Acceder a la página www.wakfu.com

No flash

Forum

(GUIA) SRAM DE AIRE: Maestro de las sombras, Guia acerca de como montar un sram de aire
posté 06 de Abril de 2012 20:30:44 | #1
(GUIA) SRAM DE AIRE: Maestro de las sombras AVISO IMPORTANTE: Guía obsoleta desde la actualización del 25/07/2012
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
[/b]
[b] Se recomienda considerar la rama de agua
o fuego y olvidar aire.


(GUIA) SRAM DE AIRE: Maestro de las sombras

Guía completa de cómo montar un sram de aire. Desde que sets usar y que habilidades subir hasta estrategias de cómo utilizar a nuestro maestro de las sombras.

Descripción del personaje

1.- El sram de aire es el jugador que se basa en la invisibilidad y atacar por la espalda.

2.- Es el sram que más se beneficia del doble ya que se mantiene invisible mientras ataca y su duración aumenta considerablemente (yo he mantenido a mi doble en invisible por más de 10 turnos a partir de nivel 50).

3.- Es el sram que logra mayores daños a niveles altos (debido a la acumulación de manto de sombras en el sram y en su doble).

4.- El poder de este sram no se nota mucho a niveles bajos pero te darás cuenta de su potencial a partir de nivel 51.



Hechizos

Importante!!! Todos los hechizos de la rama de aire nos permiten mantenernos invisibles al atacar por detrás o por el costado de nuestros enemigos.



Miedo: Ocasiona daños bajos y empuja una casilla por 2 pa. Esta skill casi no se utiliza más que para posicionar mobs en una esquina y que no puedan pegar o algún ocra o feca en pvp.

Engaño: Por un pm te posicionas detrás del objetivo pero te reduce los daños a la mitad. Es en línea recta y tiene solo 3 de alcance. Skill esencial para cualquier sram, pero en el sram de aire es esencialmente para ponernos por detrás y que no nos plaquen ya que si el objetivo no nos tiene de frente nuestra esquiva aumenta considerablemente.

Golpe solapado: Excelente skill. Buenos daños y nos aleja 1 casilla además de sumar 4 niveles a manto de sombras. Cuesta 4 pa. Esta skill es muy útil para nuestro sram ya que si nos alejamos 1 casilla tenemos el camino libre sin que nos hagan placaje y nos movamos con libertad.

Golpe penetrante: Buenos daños por 3 pa, suma 4 niveles a manto de sombras y hace un porcentaje de daño adicional si se usa por la espalda.

Traumatismo: Grandes daños y la capacidad de empujar si se tiene manto de sombras. Lamentablemente si la usamos perdemos manto de sombras así que es solo un movimiento final. Cuesta 5 pa y 1 pm.



Especialidades

La selección de las especialidades puede varias depende de la forma en la que cada quien quiera usar a su personaje pero hay 3 especialidades que un sram de aire forzosamente debe de subir de nivel:



1.-Invisibilidad: Nuestra mejor amiga nos permitirá destrozar a quien todo lo que se nos ponga enfrente sin que ellos sepan qué demonios está pasando. Además de que nos permite acumular el estado manto de sombras que nos permite aumentar nuestros daños, críticos, esquiva e incluso ganar 1 pm.

Importante!!! Sin invisibilidad activada no podremos tener el estado manto de sombras además si la invisibilidad se termina manto de sombras desaparecerá al mismo tiempo.

2.-Doble: Invocaremos a nuestro hermano gemelo que ocasiona el mismo daño que nosotros a diferencia de que el morirá si le ocasionan algún daño. En las otras ramas elementales el doble muere muy rápido pero el sram de aire se beneficia demasiado del doble ya que el doble también será invisible y permanecerá invisible aun después de atacar lo que le permitirá sobrevivir muchos turnos.

Importante!!! Que el doble use hechizos no hace que tu ganes experiencia de estos. Para que los hechizos suban de nivel los debe utilizar el sram directamente.

3.-Maestro destripador: Atacar por la espalada aumentara nuestros daños en 40%. Qué más puede pedir un personaje que se especializa en atacar por la espalda.

4.-Galopada (opcional): Aumenta los PM por un turno.

5.-Distraccion (opcional): Voltea al Objetivo



¿Manto de sombras? ¿Qué es eso?

