02 de Noviembre de 2011 13:35:07 |
#1
Sugerencias para mejorar la raza Feca
Mensaje modificado por zenko-san - 04 de Febrero de 2012 15:08:28.
¡Hola! Después de testear la clase Feca, he extraído una serie de conclusiones para mejorar el gameplay de estos protectores de pelo azul. Dividiré mi explicación y mis sugerencias en secciones:
Habilidades pasivas.
En primer lugar, sin duda, hablaré sobre el gasto de puntos de Wakfu del hechizo Glifo/Armadura. Como todos sabéis, este hechizo coloca un Glifo/Armadura “neutral” que será activado con el lanzamiento de uno de los hechizos de las tres ramas elementales. Este hechizo en todos sus niveles gasta un punto de Wakfu. Este gasto es lógico y coherente con el resto de hechizos pasivos que caracterizan el gameplay de las clases de Wakfu. Sin embargo, este gasto limita el uso de este hechizo a un máximo de 6 veces, volviendo a la larga inútil al Feca. Sin puntos de Wakfu, el Feca está especialmente limitado en comparación con el resto de clases a la hora del combate. Por otro lado, obviamente, suprimir el gasto de puntos de Wakfu del hechizo sería totalmente injusto en comparación con el resto de clases, y permitiría un uso indiscriminado de Glifos y Armaduras, además de un personaje que no necesita gastar Wakfu para ninguno de sus hechizos elementales ni para sus hechizos pasivos. Así que la solución es una especie de “punto intermedio” entre el gasto de un punto de Wakfu y ninguno.
Aprovechando que existe un hechizo como Desglificación, dividiré la solución respecto a glifos y a armaduras:
- Las armaduras, como sabéis, son renovables por el Feca (es decir, si un Feca que lleva equipada una armadura elemental, usa un hechizo sobre sí mismo, el hechizo activa la armadura de nuevo, recargando las placas, y dando la útil posibilidad de cambiar entre los diferentes escudos). La armadura en este aspecto, es diferente al glifo, ya que no está limitada por la posición en el campo, si no que una vez usada en el aliado, le acompaña allá donde va. Por ello, no creo que se deba beneficiar la gestión del Punto de Wakfu invertido. Simplemente, sugiero que las armaduras de los aliados del Feca también sean renovables. Así, el Punto de Wakfu invertido en una armadura aliada o propia dependería del buen hacer del Feca, que debe saber renovarla cuando sea necesario, y ofrecer la posibilidad de cubrir a tus aliados con todas las modalidades de escudos que tiene a su disposición.
- Los glifos, sin embargo, están mucho más limitados que las armaduras. Están fijos en el campo de batalla y su tamaño los hace muy poco aprovechables contra enemigos con una mínima capacidad de movilidad (prácticamente todos). Por ello, sugiero que el hechizo Desglificación devuelva el Punto de Wakfu gastado.
Tratado el tema de la gestión de los puntos de Wakfu, pasamos a hablar sobre la gestión de los turnos del hechizo Glifo/Armadura. Actualmente, tanto Glifos como Armaduras pierden cargas/placas al pasar el turno, además de perder cargas/placas cuando es usado/golpeado. La doble limitación conlleva que, incluso a nivel máximo, la “resistencia” tanto de Glifos y Armaduras se desequilibra. Para ello sugiero:
1º) Que se elimine la pérdida de cargas/placas por turno de los Glifos/Armaduras: para ello, se reduciría la suma máxima de cargas/placas que otorga el hechizo “Maestro Feca” a 7, sumando en total 10 (3 iniciales y 7 añadidos)
2º) En el caso de que no se elimine, aumentar las cargas/placas iniciales a 5, y aumentar la suma máxima de cargas/placas a 15, sumando 20 en total.
También me parece que debería reformarse el hechizo Aura de intimidación. Este hechizo rompe un poco con la dinámica de defensa y soporte del Feca, provocando una importante bajada de resistencias en un rival cuerpo a cuerpo que no es muy coherente con el resto del gameplay. Propongo que Aura de intimidación reduzca daños en vez de resistencias. Con ello, un rival se siente realmente intimidado por la resistencia del Feca y no es capaz de golpear con toda su potencia. Encaja mucho mejor con el gameplay y es mucho más aprovechable a la hora de enfrentar en cuerpo a cuerpo a un rival.
Considero que el hechizo Glifo Explosivo debería ser eliminado a favor de una pasiva que beneficie el juego del Feca en grupo, aumentando resistencias grupales según la vida del Feca y la cantidad de aliados en combate. En el caso que de no se hiciera así, para evitar problemas con el bucle de Puntos de Wafku infinitos que supondría la propuesta de modificación de Desglificación que hago arriba, sugiero que se active al acabarse las cargas de un glifo, haciendo un daño fijo.
