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Guía general del Zurcarák (1.24 - 21/5/2013), Ramas de agua, fuego y tierra.
Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 21 de Marzo de 2012 16:44:31 | #1
Guía general del Zurcarák (1.24 - 21/5/2013) Guía general del Zurcarák
Ramas de agua, fuego y tierra.

Índice de contenido:
1. Introducción
2. Tipos de Zurcarák
3. Habilidades
4. Especialidades del Zurcarák
4.1. Hechizos de soporte pasivos
4.2. Hechizos de soporte activos
5. Zurcarák de agua
5.1. Construcciones de agua
6. Zurcarák de fuego
6.1. Construcciones de fuego
7. Zurcarák de tierra
7.1. Construcciones de tierra
8. Hibridación (Zurcarák Multielemental)
9. Cartas de Tarot de Zurcarák
10. Notas finales



(Click para consultar Zurcarák en Enciclopedia)

1. Introducción
Esta clase destaca por sus apuestas, es de media distancia, "damage dealer" (clase enfocada en daños) con capacidad de curas, robo de vida y evasión. Puede dar la vuelta a un combate en cualquier momento, tanto para bien como para mal, causar los daños más altos o los más insignificantes.
No es recomendada para jugadores que se vayan a frustrar con el azar implícito de la clase, o busquen una clase para golpear fuerte sin riesgos, es más bien un zurrador de golpes medios, que mediante apuestas logra golpes que resultan ridículos o sorprendentes. El zurcarák no tiene la resistencia de un yopuka ni el alcance de un ocra, más bien está a medio camino de ambas clases y solo supera a éstas en sus respectivas especialidades gracias a sus apuestas.
En líneas generales, debe intentar mantener una distancia con el contrario, estando siempre en la segunda línea cuando contamos con aliados y acercarse sólo para rematar si es necesario.
Que la bendición de Dios Zurcarák esté contigo.



2. Tipos de Zurcarák
El zurcarák puede especializarse en tres ramas diferentes: agua, fuego y tierra. Se debe optar por una rama principal y opcionalmente usar las restantes para complementar sus capacidades [Consultar sección 8: Hibridación].
La rama de agua destaca por su capacidad de curas, es la rama de soporte del zurcarák, en lo cual Pulga Arcito y Mi Pulguita destacan [Consultar sección 5: Zurcarák de agua].
La rama de fuego está caracterizada por sus ataques realizados con dados, los golpes críticos tienen un gran peso en esta rama y sus daños aumentan según la tirada de sus dados [Consultar sección 6: Zurcarák de fuego].
La rama de tierra es la rama de apuestas, con sus juegos de cartas, puede ser la rama más imprevisible [Consultar sección 7: Zurcarák de tierra].



Nota: En opciones monoelementales (hasta nivel 100) tendremos que escoger entre 2 y 4 hechizos. En opciones bielementales entre 1 y 3 hechizos en cada rama. En opciones multielementales entre 1 y 2 hechizos en cada rama. Si descompensamos hacia una rama podemos subir 1 hechizo más en la principal, restando en las secundarias.
Hasta nivel 200, tendremos el doble de experiencia de hechizos, así que podremos optar entre potenciar lo que ya tenemos o si escogimos pocos hechizos, subir el doble (en número) de ellos.




3. Habilidades
Para cualquiera de las ramas, más desplazamiento, alcance y acciones será prioritario, por ello recomiendo invertir en PA, Alcance y PM. El orden no es demasiado relevante, aunque aconsejaría empezar con PA o Alcance y por último PM. En la rama de fuego puede resultar mejor subir primero el PM, y en algunas estrategias de la rama de agua no es tan importante el Alcance.

