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[Guía] Guía pandawa tierra Wakfu. Bases de la rama de tierra. (ACTUALIZACIÓN 05/03/2013)
posté 12 de Marzo de 2012 04:37:40 | #1
[Guía] Guía pandawa tierra Wakfu. Bases de la rama de tierra. (ACTUALIZACIÓN 05/03/2013) Hola.

Esta es mi primera guía pandawa tierra en Wakfu. Sin mas preámbulos acá va la guía.
Es una guía simple, la verdad es que mas complejidad no le puedo meter.
_________________________________________________________________________________________

Bases para el pandawa de tierra.



Este pandawa de tierra se caracteriza por que se escapa del rol principal del pandawa (posicionador) para ser mas parecido a lo que es un tanque.

[b]Es una rama que se puede analizar de la siguiente manera:

[/b]
La rama de tierra es una rama exclusivamente de tanque, con su habilidad de Barriltzkrieg te puedes tirar encima de los oponentes y con el Golpe de tonel puedes golpear a todos los oponentes alrededor tuyo.
Usando estas dos habilidades puedes cumplir perfectamente el rol de tanque a la perfección.

Es una rama que usa exclusivamente el estado ebrio para boostearse, lo cual es muy conveniente ya que puede llegar a boostearse 100% de daños, 2 pa y 2 pm.

Con maestro de la borrachera aumentas tu esquiva y sobre todo, puedes regenerar vitalidad (cosa realmente útil si la tienes subida al máximo y tienes ya una buena vitalidad de base), con tonel sin fondo aumentas la capacidad del tonel y mas encima ganas placaje para tener a tus enemigos ahí. Agregando a instinto lechoso, puedes protegerte de los ataques de tus enemigos, cosa extremadamente conveniente cuando tienes rivales al rededor tuyo o bien, peleas con alguien que golpea muchas veces por turno.

Es escencial y obligatorio aumentar el nivel del tonel y de karchamrak para que el pandawa pueda cumplir su rol de posicionador y a su vez tener mas flexibilidad en el combate. El problema de esta rama, es que tiene capacidad de hacer pocas combinaciones de ataques, aparte de que necesitas tus PM para hacerlos con mas plenitud y debes tener la vitalidad suficiente como para soportar hasta que el estado ebrio alcance su punto máximo.


Ventajas y desventajas:

Ventajas de la build:

Una build buena en daños y buena para jugar solo. Resistente como el solo, con capacidad de placar, tirarse encima de los oponentes, pegar alrededor suyo, en área, volar por el campo, boostearse daños, resistencias, PA y PM, mas encima con esquiva, el panda de tierra es lejos uno de los mejores tanques de Wakfu. La build es simple y fácil de armar, sin tantos requerimientos. Fácil para desplazarse y poder alcanzar la espalda del oponente, definitivamente una build cac ideal para luchar contra personajes que juegan a distancias.

Desventajas de la build:

Limitación total en niveles bajos. Necesitas obligatoriamente subir el tonel, ya que la mayoría de tus ataques necesitaran gastar cargas del tonel. Además de volverse un poco monótona cuando se lleva un cierto tiempo jugando con ella. Necesitad de tener el tonel y además si pierdes el estado ebrio casi siempre quedas con resaca (esto se soluciona subiendo karchamrak y tonel, pero igual quedas con riesgo de quedar con resaca). Poco rol de apoyo y dificultad para dar un rol de posicionamiento en el colbate.


Hechizos:


Triple karma, coste 3 pa: Este hechizo es un hechizo cac que empuja a tu enemigo 1 sola casilla. No puede ser lanzado al aire y puede lanzarse sin necesidad de tener el tonel. Ideal para cuando estás empezando.



Six roses, coste 4 pa: Este hechizo es un hechizo cac de 1 sola casilla el cual deja a tu rival achispado, en estado ebrio te puede dar resistencias. Este hechizo puede ser lanzado sin el tonel.




Golpe de tonel, coste 2 pa + 1 pm: Este hechizo es un hechizo cac el cual golpea a todos los enemigos alrededor tuyo, te brinda placaje acumulable y achispa a todos los blancos. Solo puede ser usado dos veces por turno.



