07 de Abril de 2012 04:54:44 |
#1
(Guía) Cómo ser un buen Zurcarák Pulgoso (Full Agua)
Bien, leyendo el subforo me encontré con un gran aporte de taral-LPDC- al hacer una guía bastante completa del Zurcarák en general. Pero yo daré preferencia a la rama agua e intentaré hacer un aporte aún más completo de la misma.
1. Iniciando, analizaremos los daños mínimos y máximos de cada hechizo de la rama agua:
Lengua Rasposa (2Pa):
Nivel 1: -2Pdv; -3Pdv (Gc)
Nivel 100: -30Pdv; Gc: -45Pdv (Gc)
Nivel 100 (+300% daños agua): -120Pdv; -180Pdv (Gc)
Pulgoso (3Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv (-2Pdv y Cura 2Pdv a quien tenga el estado), -5% resistencia al agua (Atacante, al recibir daño) y devuelve 1Pw (Zurcarák, al recibir daño)
Nivel 100: Roba 17Pdv, -25% de resistencia al agua (atacante) y devuelve 1Pw (Zurcarák)
Nivel 100 (+300% daños agua): Roba 68Pdv, -25% resistencia al agua (atacante) y devuelve 1Pw (Zurcarák)
Pulga Arcito (3Pa):
Nivel 1: -1Pdv y cura 1Pdv (Zurcarák) +5% Gc alrededor del objetivo (aliados/Zurcarák); -2Pdv y cura 2Pdv (Zurcarák) +10% Gc alrededor del objetivo
Nivel 100: -15Pdv y roba el daño causado, +15% Gc alrededor del objetivo; -22Pdv y roba el daño causado, +30% Gc alrededor del objetivo
Nivel 100 (+300% daños agua): -60Pdv y roba el daño causado, +15% Gc alrededor del objetivo; -88Pdv y roba el daño causado, +30%Gc alrededor del objetivo
Vampulgas (4Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák (al desaparecer el glifo)
Nivel 100: Roba 34Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák
Nivel 100 (+300% daños agua): Roba 136Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák
Mi Pulguita (5Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv por turno (al que posea el estado "Mi Pulguita"/quien reciba el hechizo) y al tercero los da al Zurcarák, repone 2Pw al tercer turno o al morir quien posea el estado, da la vida robada (sea primer o segundo turno)
Nivel 100: Roba 20Pdv por turno y al tercero los da al Zurcarák, mismas condiciones
Nivel 100 (+300% Daños agua): Roba 80Pdv por turno y al tercero los da al Zurcarák, mismas condiciones
2. Ahora viene la selección de combos:
6Pa:
Primer turno-Mi pulguita
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulga Arcito*
Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulgoso*
Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Vampulgas + Lengua Rasposa*
Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Lengua Rasposa*
7Pa:
Primer turno-Mi Pulguita + Lengua Rasposa*
Segundo turno-Vampulgas + Pulga Arcito (no se puede combinar Vampulgas con pulgoso, ya que si se activa pulgoso no se roban Pdv con Vampulgas, pero no estaría mal para ayudar a aliados a robar vida, así como no estaría mal curarte con pulga arcito y usar vampulgas para que lo activen tus aliados)
Primer turno-Salto del Felino + Mi Pulguita (Salto aumenta los daños agua, por lo que compensa al robo de la pulguita)*
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Pulga Arcito
Primer turno-Salto del Felino + Mi Pulguita*
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Pulgoso
8Pa:
Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso/Pulga Arcito*
Segundo turno - Pulgoso + Pulga Arcito + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Lengua Rasposa (sobra 1Pa)*
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulga Arcito + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso*
Segundo turno - Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Lengua Rasposa (sobra 1Pa)*
Segundo turno - Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso*
Segundo turno - Vampulgas + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa
*Mi Pulguita puede ser suprimida en caso de no querer ser usada, pero me atrevo a decir que es un hechizo muy bueno y somos dependientes
Y considero que 9Pa ya queda a la elección de cada quien. Además del uso que se dé a los combos, todo depende de táctica más que de instrucciones, solo son las bases para un buen comienzo al explotar el potencial del Zurcarák full agua.
