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(Guía) Cómo ser un buen Zurcarák Pulgoso (Full Agua)
posté 07 de Abril de 2012 04:54:44 | #1
(Guía) Cómo ser un buen Zurcarák Pulgoso (Full Agua) Bien, leyendo el subforo me encontré con un gran aporte de taral-LPDC- al hacer una guía bastante completa del Zurcarák en general. Pero yo daré preferencia a la rama agua e intentaré hacer un aporte aún más completo de la misma.


1. Iniciando, analizaremos los daños mínimos y máximos de cada hechizo de la rama agua:


Lengua Rasposa (2Pa):
Nivel 1: -2Pdv; -3Pdv (Gc)
Nivel 100: -30Pdv; Gc: -45Pdv (Gc)
Nivel 100 (+300% daños agua): -120Pdv; -180Pdv (Gc)

Pulgoso (3Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv (-2Pdv y Cura 2Pdv a quien tenga el estado), -5% resistencia al agua (Atacante, al recibir daño) y devuelve 1Pw (Zurcarák, al recibir daño)
Nivel 100: Roba 17Pdv, -25% de resistencia al agua (atacante) y devuelve 1Pw (Zurcarák)
Nivel 100 (+300% daños agua): Roba 68Pdv, -25% resistencia al agua (atacante) y devuelve 1Pw (Zurcarák)

Pulga Arcito (3Pa):
Nivel 1: -1Pdv y cura 1Pdv (Zurcarák) +5% Gc alrededor del objetivo (aliados/Zurcarák); -2Pdv y cura 2Pdv (Zurcarák) +10% Gc alrededor del objetivo
Nivel 100: -15Pdv y roba el daño causado, +15% Gc alrededor del objetivo; -22Pdv y roba el daño causado, +30% Gc alrededor del objetivo
Nivel 100 (+300% daños agua): -60Pdv y roba el daño causado, +15% Gc alrededor del objetivo; -88Pdv y roba el daño causado, +30%Gc alrededor del objetivo

Vampulgas (4Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák (al desaparecer el glifo)
Nivel 100: Roba 34Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák
Nivel 100 (+300% daños agua): Roba 136Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák

Mi Pulguita (5Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv por turno (al que posea el estado "Mi Pulguita"/quien reciba el hechizo) y al tercero los da al Zurcarák, repone 2Pw al tercer turno o al morir quien posea el estado, da la vida robada (sea primer o segundo turno)
Nivel 100: Roba 20Pdv por turno y al tercero los da al Zurcarák, mismas condiciones
Nivel 100 (+300% Daños agua): Roba 80Pdv por turno y al tercero los da al Zurcarák, mismas condiciones



2. Ahora viene la selección de combos:


6Pa:

Primer turno-Mi pulguita
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulga Arcito*

Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulgoso*

Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Vampulgas + Lengua Rasposa*

Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Lengua Rasposa*

7Pa:


Primer turno-Mi Pulguita + Lengua Rasposa*
Segundo turno-Vampulgas + Pulga Arcito (no se puede combinar Vampulgas con pulgoso, ya que si se activa pulgoso no se roban Pdv con Vampulgas, pero no estaría mal para ayudar a aliados a robar vida, así como no estaría mal curarte con pulga arcito y usar vampulgas para que lo activen tus aliados)

Primer turno-Salto del Felino + Mi Pulguita (Salto aumenta los daños agua, por lo que compensa al robo de la pulguita)*
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Pulga Arcito

Primer turno-Salto del Felino + Mi Pulguita*
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Pulgoso

8Pa:

Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso/Pulga Arcito*
Segundo turno - Pulgoso + Pulga Arcito + Lengua Rasposa

Primer turno - Mi Pulguita + Lengua Rasposa (sobra 1Pa)*
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulga Arcito + Lengua Rasposa

Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso*
Segundo turno - Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa + Lengua Rasposa

Primer turno - Mi Pulguita + Lengua Rasposa (sobra 1Pa)*
Segundo turno - Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa

Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso*
Segundo turno - Vampulgas + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa

*Mi Pulguita puede ser suprimida en caso de no querer ser usada, pero me atrevo a decir que es un hechizo muy bueno y somos dependientes

Y considero que 9Pa ya queda a la elección de cada quien. Además del uso que se dé a los combos, todo depende de táctica más que de instrucciones, solo son las bases para un buen comienzo al explotar el potencial del Zurcarák full agua.



