06 de Abril de 2012 20:30:44 |
#1
(GUIA) SRAM DE AIRE: Maestro de las sombras
AVISO IMPORTANTE:
Guía obsoleta desde la actualización del 25/07/2012
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
[/b]
[b] Se recomienda considerar la rama de agua
o fuego
y olvidar aire
.
(GUIA)
SRAM DE AIRE: Maestro de las sombras
Guía completa de cómo montar un sram de aire. Desde que sets usar y que habilidades subir hasta estrategias de cómo utilizar a nuestro maestro de las sombras.
Descripción del personaje
1.- El sram de aire es el jugador que se basa en la invisibilidad y atacar por la espalda.
2.- Es el sram que más se beneficia del doble ya que se mantiene invisible mientras ataca y su duración aumenta considerablemente (yo he mantenido a mi doble en invisible por más de 10 turnos a partir de nivel 50).
3.- Es el sram que logra mayores daños a niveles altos (debido a la acumulación de manto de sombras en el sram y en su doble).
4.- El poder de este sram no se nota mucho a niveles bajos pero te darás cuenta de su potencial a partir de nivel 51.
Hechizos
Importante!!! Todos los hechizos de la rama de aire nos permiten mantenernos invisibles al atacar por detrás o por el costado de nuestros enemigos.
Miedo: Ocasiona daños bajos y empuja una casilla por 2 pa. Esta skill casi no se utiliza más que para posicionar mobs en una esquina y que no puedan pegar o algún ocra o feca en pvp.
Engaño: Por un pm te posicionas detrás del objetivo pero te reduce los daños a la mitad. Es en línea recta y tiene solo 3 de alcance. Skill esencial para cualquier sram, pero en el sram de aire es esencialmente para ponernos por detrás y que no nos plaquen ya que si el objetivo no nos tiene de frente nuestra esquiva aumenta considerablemente.
Golpe solapado: Excelente skill. Buenos daños y nos aleja 1 casilla además de sumar 4 niveles a manto de sombras. Cuesta 4 pa. Esta skill es muy útil para nuestro sram ya que si nos alejamos 1 casilla tenemos el camino libre sin que nos hagan placaje y nos movamos con libertad.
Golpe penetrante: Buenos daños por 3 pa, suma 4 niveles a manto de sombras y hace un porcentaje de daño adicional si se usa por la espalda.
Traumatismo: Grandes daños y la capacidad de empujar si se tiene manto de sombras. Lamentablemente si la usamos perdemos manto de sombras así que es solo un movimiento final. Cuesta 5 pa y 1 pm.
Especialidades
La selección de las especialidades puede varias depende de la forma en la que cada quien quiera usar a su personaje pero hay 3 especialidades que un sram de aire forzosamente debe de subir de nivel:
1.-Invisibilidad: Nuestra mejor amiga nos permitirá destrozar a quien todo lo que se nos ponga enfrente sin que ellos sepan qué demonios está pasando. Además de que nos permite acumular el estado manto de sombras que nos permite aumentar nuestros daños, críticos, esquiva e incluso ganar 1 pm.
Importante!!! Sin invisibilidad activada no podremos tener el estado manto de sombras además si la invisibilidad se termina manto de sombras desaparecerá al mismo tiempo.
2.-Doble: Invocaremos a nuestro hermano gemelo que ocasiona el mismo daño que nosotros a diferencia de que el morirá si le ocasionan algún daño. En las otras ramas elementales el doble muere muy rápido pero el sram de aire se beneficia demasiado del doble ya que el doble también será invisible y permanecerá invisible aun después de atacar lo que le permitirá sobrevivir muchos turnos.
Importante!!! Que el doble use hechizos no hace que tu ganes experiencia de estos. Para que los hechizos suban de nivel los debe utilizar el sram directamente.
3.-Maestro destripador: Atacar por la espalada aumentara nuestros daños en 40%. Qué más puede pedir un personaje que se especializa en atacar por la espalda.
4.-Galopada (opcional): Aumenta los PM por un turno.
5.-Distraccion (opcional): Voltea al Objetivo
¿Manto de sombras? ¿Qué es eso?
Manto de sombras es un estado que se obtiene cuando un sram usa la invisibilidad. Este estado nos permite ganar %daños, %critico, esquiva e incluso nos puede dar un Punto de Movimiento.
¿Pero cómo funciona?
Manto de sombras proporciona al sram un estado que puede tener un máximo de nivel 100 y en función de los niveles tenga Manto de Sombras ganaremos los siguientes bonus:
1% nuestros daños de todos los elementos cada nivel.
1% nuestros críticos por cada 5 niveles de manto de sombras.
1 a la esquiva por cada 5 niveles de manto de sombras.