Manto de sombras es un estado que se obtiene cuando un sram usa la invisibilidad. Este estado nos permite ganar %daños, %critico, esquiva e incluso nos puede dar un Punto de Movimiento.

¿Pero cómo funciona?

Manto de sombras proporciona al sram un estado que puede tener un máximo de nivel 100 y en función de los niveles tenga Manto de Sombras ganaremos los siguientes bonus:

1% nuestros daños de todos los elementos cada nivel.

1% nuestros críticos por cada 5 niveles de manto de sombras.

1 a la esquiva por cada 5 niveles de manto de sombras.

1 Punto de Movimiento o PM al llegar a tener 100 niveles de manto de sombras.



Al usar invisibilidad ganaremos el estado Manto de Sombras este aumentara cada vez que caminamos una casilla o cada vez que un enemigo pasa su turno sin que descubra nuestra posición, además de que los hechizos de la rama de aire aumentan el nivel de manto de sombras cada vez que los utilicemos al atacar a un objetivo.





Ya explicado lo anterior.

Comienza la guía

La guía de divide en secciones del nivel 1 al 100.

Acotaciones:

PvP: Combates o duelos de jugador contra jugador (Player versus Player)

PA: Punto de Acción.

PM: Punto de movimiento.

Leveo: Subir de nivel

Equipo: Los sets, armas, amuletos, anillos, etc. Que nos podremos equipar

Habilidades: Como invertir nuestros puntos de habilidad.

Características: Como invertir nuestros puntos de características.


Niveles 1 a 11:

Aquí comienza todo acabamos de llegar al mundo de los 12 y no tenemos más que un hechizo “Miedo” y nos tocara usar mucho ese hechizo para desbloquear Golpe Solapado después usar Golpe Solapado para conseguir golpe penetrante y así sucesivamente para conseguir todos los hechizos de la rama de aire.

Lugares de leveo: Nos la pasaremos en conejos de incarnam hasta conseguir todos los hechizos de aire después nos toca ponernos a matar algunos píos y gugus.

Características: En estos niveles no gastaremos ningún punto de característica ya que tendremos que guardar 150 puntos para poder subir 1 Punto de Acción.

Habilidades: Los puntos de habilidad los guardaremos hasta nivel 4 ya que conseguiremos el poderoso hechizo de doble y será el primero que subiremos de nivel.

Técnica de Pelea: En este rango de niveles la invisibilidad es prácticamente inservible así que lo único que aremos será atacar usando golpe penetrante y traumatismo.
Equipo: Nos tocara ponernos el set conejo o el pio morado.



Niveles 12 a 21:

Tendremos que realizar la elección de nuestras vidas a que nación vamos a pertenecer, esto lo dejo a una decisión personal de ustedes pero pondré algunos puntos que nos podrán beneficiar o perjudicar en las distintas naciones.

Bonta: Los sets de aire de niveles bajos se consiguen fácilmente aquí y será fácil conseguir grupo para subir de nivel rápido ya que la mayoría de las personas están aquí. Lo malo es que la mayoría de los monstros tiene resistencia a los ataques de aire lo que reducirá tu daño considerablemente en los niveles bajos además de que algunos tienen mucho placaje lo que dificultara mantener nuestra invisibilidad.

Brakmar: Esta nación será la más difícil de comenzar para nosotros los monstruos atacaran en área y mataran al doble muy rápido además de quitarnos la invisibilidad fácilmente.

Amakna: En esta nación casi todos los monstruos tienen baja resistencia al aire así que nuestros daños aumentaran y las criaturas no tienen ningún ataque que nos vuelva difícil la vida así que nos será fácil subir de nivel.

Sufokia: Bueno personalmente esta nación no me gusta mucho te ara dar muchas vueltas para ir de un lado a otro. Bueno si te gusta ir a levear solo esta es tu nación ideal ya que hay muy poca gente aquí. En cuanto a los monstruos pues es muchos tienen resistencia a agua y a aire así que no nos beneficiaremos mucho aquí.



Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero en general tendrás que pelear contra gugus, ratas, jalatos y tofus

Características: Seguiremos guardando nuestros puntos de características para subir el PA. A nivel 20 tendremos 100 puntos acumulados y solo nos faltaran 50 más para subir el PA.

Habilidades: Seguiremos utilizando nuestros puntos para maximizar el nivel de doble y que al tenerlo a nivel 9 realice el 100% de los daños.