Sobre el resto de puntos de habilidad hay varias opciones:
  • Invertir en suerte, inteligencia o fuerza, según sea nuestra rama principal, lo cual nos aumentará daños y no menos importante, resistencias.
  • Subir a GC, aunque no prioritario, es importante para Zurcaráks de fuego, también es viable especialmente en Zurcaráks de tierra dependientes de Tres Cartas y DOS. Otorga estabilidad a los Zurcaráks de fuego dependientes de Dado Rebotado y Ruleta de Dados para ocasionar daños en área. En zurcaráks de All In, no son tan necesarios los GC, pero es un seguro para duplicar daño.
  • Algunos pueden preferir subir todo a la característica correspondiente a su elemento o no subir Alcance, PM o PA, es una opción válida pero que debe posteriormente compensarse con equipo. A partir de nivel 100 (hasta nivel 200), se pueden subir otras habilidades como la Iniciativa o la Anticipación, e incluso invertir en un segundo PA o PM. En cualquier caso no es aconsejable invertir mucho más allá de 150 o 200 puntos en una característica.
El coste de subir 1PA es equiparable al coste de 50 de elemento (que supone 25%daños y 25%resistencia). El coste de 1PM es equiparable a 33 de elemento (16%daños y 16%resistencia) y el de 1 Alcance (PAL) a 26 de elemento (13%daños y 13%resistencia). Subiendo 1PA, 1PM y 1PAL tendremos un 55%daños y 55%resistencia menos que un zurcarák que suba todo en elemento, pero que vamos a compensar con mayor variedad ofensiva y mejor control de campo explotando al máximo las ventajas que presenta a distancia un zurcarák (subir a PA, PM y PAL también es aconsejable para opciones híbridas, así como en este último caso, GC).



4. Especialidades del Zurcarák
Los hechizos de soporte y en especial las pasivas son muy importantes en el zurcarák, hasta nivel 100 solo contamos con 495 puntos de especialidad (5 puntos por nivel), por lo tanto, tendremos que escoger muy bien los más útiles y que mejor se adapten a nuestro estilo de juego.
Las pasivas consumen 5 puntos por nivel, por lo tanto, hasta 100 puntos en total para subirlos al máximo (20 niveles), para activar un pasivo este debe encontrarse al menos a nivel 1.
Los restantes hechizos de soporte (los activos), son usables a nivel 0, pero habrá que invertir puntos en ellos si queremos mejorar su utilidad. A diferencia de los pasivos, tienen 9 niveles y su coste de puntos no es igual en todos ellos. Hasta nivel 3 son 5 puntos por nivel, luego hasta nivel 6 son 10 puntos por nivel de hechizo y por último 15 puntos por nivel hasta el 9, es decir, hacen falta 90 puntos en total para subir un hechizo de soporte activo al máximo. A veces puede resultar muy rentable subir solo los 3 primeros niveles de un hechizo de soporte activo ya que las mejoras son lineales y en cambio el gasto de puntos es mínimo.

A continuación, dejo una clasificación de los hechizos de soporte clasificados en ramas, en cualquier caso, aunque se encuentren en cierta rama no significa que no tengamos que subirlos o que no podamos usarlos.


4.1. Hechizos de soporte pasivos

Generales



Precisión del Zurcarák, aumenta nuestros daños causando un golpe certero (se activa con una probabilidad entre un 2% a un 40% según nivel del hechizo) el cual aumenta nuestros daños un 30% (en un 50% de ocasiones), 50% (en un 25% de ocasiones), 80% (en un 20% de ocasiones) o un 130% (en un 5% de ocasiones). Es una pasiva básica e importante en cualquier Zurcarák, y debe ser de nuestras primeras opciones a potenciar sea cual sea nuestro tipo de zurcarák.
Esta pasiva aumenta de media un 50% nuestros daños cuando se activa (contando la probabilidad de activarse, un 20%).




Zarpas Quietas, esta pasiva actúa cuando un contrario viene a nuestro contacto (entre un 1% y un 20% según el nivel del hechizo), desplazando una casilla hacia atrás al enemigo y orientando de frente al propio Zurcarák (solo una vez por objetivo en cada turno). Además otorga un aura permanente que dará hasta un máximo de 10% de FC (fallos críticos), 0,5% por cada nivel del pasivo, a todo aquel enemigo que este en contacto con el zurcarák. Es básico para mantener la distancia o en su defecto tener la posibilidad de hacer fallar el ataque del contrario cuando nos ataque cuerpo a cuerpo.