3. Características/Stats:
Bien, esta parte es importante, ya que cada punto invertido representará un cambio en toda la jugabilidad que le demos a nuestro Zurcarák. Yo recomiendo éstas:
Primera opción: 2 puntos a Suerte y 1 a Vitalidad por nivel. Nivel 100: +100% Daños y resistencias agua, +100 a vitalidad
Segunda opción: 3 puntos a vitalidad y 1 a Suerte por nivel. Nivel 100: +50% Daños y resistencias agua, +300 a vitalidad
*No recomiendo ir a full suerte, ya que solo son 50% de daños más a nivel 100 en la primera opción, y me parece mejor vitalidad, pero si quieren, se puede. Y la ventaja de aumentar suerte es que aumenta el daño elemental, por ende, mejora nuestros hechizos notablemente, independientemente de las resistencias que también son útiles.
Tercera opción: 5 puntos a vitalidad por nivel. Nivel 100: +500 a vitalidad
*Aquí solo sobrevivimos más, la ventaja es que aún con robo/daño bajo, duraremos más y aniquilaremos lentamente, o inverso XD
Cuarta opción: full golpes críticos (solo afectan a Lengua Rasposa y Pulga Arcito). "Golpes Criticos tiene un tope de 22, es decir que puede llegar maximo a 22gc con capital, estos se alcanzan al 67" (Aporte por lasfitos). El resto del capital quedaría a la elección de cada quien.
*Ya añadí la desventaja (para quienes roben vitalidad siempre), la ventaja es contra aniripsas que zombifican, ya que tenemos más probabilidades de matarles sin tener que auto asesinarnos al robar vida
No recomiendo sabiduría, es decir, no importa si avanzamos lento, sabremos que no necesitamos de un reset de stats para dividir bien nuestro capital, pero bueno, decisiones propias. Y cualquier otra característica si agrada es buena, yo recomiendo éstas porque me parecen las más útiles, no solo en Pvm, si no también en Pvp. Y respecto a alcance, no nos viene nada mal aumentar nuestra visión, pero solo 4 hechizos se ven afectador por dicha característica (Vampulgas, Pulga Arcito, Mi Pulguita y Pulgoso)
Quinta opción: 1Pa y el resto semejante a las opciones anteriores (El segundo Pa son 300 puntos que podrían invertirse mejor) o inclusto 1Pm, con 4 de base y un buen salto golpeamos por espalda y el daño se bostea mejor. El Pa nos facilitará los combos de 7, 8 incluso 9 Pa.
Sexta opción: 1Pm, el resto a esquiva y suerte o solo esquiva (También, si no tenemos un buen daño, de menos golpearemos de espalda)
4. Especialidades de clase:
La parte más importante de toda la build, donde cada movimiento se ve afectado y nos distingue de otros Zurcaráks a lo largo de la evolución del personaje. Solo resaltaré las pasivas que creo convenientes subir:
Pulguería: La única ventaja que nos proporciona es el porcentaje que añade a la vida que se roba (que a nivel bajo y medio no será tan notorio), a mi parecer no es tan primordial.