1 Punto de Movimiento o PM al llegar a tener 100 niveles de manto de sombras.
Al usar invisibilidad ganaremos el estado Manto de Sombras este aumentara cada vez que caminamos una casilla o cada vez que un enemigo pasa su turno sin que descubra nuestra posición, además de que los hechizos de la rama de aire aumentan el nivel de manto de sombras cada vez que los utilicemos al atacar a un objetivo.
Ya explicado lo anterior.
Comienza la guía
La guía de divide en secciones del nivel 1 al 100.
Acotaciones:
PvP: Combates o duelos de jugador contra jugador (Player versus Player)
PA: Punto de Acción.
PM: Punto de movimiento.
Leveo: Subir de nivel
Equipo: Los sets, armas, amuletos, anillos, etc. Que nos podremos equipar
Habilidades: Como invertir nuestros puntos de habilidad.
Características: Como invertir nuestros puntos de características.
Niveles 1 a 11:
Aquí comienza todo acabamos de llegar al mundo de los 12 y no tenemos más que un hechizo “Miedo” y nos tocara usar mucho ese hechizo para desbloquear Golpe Solapado después usar Golpe Solapado para conseguir golpe penetrante y así sucesivamente para conseguir todos los hechizos de la rama de aire.
Lugares de leveo: Nos la pasaremos en conejos de incarnam hasta conseguir todos los hechizos de aire después nos toca ponernos a matar algunos píos y gugus.
Características: En estos niveles no gastaremos ningún punto de característica ya que tendremos que guardar 150 puntos para poder subir 1 Punto de Acción.
Habilidades: Los puntos de habilidad los guardaremos hasta nivel 4 ya que conseguiremos el poderoso hechizo de doble y será el primero que subiremos de nivel.
Técnica de Pelea: En este rango de niveles la invisibilidad es prácticamente inservible así que lo único que aremos será atacar usando golpe penetrante y traumatismo.
Equipo: Nos tocara ponernos el set conejo o el pio morado.
Niveles 12 a 21:
Tendremos que realizar la elección de nuestras vidas a que nación vamos a pertenecer, esto lo dejo a una decisión personal de ustedes pero pondré algunos puntos que nos podrán beneficiar o perjudicar en las distintas naciones.
Bonta: Los sets de aire de niveles bajos se consiguen fácilmente aquí y será fácil conseguir grupo para subir de nivel rápido ya que la mayoría de las personas están aquí. Lo malo es que la mayoría de los monstros tiene resistencia a los ataques de aire lo que reducirá tu daño considerablemente en los niveles bajos además de que algunos tienen mucho placaje lo que dificultara mantener nuestra invisibilidad.
Brakmar: Esta nación será la más difícil de comenzar para nosotros los monstruos atacaran en área y mataran al doble muy rápido además de quitarnos la invisibilidad fácilmente.
Amakna: En esta nación casi todos los monstruos tienen baja resistencia al aire así que nuestros daños aumentaran y las criaturas no tienen ningún ataque que nos vuelva difícil la vida así que nos será fácil subir de nivel.
Sufokia: Bueno personalmente esta nación no me gusta mucho te ara dar muchas vueltas para ir de un lado a otro. Bueno si te gusta ir a levear solo esta es tu nación ideal ya que hay muy poca gente aquí. En cuanto a los monstruos pues es muchos tienen resistencia a agua y a aire así que no nos beneficiaremos mucho aquí.
Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero en general tendrás que pelear contra gugus, ratas, jalatos y tofus
Características: Seguiremos guardando nuestros puntos de características para subir el PA. A nivel 20 tendremos 100 puntos acumulados y solo nos faltaran 50 más para subir el PA.
Habilidades: Seguiremos utilizando nuestros puntos para maximizar el nivel de doble y que al tenerlo a nivel 9 realice el 100% de los daños.
Equipo: Nos tocara ponernos el set tofu que nos dará daños de aire, mas vida, mas esquiva la cual nos cae muy bien y lo mejor 1 PM. Normalmente lo puedes comprar a cada parte a 1 Kama en el mercadillo de las ciudades.
Técnica de Pelea: En este rango de niveles notaremos que el doble está haciendo los mismos daños que nosotros y es como jugar con 2 personajes a la vez. Recomiendo que pongas al sram y al doble uno de frente y uno por detrás para así beneficiarte del bonus de daños hechos por la espalda por Golpe Penetrante.
Niveles 22 a 31:
Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero recomiendo Balis, Murgs, Pichis, Tofus, Espantapájaros y Charcosos.
Equipo: Nos tocara ponernos el set Bali a nivel 26 y juntarlo con partes del set tofu. Perderemos esquiva y el PM, pero ganaremos mucha vida, daño de aire y bloqueo que nos servirán mas a ese lvl.
Características: Seguiremos guardando nuestros puntos de características hasta nivel 31 y subiremos 1 PA o Punto de Acción.
Habilidades: Nos toca comenzar a subir la invisibilidad y dar el primer paso para convertirnos en un Maestro de las Sombras.