Rama agua



Pulguería, aumenta nuestras curaciones entre un 2% y un 40% según el nivel del hechizo. Otorga un estado adicional (Multiplicación de Pulgas) cuando se realizan ataques de pulgas, se pierde el estado si se dejan de realizar ataques de pulgas, a nivel máximo da 5% daños agua por hechizo de pulgas que golpee a un objetivo (5 niveles de Multiplicación de Pulgas) hasta un máximo de 80% daños agua (1% daños agua a nivel 1). Subir esta pasiva sólo si somos de agua o pensamos hibridar con agua.



Rama fuego



Dado de Zurcarák, excelente pasiva apta para cualquier Zurcarák e imprescindible para el Zurcarák de fuego (en este caso otorgar un punto tras su obtención, y posteriormente lo subimos tras potenciar Precisión del Zurcarák). Este hechizo lanza un dado cada comienzo de turno (y adicionalmente otro dado con Re-tirada), según el resultado del dado sube el nivel de racha (el nivel de racha es aumentado también con los hechizos de la rama de fuego), el cual aumenta un 1% los GC por cada 2 niveles de racha (hay 100 niveles de racha), otorga 1PM extra a principio de turno con nivel 75 o más de racha y otorga 1PA extra con nivel 100 de racha. Además a partir de nivel 10 (nivel del hechizo pasivo) nos da bonus de daños fuego al nivel de racha (100 de Racha serán 100% daños fuego), y 2 veces el nivel de racha si tenemos la pasiva a nivel 20 (200% daños fuego con Racha a nivel 100). En total, obtenemos con 100 de racha: 50% GC, 200% daños fuego, 1PM y 1PA.
Todos los hechizos de la rama de fuego aumentan o disminuyen el nivel de racha, pero para ello debe encontrarse Dado de Zurcarák al nivel 1 como mínimo.



Rama tierra



Tarot de Zurcarák, sólo imprescindible para Zurcaráks de la rama de tierra, al obtener bonificaciones adicionales con la carta Dios Zurcarák y un bonus de daño a tierra (hasta un 40% no acumulable) cuando aparece un arcano positivo, que mejora todos los hechizos de la rama de tierra. Para otras ramas es un riesgo demasiado alto con beneficios ajustados (aunque no prohibido). Tarot cuenta con 10 cartas, de las cuales cuatro son arcanos positivos, otras cuatro arcanos negativos y otras dos arcanos neutros. Las cartas Dios Zurcarák y Dios Uginak son las más representativas de los arcanos positivos y negativos respectivamente, y cuando aparecen modifican el efecto de la próxima carta. Si subimos Tarot aumentará la probabilidad de aparecer un arcano positivo en detrimento de los negativos (del 40% al 50% según el nivel del hechizo), así como mejorar los efectos de los arcanos positivos [Consultar sección 9: Cartas de Tarot de Zurcarák].


4.2. Hechizos de soporte activos



Doble o Nada, tal como se describe en el hechizo repite el último daño realizado o lo anula. Dobla el daño a nivel 0 con una penalización del 25% y a nivel 9 aumenta el daño un 25%. Lanzable 1 vez por turno en todos los niveles.




Torre para Gatos, este hechizo planta una torre para gatos en el suelo y la rodea con un glifo. Cuando el zurcarák reciba un golpe se teleportará (con una probabilidad entre un 3% a 30% según el nivel del hechizo) a una de las casillas del glifo. Si el zurcarák es teleportado en las casillas del glifo adyacentes a la torre ganará entre un 3% a 30% de resistencia a todos los elementos, y si es teleportado al centro del glifo (la propia torre) será inmune a los daños hasta que acabe el turno. La Torre tiene de 2 a 5 cargas (según nivel) y se consume 1 carga al final de cada turno. Consume de 2PW a 1PW (nivel 9) y 1 de mecánica.




Miaumiau Negro, invoca un gatito controlable con el aura "Mimito" (2 casillas circular). Esta aura aumenta el nivel de Racha cada vez que un enemigo muere (hasta 10 niveles de racha al nivel máximo del hechizo) y cada vez que se efectúa un GC con un hechizo de fuego (hasta 2 niveles al nivel máximo del hechizo). Además cada vez que salga un arcano positivo de Tarot de Zurcarák, dará entre un 4% a un 40% de daños tierra al zurcarák (según nivel del hechizo). Esta invocación cuenta con 4PM y de 2% a 20% de PDV del zurcarák (según el nivel del hechizo). Consume 2PA, 1PW y 1 de mando.