Equipo: Nos tocara ponernos el set tofu que nos dará daños de aire, mas vida, mas esquiva la cual nos cae muy bien y lo mejor 1 PM. Normalmente lo puedes comprar a cada parte a 1 Kama en el mercadillo de las ciudades.

Técnica de Pelea: En este rango de niveles notaremos que el doble está haciendo los mismos daños que nosotros y es como jugar con 2 personajes a la vez. Recomiendo que pongas al sram y al doble uno de frente y uno por detrás para así beneficiarte del bonus de daños hechos por la espalda por Golpe Penetrante.



Niveles 22 a 31:

Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero recomiendo Balis, Murgs, Pichis, Tofus, Espantapájaros y Charcosos.

Equipo: Nos tocara ponernos el set Bali a nivel 26 y juntarlo con partes del set tofu. Perderemos esquiva y el PM, pero ganaremos mucha vida, daño de aire y bloqueo que nos servirán mas a ese lvl.

Características: Seguiremos guardando nuestros puntos de características hasta nivel 31 y subiremos 1 PA o Punto de Acción.

Habilidades: Nos toca comenzar a subir la invisibilidad y dar el primer paso para convertirnos en un Maestro de las Sombras.

Técnica de Pelea: Prácticamente la misma que usamos en el rango de nivel anterior pero ahora tendremos que cuidar más a nuestro doble ya que los monstruos lo comenzaran a atacar mas y muchos de los monstruos atacaran en área. A veces convendrá usar miedo o golpe solapado con el doble para no quedar junto a un monstruo.



Niveles 32 a 41:

Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero recomiendo grupos pequeños de Boos y Mosquitos, Ranas aunque serán algo difíciles, grupos pequeños de Chafers y Balis.

Equipo: Nos tocara ponernos una combinación del set Koko (que se consigue fácilmente a un Kama cada pieza) y el set Bali acompañado de un bastón koko y si tienes muchas kamas cambiar ir cambiando las partes del set Bali por Bali Real pero es importante que mantengas todo el set koko para obtener el bonus de daños y esquiva.

Características: Ya subido el PA, ahora comenzaremos a guardar 100 puntos de característica para subir 1 PM.

Habilidades: Seguiremos subiendo Invisibilidad hasta nivel 9.

Técnica de Pelea: Al completar el set koko a nivel 35 nos daremos cuenta de que los monstruos de nuestro nivel casi no nos placan e invisibilidad comienza a ser de utilidad ya que permanecemos muchos turnos invisibles sin ser descubiertos. A veces nos convendrá hacernos invisibles al primer turno y sacar doble al segundo. Pero debido al costo de invisibilidad a veces utilizarla se siente como un turno perdido. Por otro lado tendremos un importante nuevo combo a nuestra disposición: podremos hacer Golpe penetrante y Golpe Solapado el mismo turno gracias a ese Punto de Acción que obtuvimos y esto aumentara nuestro daño y al empujarnos una casilla hacia atrás ya no nos podrán placar XD.



Niveles 42 a 61:

Lugares de leveo: A este nivel los mejores lugares serán: Sámaras, Boos y Mosquitos, Crujidores, Kokos, Kralamares y Tiburones.

Equipo: Aquí tendremos 2 opciones distintas para equiparnos (lamentablemente las 2 requieren de un gran gasto de kamas), dejare que cada quien decida cual prefiere según su estilo de juego:

1) Set Kokolost completo acompañado de las hombreras, amuleto y pechera del set koko normal y ponernos una pala koko de arma. Con este set nuestra esquiva será enorme y jamás nos placaran lo que beneficia mucho a nuestro Doble y a la Invisibilidad. Con este set podrás acabar con gente de nivel 70+ en pvp y lograras matar tu solo grupos de monstruos grandes. Si te decides por este set a puedes cambiar las hombreras koko por hombreras Justicieras (aunque normalmente son algo algo caras).

2) Set Bali Real completo y botas Kokolost (las botas Kokolost las puedes remplazar por botas del set kralamar que también dan 1 PM y solo cuestan 1 Kama) y de arma un makabrartillo, la pala koko o un martillo roca. Con este set tendremos mucha vida y 8 PA lo que nos permitirá utilizar Golpe Penetrante y Traumatismo y causar daños muy grandes aun de frente al objetivo, lo malo es que quedamos sin esquiva y para movernos tendremos que usar miedo o Golpe Solapado. Este set lo recomiendo para quienes van más en grupos grandes y necesitan hacer mucho daño rápido aunque les cueste vida.