Técnica de Pelea: Prácticamente la misma que usamos en el rango de nivel anterior pero ahora tendremos que cuidar más a nuestro doble ya que los monstruos lo comenzaran a atacar mas y muchos de los monstruos atacaran en área. A veces convendrá usar miedo o golpe solapado con el doble para no quedar junto a un monstruo.
Niveles 32 a 41:
Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero recomiendo grupos pequeños de Boos y Mosquitos, Ranas aunque serán algo difíciles, grupos pequeños de Chafers y Balis.
Equipo: Nos tocara ponernos una combinación del set Koko (que se consigue fácilmente a un Kama cada pieza) y el set Bali acompañado de un bastón koko y si tienes muchas kamas cambiar ir cambiando las partes del set Bali por Bali Real pero es importante que mantengas todo el set koko para obtener el bonus de daños y esquiva.
Características: Ya subido el PA, ahora comenzaremos a guardar 100 puntos de característica para subir 1 PM.
Habilidades: Seguiremos subiendo Invisibilidad hasta nivel 9.
Técnica de Pelea: Al completar el set koko a nivel 35 nos daremos cuenta de que los monstruos de nuestro nivel casi no nos placan e invisibilidad comienza a ser de utilidad ya que permanecemos muchos turnos invisibles sin ser descubiertos. A veces nos convendrá hacernos invisibles al primer turno y sacar doble al segundo. Pero debido al costo de invisibilidad a veces utilizarla se siente como un turno perdido. Por otro lado tendremos un importante nuevo combo a nuestra disposición: podremos hacer Golpe penetrante y Golpe Solapado el mismo turno gracias a ese Punto de Acción que obtuvimos y esto aumentara nuestro daño y al empujarnos una casilla hacia atrás ya no nos podrán placar XD.
Niveles 42 a 61:
Lugares de leveo: A este nivel los mejores lugares serán: Sámaras, Boos y Mosquitos, Crujidores, Kokos, Kralamares y Tiburones.
Equipo: Aquí tendremos 2 opciones distintas para equiparnos (lamentablemente las 2 requieren de un gran gasto de kamas), dejare que cada quien decida cual prefiere según su estilo de juego:
1) Set Kokolost completo acompañado de las hombreras, amuleto y pechera del set koko normal y ponernos una pala koko de arma. Con este set nuestra esquiva será enorme y jamás nos placaran lo que beneficia mucho a nuestro Doble y a la Invisibilidad. Con este set podrás acabar con gente de nivel 70+ en pvp y lograras matar tu solo grupos de monstruos grandes. Si te decides por este set a puedes cambiar las hombreras koko por hombreras Justicieras (aunque normalmente son algo algo caras).
2) Set Bali Real completo y botas Kokolost (las botas Kokolost las puedes remplazar por botas del set kralamar que también dan 1 PM y solo cuestan 1 Kama) y de arma un makabrartillo, la pala koko o un martillo roca. Con este set tendremos mucha vida y 8 PA lo que nos permitirá utilizar Golpe Penetrante y Traumatismo y causar daños muy grandes aun de frente al objetivo, lo malo es que quedamos sin esquiva y para movernos tendremos que usar miedo o Golpe Solapado. Este set lo recomiendo para quienes van más en grupos grandes y necesitan hacer mucho daño rápido aunque les cueste vida.
Características: Tendremos que guardar puntos hasta 51 para subir 1 PM después tendremos que subir 50 puntos a la percepción.
Habilidades: Tenemos que subir forzosamente a Maestro Destripador a nivel 20.
Técnica de Pelea: Aquí nos daremos cuenta de que con invisibilidad y doble en nivel 9 podremos utilizar los 2 en el mismo turno lo cual ara que tu doble tenga 450 de percepción permanentemente revelando su verdadero potencial ya que pasaran más de 10 turnos para que se vuelva visible (esto es especialmente útil si escogiste el set Kokolost). Además tendremos 5 Puntos de Movimiento (uno gracias a los puntos de característica que conseguimos en nivel 51 y otro a nuestras botas) lo que facilitara enormemente que nos pongamos detrás de nuestro objetivo y hagamos cantidades brutales de daños debido a maestro destripador y a manto de sombras. En estos niveles te sentirás el Dios del PvP ya que en un duelo o una agresión nadie te ganara incluso los niveles 80+ tu único peligro serán esas enis 60+ que te serán bastante difíciles o algún osamoda que tenga suerte con el puño de cruji o un sadida, ya que gracias al bug que tienen las glotonas pueden verte aunque estés en invisible y además matando monstruos serás bastante bueno. Aquí te darás cuenta de que todo el esfuerzo a valido la pena y que en solo 20 niveles tu poder a aumentado enormemente.