Salto Felino, es imprescindible para cualquier Zurcarák, habrá que subirlo mínimo al 8 (y cuando sea posible al 9) para que tenga un mejor desempeño, ya que consume 4PA entre los niveles 0 a 3, 3PA entre los niveles 4 a 7 y 2PA entre los niveles 8 y 9. A su vez, también esta limitado su uso por turno, 1 vez por turno hasta nivel 5, 2 veces por turno hasta nivel 8 y 3 veces por turno a nivel 9. En cada uso, además del desplazamiento de 1 casilla, otorga un bonus de 5% a 50% de daño (a todos los elementos) y curaciones (según el nivel del hechizo). El bonus no puede superar el 50% con acumulación.




Re-tirada, se recomienda subir para aumentar daños por 1PW, aunque es usable a nivel 0, ya que relanza el Dado de Zurcarák y/o saca otra carta del Tarot de Zurcarák, si se han subido estos pasivos. Aumenta los daños entre un 3% (a nivel 0) a un 30% (a nivel 9) en todos los elementos. Con algo de suerte, nos devolverá el PW consumido (de 5% a 50% de probabilidades según el nivel del hechizo). Esta limitado a 1 uso por turno en todos los niveles, así que usarlo con precaución si usamos Tarot, ya que podría salir una carta que nos perjudique (en caso de haber subido este pasivo), en caso contrario, es un gran plus de daños que puede salir a coste cero sin apenas perjuicios. El bonus de 30% daños no es acumulable.



Continúa en el post siguiente... 


Mensaje modificado por taral-LPDC- - 21 de Mayo de 2013 15:13:45.
Motivo de la edición : Actualizado para la reforma del 21 de Mayo
Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 24 de Marzo de 2012 02:52:10 | #2
5. Zurcarák de agua
Buenos daños con Lengua Raspadora, Laceraciones y Cazador. Cuenta también con hechizos que causan daños leves y curación a aliados o al zurcarák, Pulga Arcito y Mi Pulguita. Así que por un lado tenemos hechizos de contacto bastante potentes y por otro, capacidad de soporte con curas, haciendo de esta rama una opción segura y completa.
Principalmente como pasivos subiremos Precisión del Zurcarák y Pulguería, y de soporte Salto Felino, los puntos restantes quedan de libre elección. Hasta los niveles 70-100 no se recomienda hibridar [Consultar sección 8: Hibridación].


Hechizos rama de agua



Lengua Raspadora, hechizo de daños principal de la rama de agua, es práctico para rematar por su buen daño en cuerpo a cuerpo.




Laceraciones, es el hechizo de daños más potente de la rama, acerca al zurcarák hacia su objetivo y causa daños en U golpeando a los objetivos en su camino (con la mitad de daño en los laterales), al acercar al zurcarák al objetivo hasta 3 casillas por 4PA y 1PM, es también práctico para desplazarse. Se lanza en las casillas 2-3, pero el objetivo principal debe estar en la casilla 3-4, tal como se ve en la imagen. Lanzamiento en línea. Lanzable 2 veces por turno.




Pulga Arcito, será nuestro ataque base a distancia que nos permitirá curar a aliados o a nosotros mismos (al más cercano y al azar) si estamos a 3, o menos, casillas del objetivo. También otorga un bonus de GC a los aliados (o nosotros mismos) en las casillas adyacentes al objetivo, este a nivel 100 otorga +3% GC y +5% GC en caso de realizar un GC. Muy práctico por su bajo coste de PA.




Cazador, un glifo de 1 casilla en cruz (dura 1 turno) que teleporta al zurcarák para golpear al que lo pise. Buen daño por bajo coste, permite un mayor control del terreno. Al lanzar este hechizo el zurcarák pasará turno.