El último tema a tratar respecto de este hechizo es el tamaño de los Glifos. Actualmente, un Glifo ocupa 5 casillas en total, teniendo en cada caso concreto una zona de efecto predeterminada. Sin embargo, la falta de capacidad del Feca para limitar el movimiento de los adversarios tanto como la engañosa zona de efecto de cada hechizo hace que muchas veces dañe a sus propios aliados y que los enemigos eviten fácilmente sus efectos. Para evitar esto, sugiero que los Glifos aumenten en 1 su tamaño, a cambio de eliminar la zona de efecto propia de cada casilla. Esto no afectaría al Glifo activado por Fecalistófedes ni Alfombra de llamas.
2. Hechizos elementales.
En principio, considero que la generalidad de hechizos elementales están correctos, tanto en coste de PA, como alcance, daños, etc…
Lo más destacable en general de los hechizos elementales es su efecto en glifo/armadura. En general, los efectos empiezan con un boost equivalente a un 1% del efecto a nivel 100 (1 de placaje a nivel 1 de hechizo, 101 de placaje a nivel 100 de hechizo), haciendo los boost totalmente inútiles al principio y hasta niveles del hechizo 40-50, relegando el uso de los glifos/armaduras a nivel alto. Para solucionarlo propongo que los efectos en glifo/armadura empiecen con un boost equivalente al 15% del efecto a nivel 100 del hechizo (ej. 15 de placaje a nivel 1, 101 de placaje a nivel 100).
2.1. Hechizos de agua.
Vapor: la curación que proporciona es ridícula. Sugiero elevar el % de curas o sustituirla por otro efecto.
Filo Abisal: la cantidad de % de golpes críticos debería doblarse para proporcionar un boost decente.
2.2. Hechizos de fuego.
Fecalistófedes: los daños que realiza el Glifo deberían ser únicamente a enemigos, y no a objetivos. Es bastante raro que el hechizo más potente de la rama de fuego se dedique a dañar aleatoriamente a aliados y enemigos, no ofrece ninguna seguridad y en cuanto superas una determinada franja de nivel, se vuelve muy contraproducente.
Volcán: puesto que el hechizo se usa para activar glifos mayormente, y dada la dificultar de hacerlo, sugiero que la zona de efecto de Volcán sea de tres casillas en perpendicular. De tal forma que, atacando en línea recta, pueda activar un eventual glifo situado al lado del adversario.
2.3. Hechizos de tierra.
Fecavaja: el daño causado en CaC es irrisorio comparado con los daños del resto de armaduras de la rama de tierra. Sugiero que se aumenten.
Orbe defensivo: la cantidad de % resistencia a los estados debería alcanzar el 50% a nivel 100.
Habilidades pasivas.
En primer lugar, sin duda, hablaré sobre el gasto de puntos de Wakfu del hechizo Glifo/Armadura. Como todos sabéis, este hechizo coloca un Glifo/Armadura “neutral” que será activado con el lanzamiento de uno de los hechizos de las tres ramas elementales. Este hechizo en todos sus niveles gasta un punto de Wakfu. Este gasto es lógico y coherente con el resto de hechizos pasivos que caracterizan el gameplay de las clases de Wakfu. Sin embargo, este gasto limita el uso de este hechizo a un máximo de 6 veces, volviendo a la larga inútil al Feca. Sin puntos de Wakfu, el Feca está especialmente limitado en comparación con el resto de clases a la hora del combate. Por otro lado, obviamente, suprimir el gasto de puntos de Wakfu del hechizo sería totalmente injusto en comparación con el resto de clases, y permitiría un uso indiscriminado de Glifos y Armaduras, además de un personaje que no necesita gastar Wakfu para ninguno de sus hechizos elementales ni para sus hechizos pasivos. Así que la solución es una especie de “punto intermedio” entre el gasto de un punto de Wakfu y ninguno.
Aprovechando que existe un hechizo como Desglificación, dividiré la solución respecto a glifos y a armaduras:
- Las armaduras, como sabéis, son renovables por el Feca (es decir, si un Feca que lleva equipada una armadura elemental, usa un hechizo sobre sí mismo, el hechizo activa la armadura de nuevo, recargando las placas, y dando la útil posibilidad de cambiar entre los diferentes escudos). La armadura en este aspecto, es diferente al glifo, ya que no está limitada por la posición en el campo, si no que una vez usada en el aliado, le acompaña allá donde va. Por ello, no creo que se deba beneficiar la gestión del Punto de Wakfu invertido. Simplemente, sugiero que las armaduras de los aliados del Feca también sean renovables. Así, el Punto de Wakfu invertido en una armadura aliada o propia dependería del buen hacer del Feca, que debe saber renovarla cuando sea necesario, y ofrecer la posibilidad de cubrir a tus aliados con todas las modalidades de escudos que tiene a su disposición.
