21 de Marzo de 2012 16:44:31 |
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Guía general del Zurcarák (Pre-1.24 Act. 20/5/2013)
Guía general del Zurcarák
Ramas de agua, fuego y tierra.
Índice de contenido:
1. Introducción
2. Tipos de Zurcarák
3. Habilidades
4. Especialidades del Zurcarák
4.1. Hechizos de soporte pasivos
4.2. Hechizos de soporte activos
5. Zurcarák de agua
5.1. Construcciones de agua
6. Zurcarák de fuego
6.1. Construcciones de fuego
7. Zurcarák de tierra
7.1. Construcciones de tierra
8. Hibridación (Zurcarák Multielemental)
9. Cartas de Tarot de Zurcarák
10. Notas finales
(Click para consultar Zurcarák en Enciclopedia)
1. Introducción
Esta clase destaca por sus apuestas, es de media distancia, "damage dealer" (clase enfocada en daños) con capacidad de curas, robo de vida y evasión. Puede dar la vuelta a un combate en cualquier momento, tanto para bien como para mal, causar los daños más altos o los más insignificantes.
No es recomendada para jugadores que se vayan a frustrar con el azar implícito de la clase, o busquen una clase para golpear fuerte sin riesgos, es más bien un zurrador de golpes medios, que mediante apuestas logra golpes que resultan ridículos o sorprendentes. El zurcarák no tiene la resistencia de un yopuka ni el alcance de un ocra, más bien está a medio camino de ambas clases y solo supera a éstas en sus respectivas especialidades gracias a sus apuestas.
En líneas generales, debe intentar mantener una distancia con el contrario, estando siempre en la segunda línea cuando contamos con aliados y acercarse sólo para rematar si es necesario.
Que la bendición de Dios Zurcarák esté contigo.
2. Tipos de Zurcarák
El zurcarák puede especializarse en tres ramas diferentes: agua, fuego y tierra. Se debe optar por una rama principal y opcionalmente usar las restantes para complementar sus capacidades [Consultar sección 8: Hibridación].
La rama de agua destaca por su capacidad de curas, es la rama de soporte del zurcarák, en lo cual Pulga Arcito y Mi Pulguita destacan [Consultar sección 5: Zurcarák de agua].
La rama de fuego está caracterizada por sus ataques realizados con dados, los golpes críticos tienen un gran peso en esta rama y sus daños aumentan según la tirada de sus dados [Consultar sección 6: Zurcarák de fuego].
La rama de tierra es la rama de apuestas, con sus juegos de cartas, puede ser la rama más imprevisible [Consultar sección 7: Zurcarák de tierra].
Nota: En opciones monoelementales (hasta nivel 100) tendremos que escoger entre 2 y 4 hechizos. En opciones bielementales entre 1 y 3 hechizos en cada rama. En opciones multielementales entre 1 y 2 hechizos en cada rama. Si descompensamos hacia una rama podemos subir 1 hechizo más en la principal, restando en las secundarias.
Hasta nivel 200, tendremos el doble de experiencia de hechizos, así que podremos optar entre potenciar lo que ya tenemos o si escogimos pocos hechizos, subir el doble (en número) de ellos.
3. Habilidades
Para cualquiera de las ramas, más desplazamiento, alcance y acciones será prioritario, por ello recomiendo invertir en PA, Alcance y PM. El orden no es demasiado relevante, aunque aconsejaría empezar con PA o Alcance y por último PM. En la rama de fuego puede resultar mejor subir primero el PM, y en algunas estrategias de la rama de agua no es tan importante el Alcance.
Sobre el resto de puntos de habilidad hay varias opciones:
4. Especialidades del Zurcarák
Los hechizos de soporte y en especial las pasivas son muy importantes en el zurcarák, hasta nivel 100 solo contamos con 495 puntos de especialidad (5 puntos por nivel), por lo tanto, tendremos que escoger muy bien los más útiles y que mejor se adapten a nuestro estilo de juego.
Las pasivas consumen 5 puntos por nivel, por lo tanto, hasta 100 puntos en total para subirlos al máximo (20 niveles), para activar un pasivo este debe encontrarse al menos a nivel 1.