Mi Pulguita, hechizo de succión de vida, la pulga lanzada irá succionando vida durante 3 turnos (en total golpea 3 veces, 2 turnos de succión más el turno de lanzamiento). Una vez pasados los turnos o muerto el objetivo vuelve al zurcarák para curarlo a él y a los aliados adyacentes al mismo. Si se lanza sobre una casilla vacía actúa como una trampa de Vampulgas de 3 cargas (pierde 1 carga por turno finalizado) dañando a los enemigos sobre el mismo y curando a los aliados sobre éste (si hay enemigos presentes), la trampa es un glifo de 2 casillas en círculo. Su coste es de 6PA y 1PW, y está limitado a 1 uso por turno, además solo puede existir una trampa de Vampulgas en el terreno.


Tabla comparativa de daños



5.1. Construcciones de agua
Esta sección es un enfoque concreto de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso de agua, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Ánimo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás.

Habilidades: PA, AL, PM y GC (principalmente en este orden).
Especialidades: Precisión del Zurcarák, Salto Felino, Pulguería y Re-tirada (resto libre elección).
Hechizos (opción daños): Lengua Raspadora(*****), Pulga Arcito(****#), Laceraciones(****#), Cazador(***#), Mi Pulguita (*#).
Hechizos (opción curas): Pulga Arcito(****#), Mi Pulguita(****#), Lengua Raspadora(****#), Laceraciones(***#), Cazador(*#).

Notas:
Las estrellas indican el nivel apróximado al que llevaremos los hechizos, contando hasta nivel 100, a partir de éste nivel, las almohadillas (#) marcan la potenciación orientativa a la cual iremos subiendo gradualmente los hechizos tras nivel 100.
5 estrellas - 90 a 95% del nivel.
4 estrellas - 75 a 85% del nivel.
3 estrellas - 60 a 70% del nivel.
2 estrellas - 45 a 55% del nivel.
1 estrella - 35 a 40% del nivel.
resto - 15 a 30% del nivel.




6. Zurcarák de fuego
Se basa normalmente en el uso reiterado de Dado Seis y Craps, es una opción muy dependiente de los Golpes Críticos, será imprescindible subir Dado de Zurcarák, al menos, 1 punto para empezar y posteriormente el resto tras haber subido Precisión del Zurcarák y Salto Felino [Consultar sección 4: Especialidades del Zurcarák].
Dado Rebotado y Ruleta de Dados, serán nuestros únicos hechizos para ataques en área, además de contar con capacidad de atacar en CaC (junto a Dado Gatuno), aunque se deben usar exclusivamente con una alta tasa de GC para conseguir el resultado esperado. Adicionalmente, Dado Rebotado es ideal para atacar sin línea de vista a través de obstáculos o aliados, siendo un hechizo con daños muy estables. Ruleta de Dados en cambio, posee una aleatoriedad extrema, aunque con una tasa de golpes críticos importante se convierte en una opción excelente, sino la mejor, para cuando nos encontremos rodeados.
En hechizos de soporte activos el más recomendado es Salto Felino, y posteriormente Re-tirada (además de aumentar nuestros daños en ese turno puede aumentar nuestro nivel de Racha). Opcionalmente después tocaría subir Torre para Gatos, que permitirá evitar el contacto cuerpo a cuerpo. Por otro lado, Doble o Nada nos brindará poco riesgo a cambio de grandes resultados si es usado con Craps, el relanzamiento de Dado Seis o con un rebote de Dado Rebotante. Después de subir lo principal puede ser el momento para comenzar con la hibridación [Consultar sección 8: Hibridación].


Hechizos rama de fuego



Dado Seis, daños estables que en caso de sacar 6 (probabilidad del 16%) lanza otro dado y así sucesivamente mientras salga 6 en el dado lanzado. Aumenta la racha en 12 niveles si sale 6 y la reduce en 4 niveles si sale 1. Aunque sus daños pueden parecer bajos en un principio, la alta tasa de GC natural del zurcarák de fuego, y la probabilidad de repetir el lanzamiento lo convierten en un hechizo temible.




Dado Gatuno, lanza un dado y aleatoriamente según el resultado nos aumenta o disminuye los daños del próximo lanzamiento un 20%, 30% o 50% según el resultado del dado (Un 1 es -50%, un 2 es -30%, un 3 es -20%, un 4 es 20%, un 5 es 30% y un 6 es 50%). Lanzable cuerpo a cuerpo, también puede ser útil en situación extrema si a continuación planeamos usar un ataque poderoso, pero es una apuesta que fácilmente puede volverse en nuestra contra. Aumenta la racha en 5 niveles si saca 4, 5 o 6 y la reduce en caso contrario.