3. Características/Stats:


Bien, esta parte es importante, ya que cada punto invertido representará un cambio en toda la jugabilidad que le demos a nuestro Zurcarák. Yo recomiendo éstas:

Primera opción: 2 puntos a Suerte y 1 a Vitalidad por nivel. Nivel 100: +100% Daños y resistencias agua, +100 a vitalidad

Segunda opción: 3 puntos a vitalidad y 1 a Suerte por nivel. Nivel 100: +50% Daños y resistencias agua, +300 a vitalidad

*No recomiendo ir a full suerte, ya que solo son 50% de daños más a nivel 100 en la primera opción, y me parece mejor vitalidad, pero si quieren, se puede. Y la ventaja de aumentar suerte es que aumenta el daño elemental, por ende, mejora nuestros hechizos notablemente, independientemente de las resistencias que también son útiles.

Tercera opción: 5 puntos a vitalidad por nivel. Nivel 100: +500 a vitalidad

*Aquí solo sobrevivimos más, la ventaja es que aún con robo/daño bajo, duraremos más y aniquilaremos lentamente, o inverso XD

Cuarta opción: full golpes críticos (solo afectan a Lengua Rasposa y Pulga Arcito). "Golpes Criticos tiene un tope de 22, es decir que puede llegar maximo a 22gc con capital, estos se alcanzan al 67" (Aporte por lasfitos). El resto del capital quedaría a la elección de cada quien.

*Ya añadí la desventaja (para quienes roben vitalidad siempre), la ventaja es contra aniripsas que zombifican, ya que tenemos más probabilidades de matarles sin tener que auto asesinarnos al robar vida

No recomiendo sabiduría, es decir, no importa si avanzamos lento, sabremos que no necesitamos de un reset de stats para dividir bien nuestro capital, pero bueno, decisiones propias. Y cualquier otra característica si agrada es buena, yo recomiendo éstas porque me parecen las más útiles, no solo en Pvm, si no también en Pvp. Y respecto a alcance, no nos viene nada mal aumentar nuestra visión, pero solo 4 hechizos se ven afectador por dicha característica (Vampulgas, Pulga Arcito, Mi Pulguita y Pulgoso)

Quinta opción: 1Pa y el resto semejante a las opciones anteriores (El segundo Pa son 300 puntos que podrían invertirse mejor) o inclusto 1Pm, con 4 de base y un buen salto golpeamos por espalda y el daño se bostea mejor. El Pa nos facilitará los combos de 7, 8 incluso 9 Pa.

Sexta opción: 1Pm, el resto a esquiva y suerte o solo esquiva (También, si no tenemos un buen daño, de menos golpearemos de espalda)


4. Especialidades de clase:


La parte más importante de toda la build, donde cada movimiento se ve afectado y nos distingue de otros Zurcaráks a lo largo de la evolución del personaje. Solo resaltaré las pasivas que creo convenientes subir:

Pulguería
: La única ventaja que nos proporciona es el porcentaje que añade a la vida que se roba (que a nivel bajo y medio no será tan notorio), a mi parecer no es tan primordial.

Zarpas quietas
: Vaya, si no requerimos de Cac, esta pasiva es excelente para cuando se quieran acercar, es rentable subirlo

Precisión del Zurcarák
: La pasiva que compensará mejor que cualquier otra, pensemos, el daño del Zurcarák de agua es poco, con esto no será tan evidente, ya que solo aumenta daños en un golpe de precisión, y no los disminuye, me parece perfecto iniciar con esta pasiva, incluso la pequeña probabilidad de dejar grogui al enemigo es útil

Tarot de Zurcarák
: Si le invertimos tan solo un punto, nos veremos rodeados de suerte que nos beneficiará bastante, es una especialidad que nos da rol de afortunados, y me parece muy rentable invertirle siquiera un punto, pero subirla para aumentar nuestra "suerte" tampoco nos viene mal