Lucha cubalibre, costo 4pa: Este hechizo es un hechizo de distancia baja (modificable) el cual achispa al objetivo y por cada nivel de ebrio causa "seísmo" aumentando los daños del hechizo. Pega en área de cruz diagonal.



Barriltzkrieg, coste 6pa + 1pm: Este es nuestro hechizo mas fuerte, es un hechizo de "distancia" el cual avanza por 4 casillas, golpea a todos los oponentes/aliados que estén en línea y te cambia de posición al justo detrás del último que golpeaste. Es un hechizo fatal que no puede traspasar obstáculos y no puede ser lanzado si hay un obstáculo detrás del oponente. Con la nueva actualización puedes usar este hechizo para desplazarte.



Sets

Set aventurero, set del pío verde o en el peor de los casos set del wonejo.

Set del jalató.

Al nivel 26 cambiar partes jalató por Set cangrejo, set leñoso.

Si quieres jugar con PA, Set jalató real es lo que necesitas cuando llegues al nivel 33.

Al llegar a nivel 40 el set carnívoro es la mejor opción por su bonificación de daños y Pa, o bien: Set crujiente, Set riktus de amakna: Buena vida y buenos daños tierra además de brindar pm, excelentes sets que pueden servirte para ser mas independiente.

Set abráknido. +1Pa, +1Pm, sabiduría y resistencias. O bien si crees que quedaste un poco corto de daños y vitalidad, puedes combinar amuleto, capa y anillo con el set riktus de amakna.

Set Milubo-Set Noke: Puedes usar cualquiera de estas partes, recomiendo Milubo para full tierra y Noke por si manejas algún otro elemento. En ambos casos te recomiendo mucho que uses la Capa Noke. También puedes combinar partes del set Noke con el set Milubo (Máscara y Capa Noke con Hombreras, Botas y Cinturón Miliajustado) y como amuleto te pones Amuleto de colmillos, como armas puedes usar Jalaespada Salvaje y Escudado o bien usar una buena Maza Canina (la que recomiendo por si tu quieres mas daños en vez de vitalidad en tu panda). Como anillos te recomiendo que si has sacado todo lo abráknido de tu set, usa 2 Anillo Stradamus o bien 1 Anillo Stradamus y 1 Anillo Crujiente. Cualquiera de las 2 opciones están bien.

Set kuatropatas: Este set es excelente. Combínalo con un estrenillo y un anillo muerto por si necesitas resistencias. De arma puedes usar una guillotina o una caña vieja acompañada de una parroquia si quieres resistencias o unas buulmerán si quieres daños. Usa capa luccian o capa riktus de élite.

Set maxilubo: ALELUYA AL QUE CREÓ ESTE SET, ve, pide ayuda a tu gremio, mendiga en anjatan, este set es lo tuyo, buenos daños, iniciativa gc y 2 pa son lo que caracterizan al querido set maxilubo, consigue coraza vampýrica y si es posible, otro anillo maxi. Combina con partes vampy, milkar o en el peor de los casos, con partes kuatropatas.

Set amurallado: Set sencillamente hermoso que da 2 pa, buena vitalidad, buena iniciativa, buenos gcs y buenas resistencia, así es pequeño saltamontes, ESTE SET ES EL QUE HAS ESTADO BUSCANDO. Combina con partes milkar, maxi, casco rendón (daños tierra, alcance y vitalidad), coraza vampýrica, martillo xico y tendrás un panda terrorífico de 10 pa.


Con armas, puedes levear una gran espada makabra,combinar cartas makabras con buulmerán s, usar martillo xico. Puedes comenzar a hacer armas legendarias, la más recomendable es hoja de zeorus, combinar con sanguinaria.



Especialidades y softcaps

Los softcaps los puedes repartir de la siguiente manera:

1ra opción, full tanque: Repartes tus 5 puntos a vitalidad. Es escencial para pandawas que son mas apoyo que pelea.

2da opción, full daño: Repartes solamente puntos a fuerza, pegarás mucho y resistirás demasiado, ideal si quieres ser una máquina de picar carne.


3ra opción: Súbele a PA y luego daños tierra. Posteriormente puedes optar por subir vitalidad. Una opción excelente, pegarás mucho y serás mas práctico en los combates. RECOMENDADO.