Los restantes hechizos de soporte (los activos), son usables a nivel 0, pero habrá que invertir puntos en ellos si queremos mejorar su utilidad. A diferencia de los pasivos, tienen 9 niveles y su coste de puntos no es igual en todos ellos. Hasta nivel 3 son 5 puntos por nivel, luego hasta nivel 6 son 10 puntos por nivel de hechizo y por último 15 puntos por nivel hasta el 9, es decir, hacen falta 90 puntos en total para subir un hechizo de soporte activo al máximo. A veces puede resultar muy rentable subir solo los 3 primeros niveles de un hechizo de soporte activo ya que las mejoras son lineales y en cambio el gasto de puntos es mínimo.
A continuación, dejo una clasificación de los hechizos de soporte clasificados en ramas, en cualquier caso, aunque se encuentren en cierta rama no significa que no tengamos que subirlos o que no podamos usarlos.
4.1. Hechizos de soporte pasivos
Generales
Precisión del Zurcarák, aumenta nuestros daños causando un golpe certero (se activa con una probabilidad entre un 2% a un 40% según nivel del hechizo) el cual aumenta nuestros daños un 30% (en un 50% de ocasiones), 50% (en un 25% de ocasiones), 80% (en un 20% de ocasiones) o un 130% (en un 5% de ocasiones). Es una pasiva básica e importante en cualquier Zurcarák, y debe ser de nuestras primeras opciones a potenciar sea cual sea nuestro tipo de zurcarák.
Esta pasiva aumenta de media un 50% nuestros daños cuando se activa (contando la probabilidad de activarse, un 20%).
Zarpas Quietas, esta pasiva actúa cuando un contrario viene a nuestro contacto (entre un 1% y un 20% según el nivel del hechizo), desplazando una casilla hacia atrás al enemigo y orientando de frente al propio Zurcarák (solo una vez por objetivo en cada turno). Además otorga un aura permanente que dará hasta un máximo de 10% de FC (fallos críticos), 0,5% por cada nivel del pasivo, a todo aquel enemigo que este en contacto con el zurcarák. Es básico para mantener la distancia o en su defecto tener la posibilidad de hacer fallar el ataque del contrario cuando nos ataque cuerpo a cuerpo.
Rama agua
Pulguería, aumenta nuestras curaciones entre un 2% y un 40% según el nivel del hechizo. Otorga un estado adicional (Multiplicación de Pulgas) cuando se realizan ataques de pulgas, se pierde el estado si se dejan de realizar ataques de pulgas, a nivel máximo da 5% daños agua por hechizo de pulgas que golpee a un objetivo (5 niveles de Multiplicación de Pulgas) hasta un máximo de 80% daños agua (1% daños agua a nivel 1). Subir esta pasiva sólo si somos de agua o pensamos hibridar con agua.
Rama fuego
Dado de Zurcarák, excelente pasiva apta para cualquier Zurcarák e imprescindible para el Zurcarák de fuego (en este caso otorgar un punto tras su obtención, y posteriormente lo subimos tras potenciar Precisión del Zurcarák). Este hechizo lanza un dado cada comienzo de turno (y adicionalmente otro dado con Re-tirada), según el resultado del dado sube el nivel de racha (el nivel de racha es aumentado también con los hechizos de la rama de fuego), el cual aumenta un 1% los GC por cada 2 niveles de racha (hay 100 niveles de racha), otorga 1PM extra con nivel 75 o más de racha y otorga 1PA extra con nivel 100 de racha. Además a partir de nivel 10 (nivel del hechizo pasivo) nos da bonus de daños fuego al nivel de racha (100 de Racha serán 100% daños fuego), y 2 veces el nivel de racha si tenemos la pasiva a nivel 20 (200% daños fuego con Racha a nivel 100). En total, obtenemos con 100 de racha: 50% GC, 200% daños fuego, 1PM y 1PA.
Todos los hechizos de la rama de fuego aumentan o disminuyen el nivel de racha, pero para ello debe encontrarse Dado de Zurcarák al nivel 1 como mínimo.