Características: Tendremos que guardar puntos hasta 51 para subir 1 PM después tendremos que subir 50 puntos a la percepción.

Habilidades: Tenemos que subir forzosamente a Maestro Destripador a nivel 20.

Técnica de Pelea: Aquí nos daremos cuenta de que con invisibilidad y doble en nivel 9 podremos utilizar los 2 en el mismo turno lo cual ara que tu doble tenga 450 de percepción permanentemente revelando su verdadero potencial ya que pasaran más de 10 turnos para que se vuelva visible (esto es especialmente útil si escogiste el set Kokolost). Además tendremos 5 Puntos de Movimiento (uno gracias a los puntos de característica que conseguimos en nivel 51 y otro a nuestras botas) lo que facilitara enormemente que nos pongamos detrás de nuestro objetivo y hagamos cantidades brutales de daños debido a maestro destripador y a manto de sombras. En estos niveles te sentirás el Dios del PvP ya que en un duelo o una agresión nadie te ganara incluso los niveles 80+ tu único peligro serán esas enis 60+ que te serán bastante difíciles o algún osamoda que tenga suerte con el puño de cruji o un sadida, ya que gracias al bug que tienen las glotonas pueden verte aunque estés en invisible y además matando monstruos serás bastante bueno. Aquí te darás cuenta de que todo el esfuerzo a valido la pena y que en solo 20 niveles tu poder a aumentado enormemente.



Niveles 62 a 81:

Lugares de leveo: A este nivel el mejor lugar sera con los "Jalatos Salvajes". Otros lugares recomendados seran: Crujidores, Abraknidos, Mililubos, Cuervos y Polters, monjes.

Equipo: A estos niveles el set Bali Real ya no conviene. El set Kokolost sumado al set Kokoko o sumado al Riktus Bonta y de arma un Martillo de Roca y después ir cambiando a mejores armas sera nuestra mejor opción,otra opción sera combinar el set Kokolost con el Polter, ganaremos esquivas pero perderemos resistencias por eso no lo recomiendo mucho. Tendremos que quedarnos asi hasta poder comenzar a equiparnos las partes Cuervo en nivel 70+. Si es posible consigue las dagas Carroñeras aunque son muy caras.


Habilidades: Aquí tenemos 3 opciones según lo que decidan y su forma de jugar:

1) Subir Nacido Para Ser Sram ya que su funcionamiento es esencial a niveles altos (60+) si planeamos seguir invisibles por mas de 3 turnos en combate contra monstruos de nivel alto y los famosos "Jalatos Salvajes" (con esto me refiero a nosotros no al doble es doble durara muchos mas tiempo invisible) , ya que tanto estas criaturas como los nuevos monstruos de nivel alto y probablemente todas las nuevas criaturas que se añadan al mundo de los doce, en las próximas actualizaciones contaran con una percepcion alta o muy alta. Ademas debido a la carencia de esquiva en los Sets de niveles 70+ el Bonus de 20 de esquiva que nos da Nacido Para Ser Sram sera excesivamente necesario.

1) Subir Galopada a nivel 9 lo cual nos dará un nuevo combo para pvp en el cual haremos Invisibilidad después Galopada y finalmente Doble en el mismo turno. Si se usa en ese orden obtendremos un doble con 610 a la percepción, invisible, con 7 PA y 8 PM que serán permanentes. Si haces eso te garantizo que el doble jamás morirá y fácilmente lograra llegar a nivel 100 su manto de sombras y hacer daños enormes.

2) Subir Distracción ya que a nivel 9 no necesita una línea de visión o en otras palabras lo puedes usar atravesando a los objetivos hacerlos que volteen de espalda sin la necesidad de tenerles que dar la vuelta. Y así ahorrar muchos PM.

Características: Tendremos que gastar otros 50 puntos en percepción para tener 100 de base y después de esto podremos gastar nuestros puntos en critico para que sumado con el manto de sombras y el equipo logremos tener un porcentaje alto o podemos gastar nuestros puntos en esquiva ya que es muy recomendable subir puntos de esquiva en niveles 70+, ya que esta Característica es básica en nuestra forma de jugar y los set de aire de nivel 70+ carecen de esta característica. O si quieres puedes subir un poco de ambos como yo.