Zarpas quietas: Vaya, si no requerimos de Cac, esta pasiva es excelente para cuando se quieran acercar, es rentable subirlo
Precisión del Zurcarák: La pasiva que compensará mejor que cualquier otra, pensemos, el daño del Zurcarák de agua es poco, con esto no será tan evidente, ya que solo aumenta daños en un golpe de precisión, y no los disminuye, me parece perfecto iniciar con esta pasiva, incluso la pequeña probabilidad de dejar grogui al enemigo es útil
Tarot de Zurcarák: Si le invertimos tan solo un punto, nos veremos rodeados de suerte que nos beneficiará bastante, es una especialidad que nos da rol de afortunados, y me parece muy rentable invertirle siquiera un punto, pero subirla para aumentar nuestra "suerte" tampoco nos viene mal
Dado de Zurcarák: Nos beneficiamos con críticos, no muy útil a mi parecer, pero con mucha suerte, 1 Pa y 1Pm no nos vienen mal
Después de definir cuáles de estas especialidades usaremos, pensemos en las activas:
Salto del Felino: Teleporta una casilla y da porcentaje de daños a agua, excelente para enemigos a distancia, independientemente de nuestros hechizos principales, además de que al teleportar nos evitamos enfrentarnos a un sádico yopuka o sacrógrito de tierra o fuego, y los dañamos más XD
Torre para gatos: A mi parecer no es una activa muy buena, es como el doble o nada manifestado con nuestra vitalidad, claro que la ventaja como Zurcaráks de agua es que podemos recuperar esa vtialidad, pero la desventaja es que si usamos pulguita + pulgoso o vampulgas, no podremos usarla más de una vez, no me parece una buena inversión en este caso. Y fuera de eso es obvio que compensa al estado En Racha, que da los críticos que no recomiendo.
Re-tirada: Otra especialidad que no me parece muy útil para usarla más de 3 veces, pero es decisión de cada quien tentar de nuevo a la suerte por un costo nada elevado
Miaumiau negro: Una inversión que podría cubrir la línea de vista entre alguien de medio alcance de nuestro cuerpo, y que jugará con los críticos de todo lo que vea, no afecta ni beneficia crucialmente la jugabilidad del zurcarák de agua
Doble o nada: Personalmente no lo uso por falta de confianza, pero con suerte nos echamos al desgraciado/moob más rápido o lo dejamos para pelea larga, no la recomiendo ni pido que la dejen en la interfaz, depende de cada quien darle uso.
Me permito añadir que es mejor iniciar con pasivas que con activas, pero lo dejo al criterio de cada quien.
Y... creo que es lo esencial para un Zurcarák de agua, por lo que doy por terminada la guía y espero sea un aporte en este subforo, de antemano, gracias por leer, y dudas o comentarios al final, por favor.
Mensaje modificado por JohnVirrey - 07 de Abril de 2012 17:23:08.
1. Iniciando, analizaremos los daños mínimos y máximos de cada hechizo de la rama agua:
Lengua Rasposa (2Pa):
Nivel 1: -2Pdv; -3Pdv (Gc)
Nivel 100: -30Pdv; Gc: -45Pdv (Gc)
Nivel 100 (+300% daños agua): -120Pdv; -180Pdv (Gc)
Pulgoso (3Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv (-2Pdv y Cura 2Pdv a quien tenga el estado), -5% resistencia al agua (Atacante, al recibir daño) y devuelve 1Pw (Zurcarák, al recibir daño)
Nivel 100: Roba 17Pdv, -25% de resistencia al agua (atacante) y devuelve 1Pw (Zurcarák)
Nivel 100 (+300% daños agua): Roba 68Pdv, -25% resistencia al agua (atacante) y devuelve 1Pw (Zurcarák)
Pulga Arcito (3Pa):
Nivel 1: -1Pdv y cura 1Pdv (Zurcarák) +5% Gc alrededor del objetivo (aliados/Zurcarák); -2Pdv y cura 2Pdv (Zurcarák) +10% Gc alrededor del objetivo
Nivel 100: -15Pdv y roba el daño causado, +15% Gc alrededor del objetivo; -22Pdv y roba el daño causado, +30% Gc alrededor del objetivo
Nivel 100 (+300% daños agua): -60Pdv y roba el daño causado, +15% Gc alrededor del objetivo; -88Pdv y roba el daño causado, +30%Gc alrededor del objetivo
Vampulgas (4Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák (al desaparecer el glifo)
Nivel 100: Roba 34Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák
Nivel 100 (+300% daños agua): Roba 136Pdv y devuelve 1Pw al Zurcarák
Mi Pulguita (5Pa 1Pw):
Nivel 1: Roba 2Pdv por turno (al que posea el estado "Mi Pulguita"/quien reciba el hechizo) y al tercero los da al Zurcarák, repone 2Pw al tercer turno o al morir quien posea el estado, da la vida robada (sea primer o segundo turno)