Niveles 62 a 81:
Lugares de leveo: A este nivel el mejor lugar sera con los "Jalatos Salvajes". Otros lugares recomendados seran: Crujidores, Abraknidos, Mililubos, Cuervos y Polters, monjes.
Equipo: A estos niveles el set Bali Real ya no conviene. El set Kokolost sumado al set Kokoko o sumado al Riktus Bonta y de arma un Martillo de Roca y después ir cambiando a mejores armas sera nuestra mejor opción,otra opción sera combinar el set Kokolost con el Polter, ganaremos esquivas pero perderemos resistencias por eso no lo recomiendo mucho. Tendremos que quedarnos asi hasta poder comenzar a equiparnos las partes Cuervo en nivel 70+. Si es posible consigue las dagas Carroñeras aunque son muy caras.
Habilidades: Aquí tenemos 3 opciones según lo que decidan y su forma de jugar:
1) Subir Nacido Para Ser Sram ya que su funcionamiento es esencial a niveles altos (60+) si planeamos seguir invisibles por mas de 3 turnos en combate contra monstruos de nivel alto y los famosos "Jalatos Salvajes" (con esto me refiero a nosotros no al doble es doble durara muchos mas tiempo invisible) , ya que tanto estas criaturas como los nuevos monstruos de nivel alto y probablemente todas las nuevas criaturas que se añadan al mundo de los doce, en las próximas actualizaciones contaran con una percepcion alta o muy alta. Ademas debido a la carencia de esquiva en los Sets de niveles 70+ el Bonus de 20 de esquiva que nos da Nacido Para Ser Sram sera excesivamente necesario.
1) Subir Galopada a nivel 9 lo cual nos dará un nuevo combo para pvp en el cual haremos Invisibilidad después Galopada y finalmente Doble en el mismo turno. Si se usa en ese orden obtendremos un doble con 610 a la percepción, invisible, con 7 PA y 8 PM que serán permanentes. Si haces eso te garantizo que el doble jamás morirá y fácilmente lograra llegar a nivel 100 su manto de sombras y hacer daños enormes.
2) Subir Distracción ya que a nivel 9 no necesita una línea de visión o en otras palabras lo puedes usar atravesando a los objetivos hacerlos que volteen de espalda sin la necesidad de tenerles que dar la vuelta. Y así ahorrar muchos PM.
Características: Tendremos que gastar otros 50 puntos en percepción para tener 100 de base y después de esto podremos gastar nuestros puntos en critico para que sumado con el manto de sombras y el equipo logremos tener un porcentaje alto o podemos gastar nuestros puntos en esquiva ya que es muy recomendable subir puntos de esquiva en niveles 70+, ya que esta Característica es básica en nuestra forma de jugar y los set de aire de nivel 70+ carecen de esta característica. O si quieres puedes subir un poco de ambos como yo.
Niveles 81+:
Aquí la cosa es muy simple:
1) Consigue Kamas.
2) Consigue el set Cuervo.
3) Gasta los puntos de característica en crítico o esquiva o si quieres un poco de ambos.
4) Sube Galopada, Distracción o Nacido Para Ser Sram dependiendo de lo que no tienes subido.
5) Agrede a cada persona que se tope en tu camino
6) Grita por comercio “Soy el Cuervito Negro!!!” asta lograr que te silencie un moderador
.
Les aviso que seguiré actualizando la guía según las actualizaciones y posibles cambios en el gameplay del sram y de los nuevos sets y equipos.
Por ultimo los invito a comentar acerca de la guía y preguntar si tienen alguna duda o si algo no les quedo claro.
Preguntas frecuentes
Mensaje modificado por el-werox - 28 de Julio de 2012 00:26:12.
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
¡¡¡Actualmente no es viable la rama de aire del Sram¡¡¡
[/b]
[b] Se recomienda considerar la rama de agua
(GUIA)
Guía completa de cómo montar un sram de aire. Desde que sets usar y que habilidades subir hasta estrategias de cómo utilizar a nuestro maestro de las sombras.
Descripción del personaje
1.- El sram de aire es el jugador que se basa en la invisibilidad y atacar por la espalda.
2.- Es el sram que más se beneficia del doble ya que se mantiene invisible mientras ataca y su duración aumenta considerablemente (yo he mantenido a mi doble en invisible por más de 10 turnos a partir de nivel 50).
3.- Es el sram que logra mayores daños a niveles altos (debido a la acumulación de manto de sombras en el sram y en su doble).
4.- El poder de este sram no se nota mucho a niveles bajos pero te darás cuenta de su potencial a partir de nivel 51.
Hechizos
Importante!!! Todos los hechizos de la rama de aire nos permiten mantenernos invisibles al atacar por detrás o por el costado de nuestros enemigos.
Miedo: Ocasiona daños bajos y empuja una casilla por 2 pa. Esta skill casi no se utiliza más que para posicionar mobs en una esquina y que no puedan pegar o algún ocra o feca en pvp.