Niveles 81+:

Aquí la cosa es muy simple:

1) Consigue Kamas.

2) Consigue el set Cuervo.

3) Gasta los puntos de característica en crítico o esquiva o si quieres un poco de ambos.

4) Sube Galopada, Distracción o Nacido Para Ser Sram dependiendo de lo que no tienes subido.

5) Agrede a cada persona que se tope en tu camino

6) Grita por comercio “Soy el Cuervito Negro!!!” asta lograr que te silencie un moderador .

Les aviso que seguiré actualizando la guía según las actualizaciones y posibles cambios en el gameplay del sram y de los nuevos sets y equipos.

Por ultimo los invito a comentar acerca de la guía y preguntar si tienen alguna duda o si algo no les quedo claro.



Preguntas frecuentes
  • ¿Por que mi percepción baja drasticamente al segundo turno tras usar Invisibilidad? Bueno esto es por que al usar invisibilidad nos dará un efecto que nos aumentara la percepción en una cantidad muy alta (300 en nivel 1 y 450 en nivel 9) pero este efecto solo durara hasta el final del turno que usamos invisibilidad. Después al comenzar el segundo turno ganaremos otro efecto, ganaremos una moderada cantidad de percepción (150 en nivel 1 y 250 en nivel 9), esta percepción se quedara con nosotros y no desaparecerá al terminar el turno, sin embargo reducirá poco a poco mientras seamos invisibles. Recodemos que con 7 PA podremos utilizar "Invisibilidad" y ganar el efecto de +450 a la percepción y si usamos el "Doble" este mismo turno el doble copiara los +450 de percepcion y el no los perderá al final de su turno así que el podrá ser invisible por muchos turnos mas que nosotros.
  • ¿Por que no subir Sombra Trampa? Pues en lo personal no me gusta mucho este hechizo, ya que no nos dará beneficios hasta nivel 7 o mas y se gastan muchos PA para usarlo lo que significa que no haremos tanto daño o nada de daño ese turno. Si lo usamos para atacar nos costara 1 Punto Wakfu que es demasiado para un daño tan bajo (seria mucho mejor sacar un doble), ademas recordemos que cada turno de invisibilidad perdemos el 10% de nuestra percepción total, así que si las queremos usar para alargar nuestra invisibilidad no sera por mucho. Aun así al igual que "Nacido Para Ser Sram" si a ustedes les gusta este hechizo lo pueden subir (obviamente tendría que ser después de nivel 60), aunque yo considero que seria mucho mejor subir "Galopada" o "Distracción" o "Doble" si es que no lo tienen subido aun.
  • ¿No es mejor subir agilidad en lugar de gastar puntos en PA y PM ya que esos los puedo obtener con el equipo? El daño que ganaremos subiendo a agilidad seria considerable y si podríamos obtener el PA y PM de los sets y el equipo, pero nada nos garantiza que siempre tendremos un set que nos de el PA o el PM y si se pierden estos, nuestro sram perderá combos importantes y mucha jugabilidad.
  • ¿Por que no subir Maestro de Sombras? Maestro de sombras no se sube en el sram de aire ya que todos los hechizos de esta rama tienen un 100% de probabilidad de mantenernos invisibles al atacar por el costado o por detrás desde el comienzo a diferencia de los hechizos de las otras ramas elementales que necesitaran Maestro de Sombras para que al usarlos mientras somos invisibles no perdamos la invisibilidad. Solo recomendaría subir Maestro de Sombras si piensas hacer un sram de agua o un híbrido de Agua/Aire. _ Agradecimientos:
    1. A "Shadowwolfalex" por haber contribuido a la guía.




Mensaje modificado por el-werox - 28 de Julio de 2012 00:26:12.
Motivo de la edición : Actualizacion de la guia 02 de mayo del 2012
posté 07 de Abril de 2012 01:10:48 | #2
Hola muy buena guia .

una consulta maestro de sombras no se sube??


posté 07 de Abril de 2012 02:48:10 | #3
Buena guia amigo y aplaudo el empeño que le has puesto, concuerdo contigo en todo excepto que no me parece necesario subir el pa.

