido, posiblemente por causas externas a los desarrolladores (quizás alguna presión de SquareEnix o del propio sector comercial de Ankama) y eso obliga a que los cambios necesarios que debieron hacerse en la beta (como ésta modificación en los hechizos), se hagan ahora "sobre la marcha", pero hubo varias otras (como las listadas arriba) que fueron "metidas de pata" más que modificaciones necesarias de un proceso de transición.
Por eso creo que los Devs deberían empezar a plantearse la idea de prevenir más y curar menos (siempre que sea posible), porque han implementado tantas "curaciones" improvisadas que ya parecen un equipo de aniripsas más que programadores.
Mensaje modificado por Adellon - 31 de Mayo de 2012 00:29:17.
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 24 de Mayo de 2012 05:43:32 |
#16
No se puede, no sé si es un error o no (asumo que no, porque lo cambiaron hace bastante eso), si nunca te abonaste a Dofus (lo que se conoce como "no abonado"), no podés hacer absolutamente nada en su foro (otro error administrativo importante desde mi punto de vista), la única forma de crear y comentar en temas, es siendo abonado o "antiguo abonado" (es decir habiéndose abonado al menos 1 vez en algún momento).
La única diferencia es que los abonados pueden además dar "carita feliz / carita triste" a los post, y los antiguos abonados no.
Es inconsistente que dos foros "hemanos" se manejen de esta manera, pero bueno, los desarrolladores web de Ankama, están mandados a hacer para eso.
Mensaje modificado por Adellon - 24 de Mayo de 2012 05:44:08.
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 19 de Mayo de 2012 13:22:39 |
#17
Ésto ya se habló en diversos debates a lo largo de casi todo el desarrollo de Wakfu, y es curioso ver como pasan los meses, las actualizaciones, los agregados de contenido, etc, y sigue siendo un tema recurrente, traído a discusión por jugadores de diferentes estilos y formas de juego.
Mi perspectiva del actual Wakfu a nivel personalización, y de cómo se fue moldeando (técnica y administrativamente hablando), realmente no es demasiado positiva, y nunca lo fue (es más, voy a dejar que se venza mi abono de Mayo, y posiblemente no vuelva en mucho tiempo, porque ya estoy un tanto resignado a decir verdad).
Quedan por ver los famosos cambios en el sistema de hechizos y habilidades de soporte (y otras modificaciones básicas que se deberían haber implementado y testeado exhaustivamente en un ambiente volátil y desechable, y no en plena versión retail), pero aventurándome un poco y juzgando por la metodología de trabajo de Ankama, no me extrañaría que ésto deje de oler a beta y se vuelva más "Gold" recién dentro de 10 o 12 meses más.
Cita (WinterCrow @ 19 Mayo 2012 11:03)  Creo que sería interesante ramificar la evolución de los hechizos. Cada ciertos niveles, obtienes una opción de personalización de hechizo, o un punto de mejora de hechizo, por llamarlo de alguna forma. Uno, por ejemplo, a nivel 35 de hechizo, otro a nivel 70 y uno final al llegar al 100. O simplemente uno al 50 y otro al 100, es igual. Os pongo un ejemplo con el hechizo "Juicio" de los yopuka (fuego, 3 casillas en línea recta, 4 PA)
Es meramente un ejemplo, pero de esta forma, con cada hechizo de cada elemento, las posibilidades de personalización son brutales. si cada hechizo puede ramificar en 6 especializaciones distintas... bueno, no hay mucho que añadir.
El asunto de personalizar los hechizos a nivel individual también tiene mucho sentido dentro del universo Ankama y el rol. Cada guerrero desarrolla sus técnicas de forma diferente. Haciendo que las técnicas sean idénticas le quita profundidad a la interpretación.
Sobre ésto en algún momento pensé en hacer una sugerencia (hasta que me resigné al ver como el juego divagaba), porque, bien planificado, es una buena idea para aportar dinamismo a cada hechizo por separado, sin tener que andar tirando el 90% del personaje para reprogramarlo casi de cero; y como bien decías, puede ir diversificándose hasta llegar al extremo de cada "rama" (que sería lo más difícil de alcanzar por lógica), donde podría proveer alguna ventaja un poco más notoria, como ser:
> -1 PA de costo.
> +25% de chance de crítico.
> +50% de daño base.
> +1 de Alcance.
> + % de aplicar algún efecto secundario, como los que mencionabas.
> Etc, etc.