Dado de Zurcarák: Nos beneficiamos con críticos, no muy útil a mi parecer, pero con mucha suerte, 1 Pa y 1Pm no nos vienen mal

Después de definir cuáles de estas especialidades usaremos, pensemos en las activas:

Salto del Felino
: Teleporta una casilla y da porcentaje de daños a agua, excelente para enemigos a distancia, independientemente de nuestros hechizos principales, además de que al teleportar nos evitamos enfrentarnos a un sádico yopuka o sacrógrito de tierra o fuego, y los dañamos más XD

Torre para gatos: A mi parecer no es una activa muy buena, es como el doble o nada manifestado con nuestra vitalidad, claro que la ventaja como Zurcaráks de agua es que podemos recuperar esa vtialidad, pero la desventaja es que si usamos pulguita + pulgoso o vampulgas, no podremos usarla más de una vez, no me parece una buena inversión en este caso. Y fuera de eso es obvio que compensa al estado En Racha, que da los críticos que no recomiendo.

Re-tirada: Otra especialidad que no me parece muy útil para usarla más de 3 veces, pero es decisión de cada quien tentar de nuevo a la suerte por un costo nada elevado

Miaumiau negro: Una inversión que podría cubrir la línea de vista entre alguien de medio alcance de nuestro cuerpo, y que jugará con los críticos de todo lo que vea, no afecta ni beneficia crucialmente la jugabilidad del zurcarák de agua

Doble o nada: Personalmente no lo uso por falta de confianza, pero con suerte nos echamos al desgraciado/moob más rápido o lo dejamos para pelea larga, no la recomiendo ni pido que la dejen en la interfaz, depende de cada quien darle uso.

Me permito añadir que es mejor iniciar con pasivas que con activas, pero lo dejo al criterio de cada quien.

Y... creo que es lo esencial para un Zurcarák de agua, por lo que doy por terminada la guía y espero sea un aporte en este subforo, de antemano, gracias por leer, y dudas o comentarios al final, por favor.


Mensaje modificado por JohnVirrey - 07 de Abril de 2012 17:23:08.
Motivo de la edición : Creo que se entenderá mejor xD
posté 07 de Abril de 2012 16:04:36 | #2
al final envez de guia parecen solo comentarios, quede igual

en la parte de pasvios y activos no esta muy explicada , claro que al final podemos escojer si usamos ciertos hechizos o no, pero tampoco es apra que al final digas que nosotros escogemos si subirlos o no por que al final nos dejas igual

igual tengo unas preguntas:

1.- pulgueria deberia ser subido en primer lugar? es decir , las pulgas roban pdv y subirlo al maximo seria util, no?

2.- como es que funciona vampulgas?

3.- que hace miaumiau negro al nivel maximo?


posté 07 de Abril de 2012 16:21:23 | #3
No quiero que sigan pasos totalmente a la hora de subir, si no que sepan por qué subirán ese algo en base a lo que aquí leyeron, porque solo estaría enviándoles a usan mi build. En la parte de especialidades solo traté de resaltar la utilidad de cada una de acuerdo a la rama, más no dí prioridad a ninguna, porque de nuevo os mandaría a mi build y soy creyente de que todo tiene futuro XD.

1.- Personalmente Pulguería o Precisión del Zurcarák me parecer perfectas para el inicio de nuetro personaje.

2.- El glifo vampulgas tiene la capacidad de robar vida, solo se activa una vez por casilla cuando alguien daña a un enemigo que se encuentre dentro del glifo (ese alguien es quien recibe la vitalidad robada). Es decir, cuando el Zurcarák lanza el hechizo, es al suelo, alrededor de la casilla de lanzamiento (Y también en ésta) aparecen casillas moradas, donde debe encontrarse un enemigo, el Zurcarák tiene 2 opciones: Atacar y robarle vida a un objetivo que se encuentre en el glifo o dejarlo para que lo haga un aliado, tomando en cuenta que el robo dpenderá del nivel del hechizo y del daño elemental agua (del Zurcarák o del aliado).