Desde mi punto de vista es preferible subir primero los 100 ptos de percepcion (estara listo desde el nivel 1 hasta el 21), luego ahorrar para el pm (nivel 42) y finalmente subir agilidad o esquiva como querais, subirle al pa es innecesario pues vamos a permanecer invisible y no nos dañaran, ahi cosas mas importantes que el pa como la percepcion que disminuye demasiado la probabilidad que te descubran cuando estas invisible, el doble tampoco es necesario pues un sram puede ser un gran contrincante sin el y preferiblemente subirle a otra pasiva como nacido para ser sram.

De igual forma depende de tu forma de juego armar tu sram como preferíais, saludos.  


posté 09 de Abril de 2012 23:18:52 | #4
Genial la guia, pienso consultarla mientras leveo, pero respecto a las estadisticas, yo tampoco creo q gastar tantos points en el PA sea lo mas productivo, pues lo importante de este sram es mantenerse invisible, tanto para conseguir buffs como para permanecer vivo, percepcion y esquiva me parece mas rentable, pues un PA extra no sirve de mucho cuando estas muerto XD, en cambio el PM si q lo veo mas q util necesario, pues un personaje q solo ataca en CaC y despues deve alejarse por precaucion lo necesita si o si.
Una pregunta q tengo, es sobre la eficacia del sram a nivel alto, estoy al 30 y parece q soy el q menos daños hace


posté 11 de Abril de 2012 01:32:15 | #5
Fungiman a niveles bajos subirle a percepcion practicamente no sirve de nada ya que los mounstros o los otros jugadores en pvp, no tendran ningun punto en percepcion asi que no descubriran nuestra invisibilidad hasta muchos turnos, por lo que no es recomendable subirla hasta ser nivel alto. Con respecto a lo de subir el PA confia en mi, que a partir de nivel 41 si as subido el PA y tienes el doble y la invisibilidad a nivel 9, tendras la posibilidad de usar invisibilidad y sacar doble en el mismo turno lo que ara que tu doble salga invisible y tenga 450 a la percepcion en lugar de 250, lo cual lo mantendra invisible por toda la pelea. Ademas de tener la posibilidad de usar Golpe penetrante y Golpe solapado en el mismo turno o usar Traumatismo y Miedo en el mismo turno evitara que seamos placados ya que no estaremos en contacto con el enemigo y recuerda que si nos placan perdemos la invisibilidad asi que tener los 7 PA es mucho mas conveniente que tener percepcion a nivel bajo si lo que quieres es conservar la invisibilidad ademas de mejorar nuestro daño. De la misma manera el PA nos ayudara mucho en nivel 60+ cuando los mounstros comienzan a tener un alto placaje y aun con una esquiva alta no tendremos un porcentaje muy alto de esquiva. Y con respecto a lo de los daños como ya dije en la guia los daños de este sram no se notan hasta niveles 50+ cuando tu junto tu doble hagan los mas daños que un yopuka de fuerza o un sacro de fuego y puedas matar grupos de 5 mobs de tu nivel tu solo. Por poner un ejemplo yo en 50 lograba hacer daños de 300 por turno sin manto de sombras y con manto de sombras 400 o mas por turno.


Mensaje modificado por el-werox - 11 de Abril de 2012 01:39:42.
posté 11 de Abril de 2012 05:53:32 | #6
Ok Werox te doy la razón aunq lamentablemente ya he gastado los 100 primeros puntos en percepcion XDD
Entonces, (para aclararme yo y el resto de los q lean) lo suyo en cuanto a las caracteristicas es:
Subir 1 PA, subir 1 PM, subir 100 Percepcion y el resto a critico?
Una duda q me surge, tu por que te decidiste, galopada o distraccion? Creo q distraccion me llama más.
La verdad con el equipo de bali+koko estoy a lv 34 y parece q ya destaco mas en daños, el cambio fue importante.
Otra curiosidad q tengo es si la rama de agua (la de robar) se utiliza en algun caso, lo pregunto para ir leveando los hechizos.
Saludos.


