01 de Marzo de 2013 18:33:15 |
#1
Hola, muchas gracias por la respuesta viko. Bueno, ya tenemos una explicacion del por que, y es que en un futuro el equilibrio de curas/daños seria nulo por lo que un aniripsa meteria leches a mansalva pero, unas cosas que comentar:
siempre existe un mecanismo que limita el radio de acción de los personajes. En los hechizos de daño están el alcance (por eso en CaC se pega más que a istancia), los PA, la energía (o los PW en WAKFU) y los tiempos de latencia (en WAKFU, las limitaciones de uso por turno u objetivo). Para las curas es lo mismo; ya sea con puntos de maná, puntos de salud, tiempos de reutilización, o cualqueir otro método, el juego de curas siempre está restringido en la medida en que en un combate "eterno" se llega a un punto en el que el curandero ya no podrá curar. En WAKFU, los aniripsas no sufrían dicha limitación. No existen los costes de maná, no hay ninguna restricción en el uso de curas y su propia barra de salud tampoco era una restricción porque podía autocurarse eternamente.
En efecto todas las clases sufren de un limite con los costes de PA PM PW y AL, pero es que los aniripsas tambien tienen que gastar PA PM PW y sus hechizos tienen AL, no es que se jueguen gratuitamente.
Ahora pasando a lo de curarse eternamente, a mi se me ocurre una sugerencia a medida que escribo que tendria que contentar al equipo de desarrollo y a todos los jugadores. La desarrollare en este mismo tema para que toda la gente que lo visite (que no sera poca) lo pueda leer.
El problema actual respecto a las curas es que estas pueden llegar a causar bucles de curaciones infinitas, por esto y por otras razones ya explicadas por vikotoru se ha decidido poner un malus de curas a los personajes curados para que no puedan ser curados infinitamente. Mi propuesta es mas bien un bloqueo de curas indirecto, sin dañar directamente la cantidad curada en un turno, si no limitar la cantidad total que se pueda curar en un combate, es decir, ponerle a cada personaje un limite de cura recibida por combate.
Pondre unos ejemplos e inventare cantidades para que quede mas claro. Supongamos un combate en el que hay 5 personajes, entre los cuales 2 aniripsas. Ahora supongamos que otro de los personajes es un sacroguito. La sugerencia que hago es que cuando la pelea comienza la pelea, se mire la vida de cada personaje, pongamosle 2400 de vida al sacroguito, y se le aplique una formula que establezca una cantidad de vida, por ejemplo el triple. Bien, el triple de 2400 es 7200. Pues el sacroguito a lo largo de toda la pelea podra ser curado de 7400 PDV y, una vez le han curado eso, las curas lanzadas a el no le afectan. Asi se limita el rango de efecto de las curas (sin tener el cuenta el numero de aniripsas en combate u otras clases sanadoras) y a la vez no se causa un destrozo a las curas ya que si cada vez curas menos la supervivencia ante personajes poderosos es muy dificil.
Bueno, esa es la minisugerencia, sigamos con la discusion principal, otra cosa que me sorprende es que todos los "sanadores secundarios" tienen la posibilidad de, ademas de sanar a sus aliados durante todo el combate, pueden tambien dañar perfectamente a los enemigos sin ningun tipo de restricciones. Por que entonces no hacer que los hechizos de sanacion del aniripsa tengan directamente un efecto dañino si es lanzado sobre los enemigos y asi liberamos el hueco de la activa "contra natura" y se puede poner una mas acorde con un aniripsa.
Impacto sobre el contenido de alto nivel
Espero que concuerdes conmigo que si se implementara la sugerencia que puse arriba este problema tambien quedaria solucionado.
Evolución con el aumento del nivel máximo
Nada que decir, creo que la minisugerencia tambien le da solucion.