4ta opción: 1 pa, 1 pm y fuerza, menos daños pero ahora tienes más movilidad.


A decir verdad... esto es cuestión de gustos y cualquiera de las cuatro estarían bien, pero siempre puedes subir iniciativa, vitalidad, GC o otras cosas que veas necesarias para tu panda.

Las especialidades en cambio tienes que verla por un tema de gustos y de que "como quieres ver tu panda a futuro".

Especialidades importantes del panda de tierra:

Tonel: Invoca nuestro tonel el cual tenemos que llevar puesto para poder lanzar nuestros hechizos, es importante tener esta especialidad hasta nivel máximo para que cueste menos pa su lanzamiento y para que aumente su capacidad, para poder seguir lanzando ataques ya que con cada ataque lanzado (a excepción de triple karma y six roses) se va una carga del tonel.
Karchamrak: Hechizo que nos sirve para levantar a nuestro oponente/aliado, lanzarlo a la casilla objetivo y darle debilidades. Es nuestro rol así que debe ser subido a nivel máximo (además que a medida que aumenta su nivel reduce su coste de PA).
Toneportación: Este hechizo nos permite desplazarnos hasta la ubicación de nuestro tonel dándonos incluso una bonificación al estado ebrio. En nivel 9 cuesta 1 pw así que es bastante recomendable subirlo, muchos pandawas usan este hechizo para boostearse sus PA y daños.
Insinto lechoso: Este pasivo hace que exista un % de posibilidad de protegernos de los ataques de los oponentes achispados, a nivel 20 existe un 20% de posibilidad de protegernos de los ataques de los oponentes, cuando nos protegemos se pierde un litro del tonel.
Maestro de la borrachera: Aumenta nuestra esquiva y hace que recuperemos un 2% de vida dependiendo de nuestro nivel de ebrio, a nivel 20 hace que cada 20 niveles de ebrio recuperemos un 2% de nuestra vida, eso significa que a nivel 80 de ebrio nos recuperaremos un 8% de nuestra vida.
Éter: Especialidad buena para pvp pero muy poco práctica en pvm. Utilizala contra todo lo que se intente escapar de ti.
Tonel agresivo: Especialidad útil, sobre todo en pvm, pero en esta build es algo aleatoria.
Tonel sin fondo: Aumenta la capacidad de nuestro tonel para poder seguir atacando y bebiendo de él, además de aumentar nuestro placaje.

1-18: Tonel (para aumentar su capacidad y flexibilizar su coste de pa)
18-37: Karchamrak (para reducir su coste y aumentar flexibilidad)
37-57: Toneportación.
58-78: Instinto lechoso.

A partir de 57 puedes pensar en subirle maestro de la borrachera para regeneración rápida y esquiva o tonel sin fondo para aumentar tu placaje y los litros del toneldependiendo de tus gustos. Con esas especialidades el pandawa quedaría listo.

Preguntas habituales


1. ¿Por qué no pusiste lugares de leveo en tu guía?
R: Porque varían dependiendo de la nación, además son los típicos jalatós, las típicas plantas, los típicos balíes, dependen del territorio y como el pandawa de tierra se maneja mejor con grupos grandes de mounstruos entonces simplemente tienes que ver el mapa y acomodarte en algún lugar.

2. ¿Qué tal el pandawa de tierra en pvp?
R: Monótono, su principal estrategia es tirarse encima y pegar como loco. No es muy bueno para pvp que digamos. Sin embargo es bastante bueno contra razas que pelean de lejos.

3. ¿Puedo subir tonel sin fondo primero?
R: Sí, pero yo dejé la lista de especialidades para que el panda de tierra quede flexible, no seas porfiado, no te arrepentirás por preferir tonel y karchamrak.

____________________________________________________________________________________

Eso es todo, espero les sirva. Es una guía simple y a prueba de tontos.
Espero dudas, críticas y sugerencias.