Engaño: Por un pm te posicionas detrás del objetivo pero te reduce los daños a la mitad. Es en línea recta y tiene solo 3 de alcance. Skill esencial para cualquier sram, pero en el sram de aire es esencialmente para ponernos por detrás y que no nos plaquen ya que si el objetivo no nos tiene de frente nuestra esquiva aumenta considerablemente.
Golpe solapado: Excelente skill. Buenos daños y nos aleja 1 casilla además de sumar 4 niveles a manto de sombras. Cuesta 4 pa. Esta skill es muy útil para nuestro sram ya que si nos alejamos 1 casilla tenemos el camino libre sin que nos hagan placaje y nos movamos con libertad.
Golpe penetrante: Buenos daños por 3 pa, suma 4 niveles a manto de sombras y hace un porcentaje de daño adicional si se usa por la espalda.
Traumatismo: Grandes daños y la capacidad de empujar si se tiene manto de sombras. Lamentablemente si la usamos perdemos manto de sombras así que es solo un movimiento final. Cuesta 5 pa y 1 pm.
Especialidades
La selección de las especialidades puede varias depende de la forma en la que cada quien quiera usar a su personaje pero hay 3 especialidades que un sram de aire forzosamente debe de subir de nivel:
1.-Invisibilidad: Nuestra mejor amiga nos permitirá destrozar a quien todo lo que se nos ponga enfrente sin que ellos sepan qué demonios está pasando. Además de que nos permite acumular el estado manto de sombras que nos permite aumentar nuestros daños, críticos, esquiva e incluso ganar 1 pm.
Importante!!! Sin invisibilidad activada no podremos tener el estado manto de sombras además si la invisibilidad se termina manto de sombras desaparecerá al mismo tiempo.
2.-Doble: Invocaremos a nuestro hermano gemelo que ocasiona el mismo daño que nosotros a diferencia de que el morirá si le ocasionan algún daño. En las otras ramas elementales el doble muere muy rápido pero el sram de aire se beneficia demasiado del doble ya que el doble también será invisible y permanecerá invisible aun después de atacar lo que le permitirá sobrevivir muchos turnos.
Importante!!! Que el doble use hechizos no hace que tu ganes experiencia de estos. Para que los hechizos suban de nivel los debe utilizar el sram directamente.
3.-Maestro destripador: Atacar por la espalada aumentara nuestros daños en 40%. Qué más puede pedir un personaje que se especializa en atacar por la espalda.
4.-Galopada (opcional): Aumenta los PM por un turno.
5.-Distraccion (opcional): Voltea al Objetivo
¿Manto de sombras? ¿Qué es eso?
Manto de sombras es un estado que se obtiene cuando un sram usa la invisibilidad. Este estado nos permite ganar %daños, %critico, esquiva e incluso nos puede dar un Punto de Movimiento.
¿Pero cómo funciona?
Manto de sombras proporciona al sram un estado que puede tener un máximo de nivel 100 y en función de los niveles tenga Manto de Sombras ganaremos los siguientes bonus:
1% nuestros daños de todos los elementos cada nivel.
1% nuestros críticos por cada 5 niveles de manto de sombras.
1 a la esquiva por cada 5 niveles de manto de sombras.
1 Punto de Movimiento o PM al llegar a tener 100 niveles de manto de sombras.
Al usar invisibilidad ganaremos el estado Manto de Sombras este aumentara cada vez que caminamos una casilla o cada vez que un enemigo pasa su turno sin que descubra nuestra posición, además de que los hechizos de la rama de aire aumentan el nivel de manto de sombras cada vez que los utilicemos al atacar a un objetivo.
Ya explicado lo anterior.
Comienza la guía
La guía de divide en secciones del nivel 1 al 100.
Acotaciones:
PvP: Combates o duelos de jugador contra jugador (Player versus Player)
PA: Punto de Acción.
PM: Punto de movimiento.
Leveo: Subir de nivel
Equipo: Los sets, armas, amuletos, anillos, etc. Que nos podremos equipar
Habilidades: Como invertir nuestros puntos de habilidad.
Características: Como invertir nuestros puntos de características.
Niveles 1 a 11:
Aquí comienza todo acabamos de llegar al mundo de los 12 y no tenemos más que un hechizo “Miedo” y nos tocara usar mucho ese hechizo para desbloquear Golpe Solapado después usar Golpe Solapado para conseguir golpe penetrante y así sucesivamente para conseguir todos los hechizos de la rama de aire.
Lugares de leveo: Nos la pasaremos en conejos de incarnam hasta conseguir todos los hechizos de aire después nos toca ponernos a matar algunos píos y gugus.
Características: En estos niveles no gastaremos ningún punto de característica ya que tendremos que guardar 150 puntos para poder subir 1 Punto de Acción.