3.- En la descripción solo dice que tiene 20% de los Pdv del Zurca, desconozco si tiene más movimiento o puntos de acción, ya que no lo he subido, lo lamento.

Si tienes otra duda o comentario, no dudes en postearlo.


posté 07 de Abril de 2012 16:27:33 | #4
No está mal... te recomendaría usar más negritas, y subrayados, etc. porque tanto texto siempre de la misma forma escrito se vuelve un poco... cansino.

Y... ¿según dices, no crees que podría ser útil subir PA o PM al zurcarák de agua? Solamente dices que hay que subir suerte, vitalidad o GC...


posté 07 de Abril de 2012 16:33:49 | #5
Qué bien que me lo recuerdas XD


Descabezada pestruz * Inscrito desde el: 31/03/2011
posté 07 de Abril de 2012 17:11:40 | #6
Golpes Criticos tiene un tope de 22, es decir que puede llegar maximo a 22gc con capital, estos se alcanzan al 67.


Valiente pío * Inscrito desde el: 01/05/2011
posté 08 de Abril de 2012 12:09:13 | #7
Hola compañero de gremio, ayer me dijiste le recomendaste a alguien un gato de agua y que leyera tu guia, bueno me interese y pase a ver.

Me gusta el punto de vista de que todos los hechizos tengan futuro, Soy de tierra pero conozco agua también. Decían que subir los críticos de primero o si subir otra cosa, desde mi punto de vista es muy muy rentable subir los gcs ya que a la larga no son solo 22 puntos de gc si no 22% y a medida que tu y tu personaje avancen tu set quizás te de críticos ( yo soy de tierra y tengo tarot, por lo que aveces me da 50% en gc o 80% si anteriormente me a salido Dios Zurcarak lo que significa un golpe critico casi seguro) lo que amplié tu capacidad de daños y la vida robada, y a los de agua no les viene nada mal ya que sus ataques son un poco deviles comparados cn las demás clases.

Lo Que Mas Me Gusta Del Gatito Del Agua es Pulgarcito (disculpa si no se llama exactamente asi xD) ya que me lo imagino lvl alto con muchos daños y aumentando su % de robo de vida pegando cuerpo a cuerpo y cn críticos Y... el poder da gcs mínimo el 3 ero sale gc

Aqui Feeal :b


Irisada larva * Inscrito desde el: 16/02/2012
posté 15 de Mayo de 2012 16:37:38 | #8
Buenas, yo soy gato de agua lvl 76, y me gustaría decir mi opinión.

1º Debe ser sin lugar a duda pulguería, pues te cura un 140% que con un set full agua es impresionante.

2º Salto felino, pues solo gasta 2 PA y aumenta en un 50% tu daño agua, sumado a pulgueria el resultado del daño es muy bueno, y la cura pues imaginarla.

3º Precisión, un +500%, no hay más que decir.

Lo demás a gusto del consumidor, pues no afecta al agua.

También quiero decir que este pj es de apoyo, por lo que si quieren hacer mucho daño, este no es buena elección, lo siento.

Sobre habilidades decir, que pulga arcito está muy bien, con la pega que no guarda el +GC para el siguiente turno, por lo que pulgoso es mejor, ya que hace y roba mas pdv además de bajar res agua del enemigo.

Por último hablar de combos según mi humilde opinión:

6PA: 1º turno: 3 salto felinos
2º turno: Mi pulguita + all in
3º turno: salto felino + vampulgas
Así sucesivamente.

7PA 1º turno: 3 salto felinos + all in
2º turno: salto felino + mi pulguita
3º turno: vampulga + pulgoso
Así sucesivamente.

8PA 1º turno: 4 saltos felinos
2º turno: salto felino + mi pulguita + all in
3º turno: vampulga + vampulga
Así sucesivamente.


posté 04 de Septiembre de 2012 05:39:50 | #9
no es mejor que todos se junten y hagan una sola guia para este elemento? e visto tantos que ya no se como armar la pj, aunque esta guia esta bastante buena y equilibrada.