Xalox


Mensaje modificado por l-Xaloxflow-l - 05 de Marzo de 2013 18:41:23.
posté 14 de Marzo de 2012 19:46:39 | #2
Creo que estás acertado en la mayoría de lo que dices y es un buen post sin duda. Sin embargo en algunas cosas tengo que discrepar ^^ Por ejemplo no creo que la única/mejor manera sea full vida, y Maestro de la Ebriedad no saca su máxima utilidad de la regeneración de vida sino de la esquiva que te proporciona. En fin, detalles. En general me gusta lo que has escrito.
Si quieres enterarte de más cosas podrías pasarte por mi post. A lo mejor se te hace un rollo porque ya hay bastantes mensages pero si los vas leyendo comprobarás que puedes ir aprendiendo, como yo lo hice con los demás participantes del post, cómo hacer evolucionar a nuestro panda y que es lo mejor para el. Es un post que se centra en el panda-tierra, pero tiene menciones y comentarios sobre otros builds, seguro que te gustará. A lo mejor descubres algún truquillo y todo
Aquí te dejo el post.
 


Mensaje modificado por Naggash - 14 de Marzo de 2012 19:48:38.
posté 14 de Marzo de 2012 21:21:50 | #3
Hola Naggash, gracias por recomendarme en otro post y gracias por agradecer mi trabajo, me encanta hacer guías de todo tipo y recién estoy comenzando en el mundo de wakfu.

Bien, a lo que tu dices la verdad es que yo también estaba viendo lo de maestro de ebriedad por la esquiva, porque en realidad a niveles bajos no tenemos mucha "regeneración" (a lo mas 3 o 4 pdv) en ese sentido pienso que el boost de regeneración de vida está algo mal.

Sobre el post, me lo leí entero antes de comenzar con mi panda, no me gusta partir sin una base.


posté 15 de Marzo de 2012 03:29:01 | #4
Me alegra que ya lo conocieses y que te haya servido de ayuda ^^


posté 19 de Marzo de 2012 18:09:16 | #5
En general coincido con muchos aspecto que mencionas. Te hablaré un poco de lo que yo he hecho con el panda de Tierra, y lo que pretendo hacer.

Primero, debemos saber que el panda de tierra tiene un rol suport-tank-daño, en ese orden (hablando de batallas en equipo). Significa que debemos estar disponibles para realizar alguna acción que mantenga los enemigos lejos de los que proporcionan el daño, y a su vez colaborar con estos. Lo que me gusta del panda es que si bien tiene ese orden de prioridad, tiene características versátiles cuando de cambiar de rol se trata, y debe enfocarse en ello. Y es aquí donde radica su efectividad.

Veamos. El panda de Tierra es lo menos flexible que hay. Si dejas el tonel, queda con resaca, pierdes un turno casi. Por otro lado, cargar el tonel otra vez te impide utilizar el bliztcraig (a no ser que tengas mas pa y tengas karmchark bien lvado), y a su vez sólo puedes utilizar 4 skills (Six Roses, Lucha Cubalibre, Golpe Tonel y Bliztcraig, peroparece que con el upgrade esto cambiaría). Finalmente, si se acaba el tonel, hay que sumonear otro. En fin, por descripción es súper poco flexible.

Yo tuve super claro esto desde el principio. Mi misión sería reducir los costes de Pa de Tonel y de Karmchark para flexibilizar mi juego. Además solucioné el tema de los litros del tonel. En un turno puedo sumonear el tonel, levantarlo y atacar. GREAT! y si se me acaba el tonel, tengo PA suficiencientes en el estado de resaca para que ese turno no sea perdido (a veces los fallos críticos juegan una mala pasada)

Para considerar la siguiente limitante que tiene el panda de Tierra, debemos tener presente que nuestras principales técnicas son Blitzcraig y Golpe Tonel. Ambos consumen Pm. Si queremos ser efectivos, un buen panda debe saber ubicarse estratégicamente en el mapa para bloquear el paso, para dañar la mayor cantidad de enemigos posibles (en linea o en las proximidades), para tomar un aliado y salvarlo, o para tomar un enmigo y tirarlo a los leones. Sea cual sea, necesitamos caminar. Más aun utilizando Blitzcraig, ya que si tuviemeos suficientes Pm podemos golpear y correr sin siquiera ser tocados (Ebriedad te otorga otro par de puntitos en lv 4 y 8). Para esta alternativa, necesitamos tener mucha esquiva, y por ello me parece que Maestro de la Ebriedad no sólo te la proporciona, sino que a su vez te da un heal, que nunca está de más. (en lv 20 es un 3%)

Por lo anterior, creo que si subo los PdV obtengo un bonus de heal que no está de más (con 1000 Pdv me heleo 30 por turno, en 3 turnos es casi 100). Y para el panda que a veces debe ser tanke, los Pdv son importantes.