Rama tierra
Tarot de Zurcarák, sólo imprescindible para Zurcaráks de la rama de tierra, al obtener bonificaciones adicionales con la carta Dios Zurcarák y un bonus de daño a tierra (hasta un 40% no acumulable) cuando aparece un arcano positivo, que mejora todos los hechizos de la rama de tierra. Para otras ramas es un riesgo demasiado alto con beneficios ajustados (aunque no prohibido). Tarot cuenta con 10 cartas, de las cuales cuatro son arcanos positivos, otras cuatro arcanos negativos y otras dos arcanos neutros. Las cartas Dios Zurcarák y Dios Uginak son las más representativas de los arcanos positivos y negativos respectivamente, y cuando aparecen modifican el efecto de la próxima carta. Si subimos Tarot aumentará la probabilidad de aparecer un arcano positivo en detrimento de los negativos (del 40% al 50% según el nivel del hechizo), así como mejorar los efectos de los arcanos positivos [Consultar sección 9: Cartas de Tarot de Zurcarák].
4.2. Hechizos de soporte activos
Doble o Nada, tal como se describe en el hechizo repite el último daño realizado o lo anula. Dobla el daño a nivel 0 con una penalización del 25% y a nivel 9 aumenta el daño un 25%. Lanzable 1 vez por turno en todos los niveles.
Torre para Gatos, este hechizo planta una torre para gatos en el suelo y la rodea con un glifo. Cuando el zurcarák reciba un golpe se teleportará (con una probabilidad entre un 3% a 30% según el nivel del hechizo) a una de las casillas del glifo. Si el zurcarák es teleportado en las casillas del glifo adyacentes a la torre ganará entre un 3% a 30% de resistencia a todos los elementos, y si es teleportado al centro del glifo (la propia torre) será inmune a los daños hasta que acabe el turno. La Torre tiene de 2 a 5 cargas (según nivel) y se consume 1 carga al final de cada turno. Consume de 2PW a 1PW (nivel 9) y 1 de mecánica.
Miaumiau Negro, invoca un gatito controlable con el aura "Mimito" (2 casillas circular). Esta aura aumenta el nivel de Racha cada vez que un enemigo muere (hasta 10 niveles de racha al nivel máximo del hechizo) y cada vez que se efectúa un GC (hasta 2 niveles al nivel máximo del hechizo). Además cada vez que salga un arcano positivo de Tarot de Zurcarák, dará entre un 5% a un 40% de daños tierra al zurcarák (según nivel del hechizo). Esta invocación cuenta con 4PM y de 2% a 20% de PDV del zurcarák (según el nivel del hechizo). Consume 2PA, 1PW y 1 de mando.
Salto Felino, es imprescindible para cualquier Zurcarák, habrá que subirlo mínimo al 8 (y cuando sea posible al 9) para que tenga un mejor desempeño, ya que consume 4PA entre los niveles 0 a 3, 3PA entre los niveles 4 a 7 y 2PA entre los niveles 8 y 9. A su vez, también esta limitado su uso por turno, 1 vez por turno hasta nivel 5, 2 veces por turno hasta nivel 8 y 3 veces por turno a nivel 9. En cada uso, además del desplazamiento de 1 casilla, otorga un bonus de 5% a 50% de daño (a todos los elementos) y curaciones (según el nivel del hechizo). El bonus no puede superar el 50% con acumulación.
Re-tirada, se recomienda subir para aumentar daños por 1PW, aunque es usable a nivel 0, ya que relanza el Dado de Zurcarák y/o saca otra carta del Tarot de Zurcarák, si se han subido estos pasivos. Aumenta los daños entre un 3% (a nivel 0) a un 30% (a nivel 9) en todos los elementos. Con algo de suerte, nos devolverá el PW consumido (de 5% a 50% de probabilidades según el nivel del hechizo). Esta limitado a 1 uso por turno en todos los niveles, así que usarlo con precaución si usamos Tarot, ya que podría salir una carta que nos perjudique (en caso de haber subido este pasivo), en caso contrario, es un gran plus de daños que puede salir a coste cero sin apenas perjuicios. El bonus de 30% daños no es acumulable.
Continúa en el post siguiente...
Mensaje modificado por taral-LPDC- - 20 de Mayo de 2013 19:50:47.
Ramas de agua, fuego y tierra.