- Los glifos, sin embargo, están mucho más limitados que las armaduras. Están fijos en el campo de batalla y su tamaño los hace muy poco aprovechables contra enemigos con una mínima capacidad de movilidad (prácticamente todos). Por ello, sugiero que el hechizo Desglificación devuelva el Punto de Wakfu gastado.
Tratado el tema de la gestión de los puntos de Wakfu, pasamos a hablar sobre la gestión de los turnos del hechizo Glifo/Armadura. Actualmente, tanto Glifos como Armaduras pierden cargas/placas al pasar el turno, además de perder cargas/placas cuando es usado/golpeado. La doble limitación conlleva que, incluso a nivel máximo, la “resistencia” tanto de Glifos y Armaduras se desequilibra. Para ello sugiero:
1º) Que se elimine la pérdida de cargas/placas por turno de los Glifos/Armaduras: para ello, se reduciría la suma máxima de cargas/placas que otorga el hechizo “Maestro Feca” a 7, sumando en total 10 (3 iniciales y 7 añadidos)
2º) En el caso de que no se elimine, aumentar las cargas/placas iniciales a 5, y aumentar la suma máxima de cargas/placas a 15, sumando 20 en total.
También me parece que debería reformarse el hechizo Aura de intimidación. Este hechizo rompe un poco con la dinámica de defensa y soporte del Feca, provocando una importante bajada de resistencias en un rival cuerpo a cuerpo que no es muy coherente con el resto del gameplay. Propongo que Aura de intimidación reduzca daños en vez de resistencias. Con ello, un rival se siente realmente intimidado por la resistencia del Feca y no es capaz de golpear con toda su potencia. Encaja mucho mejor con el gameplay y es mucho más aprovechable a la hora de enfrentar en cuerpo a cuerpo a un rival.
Considero que el hechizo Glifo Explosivo debería ser eliminado a favor de una pasiva que beneficie el juego del Feca en grupo, aumentando resistencias grupales según la vida del Feca y la cantidad de aliados en combate. En el caso que de no se hiciera así, para evitar problemas con el bucle de Puntos de Wafku infinitos que supondría la propuesta de modificación de Desglificación que hago arriba, sugiero que se active al acabarse las cargas de un glifo, haciendo un daño fijo.
El último tema a tratar respecto de este hechizo es el tamaño de los Glifos. Actualmente, un Glifo ocupa 5 casillas en total, teniendo en cada caso concreto una zona de efecto predeterminada. Sin embargo, la falta de capacidad del Feca para limitar el movimiento de los adversarios tanto como la engañosa zona de efecto de cada hechizo hace que muchas veces dañe a sus propios aliados y que los enemigos eviten fácilmente sus efectos. Para evitar esto, sugiero que los Glifos aumenten en 1 su tamaño, a cambio de eliminar la zona de efecto propia de cada casilla. Esto no afectaría al Glifo activado por Fecalistófedes ni Alfombra de llamas.
2. Hechizos elementales.
En principio, considero que la generalidad de hechizos elementales están correctos, tanto en coste de PA, como alcance, daños, etc…
Lo más destacable en general de los hechizos elementales es su efecto en glifo/armadura. En general, los efectos empiezan con un boost equivalente a un 1% del efecto a nivel 100 (1 de placaje a nivel 1 de hechizo, 101 de placaje a nivel 100 de hechizo), haciendo los boost totalmente inútiles al principio y hasta niveles del hechizo 40-50, relegando el uso de los glifos/armaduras a nivel alto. Para solucionarlo propongo que los efectos en glifo/armadura empiecen con un boost equivalente al 15% del efecto a nivel 100 del hechizo (ej. 15 de placaje a nivel 1, 101 de placaje a nivel 100).
2.1. Hechizos de agua.
Vapor: la curación que proporciona es ridícula. Sugiero elevar el % de curas o sustituirla por otro efecto.
Filo Abisal: la cantidad de % de golpes críticos debería doblarse para proporcionar un boost decente.
2.2. Hechizos de fuego.
Fecalistófedes: los daños que realiza el Glifo deberían ser únicamente a enemigos, y no a objetivos. Es bastante raro que el hechizo más potente de la rama de fuego se dedique a dañar aleatoriamente a aliados y enemigos, no ofrece ninguna seguridad y en cuanto superas una determinada franja de nivel, se vuelve muy contraproducente.
Volcán: puesto que el hechizo se usa para activar glifos mayormente, y dada la dificultar de hacerlo, sugiero que la zona de efecto de Volcán sea de tres casillas en perpendicular. De tal forma que, atacando en línea recta, pueda activar un eventual glifo situado al lado del adversario.
2.3. Hechizos de tierra.
Fecavaja: el daño causado en CaC es irrisorio comparado con los daños del resto de armaduras de la rama de tierra. Sugiero que se aumenten.
Orbe defensivo: la cantidad de % resistencia a los estados debería alcanzar el 50% a nivel 100.
Mensaje modificado por zenko-san - 04 de Febrero de 2012 15:08:28.
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