Yo lo manejos así:

-Tonel lv 9 (2 Pa, 15 litros)
-Karmchark lv 6 (Así te queda con 2 Pa)
-Mestro de la ebriedad 20 (50 esquiva, 3% heal)
-1 PM
-full Pdv

Luego no sé si subir Tonel sin fondo (el placaje es útil, y los litros también) o subir Instinto lechoso (bastante útil cuando eres el tanke), pero por construcción lo mejor sería Instinto lechoso.
El Tonel sin Fondo si bien otorga 1 litro cada 2 o 3 lv, no considero que presente muchas ventajas tácticas, y te quita la flexibilidad que te proporciona subir tonel con la disminución de Pa.

De todas fornas creo que el panda necesita sí o sí un Pa adicional. Cualquier desajuste de Pa hace perdamos mucha efectividad, citando el concepto de lo poco flexible del Panda. Hay muchos bichos que queman Pa, así que tener 1 extra por Dios que salva el día. Por otro lado, hay que enfocarse en los Pm para lograr buena ubicación espacial, llegar a nuestro aliado o enemigos o simplemente escapar de ellos.


Para finalizar debo decir que este mi punto de vista. Si alguien queire que su panda sea full daño (subiendo fuerza) o full tanke, es respetable, pero jugando mucho en distintas situaciones, creo que el panda no debe perder su norte, el cual es ser FLEXIBLE, saber cuando ser suport, tanke o ser Dps.


Sobre los set, recomiendo los siguientes:

-Aventura
-Jalato
-Larva
-Beliade
-Cangrejo (además que da buena prospección para los que gusten de los oficios)
-Jalato Real
-Carnivoro
-Amakna (+1 Pm y 1¨Pa )

Mi panda sún sigue siendo un laboratorio, pero ha dado bueno resultados. Peleando solo logré vencer grupos de jalato sobre los 120 en lv 35, y en equipo, depende del escenario la estrategia de juego. casi siempre voy de segunda línea, y acomodando aliados y enemigos. En Pvp los Ocra son mi peor pesadilla jajaja (están muy op)

Espero que te sea de utilidad en tu guía

Saludos!!


posté 19 de Marzo de 2012 20:55:54 | #6
Hola Njosa, que bueno que me estés planteando eso.

Mira, hoy he estado pensando en subirle karchamrak a mi panda de tierra por las razones que tú mencionas, creo que tienes bastante razón en ese aspecto.

PERO a niveles bajos discrepo contigo, es mucho más útil subir tonel sin fondo.

¿Por qué?

Porque al menos mi guía va orientada al pandawa que no es multicuenta, al pandawa que sobrevive por si solo la mayoría de las veces, a niveles bajos es fatal quedarse sin tonel, encuentro mucho más efectivo, pero no flexible subir tonel sin fondo ya que muchas veces nos rodearemos de enemigos y así tenemos mas efectividad contra grupos grandes. Lo que tu planteas de subir primero karchamrak es algo efectivo que tendré en cuenta (después de terminar de subir tonel), pero considero que es prioritario subir una especialidad como tonel sin fondo, sobre todo para niveles bajos y para golpear mas por pelea.

Acerca de maestro de borrachera, es un hechizo importante, le he subido, pero para mi no es prioritario por ahora, además que el placaje de tonel sin fondo se nos aplica al personaje cuando llevamos el tonel.

En fin, queda esperar a mañana a ver las futuras modificaciones.

Saludos y muchas gracias por tu aporte. Acabas de mencionar una manera distinta de subir spells al panda de tierra.


posté 19 de Marzo de 2012 23:12:32 | #7
la gracia de subir el Karmchark es que lo dejas en 2 Pa, es decir, bajo cualquier situación como:

-Primer turno
-Estar con resaca
-Tirar un aliado
-Botar el el tonel y tirar un aliado
-Tirar un enemigo
-Botal el tonel y tirar un enemigo
-Tomar el tonel y atacar

Son super frecuentes, y nos acelera bastante el gameplay contar con este skill más barato. Por eso lo dejo solo en 6.