Índice de contenido:
1. Introducción
2. Tipos de Zurcarák
3. Habilidades
4. Especialidades del Zurcarák
4.1. Hechizos de soporte pasivos
4.2. Hechizos de soporte activos
5. Zurcarák de agua
5.1. Construcciones de agua
6. Zurcarák de fuego
6.1. Construcciones de fuego
7. Zurcarák de tierra
7.1. Construcciones de tierra
8. Hibridación (Zurcarák Multielemental)
9. Cartas de Tarot de Zurcarák
10. Notas finales
(Click para consultar Zurcarák en Enciclopedia)
1. Introducción
Esta clase destaca por sus apuestas, es de media distancia, "damage dealer" (clase enfocada en daños) con capacidad de curas, robo de vida y evasión. Puede dar la vuelta a un combate en cualquier momento, tanto para bien como para mal, causar los daños más altos o los más insignificantes.
No es recomendada para jugadores que se vayan a frustrar con el azar implícito de la clase, o busquen una clase para golpear fuerte sin riesgos, es más bien un zurrador de golpes medios, que mediante apuestas logra golpes que resultan ridículos o sorprendentes. El zurcarák no tiene la resistencia de un yopuka ni el alcance de un ocra, más bien está a medio camino de ambas clases y solo supera a éstas en sus respectivas especialidades gracias a sus apuestas.
En líneas generales, debe intentar mantener una distancia con el contrario, estando siempre en la segunda línea cuando contamos con aliados y acercarse sólo para rematar si es necesario.
Que la bendición de Dios Zurcarák esté contigo.
2. Tipos de Zurcarák
El zurcarák puede especializarse en tres ramas diferentes: agua, fuego y tierra. Se debe optar por una rama principal y opcionalmente usar las restantes para complementar sus capacidades [Consultar sección 8: Hibridación].
La rama de agua destaca por su capacidad de curas, es la rama de soporte del zurcarák, en lo cual Pulga Arcito y Mi Pulguita destacan [Consultar sección 5: Zurcarák de agua].
La rama de fuego está caracterizada por sus ataques realizados con dados, los golpes críticos tienen un gran peso en esta rama y sus daños aumentan según la tirada de sus dados [Consultar sección 6: Zurcarák de fuego].
La rama de tierra es la rama de apuestas, con sus juegos de cartas, puede ser la rama más imprevisible [Consultar sección 7: Zurcarák de tierra].
Nota: En opciones monoelementales (hasta nivel 100) tendremos que escoger entre 2 y 4 hechizos. En opciones bielementales entre 1 y 3 hechizos en cada rama. En opciones multielementales entre 1 y 2 hechizos en cada rama. Si descompensamos hacia una rama podemos subir 1 hechizo más en la principal, restando en las secundarias.
Hasta nivel 200, tendremos el doble de experiencia de hechizos, así que podremos optar entre potenciar lo que ya tenemos o si escogimos pocos hechizos, subir el doble (en número) de ellos.
3. Habilidades
Para cualquiera de las ramas, más desplazamiento, alcance y acciones será prioritario, por ello recomiendo invertir en PA, Alcance y PM. El orden no es demasiado relevante, aunque aconsejaría empezar con PA o Alcance y por último PM. En la rama de fuego puede resultar mejor subir primero el PM, y en algunas estrategias de la rama de agua no es tan importante el Alcance.
Sobre el resto de puntos de habilidad hay varias opciones:
- Invertir en suerte, inteligencia o fuerza, según sea nuestra rama principal, lo cual nos aumentará daños y no menos importante, resistencias.
- Subir a GC, aunque no prioritario, es importante para Zurcaráks de fuego, también es viable especialmente en Zurcaráks de tierra dependientes de Tres Cartas y DOS. Otorga estabilidad a los Zurcaráks de fuego dependientes de Dado Rebotado y Ruleta de Dados para ocasionar daños en área. En zurcaráks de All In, no son tan necesarios los GC, pero es un seguro para duplicar daño.
- Algunos pueden preferir subir todo a la característica correspondiente a su elemento o no subir Alcance, PM o PA, es una opción válida pero que debe posteriormente compensarse con equipo. A partir de nivel 100 (hasta nivel 200), se pueden subir otras habilidades como la Iniciativa o la Anticipación, e incluso invertir en un segundo PA o PM. En cualquier caso no es aconsejable invertir mucho más allá de 150 o 200 puntos en una característica.
4. Especialidades del Zurcarák
Los hechizos de soporte y en especial las pasivas son muy importantes en el zurcarák, hasta nivel 100 solo contamos con 495 puntos de especialidad (5 puntos por nivel), por lo tanto, tendremos que escoger muy bien los más útiles y que mejor se adapten a nuestro estilo de juego.