Habilidades: Los puntos de habilidad los guardaremos hasta nivel 4 ya que conseguiremos el poderoso hechizo de doble y será el primero que subiremos de nivel.
Técnica de Pelea: En este rango de niveles la invisibilidad es prácticamente inservible así que lo único que aremos será atacar usando golpe penetrante y traumatismo.
Equipo: Nos tocara ponernos el set conejo o el pio morado.
Niveles 12 a 21:
Tendremos que realizar la elección de nuestras vidas a que nación vamos a pertenecer, esto lo dejo a una decisión personal de ustedes pero pondré algunos puntos que nos podrán beneficiar o perjudicar en las distintas naciones.
Bonta: Los sets de aire de niveles bajos se consiguen fácilmente aquí y será fácil conseguir grupo para subir de nivel rápido ya que la mayoría de las personas están aquí. Lo malo es que la mayoría de los monstros tiene resistencia a los ataques de aire lo que reducirá tu daño considerablemente en los niveles bajos además de que algunos tienen mucho placaje lo que dificultara mantener nuestra invisibilidad.
Brakmar: Esta nación será la más difícil de comenzar para nosotros los monstruos atacaran en área y mataran al doble muy rápido además de quitarnos la invisibilidad fácilmente.
Amakna: En esta nación casi todos los monstruos tienen baja resistencia al aire así que nuestros daños aumentaran y las criaturas no tienen ningún ataque que nos vuelva difícil la vida así que nos será fácil subir de nivel.
Sufokia: Bueno personalmente esta nación no me gusta mucho te ara dar muchas vueltas para ir de un lado a otro. Bueno si te gusta ir a levear solo esta es tu nación ideal ya que hay muy poca gente aquí. En cuanto a los monstruos pues es muchos tienen resistencia a agua y a aire así que no nos beneficiaremos mucho aquí.
Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero en general tendrás que pelear contra gugus, ratas, jalatos y tofus
Características: Seguiremos guardando nuestros puntos de características para subir el PA. A nivel 20 tendremos 100 puntos acumulados y solo nos faltaran 50 más para subir el PA.
Habilidades: Seguiremos utilizando nuestros puntos para maximizar el nivel de doble y que al tenerlo a nivel 9 realice el 100% de los daños.
Equipo: Nos tocara ponernos el set tofu que nos dará daños de aire, mas vida, mas esquiva la cual nos cae muy bien y lo mejor 1 PM. Normalmente lo puedes comprar a cada parte a 1 Kama en el mercadillo de las ciudades.
Técnica de Pelea: En este rango de niveles notaremos que el doble está haciendo los mismos daños que nosotros y es como jugar con 2 personajes a la vez. Recomiendo que pongas al sram y al doble uno de frente y uno por detrás para así beneficiarte del bonus de daños hechos por la espalda por Golpe Penetrante.
Niveles 22 a 31:
Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero recomiendo Balis, Murgs, Pichis, Tofus, Espantapájaros y Charcosos.
Equipo: Nos tocara ponernos el set Bali a nivel 26 y juntarlo con partes del set tofu. Perderemos esquiva y el PM, pero ganaremos mucha vida, daño de aire y bloqueo que nos servirán mas a ese lvl.
Características: Seguiremos guardando nuestros puntos de características hasta nivel 31 y subiremos 1 PA o Punto de Acción.
Habilidades: Nos toca comenzar a subir la invisibilidad y dar el primer paso para convertirnos en un Maestro de las Sombras.
Técnica de Pelea: Prácticamente la misma que usamos en el rango de nivel anterior pero ahora tendremos que cuidar más a nuestro doble ya que los monstruos lo comenzaran a atacar mas y muchos de los monstruos atacaran en área. A veces convendrá usar miedo o golpe solapado con el doble para no quedar junto a un monstruo.
Niveles 32 a 41:
Lugares de leveo: Buen estos dependerán de cada nación pero recomiendo grupos pequeños de Boos y Mosquitos, Ranas aunque serán algo difíciles, grupos pequeños de Chafers y Balis.
Equipo: Nos tocara ponernos una combinación del set Koko (que se consigue fácilmente a un Kama cada pieza) y el set Bali acompañado de un bastón koko y si tienes muchas kamas cambiar ir cambiando las partes del set Bali por Bali Real pero es importante que mantengas todo el set koko para obtener el bonus de daños y esquiva.
Características: Ya subido el PA, ahora comenzaremos a guardar 100 puntos de característica para subir 1 PM.
Habilidades: Seguiremos subiendo Invisibilidad hasta nivel 9.