(Las posibilidades son muchas, habiendo tantos factores que influyen en el combate).
Teniendo en cuenta que cada hechizo sube de nivel de forma independiente de acuerdo al uso que se le da, podría ocurrir que cada X niveles subidos de ese hechizo, se brinde esos "punto de característica de hechizo" como decía Crow, para ir armando un camino más personalizado eligiendo determinadas mejoras (y resignando otras), haciendo que una misma habilidad tenga un funcionamiento diferente, incluso entre dos jugadores que manejan el mismo elemento, pero que quizás han masterizado sus hechizos de forma distinta.
Aunque ésto obviamente tendría implicancias en otras áreas del juego que deberían revisarse (como el equipamiento, el balance entre clases, monstruos, etc), pero hay infinidad de MMORPG que utilizan una mecánica de progresión similar o incluso mucho más compleja.
Es cuestión de "arremangarse" y ponerse a hacerlo como corresponde, tomando el tiempo que sea necesario, y así dejar de vender espejitos de colores indefinidamente, porque sino el día que Ankama tenga algo verdaderamente prometedor entre manos, le va a pasar como el cuento de Pedro y el lobo, y ya no va a quedar nadie lo suficientemente crédulo que siga apostando por "las mejoras prometidas" que al final nunca llegan en tiempo y forma...
Mensaje modificado por Adellon - 21 de Mayo de 2012 06:27:50.
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 09 de Mayo de 2012 17:12:31 |
#18
Bueno, ya es casi una constante que cada vez que se implementa un parche, las cosas que se agregan o modifican presenten errores que no son justamente detalles, sino más bien bugs groseros.
Por lo tanto, sigo sin entender bien porque no las revisan en un servidor paralelo como corresponde y bajo las mismas condiciones que un jugador convencional, como hace cualquier equipo de desarrollo con dos dedos de frente.
Porque eso de "...en los testeos que hicimos, ésto no aparecía..." podrá consolar a algún ignorante y/o conformista, pero la verdad es que no tiene nada de sentido, porque si van a utilizar un método de testeo que se sabe poco fiable de antemano, no deberían usarlo en primer lugar (y si al haber vamos, éste no es precisamente el primer problema que se presenta con la implementación de un parche, de hecho me atrevería a decir que son raras y poco frecuentes las veces que han introducido actualizaciones sin conflictos mayores ni bugs garrafales).
Para terminar y a modo de reflexión sobre el tema de si somos escuchados, o de cómo quejarse correctamente, etc; dejo una cita de mí mismo de un tema antiguo similar a éste pero del foro de Dofus, donde se discutía sobre la metodología de trabajo de Ankama al momento de tomar decisiones técnicas y administrativas (sólo hay que cambiar los nombres de los Mods y CM de Dofus por los de Wakfu, pero de todas maneras no vienen al caso).
(Y humildemente creo que más de uno debería plantearse hacer lo que sugiero ahí, en lugar de realizar una queja formal colectiva que muchas veces caen en saco roto, o de pagarse 48 años de abono por adelantado esperando que en algún momento el juego progrese como es debido).
Cita Me voy a extender un poco, pero creo que el tema lo amerita...
Yo creo que hay que tomar al toro por las astas como se suele decir; si uno reporta un problema a soporte, o plantea una situación irregular en el foro que provoca que la experiencia de juego sea mucho peor de la esperada (técnica y/o administrativamente hablando), y la respuesta en tiempo y forma de la empresa a esa irregularidad, no es la que uno consideraría "adecuada", pero sin embargo se sigue pagando abono e inviertiendo dinero real en el producto, entonces, como dice el refrán, la culpa no es del chancho sino del que le da de comer...
Si yo como desarrollador del juego veo quejas de un grupo sostenido de gente permanentemente por distintas cuestiones, pero a la vez, veo que esas mismas personas, y varias otras más, me siguen apoyando con flujos de dinero estables y regulares, ¿creen que voy a ponerme a cambiar algo drásticamente?, cambio implica inversión de dinero, tiempo y recursos que las empresas no están dispuestas a utilizar tan alegremente, sin una razón sólida.
Y aún si quisiera cambiar algo voluntariamente, sabiendo que cualquier cosa que hago a mi producto, la gente lo sigue usando y pagando, no me voy a molestar demasiado en ver qué cambio, y cómo lo hago (por eso, últimamente se ven tantas implementaciones defectuosas o en forma de "beta").