Las pasivas consumen 5 puntos por nivel, por lo tanto, hasta 100 puntos en total para subirlos al máximo (20 niveles), para activar un pasivo este debe encontrarse al menos a nivel 1.
Los restantes hechizos de soporte (los activos), son usables a nivel 0, pero habrá que invertir puntos en ellos si queremos mejorar su utilidad. A diferencia de los pasivos, tienen 9 niveles y su coste de puntos no es igual en todos ellos. Hasta nivel 3 son 5 puntos por nivel, luego hasta nivel 6 son 10 puntos por nivel de hechizo y por último 15 puntos por nivel hasta el 9, es decir, hacen falta 90 puntos en total para subir un hechizo de soporte activo al máximo. A veces puede resultar muy rentable subir solo los 3 primeros niveles de un hechizo de soporte activo ya que las mejoras son lineales y en cambio el gasto de puntos es mínimo.
A continuación, dejo una clasificación de los hechizos de soporte clasificados en ramas, en cualquier caso, aunque se encuentren en cierta rama no significa que no tengamos que subirlos o que no podamos usarlos.
4.1. Hechizos de soporte pasivos
Generales
Precisión del Zurcarák, aumenta nuestros daños causando un golpe certero (se activa con una probabilidad entre un 2% a un 40% según nivel del hechizo) el cual aumenta nuestros daños un 30% (en un 50% de ocasiones), 50% (en un 25% de ocasiones), 80% (en un 20% de ocasiones) o un 130% (en un 5% de ocasiones). Es una pasiva básica e importante en cualquier Zurcarák, y debe ser de nuestras primeras opciones a potenciar sea cual sea nuestro tipo de zurcarák.
Esta pasiva aumenta de media un 50% nuestros daños cuando se activa (contando la probabilidad de activarse, un 20%).
Zarpas Quietas, esta pasiva actúa cuando un contrario viene a nuestro contacto (entre un 1% y un 20% según el nivel del hechizo), desplazando una casilla hacia atrás al enemigo y orientando de frente al propio Zurcarák (solo una vez por objetivo en cada turno). Además otorga un aura permanente que dará hasta un máximo de 10% de FC (fallos críticos), 0,5% por cada nivel del pasivo, a todo aquel enemigo que este en contacto con el zurcarák. Es básico para mantener la distancia o en su defecto tener la posibilidad de hacer fallar el ataque del contrario cuando nos ataque cuerpo a cuerpo.
Rama agua
Pulguería, aumenta nuestras curaciones entre un 2% y un 40% según el nivel del hechizo. Otorga un estado adicional (Multiplicación de Pulgas) cuando se realizan ataques de pulgas, se pierde el estado si se dejan de realizar ataques de pulgas, a nivel máximo da 5% daños agua por hechizo de pulgas que golpee a un objetivo (5 niveles de Multiplicación de Pulgas) hasta un máximo de 80% daños agua (1% daños agua a nivel 1). Subir esta pasiva sólo si somos de agua o pensamos hibridar con agua.
Rama fuego
Dado de Zurcarák, excelente pasiva apta para cualquier Zurcarák e imprescindible para el Zurcarák de fuego (en este caso otorgar un punto tras su obtención, y posteriormente lo subimos tras potenciar Precisión del Zurcarák). Este hechizo lanza un dado cada comienzo de turno (y adicionalmente otro dado con Re-tirada), según el resultado del dado sube el nivel de racha (el nivel de racha es aumentado también con los hechizos de la rama de fuego), el cual aumenta un 1% los GC por cada 2 niveles de racha (hay 100 niveles de racha), otorga 1PM extra con nivel 75 o más de racha y otorga 1PA extra con nivel 100 de racha. Además a partir de nivel 10 (nivel del hechizo pasivo) nos da bonus de daños fuego al nivel de racha (100 de Racha serán 100% daños fuego), y 2 veces el nivel de racha si tenemos la pasiva a nivel 20 (200% daños fuego con Racha a nivel 100). En total, obtenemos con 100 de racha: 50% GC, 200% daños fuego, 1PM y 1PA.
Todos los hechizos de la rama de fuego aumentan o disminuyen el nivel de racha, pero para ello debe encontrarse Dado de Zurcarák al nivel 1 como mínimo.
