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Guía tymador fuego/tierra, Guía
posté 10 de Julio de 2012 22:25:58 | #1
Guía tymador fuego/tierra Hola a todos, a la vista de que por fin se arregló el bug del muro llameante, me animo a escribir esta pequeña guía.

Está pensada para un tyma principalmente de fuego, que usa la rama tierra como apoyo.

Características:

PA extra: recomendable. De una forma y otra, hay que tener 8 pa de base; yo recomendaría uno por equipo y otro por puntos.
Punto extra de alcance: recomendable, aunque menos importante. Permite colocar las bombas y disparar estando a una distancia prudente.
Inte: aquí es donde se deben gastar todos los demás puntos.

Habilidades:

Maestro tymador: obligatoria desde el principio, no subas otra cosa durante los 20 primeros niveles.
Tymobot: basta con llevarlo al nivel 7, en principio. Es muy débil, aléjalo todo lo que puedas del combate.
Gancho imantado: igual que el tymo, al nivel 7 es cuando mejor podrás usarlo. Te permite huir de enemigos y empujarlos hacia el muro llameante, y recolocar las bombas.
Detonador: con 1 punto basta. Por lo general el encargado de detonar las bombas será el tymobot.
Bomberfan: necesario para hacer daños minimamente decentes.
Artimaña: necesaria para poder usar la rama de tierra; puedes subir 1 punto al principio y el resto más adelante.
Artificio: aún no lo he probado, así que no voy a recomendar subirlo, pero podría ser muy útil para sacarle partido al muro llameante.

Hechizos:

Fuego: bomba cegadora e inmolante como principales. Luego es recomendable tener llamambrada y gancho llameante a mano, aunque no te esfuerces en subirlos.

Tierra: metralla, porque es muy práctico debido a su bajo coste. Luego puedes escoger entre tiro cruzado o tiro perforante, el que más te guste. Ambos tienen puntos a favor y en contra. A niveles altos probablemente el tiro perforante sea más efectivo.

Estrategia:

1º Turno: 2 bombas cegadoras + tymobot. A continuación el tymo las hace explotar, haciéndote ganar 2 pa para el siguiente turno.

2º Turno: 2 bombas cegadoras + inmolante, creando el muro de fuego. El tymo se encarga de subirles cargas para qeu no exploten antes de tiempo.

A partir de aquí, todo depende de cada uno. Puedes usar los hechizos de tierra para hacer daño a un objetivo en concreto, o el gancho imantando para mantener al enemigo dentro del muro de fuego, o hacer daños multiples con el tymobot + cualquier hechizo de tierra... las posibilidades son muchas. Pero los 2 primeros turnos deberían ir así, a menos que no sea posible.


posté 18 de Julio de 2012 04:23:21 | #2
Me parece muy interesante tu guia en verdad, yo soy tyma fuego/tierra lvl 48 asi k te dire algunas correcciones ya k hablo x experiencia en combate y mas ahora k el muro funciona:

Características:

PA extra: recomendable. De una forma y otra, hay que tener 8 pa de base; yo recomendaría uno por equipo y otro por puntos.

con 8 base se pueden hacer muchas cosas, pero con 9 se pude activar el muro en primer turno ganando ventaja si se coloca estrategicamente o salir de usa situacion de peligro con una bomba y el gancho llameante, tyma es un pj de estrategia mas k nada.

Punto extra de alcance: recomendable, aunque menos importante. Permite colocar las bombas y disparar estando a una distancia prudente.

el alcance extra es mas k necesario para atacar a buena distancia con los tiros y colocar las bombas.

Inte: aquí es donde se deben gastar todos los demás puntos.

pienso k esta bn invertir en la inte si no se puede conseguir suficiente daño con los ekips, aunk tambn un punto de PM seria interesante, es algo k habria k probar para ver k tal.

Habilidades:
pienso k deberian ir en este orden en verdad:

Artimaña: necesaria para poder usar la rama de tierra; puedes subir 1 punto al principio y el resto más adelante.
ay k subirla a 20 el 50% extra de daño va a todos los elementos y es mas k necesario al inicio para poder atakar a las creaturas y levelear.

Maestro tymador: obligatoria desde el principio, no subas otra cosa durante los 20 primeros niveles.
es cierto k es obligatoria pero solo efectiva cuando se tengan al menos los 8 PA

Bomberfan: necesario para hacer daños minimamente decentes.

Artificio: aún no lo he probado, así que no voy a recomendar subirlo, pero podría ser muy útil para sacarle partido al muro llameante.

este hechizo es mas k excelente, eh aprendido a amarlo, no solo saca partido al muro llameante sino k tambn ayuda escapar de situaciones peligrosas.

Gancho imantado: igual que el tymo, al nivel 7 es cuando mejor podrás usarlo. Te permite huir de enemigos y empujarlos hacia el muro llameante, y recolocar las bombas.

respecto al gancho lo k resalte lo explica todo.

Tymobot: basta con llevarlo al nivel 7, en principio. Es muy débil, aléjalo todo lo que puedas del combate.

Muchos dicen k el tymobot es ideal para patear las bombas y acomodarlas etc etc, pero a mi parecer su ventaja es mas posibilidades de tirar llamanbrada y mantener un muro eterno.
[/b]
[b]Detonador
: con 1 punto basta. Por lo general el encargado de detonar las bombas será el tymobot

[s]
[/s]este aumenta el % de daño de la bomba, pero lo k uno mas kiere es k los moustros se cocinen dentro del muro, no le veo mucha utilidad al mismo.[s]

[/s]Hechizos:

Fuego: bomba cegadora e inmolante como principales. Luego es recomendable tener llamambrada y gancho llameante a mano, aunque no te esfuerces en subirlos.

ok aki si tengo k corregir, el gancho llameante es una de las principales fuentes de atake k ay, este hechizo tiene un alcance de 4 no modificable en otras palabras siempre podran pegar a distancia con el y es el hechizo con mas daño de la rama de fuego, las bombas son para el muro y efectivas contra buen numero de enemigos, llamambrada es vital no solo x su alcance sino tambn para mantener vivo el muro.
creanme k tirarle una bomba a un enemigo cuerpo a cuerpo no es muy recomendable.

Tierra: metralla, porque es muy práctico debido a su bajo coste. Luego puedes escoger entre tiro cruzado o tiro perforante, el que más te guste. A[/i][i]mbos tienen puntos a favor y en contra. A niveles altos probablemente el tiro perforante sea más efectivo.

metralla es vital para cuando se hacen combinaciones cuando se tienen varios PA, el perforante ayuda bastente, el cruzado es buenisimo para manterse a distancia y poder pegar desde los puntos ciegos, el pulsar es algo k recomiendo bastante en lo personal para causar aun mas daños y darle uso a los PM y a ese PA solitario k a veces keda por ahi.

Respecto a las estrategias estas dependeran mucho del tipo de enemigo y la situacion, pero siempre tratar de activar el muro en 1 o 2 turno.
[/b][b]



posté 17 de Mayo de 2013 01:02:11 | #3
Saludos.

Me gustaría saber que sets necesita un tymador de tierra en diversos niveles hoy. La información colocada aquí necesita actualización.


posté 20 de Mayo de 2013 19:05:37 | #4
Fried en vez de revivir un tema que ya no está actualizado, para pedir ayuda te recomiendo crear uno nuevo.