Por otro lado, viendo que el 90% de los foristas no saben hablar ni expresarse con propiedad, y hacen planteamientos totalmente parcializados de nene malcriado, en lugar de formular consultas y recomendaciones con fundamentos, tampoco se le puede pedir a Ankama que tome demasiado en serio a lo que se habla en el foro, lamentablemente. Además de que la sección dedicada a Hispañia (Sir-Dal, Vikotoru, Bern, El-Tux, Misak, etc) hace lo que puede con los desvarios de los franceses, y muchas veces dan la cara por cosas que ni siquiera los involucra directamente.
Concluyendo, el dinero es el apoyo REAL que se le muestra o se le niega a una compañía, más allá de los comentarios que uno pueda hacer en el foro, el apoyo o rechazo a cualquier producto o servicio, radica en el bolsillo y no en la palabra.
¿Porqué creen que después de negar a muerte que iba a seguir existiendo Dofus 1, terminaron abriendo un server 1.29 sólo para abonados, y ahora van a abrir otro más? ¿por caridad? la empresa se dio cuenta que existía todavía un nicho grande de jugadores fieles a Dofus 1 que preferían seguir pagando por ese cliente y esa versión del juego, y no estaban dispuestos a poner un centavo en Dofus 2, más allá de que tuvieran un supercomputador de la NASA o fueran multimillonarios.
No es por "sabotear" a Ankama (y como dije antes, mucho menos a sus empleados de Hispañia) pero al final todo se reduce a "si el juego (o como lo administran) no te gusta por algún motivo, no lo pagues".
Mensaje modificado por Adellon - 09 de Mayo de 2012 17:14:45.
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 04 de Mayo de 2012 02:12:39 |
#19
Coincido con Misterio y Tairok, no le veo mucho sentido a esa barra de "XP de artesanía", no hubiese puesto algo así jamás si dependiera de mí (y lo digo como alguien que le gusta más subir oficios que pelear).
Todos sabemos que al tener mayor nivel general, y poder enfrentarnos a monstruos más poderosos, ganamos más experiencia, por lo tanto la curva progresiva de la barra de "XP de combate" tiene su sentido y su lógica (así como la tiene en Dofus).
Pero como bien dijeron antes, un craft de nivel 90 da la misma XP que uno de nivel 0, con la salvedad que los de nivel 90 se pueden fabricar cada muerte de obispo por la complejidad de sus recursos, y los de nivel 0 se fabrican de a centenares.
Así como está el sistema ahora, en lugar de darle mayor importancia al uso de los oficios de artesanía en los gremios (supongo que esa fue la idea original), se incita indirectamente a lo que dice Tairok: que la gente suba un oficio de artesanía los primeros 15-20 niveles con los crafts más elementales, donando el 70% de la XP, después elimine el PJ, se cree otro, y repita el proceso, subiendo esa barrita por pura fuerza bruta y repetición barata y mecanizada (como si no hubiera mecanización barata de sobra en el resto del juego).
Es una extraña (y casi ingenua) falla de diseño, porque se está valorando más el tener 23452462 artesanitos de niveles bajos que hagan producción en masa de ítems basura, que tener un sólo artesano de nivel alto, al que todo el gremio le aporte sus recursos y materiales, para que concentre el crafting de determinada especialidad, y así poder subirlo a niveles "épicos" (como le dicen ahora).
Hubiese sido mucho más conveniente que la barra suba por calidad o nivel del craft en cuestión, y no por cantidad, así sí sería algo más equitativo y lógico.
No sé si habrá alguna vuelta de tuerca que no estemos considerando, pero si realmente es así de plano el sistema de "XP de artesanía", como dije al principio, es algo que realmente no tendría que haber existido (por lo menos no en esta forma tan poco planificada).
Mensaje modificado por Adellon - 04 de Mayo de 2012 02:27:14.
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 28 de Abril de 2012 14:12:09 |
#20
Revivo, viendo que la necesidad de mejorar el intercambio aún está vigente (y también verifico que quedaron algunos planteos inconclusos).
Cita (Ice-Meteor-az @ 21 Marzo 2012 12:51)  La idea me gusta mucho y la apoyo pero encuentro varios inconvenientes:
Si el dinero se paga cuando envías cierta cantidad de ítems, lo más fácil sería enviar varios mensajes no. Por otro lado en vez de eso, podrían poner un impuesto dependiendo si está en otra nación, pagas 3k si está desconectado 5k o algo así.