Técnica de Pelea: Al completar el set koko a nivel 35 nos daremos cuenta de que los monstruos de nuestro nivel casi no nos placan e invisibilidad comienza a ser de utilidad ya que permanecemos muchos turnos invisibles sin ser descubiertos. A veces nos convendrá hacernos invisibles al primer turno y sacar doble al segundo. Pero debido al costo de invisibilidad a veces utilizarla se siente como un turno perdido. Por otro lado tendremos un importante nuevo combo a nuestra disposición: podremos hacer Golpe penetrante y Golpe Solapado el mismo turno gracias a ese Punto de Acción que obtuvimos y esto aumentara nuestro daño y al empujarnos una casilla hacia atrás ya no nos podrán placar XD.
Niveles 42 a 61:
Lugares de leveo: A este nivel los mejores lugares serán: Sámaras, Boos y Mosquitos, Crujidores, Kokos, Kralamares y Tiburones.
Equipo: Aquí tendremos 2 opciones distintas para equiparnos (lamentablemente las 2 requieren de un gran gasto de kamas), dejare que cada quien decida cual prefiere según su estilo de juego:
1) Set Kokolost completo acompañado de las hombreras, amuleto y pechera del set koko normal y ponernos una pala koko de arma. Con este set nuestra esquiva será enorme y jamás nos placaran lo que beneficia mucho a nuestro Doble y a la Invisibilidad. Con este set podrás acabar con gente de nivel 70+ en pvp y lograras matar tu solo grupos de monstruos grandes. Si te decides por este set a puedes cambiar las hombreras koko por hombreras Justicieras (aunque normalmente son algo algo caras).
2) Set Bali Real completo y botas Kokolost (las botas Kokolost las puedes remplazar por botas del set kralamar que también dan 1 PM y solo cuestan 1 Kama) y de arma un makabrartillo, la pala koko o un martillo roca. Con este set tendremos mucha vida y 8 PA lo que nos permitirá utilizar Golpe Penetrante y Traumatismo y causar daños muy grandes aun de frente al objetivo, lo malo es que quedamos sin esquiva y para movernos tendremos que usar miedo o Golpe Solapado. Este set lo recomiendo para quienes van más en grupos grandes y necesitan hacer mucho daño rápido aunque les cueste vida.
Características: Tendremos que guardar puntos hasta 51 para subir 1 PM después tendremos que subir 50 puntos a la percepción.
Habilidades: Tenemos que subir forzosamente a Maestro Destripador a nivel 20.
Técnica de Pelea: Aquí nos daremos cuenta de que con invisibilidad y doble en nivel 9 podremos utilizar los 2 en el mismo turno lo cual ara que tu doble tenga 450 de percepción permanentemente revelando su verdadero potencial ya que pasaran más de 10 turnos para que se vuelva visible (esto es especialmente útil si escogiste el set Kokolost). Además tendremos 5 Puntos de Movimiento (uno gracias a los puntos de característica que conseguimos en nivel 51 y otro a nuestras botas) lo que facilitara enormemente que nos pongamos detrás de nuestro objetivo y hagamos cantidades brutales de daños debido a maestro destripador y a manto de sombras. En estos niveles te sentirás el Dios del PvP ya que en un duelo o una agresión nadie te ganara incluso los niveles 80+ tu único peligro serán esas enis 60+ que te serán bastante difíciles o algún osamoda que tenga suerte con el puño de cruji o un sadida, ya que gracias al bug que tienen las glotonas pueden verte aunque estés en invisible y además matando monstruos serás bastante bueno. Aquí te darás cuenta de que todo el esfuerzo a valido la pena y que en solo 20 niveles tu poder a aumentado enormemente.
Niveles 62 a 81:
Lugares de leveo: A este nivel el mejor lugar sera con los "Jalatos Salvajes". Otros lugares recomendados seran: Crujidores, Abraknidos, Mililubos, Cuervos y Polters, monjes.
Equipo: A estos niveles el set Bali Real ya no conviene. El set Kokolost sumado al set Kokoko o sumado al Riktus Bonta y de arma un Martillo de Roca y después ir cambiando a mejores armas sera nuestra mejor opción,otra opción sera combinar el set Kokolost con el Polter, ganaremos esquivas pero perderemos resistencias por eso no lo recomiendo mucho. Tendremos que quedarnos asi hasta poder comenzar a equiparnos las partes Cuervo en nivel 70+. Si es posible consigue las dagas Carroñeras aunque son muy caras.
Habilidades: Aquí tenemos 3 opciones según lo que decidan y su forma de jugar:
1) Subir Nacido Para Ser Sram ya que su funcionamiento es esencial a niveles altos (60+) si planeamos seguir invisibles por mas de 3 turnos en combate contra monstruos de nivel alto y los famosos "Jalatos Salvajes" (con esto me refiero a nosotros no al doble es doble durara muchos mas tiempo invisible) , ya que tanto estas criaturas como los nuevos monstruos de nivel alto y probablemente todas las nuevas criaturas que se añadan al mundo de los doce, en las próximas actualizaciones contaran con una percepcion alta o muy alta. Ademas debido a la carencia de esquiva en los Sets de niveles 70+ el Bonus de 20 de esquiva que nos da Nacido Para Ser Sram sera excesivamente necesario.