Saludos


posté 30 de Marzo de 2012 17:05:03 | #8
¡¡Guía actualizada!!

Muchas gracias a Naggash y njsosa


posté 31 de Marzo de 2012 19:58:04 | #9
ya el xalox esta por aqui jajajajja, yo apenas arme mi pandawa, y espero llegar muy lejos, xalox como siempre exelente guia. estoy enpezando un pandawa de tierra, pero como lo mio siempre ha sido fuego xD tonces pues comence otro y ahora es de fueguillo, apenas tenga mas experiencia pondre una pequeña guia sobre que ha sido mi trabajo en el juego, y que tales.

de antemano felicitaciones por el aporte xalox y espero nos veamos en el juego (ikaro-kun)


posté 31 de Marzo de 2012 23:19:32 | #10
Luego del set abráknido te recomiendo Milujustado lvl 67.
Excelente vida, daños, resistencias +2PM
Combinado con Maza Canina
(+70Pdv Max +18 Iniciativa +2 Golpes críticos 24% daños tierra +2 hechizos tierra +10 Resis todo)
Amuleto de Colmillos
(16% daños tierra +3 hechizos tierra +15% res. tierra +20% res. aire)
Anillo Crujidor
(15% daños tierra)
Makabranillo Sado
Coraza Abraknido
Capa Piel de Piedra
(38 PdV Max +12% daños tierra +1 lvl hechizos tirra)
O Capa Noke
(60 pdv max +5% daños todos los elementos +22 iniciativa +10 prospeccion +10% resis)


posté 31 de Marzo de 2012 23:30:41 | #11

Cita (Galo7 @ 31 Marzo 2012 23:19) *
Luego del set abráknido te recomiendo Milujustado lvl 67.
Excelente vida, daños, resistencias +2PM
Combinado con Maza Canina
(+70Pdv Max +18 Iniciativa +2 Golpes críticos 24% daños tierra +2 hechizos tierra +10 Resis todo)
Amuleto de Colmillos
(16% daños tierra +3 hechizos tierra +15% res. tierra +20% res. aire)
Anillo Crujidor
(15% daños tierra)
Makabranillo Sado
Coraza Abraknido
Capa Piel de Piedra
(38 PdV Max +12% daños tierra +1 lvl hechizos tirra)
O Capa Noke
(60 pdv max +5% daños todos los elementos +22 iniciativa +10 prospeccion +10% resis)
Gracias por el aporte Galo7, para la próxima actualización de la guía la añadiré.


posté 31 de Marzo de 2012 23:49:13 | #12
No he jugado la clase pandawa más allá del nivel 10 xD, pero igual me llama la atención mucho pues era de mis preferidos en dofus, tengo una duda... ¿Es inevitable quedar bajo resaca al pasar los 100 niveles de estado ebrio? Porque al menos el panda que probé, al acabarsele el primer tonel quedaba con 80 niveles de ebrio, ponía otro, lo levantaba y al llegar a los 100 niveles al siguiente turno empezaba la resaca D:


posté 06 de Abril de 2012 00:25:56 | #13
Guía actualizada. He actualizado un poco los sets y he añadido una sección de explicación de hechizos.

Luy, te recomiendo que para evitar la resaca dejes de beber mas o menos en nivel 80 o 90, esa es la única forma por ahora...


posté 07 de Abril de 2012 23:41:40 | #14
Hola,

Respecto a los hechizos, yo creo que es muy aconsejable subir el hechizo tonelportación al 9 ya que cuesta un pw con lo que puedes hacer un combo en el primer turno: lanzar tonel+ 6 tonelportacion+ cogerlo. Gracias a tonelportación, si lo usas 6 veces, en un turno ya tendrás ebrio al lvl 70 con la cual da bonus muy bonitos. Aconsejo hacer 4 tonelportaciones para quedar con ebrio lvl 50 en primer turno y así también guardar 2pw para usar tonelportación en caso de emergencia para huir. Es un hechizo que implementaron ese cambio en la actualización, poca gente lo tiene en cuenta y es muy eficaç.

zyntroniic.