Craps, tira dos dados que hacen un daño bajo en la mayoría de golpes, pero daños triples en caso de sumar 7 (probabilidad del 16%), destaca principalmente por su bajo costo y su gran alcance. Aumenta el bonus de racha cuando suma 7 en 4 niveles, y la reduce en 8 niveles si suma 2. Su uso está limitado a 2 veces por objetivo, debe lanzarse obligatoriamente sobre un objetivo.




Dado Rebotado, daños altos y posibilidad de rebote golpeando hasta 3 objetivos adicionales (con disminución de daños por rebote, -15%) en caso de golpe crítico, destaca también por golpear sin línea de vista además de ser lanzable cuerpo a cuerpo. Su capacidad de rebote lo hace atractivo para zurcaráks de otras ramas. Aumenta la racha en 12 niveles en caso de sacar 6.




Ruleta de Dados, átaque en área de extrema aleatoriedad en golpe normal, lanzando un dado en las 8 casillas adyacentes al zurcarák (no golpea al zurcarák) a las que afecta el hechizo, cura en caso de sacar 1, 2 o 3, y golpea en caso contrario. En golpe crítico siempre cura doble al zurcarák lanzador del hechizo y golpea en las casillas restantes. Aumenta la racha en 2 niveles por enemigo herido y la reduce por enemigo curado.


Tabla comparativa de daños



6.1. Construcciones de fuego
Esta sección es un enfoque concreto de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso de fuego, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Ánimo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás.

Habilidades: PA, PM, AL y GC.
Especialidades: Precisión de Zurcarák, Salto Felino, Dado de Zurcarák y Re-tirada (resto libre elección).
Hechizos (opción seis): Dado Seis(*****), Dado Rebotado(****#), Dado Gatuno(***#), Craps(***#), Ruleta(**#).
Hechizos (opción rebotado): Dado Rebotado(*****), Dado Gatuno(****#), Craps(****#), Ruleta(**##), Dado Seis(**#).
Hechizos (opción racha): Dado Gatuno(*****), Ruleta(****#), Dado Rebotado(****#), Craps(***#), Dado Seis(**#).

Notas:
Las estrellas indican el nivel apróximado al que llevaremos los hechizos, contando hasta nivel 100, a partir de éste nivel, las almohadillas (#) marcan la potenciación orientativa a la cual iremos subiendo gradualmente los hechizos tras nivel 100.
5 estrellas - 90 a 95% del nivel.
4 estrellas - 75 a 85% del nivel.
3 estrellas - 60 a 70% del nivel.
2 estrellas - 45 a 55% del nivel.
1 estrella - 35 a 40% del nivel.
resto - 15 a 30% del nivel.




7. Zurcarák de tierra
Es la versión más imprevisible. Daños aleatorios o efectos aleatorios en todos sus hechizos, turnos siempre diferentes debido a Tarot de Zurcarák. Es versátil a corta y media distancia, aunque alcanza mayor estabilidad a media distancia con All In y Tres Cartas. Cuenta con Cara o Cruz y DOS para jugar a corta o media distancia, y con Todo o Nada para cerrar turnos en cuerpo a cuerpo, en este último es donde más reluce su imprevisibilidad.
Subiremos al menos, nada más empezar 1 punto a Tarot de Zurcarák (posteriormente al máximo en cuanto podamos para mejorar sus resultados y obtener el bonus de daños tierra que otorga con los arcanos positivos), antes que nada habría que potenciar Precisión de Zurcarák y Salto Felino como en el resto de opciones. Además se recomienda subir Re-tirad, hechizo que usaremos muchísimo para cambiar el destino de Tarot de Zurcarák, si lo subimos nos dará un interesante bonus a %daños, que compensará el gasto y reducirá el perjuicio en caso de mal resultado de Tarot; y opcionalmente Miaumiau Negro que otorga un bonus de daño a tierra adicional con arcanos positivos de Tarot, pero complica su movilidad. A partir de nivel 70-100 se puede comenzar a realizar una hibridación [Consultar sección 8: Hibridación].