Rama tierra
Tarot de Zurcarák, sólo imprescindible para Zurcaráks de la rama de tierra, al obtener bonificaciones adicionales con la carta Dios Zurcarák y un bonus de daño a tierra (hasta un 40% no acumulable) cuando aparece un arcano positivo, que mejora todos los hechizos de la rama de tierra. Para otras ramas es un riesgo demasiado alto con beneficios ajustados (aunque no prohibido). Tarot cuenta con 10 cartas, de las cuales cuatro son arcanos positivos, otras cuatro arcanos negativos y otras dos arcanos neutros. Las cartas Dios Zurcarák y Dios Uginak son las más representativas de los arcanos positivos y negativos respectivamente, y cuando aparecen modifican el efecto de la próxima carta. Si subimos Tarot aumentará la probabilidad de aparecer un arcano positivo en detrimento de los negativos (del 40% al 50% según el nivel del hechizo), así como mejorar los efectos de los arcanos positivos [Consultar sección 9: Cartas de Tarot de Zurcarák].
4.2. Hechizos de soporte activos
Doble o Nada, tal como se describe en el hechizo repite el último daño realizado o lo anula. Dobla el daño a nivel 0 con una penalización del 25% y a nivel 9 aumenta el daño un 25%. Lanzable 1 vez por turno en todos los niveles.
Torre para Gatos, este hechizo planta una torre para gatos en el suelo y la rodea con un glifo. Cuando el zurcarák reciba un golpe se teleportará (con una probabilidad entre un 3% a 30% según el nivel del hechizo) a una de las casillas del glifo. Si el zurcarák es teleportado en las casillas del glifo adyacentes a la torre ganará entre un 3% a 30% de resistencia a todos los elementos, y si es teleportado al centro del glifo (la propia torre) será inmune a los daños hasta que acabe el turno. La Torre tiene de 2 a 5 cargas (según nivel) y se consume 1 carga al final de cada turno. Consume de 2PW a 1PW (nivel 9) y 1 de mecánica.
Miaumiau Negro, invoca un gatito controlable con el aura "Mimito" (2 casillas circular). Esta aura aumenta el nivel de Racha cada vez que un enemigo muere (hasta 10 niveles de racha al nivel máximo del hechizo) y cada vez que se efectúa un GC (hasta 2 niveles al nivel máximo del hechizo). Además cada vez que salga un arcano positivo de Tarot de Zurcarák, dará entre un 5% a un 40% de daños tierra al zurcarák (según nivel del hechizo). Esta invocación cuenta con 4PM y de 2% a 20% de PDV del zurcarák (según el nivel del hechizo). Consume 2PA, 1PW y 1 de mando.
Salto Felino, es imprescindible para cualquier Zurcarák, habrá que subirlo mínimo al 8 (y cuando sea posible al 9) para que tenga un mejor desempeño, ya que consume 4PA entre los niveles 0 a 3, 3PA entre los niveles 4 a 7 y 2PA entre los niveles 8 y 9. A su vez, también esta limitado su uso por turno, 1 vez por turno hasta nivel 5, 2 veces por turno hasta nivel 8 y 3 veces por turno a nivel 9. En cada uso, además del desplazamiento de 1 casilla, otorga un bonus de 5% a 50% de daño (a todos los elementos) y curaciones (según el nivel del hechizo). El bonus no puede superar el 50% con acumulación.
Re-tirada, se recomienda subir para aumentar daños por 1PW, aunque es usable a nivel 0, ya que relanza el Dado de Zurcarák y/o saca otra carta del Tarot de Zurcarák, si se han subido estos pasivos. Aumenta los daños entre un 3% (a nivel 0) a un 30% (a nivel 9) en todos los elementos. Con algo de suerte, nos devolverá el PW consumido (de 5% a 50% de probabilidades según el nivel del hechizo). Esta limitado a 1 uso por turno en todos los niveles, así que usarlo con precaución si usamos Tarot, ya que podría salir una carta que nos perjudique (en caso de haber subido este pasivo), en caso contrario, es un gran plus de daños que puede salir a coste cero sin apenas perjuicios. El bonus de 30% daños no es acumulable.
Continúa en el post siguiente...
Mensaje modificado por taral-LPDC- - 20 de Mayo de 2013 19:50:47.
Motivo de la edición : Actualizado para la reforma del 21 de Mayo