posté 08 de Abril de 2012 00:06:19 | #15

Cita (zyntronic @ 07 Abril 2012 23:41) *
Hola,

Respecto a los hechizos, yo creo que es muy aconsejable subir el hechizo tonelportación al 9 ya que cuesta un pw con lo que puedes hacer un combo en el primer turno: lanzar tonel+ 6 tonelportacion+ cogerlo. Gracias a tonelportación, si lo usas 6 veces, en un turno ya tendrás ebrio al lvl 70 con la cual da bonus muy bonitos. Aconsejo hacer 4 tonelportaciones para quedar con ebrio lvl 50 en primer turno y así también guardar 2pw para usar tonelportación en caso de emergencia para huir. Es un hechizo que implementaron ese cambio en la actualización, poca gente lo tiene en cuenta y es muy eficaç.

zyntroniic.
Te repito lo mismo que le repito a Rafa todos los días:

Hay hechizos mas esenciales para esta build.

Yo toneportación lo dejaría para después de instinto lechoso. Si me das a elegir.


posté 08 de Abril de 2012 00:55:08 | #16
Para gustos colores, yo solo lo suelto por si alguien no se ha dado cuenta de que hay esa posibilidad en la que puede ser muy útil ya que no lo mencionas en tu guía aunque tu prefieras antes instinto lechoso que tonelportación. Yo no lo prefiero, sinceramente, en un turno con solo coste pw boostearse hasta 70% daños 1pa y 1pm me parece mas importante subirlo antes de 20% probabilidad ser protegido por tonel.... pero como ya dije, para gustos colores.


posté 08 de Abril de 2012 02:02:30 | #17

Cita (zyntronic @ 08 Abril 2012 00:55) *
Para gustos colores, yo solo lo suelto por si alguien no se ha dado cuenta de que hay esa posibilidad en la que puede ser muy útil ya que no lo mencionas en tu guía aunque tu prefieras antes instinto lechoso que tonelportación. Yo no lo prefiero, sinceramente, en un turno con solo coste pw boostearse hasta 70% daños 1pa y 1pm me parece mas importante subirlo antes de 20% probabilidad ser protegido por tonel.... pero como ya dije, para gustos colores.
Si pero se te olvida que el panda de tierra es un tanque que muchas veces tendrá peleas largas (por ejemplo contra osas y sadis) y que ebrio, al llegar a 100 te da una resaca de nivel 100, es por eso que yo no lo veo tan viable y lo veo mas como para batallas rápidas.

Puse toneportación en la guía, lo subiré después de instinto lechoso.


posté 08 de Abril de 2012 13:15:30 | #18
No es necesario gastar los 6pw para boostearse ebrio lvl 60, yo nunca lo haría porque a la larga entraría en resaca, dependiendo del combate(pvm) tu ya puedes ver mas o menos cuando va a durar el combate para decidir cuanto te vas a boostear al primer turno, y no, no se me olvida que el panda es un tanque, más cuando yo soy carry. Nunca he dicho de no subir instinto lechoso, solo dejarlo para después de tonelportación pero bueno es cuestión de gustos, si a ti te va bien como lo haces, mejor.


posté 21 de Abril de 2012 23:20:09 | #19
Actualizo la guía con sets, re-subida de imágenes y una nueva forma de poner los puntos de características.

Saludos.


posté 25 de Abril de 2012 12:45:29 | #20
hola hermano, jaja... me pase por tu guia otra vez!

Me gusto la guia y ademas me acabas de dar un par de ideas para mejorar la mia.

aveces cuando el internet se pone lento dura mucho tiempo cargando las imagenes, aconsejo que disminuyas su tamano y tambien que muestres el coste de pa, pm y alcanze de los hechizos para asi darse una idea de los tipos de combos que se pueden realizar...

Seria interesante que muestres posibles hibridaciones del pandawa... Existen un par de set hibridos... por ejemplo uno que da dos pa y es para tierra fuego. Me gusto full de tu guia que muestras full alternativas... Explica la de happy haur, tonel agresivo junto a instinto lechoso, el hechizo nuevo Lactortazos de la rama de fuego, creo que es el hechizo que causa mas danos del pandawa. Yo en mi caso seguire actualizando mi guia y me gustaria mostrar mas alternativas del pandawa de agua

FELICITACIONES...
att. Rafael.