16 de Febrero de 2012 00:26:13 |
#1
El día en que la estrategia murió
Estoy enfadado, ofendido, molesto, irritado y muchas cosas más por este cambio en los sram. A cualquiera que vaya a decirme "ya se veía venir el nerf" que se lo ahorre, no van por ahí los tiros. Voy a explicar largo y tendido el cambio que ha destrozado por completo el concepto de clase de los sram:
Fourberie, traducida como Engaño, cuesta ahora 1 Punto de Wakfu además de estar limitada a dos usos por turno.
Y sí, completamente de acuerdo, la skill antes era una barbaridad, yo sabía que la modificarían a la baja, lo sabía, mucho más que ejecución. El problema es el cambio en el coste. Ahora Engaño sólo se puede usar 6 veces por batalla. 6 turnos, 3 si explotas lo que el sistema te permite.
¿Y cuál es el problema? El problema es que tanto la rama de agua como la rama de aire DEPENDEN en su totalidad del golpe por la espalda.
La queja más general entre los no usuarios de los sram era la cantidad de daño que podían llegar a causar en pocos turnos. Esto se debía a la enorme potencia de la rama de fuego. Ahora bien, la rama de fuego, pese al cambio en ejecución, sigue teniendo una potencia descomunal, algo que en gran medida se basa en el combo de estados alterados y de porcentajes de salud actuales/restantes. Dichos estados alterados y bonus por cantidad de PdV se producen absolutamente siempre, sin importar el ataque de frente, de lado o por la espalda, con lo que en lo único que afecta el cambio en fourberie es en usar antes o después el bonus de pateamiento.
Ahora bien, ¿y en las otras dos ramas?
- La rama de agua es simple. Todos, TODOS los efectos extra de los hechizos se producen SÓLO al atacar de espaldas, y es la rama con menores daños totales. Si sólo puedes usar Engaño 6 veces (suponiendo que no uses jamás galopada o doble) son probablemente sólo 6 o 7 veces las que podrás usar tus hechizos en todo su esplendor. Combinando esto con los mediocres daños que obtienes, una vez consumidos tus PW te conviertes en un luchador completamente cuerpo a cuerpo con daños bajos, ningún estado alterado y ninguna herramienta táctica. Genial, ¿verdad? Hasta los Yop tienen más recursos.
- La rama de aire. Se basa en el estado Manto de Sombras y en el uso de ataques laterales y traseros para mantener la invisibilidad (mediante la pasiva Maestro de las Sombras). Atacando de frente es prácticamente imposible mantenerse oculto, obviamente. Ya de entrada es una rama que requiere muchos niveles para potenciar tanto la invisibilidad como la percepción y la pasiva de maestro de las sombras para poder ser útil, dejando de lado al principio al menos Maestro Destripador (y renunciando a daño) o renunciando a una invisibilidad efectiva en los primeros 40 niveles de personaje.
Dicho esto, cabe mencionar que la propia habilidad de invisibilidad cuesta ya 1 PW, lo cual nos deja con un máximo de 5 Engaños para colocarnos en la retaguardia. Usa un solo doble, o sé descubierto en la invisibilidad y usa otra para reducir drásticamente tus colocaciones por la espalda. ¿Qué ocurre? Que obligas a un pícaro invisible a cargar de frente contra el enemigo, haciendo que apenas pueda incrementar su estado Manto de Sombras y rompiendo cualquier combo potente que pudieses hacer.
Y muchos pensarán "pero hay opciones, no es tan negro, porque verás..." sí, lo veo. Si recurres al doble es posible que tengas bastantes más usos en Engaño para colocarte en su espalda y así poder aumentar tus daños y estados. Pero, ¡espera! si bien el doble puede aumentar el estado hemorragia en el enemigo (facilitando el combo de fuego) no puede aumentar tu propio estado de Manto de Sombras ni otorgarte los bonus a percepción, PM o golpes críticos de la rama de agua.
Una vez más, sólo la rama de fuego se beneficia de esto.
Otro asunto es que hay más formas de colocarse a la espalda del enemigo, si planificas un poco... sí, pero no del todo. El sram sólo cuenta con ataques de cuerpo a cuerpo. Esto quiere decir que tanto para mantener su estado de Maestro Destripador como para beneficiarse de los efectos secundarios de la rama de agua (el sram de aire puede ser paciente y aumentar su manto de sombras si no lo detectan) necesita ponerse a una casilla del enemigo para atacar. Y necesita hacerlo por detrás. Es decir, necesita al menos 4 PM y mucha esquiva y/o suerte al salir de 2 zonas de placaje, la frontal y la lateral, si el enemigo sabe colocarse correctamente.