Mensaje modificado por Fungiman - 11 de Abril de 2012 06:07:41.
posté 16 de Abril de 2012 01:54:00 | #7
Oigan he leido otras guias y me aconsjan subir trampa solapada para asi cuando me este quedando sin percepcion usar la trampa para recuerar percepcion esto es recomendable?


posté 16 de Abril de 2012 01:57:59 | #8
Sería bueno subir trampa sram para subir percepción y estar invisible todo el combate...


posté 16 de Abril de 2012 05:17:48 | #9
Lo que aun no logro comprender porfavor me gustaria que me aclaren, es porque mi percepcion a mi segundo turno baja drasticamente?


posté 16 de Abril de 2012 09:07:08 | #10
Buena guía XD pero tengo el problema que ya me hice mi sram de fuego puedes decirme que subir o haces una guía para srams de fuego.
Grax!


posté 16 de Abril de 2012 21:27:27 | #11
buenisima la guia me esta ayudando mucho voy lv 53 y hasta el momento la cosa se ve bn aun estoy bajo poder en comparacion coon varias razas pero creo k a lv alto la cosa cambiara saluds


posté 17 de Abril de 2012 01:25:07 | #12
Acaba de Modificar la guía en los niveles de 61 a 80 ya que el Set Justiciero que recomendaba antes es imposible de fabricarse por ahora (si existe pero solo se consigue con un bug así que son escasos y muy caros).

Ademas añadí y respondí las preguntas "Bagui87", de "djoseposada" y de "Galo7". Así que los invito a pasarse por la guía y por la sección de preguntas frecuentes para resolver sus dudas o leer algún consejo.


Los invito a comentar sobre la guía o recomendar algo para mejorar la guía. De la misma manera los invito a seguir posteando sus dudas y yo las responderé cuando pueda.


posté 17 de Abril de 2012 02:26:58 | #13
Debo admitir que fue tu guia la que inspiro a hacer un Sram, Excelente te agradezco tu respuesta.


posté 19 de Abril de 2012 01:10:20 | #14
como ya comente mas arriba sigo tu guia
el caso es q hoy he leveado en jalatos salvajes y a los 2-3 turnos se me qita la invisivilidad sola, supongo q se debe a baja percepcion pero tengo 480 el primer turno y 280 los siguientes, me parece un problema si esto me va a ocurrir mas adelante o solo con algunos monstruos en concreto como estos


posté 21 de Abril de 2012 12:39:42 | #15
En mi opinión serviría mas subir los puntos restantes a esquivas en vez de críticos ya que los sets a mas lvl carecen de esta característica. Es mas, dan placaje cosa que nos servirá para trollear entre el doble y nosotros estando invisibles.
También me parece mejor subirle a la percepción primero ya que no retrasa tanto nuestra evolución aparte de que es bastante útil.

Con lo de Nacido para ser Sram técnicamente los 100 en percepción que da son equivalentes a los 100 extra que da subir invisibilidad (150 al lvl 1---> 250 a lvl 9), pero Nacido para ser Sram también nos da 20 en esquivas, característica esencial para los srams como nosotros. Entiendo que la percepción duplicada del primer turno y usar el doble para que se haga con este bonus es algo útil, pero seria mejor usarlo cuando tu ya acumulaste unos 40 lvls de manto para que el doble se haga con estos boosts + los de su propio manto de sombras.

Ojala les haya sido de utilidad

Att. Collapse ;D


Mensaje modificado por Shadowwolfalex - 22 de Abril de 2012 02:13:30.
Motivo de la edición : horrores ortograficos
posté 26 de Abril de 2012 02:09:40 | #16
Tras recapacitar acerca del hechizo "Nacido Para ser Sram" me di cuenta de que su funcionamiento es esencial a niveles altos (60+) si planeamos seguir invisibles por mas de 3 turnos en combate contra monstruos de nivel alto y los famosos "Jalatos Salvajes", ya que tanto estas criaturas como los nuevos monstruos de nivel alto y probablemente todas las nuevas criaturas que se añadan al mundo de los doce, en las próximas actualizaciones contaran con una percepcion alta o muy alta. Ademas debido a la carencia de esquiva en los Sets de niveles 70+ el Bonus de 20 de esquiva que nos da Nacido Para Ser Sram sera excesivamente necesario. Aun así no recomiendo subir "Nacido Para ser Sram" hasta nivel 60+ que es comienza a volverse necesario y comento que no es obligatorio subirlo ya que pueden subir otro hechizo dependiendo de su forma de juego.