Nivel 100: Roba 20Pdv por turno y al tercero los da al Zurcarák, mismas condiciones
Nivel 100 (+300% Daños agua): Roba 80Pdv por turno y al tercero los da al Zurcarák, mismas condiciones
2. Ahora viene la selección de combos:
6Pa:
Primer turno-Mi pulguita
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulga Arcito*
Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulgoso*
Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Vampulgas + Lengua Rasposa*
Primer turno-Mi Pulguita
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Lengua Rasposa*
7Pa:
Primer turno-Mi Pulguita + Lengua Rasposa*
Segundo turno-Vampulgas + Pulga Arcito (no se puede combinar Vampulgas con pulgoso, ya que si se activa pulgoso no se roban Pdv con Vampulgas, pero no estaría mal para ayudar a aliados a robar vida, así como no estaría mal curarte con pulga arcito y usar vampulgas para que lo activen tus aliados)
Primer turno-Salto del Felino + Mi Pulguita (Salto aumenta los daños agua, por lo que compensa al robo de la pulguita)*
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Pulga Arcito
Primer turno-Salto del Felino + Mi Pulguita*
Segundo turno-Lengua Rasposa + Lengua Rasposa + Pulgoso
8Pa:
Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso/Pulga Arcito*
Segundo turno - Pulgoso + Pulga Arcito + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Lengua Rasposa (sobra 1Pa)*
Segundo turno-Pulga Arcito + Pulga Arcito + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso*
Segundo turno - Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Lengua Rasposa (sobra 1Pa)*
Segundo turno - Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa
Primer turno - Mi Pulguita + Pulgoso*
Segundo turno - Vampulgas + Lengua Rasposa/Salto del Felino + Lengua Rasposa
*Mi Pulguita puede ser suprimida en caso de no querer ser usada, pero me atrevo a decir que es un hechizo muy bueno y somos dependientes
Y considero que 9Pa ya queda a la elección de cada quien. Además del uso que se dé a los combos, todo depende de táctica más que de instrucciones, solo son las bases para un buen comienzo al explotar el potencial del Zurcarák full agua.
3. Características/Stats:
Bien, esta parte es importante, ya que cada punto invertido representará un cambio en toda la jugabilidad que le demos a nuestro Zurcarák. Yo recomiendo éstas:
Primera opción: 2 puntos a Suerte y 1 a Vitalidad por nivel. Nivel 100: +100% Daños y resistencias agua, +100 a vitalidad
Segunda opción: 3 puntos a vitalidad y 1 a Suerte por nivel. Nivel 100: +50% Daños y resistencias agua, +300 a vitalidad
*No recomiendo ir a full suerte, ya que solo son 50% de daños más a nivel 100 en la primera opción, y me parece mejor vitalidad, pero si quieren, se puede. Y la ventaja de aumentar suerte es que aumenta el daño elemental, por ende, mejora nuestros hechizos notablemente, independientemente de las resistencias que también son útiles.
Tercera opción: 5 puntos a vitalidad por nivel. Nivel 100: +500 a vitalidad
*Aquí solo sobrevivimos más, la ventaja es que aún con robo/daño bajo, duraremos más y aniquilaremos lentamente, o inverso XD
Cuarta opción: full golpes críticos (solo afectan a Lengua Rasposa y Pulga Arcito). "Golpes Criticos tiene un tope de 22, es decir que puede llegar maximo a 22gc con capital, estos se alcanzan al 67" (Aporte por lasfitos). El resto del capital quedaría a la elección de cada quien.
*Ya añadí la desventaja (para quienes roben vitalidad siempre), la ventaja es contra aniripsas que zombifican, ya que tenemos más probabilidades de matarles sin tener que auto asesinarnos al robar vida
No recomiendo sabiduría, es decir, no importa si avanzamos lento, sabremos que no necesitamos de un reset de stats para dividir bien nuestro capital, pero bueno, decisiones propias. Y cualquier otra característica si agrada es buena, yo recomiendo éstas porque me parecen las más útiles, no solo en Pvm, si no también en Pvp. Y respecto a alcance, no nos viene nada mal aumentar nuestra visión, pero solo 4 hechizos se ven afectador por dicha característica (Vampulgas, Pulga Arcito, Mi Pulguita y Pulgoso)
Quinta opción: 1Pa y el resto semejante a las opciones anteriores (El segundo Pa son 300 puntos que podrían invertirse mejor) o inclusto 1Pm, con 4 de base y un buen salto golpeamos por espalda y el daño se bostea mejor. El Pa nos facilitará los combos de 7, 8 incluso 9 Pa.