Esto ocurre en menor grado en PvM y más en PvP, pero el problema, aunque menos común, existe.
Y está el último dato: es posible emplear al doble para realizar la mayor cantidad de daño en cada turno gastando 1 PW por doble y que sea el mismo doble el que se nutra del hechizo Engaño. Es una táctica válida, sí, pero el doble no gana experiencia de hechizos. Si dependes del doble con regularidad, tu personaje se quedará atrás en cuanto a niveles. Tu potencial de PvP y PvM en grupo se ve absurdamente mermado, haciendo que no valga la pena tener un sram para que sea el principal "damage dealer" cuando cuentas con cualquier otra clase que lo iguala o supera en daños, que tiene rango y más recursos y es, seamos francos después de esta actualización, mucho más divertida de jugar.
Termino diciendo que esto no es un nerf, en ninguna medida. No se ha reducido la potencia del personaje, se ha cambiado drásticamente su estilo de combate y sus tácticas. El personaje es potente, pero sólo en su rama de fuego, y sólo como daño puro (nada de robar stats, nada de confundir mediante invisibilidad, pues eso ya no sirve).
No es un nerf, es limitar el personaje a un bruto con daños descomunales y ni una sola finalidad táctica en un grupo.
EDIT: Acabo de solucionar una de mis dudas con respecto a las pasivas que hace que la situación no sea tan catastrófica. La especialidad pasiva Mira Allí tiene un 40% de probabilidades de voltear a tu enemigo y dejarlo de espaldas al golpearlo.
La buena noticia es que el cálculo de Mira Allí tiene lugar antes del ataque, con lo que si la habilidad pasiva tiene efecto, el golpe que la provoca también se considera trasero, consiguiendo el efecto extra de las ramas de agua y el beneficio de ocultación de la invisibilidad.
Aún hay esperanza para los sram.
Pero se sigue dando el hecho que menciono arriba: hay esperanza, pero calcula entre 40 y 60 niveles de personaje para que una buena planificación funcione...
Mensaje modificado por WinterCrow - 16 de Febrero de 2012 11:33:35.
Fourberie, traducida como Engaño, cuesta ahora 1 Punto de Wakfu además de estar limitada a dos usos por turno.
Y sí, completamente de acuerdo, la skill antes era una barbaridad, yo sabía que la modificarían a la baja, lo sabía, mucho más que ejecución. El problema es el cambio en el coste. Ahora Engaño sólo se puede usar 6 veces por batalla. 6 turnos, 3 si explotas lo que el sistema te permite.
¿Y cuál es el problema? El problema es que tanto la rama de agua como la rama de aire DEPENDEN en su totalidad del golpe por la espalda.
La queja más general entre los no usuarios de los sram era la cantidad de daño que podían llegar a causar en pocos turnos. Esto se debía a la enorme potencia de la rama de fuego. Ahora bien, la rama de fuego, pese al cambio en ejecución, sigue teniendo una potencia descomunal, algo que en gran medida se basa en el combo de estados alterados y de porcentajes de salud actuales/restantes. Dichos estados alterados y bonus por cantidad de PdV se producen absolutamente siempre, sin importar el ataque de frente, de lado o por la espalda, con lo que en lo único que afecta el cambio en fourberie es en usar antes o después el bonus de pateamiento.
Ahora bien, ¿y en las otras dos ramas?
- La rama de agua es simple. Todos, TODOS los efectos extra de los hechizos se producen SÓLO al atacar de espaldas, y es la rama con menores daños totales. Si sólo puedes usar Engaño 6 veces (suponiendo que no uses jamás galopada o doble) son probablemente sólo 6 o 7 veces las que podrás usar tus hechizos en todo su esplendor. Combinando esto con los mediocres daños que obtienes, una vez consumidos tus PW te conviertes en un luchador completamente cuerpo a cuerpo con daños bajos, ningún estado alterado y ninguna herramienta táctica. Genial, ¿verdad? Hasta los Yop tienen más recursos.