Bueno, por otra parte, entiendo que ankama le intente poner un candado a las curas, pero creo que el candado deberia de llegar a la vez que se quita el candado al aniripsa de agua de no poder hacer nada a la larga en una pelea sin PW ya que no podran ni curar ni pegar.
siempre existe un mecanismo que limita el radio de acción de los personajes. En los hechizos de daño están el alcance (por eso en CaC se pega más que a istancia), los PA, la energía (o los PW en WAKFU) y los tiempos de latencia (en WAKFU, las limitaciones de uso por turno u objetivo). Para las curas es lo mismo; ya sea con puntos de maná, puntos de salud, tiempos de reutilización, o cualqueir otro método, el juego de curas siempre está restringido en la medida en que en un combate "eterno" se llega a un punto en el que el curandero ya no podrá curar. En WAKFU, los aniripsas no sufrían dicha limitación. No existen los costes de maná, no hay ninguna restricción en el uso de curas y su propia barra de salud tampoco era una restricción porque podía autocurarse eternamente.
En efecto todas las clases sufren de un limite con los costes de PA PM PW y AL, pero es que los aniripsas tambien tienen que gastar PA PM PW y sus hechizos tienen AL, no es que se jueguen gratuitamente.
Ahora pasando a lo de curarse eternamente, a mi se me ocurre una sugerencia a medida que escribo que tendria que contentar al equipo de desarrollo y a todos los jugadores. La desarrollare en este mismo tema para que toda la gente que lo visite (que no sera poca) lo pueda leer.
El problema actual respecto a las curas es que estas pueden llegar a causar bucles de curaciones infinitas, por esto y por otras razones ya explicadas por vikotoru se ha decidido poner un malus de curas a los personajes curados para que no puedan ser curados infinitamente. Mi propuesta es mas bien un bloqueo de curas indirecto, sin dañar directamente la cantidad curada en un turno, si no limitar la cantidad total que se pueda curar en un combate, es decir, ponerle a cada personaje un limite de cura recibida por combate.
Pondre unos ejemplos e inventare cantidades para que quede mas claro. Supongamos un combate en el que hay 5 personajes, entre los cuales 2 aniripsas. Ahora supongamos que otro de los personajes es un sacroguito. La sugerencia que hago es que cuando la pelea comienza la pelea, se mire la vida de cada personaje, pongamosle 2400 de vida al sacroguito, y se le aplique una formula que establezca una cantidad de vida, por ejemplo el triple. Bien, el triple de 2400 es 7200. Pues el sacroguito a lo largo de toda la pelea podra ser curado de 7400 PDV y, una vez le han curado eso, las curas lanzadas a el no le afectan. Asi se limita el rango de efecto de las curas (sin tener el cuenta el numero de aniripsas en combate u otras clases sanadoras) y a la vez no se causa un destrozo a las curas ya que si cada vez curas menos la supervivencia ante personajes poderosos es muy dificil.
Bueno, esa es la minisugerencia, sigamos con la discusion principal, otra cosa que me sorprende es que todos los "sanadores secundarios" tienen la posibilidad de, ademas de sanar a sus aliados durante todo el combate, pueden tambien dañar perfectamente a los enemigos sin ningun tipo de restricciones. Por que entonces no hacer que los hechizos de sanacion del aniripsa tengan directamente un efecto dañino si es lanzado sobre los enemigos y asi liberamos el hueco de la activa "contra natura" y se puede poner una mas acorde con un aniripsa.
Impacto sobre el contenido de alto nivel
Espero que concuerdes conmigo que si se implementara la sugerencia que puse arriba este problema tambien quedaria solucionado.
Evolución con el aumento del nivel máximo
Nada que decir, creo que la minisugerencia tambien le da solucion.
Bueno, por otra parte, entiendo que ankama le intente poner un candado a las curas, pero creo que el candado deberia de llegar a la vez que se quita el candado al aniripsa de agua de no poder hacer nada a la larga en una pelea sin PW ya que no podran ni curar ni pegar.