Sí, podría ser algo así también, aunque a decir verdad, el costo es medio difícil de estipular con una función totalmente hipotética y experimental como ésta.
Hay cosas que se siguen modificando al día de hoy estando implementadas de hace meses, así que hablar de valores exactos, o si la forma de cobrar es por distancia, cantidad de ítems, estado del receptor, o por el mensaje en sí, es conjeturar sobre otra conjetura.
Igual abogo porque sea accesible, sin llegar al facilismo de enviar mensajes a cada rato por cualquier minucia, es decir, algo balanceado (sea cual sea la variable que se termine tomando en cuenta para calcular el costo del envío).
Cita (Ice-Meteor-az @ 21 Marzo 2012 12:51)  Que se almacenen en regalos no es buena idea, porque los regalos están disponibles para TODOS los personajes de la cuenta, cosa que al enviar un ítem a otro pj en la kisma cuenta, con el mismo pj que has enviado lo podrías volver a coger.
Sí, eso ya está descartado por lo que comentabas; de paso, la interfaz de regalos con todo lo que se le tiene destinado actualmente, ya basta y sobra para quedar colapsada (ítems de eventos, de abono y de tienda).
Cita (Ice-Meteor-az @ 21 Marzo 2012 12:51)  ¿Dónde se almacenarían los objetos enviados? Porque si no tienes hueco en tu inventario que haces con ello. O como tú has dicho se crearían personajes dentro de la misma u otra cuenta para enviarle los objetos que quieras almacenar y luego solo tienes que reenviarlos cuando los necesites.
La idea es que los paquetes queden almacenados en una interfaz accesible exclusivamente desde algún aparato en el merkasako (o bien desde un punto específico del mapa, como una oficina de correo), a modo de almacenamiento temporal. Podría ser algo similar a la interfaz de regalos, con la diferencia de que sería personal para cada PJ y no de la cuenta en general.
Respecto a lo de "almacenamiento temporal", me refiero a lo que mencionaba en el primer comentario, y es que los paquetes caduquen cada cierto tiempo (1 o 2 semanas, 1 mes, etc, es algo revisable también), así la gente no se la pasaría enviándose ítems a una interfaz paralela e infinita para vaciarse el inventario sin ton ni son, sin molestarse en retirarlos nunca más, lo cual en realidad tampoco es "tan" malo si los mensajes son pagos, pero se desvirtuaría aún más el ya cuestionado sistema de inventario y kiteas (que es de los peores que he tenido el desagrado de usar en muchos años, dicho sea de paso).
Cita (Ice-Meteor-az @ 21 Marzo 2012 12:51)  Se podría implementar un multi-mensaje con por ejemplo un anucio a todo el gremio. Eso facilitaría la comunicación si no sueles coincidir conn todos los integrantes del gremio, o enviar un mensaje a un grupo de amigos,etc...
En resumen, lo de los objetos lo veo un poco difícil de implementar pero los mensajes estan totalmente perfectos. Si conseguimos un buen método, éste podría ser el futruro de los merkasacos de Wakfu ^^
PD: tengo curiosidad: ¿Cómo has hecho las imágenes?
Bueno, lo del gremio ya aparentemente lo tienen medio cubierto con todos estos cambios que se avecinan.
Respecto a la dificultad de implementar una transferencia de objetos (que es en gran parte, la "gracia" de la sugerencia), no es realmente difícil, en todo caso es complejo, porque lleva su tiempo hacerlo bien. Hay muchos MMORPG usando funciones idénticas a la propuesta, o más avanzadas, desde hace añares (y no son MMORPG de primera línea precisamente).
Si no se implementó antes, me atrevería a decir que fue más por falta de tiempo y orden de prioridades, que cualquier otra cosa.
Nota: Incluso, parte del sistema está pseudo hecho ya, desde que se implementó la interfaz de regalos, porque la ventana de recepción y el funcionamiento interno a nivel lógico (exceptuando las diferencias obvias), es muy similar en ambos casos, porque para guardar los regalos actuales a nivel "cuenta", se utiliza una base de datos persistente en el servidor; la encomienda podría hacer lo mismo, pero a nivel "pj" (con los aditamentos necesarios claro está, que es lo que faltaría agregar / modificar, lo cuál sería la parte "compleja" o tardada).
PD: un mini off-topic; las imágenes ilustrativas, son un combinado hecho en Photoshop, de varias interfaces actuales del juego.
Mensaje modificado por Adellon - 28 de Abril de 2012 14:31:10.
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