Por otra parte también quiero añadir que es muy recomendable subir puntos de esquiva en niveles 70+, ya que esta Característica es básica en nuestra forma de jugar y los set de aire de nivel 70+ carecen de esta característica. Aun así considero que subir % de Golpe Critico es una opción recomendable.

He corregido la guía en base a esto y es pero no haberles causado una molestia si es que ya habían gastado sus puntos de hechizo o característica de otra manera.

Quiero agradecer a "Shadowwolfalex" por su sugerencia en la guía, que me ha ayudado a corregir mejorar y cambiar la guía acerca de subir "Nacido Para Ser Sram" y subir la Esquiva. 


Mensaje modificado por el-werox - 26 de Abril de 2012 02:33:25.
Motivo de la edición : Errores Ortograficos
posté 26 de Abril de 2012 02:44:02 | #17
Sobre cuantos puntos a esquiva veis recomendable subir al margen de los q da Nacido para ser Sram?


posté 26 de Abril de 2012 04:00:49 | #18
disculpe mister XD ... pero he pensado que subirle a reflejo sram seria muy util ya que si por algunna razon algun personaje como un iop (mientras tu eres invisible) saliera corriendo y por pura casualidad se pusiera a tu lado e hiciera ira de iop y tu reflejo funciona en ese turno lo esquivas??? eso he pensado no se si resultaria o con otros echizos CaC q no son de area seguro si resulta y alli te salvarias de una bien grande XD esperare tu respuesta

saludos

assassin shadow
sram de aire
 


posté 26 de Abril de 2012 19:28:39 | #19

Cita (Fungiman @ 26 Abril 2012 02:44) *
Sobre cuantos puntos a esquiva veis recomendable subir al margen de los q da Nacido para ser Sram?
Ps no se unos 50 vienen bn. (yo personalmente tengo 50 subidos)


Cita (djoseposada @ 26 Abril 2012 04:00) *
disculpe mister XD ... pero he pensado que subirle a reflejo sram seria muy util ya que si por algunna razon algun personaje como un iop (mientras tu eres invisible) saliera corriendo y por pura casualidad se pusiera a tu lado e hiciera ira de iop y tu reflejo funciona en ese turno lo esquivas??? eso he pensado no se si resultaria o con otros echizos CaC q no son de area seguro si resulta y alli te salvarias de una bien grande XD esperare tu respuesta

saludos

assassin shadow
sram de aire

Si, reflejos es un buen hechizo pero creo que no esquivas la ira ya que el daño en zona es 2 casillas alrededor del iop. Osea que aunque lo esquives, te sigue dando. Lo que no se es si con hechizos de solo 1 casilla de area de efecto (osea los normales, estilo jabs o mismo abrir venas y esos xd) si los esquivas te salvas del daño. Creo que si pero no me atrevo a confirmar

Att. Collapse ;D


Mensaje modificado por Shadowwolfalex - 26 de Abril de 2012 19:29:02.
posté 26 de Abril de 2012 20:37:03 | #20
Solo quiero hacer un pequeño inciso para referirme al manto de las sombras, esta habilidad es aprovechable por todas las ramas, realmente la mejor rama a level alto lo mas probable es que sea la de fuego según dijo vikotoru al level 185 tendrás todas las pasivas dando una gran ventaja a las ramas que no son de aire ya que jugaran como tal sin serlo y el daño de hemorragia es impresionante.
De todas formas es una muy buena guía para mi gusto, solo quería comentar lo del manto de las sombras ya que seas o no seas de aire siempre pegaras por la espalda para maximizar daños y evitar resistencias, para acabar dejare mi opinión hacia las ramas.
Agua---> daños relativos con perdidas al enemigo de pa hasta un maximo de 4 y recuperacion de vida un dfakfba por excelencia de las mejores para pvp.
viento--> lo mas destacable de esta rama es la facilidad inicial hacia la invisibilidad con la consecuente acumulación de daños y una gran movilidad con daños altos.
fuego---> daños devastadores pero con gran monotonía y un daño de escalado impresionante con la combinación de manto de las sombras y hemorragia, sin duda la mejor contra bosses a causa del hechizo que pega en porcentaje de la vida perdida.

Muchos os quejareis del doble en las ramas de fuego y agua pero la invisibilidad existe para todos.
Este comentario esta orientado hacia level alto no me critiquéis demasiado solo es un comentario nada mas.