- La rama de aire. Se basa en el estado Manto de Sombras y en el uso de ataques laterales y traseros para mantener la invisibilidad (mediante la pasiva Maestro de las Sombras). Atacando de frente es prácticamente imposible mantenerse oculto, obviamente. Ya de entrada es una rama que requiere muchos niveles para potenciar tanto la invisibilidad como la percepción y la pasiva de maestro de las sombras para poder ser útil, dejando de lado al principio al menos Maestro Destripador (y renunciando a daño) o renunciando a una invisibilidad efectiva en los primeros 40 niveles de personaje.
Dicho esto, cabe mencionar que la propia habilidad de invisibilidad cuesta ya 1 PW, lo cual nos deja con un máximo de 5 Engaños para colocarnos en la retaguardia. Usa un solo doble, o sé descubierto en la invisibilidad y usa otra para reducir drásticamente tus colocaciones por la espalda. ¿Qué ocurre? Que obligas a un pícaro invisible a cargar de frente contra el enemigo, haciendo que apenas pueda incrementar su estado Manto de Sombras y rompiendo cualquier combo potente que pudieses hacer.
Y muchos pensarán "pero hay opciones, no es tan negro, porque verás..." sí, lo veo. Si recurres al doble es posible que tengas bastantes más usos en Engaño para colocarte en su espalda y así poder aumentar tus daños y estados. Pero, ¡espera! si bien el doble puede aumentar el estado hemorragia en el enemigo (facilitando el combo de fuego) no puede aumentar tu propio estado de Manto de Sombras ni otorgarte los bonus a percepción, PM o golpes críticos de la rama de agua.
Una vez más, sólo la rama de fuego se beneficia de esto.
Otro asunto es que hay más formas de colocarse a la espalda del enemigo, si planificas un poco... sí, pero no del todo. El sram sólo cuenta con ataques de cuerpo a cuerpo. Esto quiere decir que tanto para mantener su estado de Maestro Destripador como para beneficiarse de los efectos secundarios de la rama de agua (el sram de aire puede ser paciente y aumentar su manto de sombras si no lo detectan) necesita ponerse a una casilla del enemigo para atacar. Y necesita hacerlo por detrás. Es decir, necesita al menos 4 PM y mucha esquiva y/o suerte al salir de 2 zonas de placaje, la frontal y la lateral, si el enemigo sabe colocarse correctamente.
Esto ocurre en menor grado en PvM y más en PvP, pero el problema, aunque menos común, existe.
Y está el último dato: es posible emplear al doble para realizar la mayor cantidad de daño en cada turno gastando 1 PW por doble y que sea el mismo doble el que se nutra del hechizo Engaño. Es una táctica válida, sí, pero el doble no gana experiencia de hechizos. Si dependes del doble con regularidad, tu personaje se quedará atrás en cuanto a niveles. Tu potencial de PvP y PvM en grupo se ve absurdamente mermado, haciendo que no valga la pena tener un sram para que sea el principal "damage dealer" cuando cuentas con cualquier otra clase que lo iguala o supera en daños, que tiene rango y más recursos y es, seamos francos después de esta actualización, mucho más divertida de jugar.
Termino diciendo que esto no es un nerf, en ninguna medida. No se ha reducido la potencia del personaje, se ha cambiado drásticamente su estilo de combate y sus tácticas. El personaje es potente, pero sólo en su rama de fuego, y sólo como daño puro (nada de robar stats, nada de confundir mediante invisibilidad, pues eso ya no sirve).
No es un nerf, es limitar el personaje a un bruto con daños descomunales y ni una sola finalidad táctica en un grupo.
EDIT: Acabo de solucionar una de mis dudas con respecto a las pasivas que hace que la situación no sea tan catastrófica. La especialidad pasiva Mira Allí tiene un 40% de probabilidades de voltear a tu enemigo y dejarlo de espaldas al golpearlo.
La buena noticia es que el cálculo de Mira Allí tiene lugar antes del ataque, con lo que si la habilidad pasiva tiene efecto, el golpe que la provoca también se considera trasero, consiguiendo el efecto extra de las ramas de agua y el beneficio de ocultación de la invisibilidad.
Aún hay esperanza para los sram.
Pero se sigue dando el hecho que menciono arriba: hay esperanza, pero calcula entre 40 y 60 niveles de personaje para que una buena planificación funcione...
Mensaje modificado por WinterCrow - 16 de Febrero de 2012 11:33:35.
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