Sexta opción: 1Pm, el resto a esquiva y suerte o solo esquiva (También, si no tenemos un buen daño, de menos golpearemos de espalda)
4. Especialidades de clase:
La parte más importante de toda la build, donde cada movimiento se ve afectado y nos distingue de otros Zurcaráks a lo largo de la evolución del personaje. Solo resaltaré las pasivas que creo convenientes subir:
Pulguería: La única ventaja que nos proporciona es el porcentaje que añade a la vida que se roba (que a nivel bajo y medio no será tan notorio), a mi parecer no es tan primordial.
Zarpas quietas: Vaya, si no requerimos de Cac, esta pasiva es excelente para cuando se quieran acercar, es rentable subirlo
Precisión del Zurcarák: La pasiva que compensará mejor que cualquier otra, pensemos, el daño del Zurcarák de agua es poco, con esto no será tan evidente, ya que solo aumenta daños en un golpe de precisión, y no los disminuye, me parece perfecto iniciar con esta pasiva, incluso la pequeña probabilidad de dejar grogui al enemigo es útil
Tarot de Zurcarák: Si le invertimos tan solo un punto, nos veremos rodeados de suerte que nos beneficiará bastante, es una especialidad que nos da rol de afortunados, y me parece muy rentable invertirle siquiera un punto, pero subirla para aumentar nuestra "suerte" tampoco nos viene mal
Dado de Zurcarák: Nos beneficiamos con críticos, no muy útil a mi parecer, pero con mucha suerte, 1 Pa y 1Pm no nos vienen mal
Después de definir cuáles de estas especialidades usaremos, pensemos en las activas:
Salto del Felino: Teleporta una casilla y da porcentaje de daños a agua, excelente para enemigos a distancia, independientemente de nuestros hechizos principales, además de que al teleportar nos evitamos enfrentarnos a un sádico yopuka o sacrógrito de tierra o fuego, y los dañamos más XD
Torre para gatos: A mi parecer no es una activa muy buena, es como el doble o nada manifestado con nuestra vitalidad, claro que la ventaja como Zurcaráks de agua es que podemos recuperar esa vtialidad, pero la desventaja es que si usamos pulguita + pulgoso o vampulgas, no podremos usarla más de una vez, no me parece una buena inversión en este caso. Y fuera de eso es obvio que compensa al estado En Racha, que da los críticos que no recomiendo.
Re-tirada: Otra especialidad que no me parece muy útil para usarla más de 3 veces, pero es decisión de cada quien tentar de nuevo a la suerte por un costo nada elevado
Miaumiau negro: Una inversión que podría cubrir la línea de vista entre alguien de medio alcance de nuestro cuerpo, y que jugará con los críticos de todo lo que vea, no afecta ni beneficia crucialmente la jugabilidad del zurcarák de agua
Doble o nada: Personalmente no lo uso por falta de confianza, pero con suerte nos echamos al desgraciado/moob más rápido o lo dejamos para pelea larga, no la recomiendo ni pido que la dejen en la interfaz, depende de cada quien darle uso.
Me permito añadir que es mejor iniciar con pasivas que con activas, pero lo dejo al criterio de cada quien.
Y... creo que es lo esencial para un Zurcarák de agua, por lo que doy por terminada la guía y espero sea un aporte en este subforo, de antemano, gracias por leer, y dudas o comentarios al final, por favor.
Mensaje modificado por JohnVirrey - 07 de Abril de 2012 17:23:08.
Motivo de la edición : Creo que se entenderá mejor xD