1) Subir Galopada a nivel 9 lo cual nos dará un nuevo combo para pvp en el cual haremos Invisibilidad después Galopada y finalmente Doble en el mismo turno. Si se usa en ese orden obtendremos un doble con 610 a la percepción, invisible, con 7 PA y 8 PM que serán permanentes. Si haces eso te garantizo que el doble jamás morirá y fácilmente lograra llegar a nivel 100 su manto de sombras y hacer daños enormes.
2) Subir Distracción ya que a nivel 9 no necesita una línea de visión o en otras palabras lo puedes usar atravesando a los objetivos hacerlos que volteen de espalda sin la necesidad de tenerles que dar la vuelta. Y así ahorrar muchos PM.
Características: Tendremos que gastar otros 50 puntos en percepción para tener 100 de base y después de esto podremos gastar nuestros puntos en critico para que sumado con el manto de sombras y el equipo logremos tener un porcentaje alto o podemos gastar nuestros puntos en esquiva ya que es muy recomendable subir puntos de esquiva en niveles 70+, ya que esta Característica es básica en nuestra forma de jugar y los set de aire de nivel 70+ carecen de esta característica. O si quieres puedes subir un poco de ambos como yo.
Niveles 81+:
Aquí la cosa es muy simple:
1) Consigue Kamas.
2) Consigue el set Cuervo.
3) Gasta los puntos de característica en crítico o esquiva o si quieres un poco de ambos.
4) Sube Galopada, Distracción o Nacido Para Ser Sram dependiendo de lo que no tienes subido.
5) Agrede a cada persona que se tope en tu camino
6) Grita por comercio “Soy el Cuervito Negro!!!” asta lograr que te silencie un moderador
Preguntas frecuentes
- ¿Por que mi percepción baja drasticamente al segundo turno tras usar Invisibilidad? Bueno esto es por que al usar invisibilidad nos dará un efecto que nos aumentara la percepción en una cantidad muy alta (300 en nivel 1 y 450 en nivel 9) pero este efecto solo durara hasta el final del turno que usamos invisibilidad. Después al comenzar el segundo turno ganaremos otro efecto, ganaremos una moderada cantidad de percepción (150 en nivel 1 y 250 en nivel 9), esta percepción se quedara con nosotros y no desaparecerá al terminar el turno, sin embargo reducirá poco a poco mientras seamos invisibles. Recodemos que con 7 PA podremos utilizar "Invisibilidad" y ganar el efecto de +450 a la percepción y si usamos el "Doble" este mismo turno el doble copiara los +450 de percepcion y el no los perderá al final de su turno así que el podrá ser invisible por muchos turnos mas que nosotros.
- ¿Por que no subir Sombra Trampa? Pues en lo personal no me gusta mucho este hechizo, ya que no nos dará beneficios hasta nivel 7 o mas y se gastan muchos PA para usarlo lo que significa que no haremos tanto daño o nada de daño ese turno. Si lo usamos para atacar nos costara 1 Punto Wakfu que es demasiado para un daño tan bajo (seria mucho mejor sacar un doble), ademas recordemos que cada turno de invisibilidad perdemos el 10% de nuestra percepción total, así que si las queremos usar para alargar nuestra invisibilidad no sera por mucho. Aun así al igual que "Nacido Para Ser Sram" si a ustedes les gusta este hechizo lo pueden subir (obviamente tendría que ser después de nivel 60), aunque yo considero que seria mucho mejor subir "Galopada" o "Distracción" o "Doble" si es que no lo tienen subido aun.
- ¿No es mejor subir agilidad en lugar de gastar puntos en PA y PM ya que esos los puedo obtener con el equipo? El daño que ganaremos subiendo a agilidad seria considerable y si podríamos obtener el PA y PM de los sets y el equipo, pero nada nos garantiza que siempre tendremos un set que nos de el PA o el PM y si se pierden estos, nuestro sram perderá combos importantes y mucha jugabilidad.
- ¿Por que no subir Maestro de Sombras? Maestro de sombras no se sube en el sram de aire ya que todos los hechizos de esta rama tienen un 100% de probabilidad de mantenernos invisibles al atacar por el costado o por detrás desde el comienzo a diferencia de los hechizos de las otras ramas elementales que necesitaran Maestro de Sombras para que al usarlos mientras somos invisibles no perdamos la invisibilidad. Solo recomendaría subir Maestro de Sombras si piensas hacer un sram de agua o un híbrido de Agua/Aire.
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Agradecimientos: - A "Shadowwolfalex" por haber contribuido a la guía
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Mensaje modificado por el-werox - 28 de Julio de 2012 00:26:12.
Motivo de la edición : Actualizacion de la guia 02 de mayo del 2012