Hechizos rama de tierra



Cara o Cruz (CoC), nuestro hechizo base, el más versátil. Mejora enormemente con la carta Dios Zurcarák aumentando x1.5 el daño del hechizo (pero no las curas). Las curas también son potenciadas por el %daño tierra que tengamos, pero al ser posteriores al ataque y de cura reducida llegan a ser irrelevantes a medida que el hechizo adquiere nivel. Se usará principalmente cuerpo a cuerpo, en opciones de 8/11PA rellenamos los últimos 2PA con Todo o Nada; a media distancia es muy útil si deseamos golpear a varios rivales combinado con All in; aunque siempre que estemos con la carta Dios Zurcarák si deseamos hacer daño es el más aconsejado para todo.




All In, es un hechizo de daño medio, capaz de causar altísimos daños cuando causa daño doble. Consume todos nuestros PA (si hay fallo crítico consume todos los PA sin atacar, por lo cual se recomienda no lanzar si tenemos FC). Alcanza su mejor rendimiento a partir de 10 PA, logrando un 100% de doblar daños en caso de GC. Con la carta Dios Zurcarák podemos causar el estado Grogui (2% de posibilidades por PA consumido en GN y 5% por PA en GC), el cual hace pasar turno al contrario. Es una opción interesante como hechizo único para todo.




DOS, es el hechizo más imprevisible de la rama y el más poderoso en golpe normal. Debido a que su golpe normal cura sin hacer daño en un 33% de casos, sólo es aconsejable su uso con una tasa alta de críticos, donde siempre golpea aunque sin aumentar su daño. Junto a la carta Dios Zurcarák roba el 50% del daño causado para curar al zurcarák.




Todo o Nada (ToN), es el hechizo más potente en CaC del zurcarák, debe usarse como golpe final del turno debido a que permite hacer combos largos si tenemos suerte o nos hará pasar turno (50% de probabilidad de pasar turno o ganar 2PA, en golpe crítico puede dar 3PA o pasar turno con idéntica probabilidad). Cuesta 0PA con la carta Dios Zurcarák. Lanzable 4 veces por turno.




Tres Cartas (3C), es el hechizo más potente y estable del zurcarák de tierra, pero también el más costoso (Además de 4PA, consume 1PW y adicionalmente 1PM para elegir una de las tres cartas). Especialmente recomendable con altas tasas de críticos. Junto a la carta Dios Zurcarák se duplican todos los efectos de las tres cartas, 2PA, doble de curas (por lo cual no es aconsejable pisar el glifo en golpe normal bajo la influencia de Dios Zurcarák) y doble malus de resistencias. Un zurcarák con pocos GC preferirá usar All in. Un abuso en el uso de este hechizo nos dejará rapidamente sin PW disponibles y quedaremos a merced de Tarot de Zurcarák al no poder cambiar la carta con Re-tirada. Los efectos de cada carta a nivel 100 de hechizo son 1PA al zurcarák, -25% resistencias o curar 19 PdV al enemigo.


Tabla comparativa de daños



7.1. Construcciones de tierra
Esta sección es un enfoque concreto de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso de tierra, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Ánimo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás.

Opción All In
Habilidades: PA, AL, PA, PM o GC.
Especialidades: Salto Felino, Precisión de Zurcarák, Tarot de Zurcarák y Re-tirada (resto libre elección).
Hechizos: All In(*****), Todo o Nada(***#), Cara o Cruz(***), DOS(***), Tres Cartas(***).

Opción DOS/3C
Habilidades: PA, AL, GC, PM.
Especialidades: Precisión de Zurcarák, Tarot de Zurcarák, Salto Felino, Dado de Zurcarák y Re-tirada (resto libre elección).
Hechizos: Tres Cartas(*****), DOS(****#), All In(***#), Todo o Nada(***#), Cara o Cruz(*#).

Opción CoC/ToN
Habilidades: PA, PM, AL, GC o PA.
Especialidades: Precisión de Zurcarák, Tarot de Zurcarák, Salto Felino, Dado de Zurcarák y Re-tirada (resto libre elección).
Hechizos: Cara o Cruz(*****), Todo o Nada(****#), All In(***#), DOS(**#), Tres Cartas(**#).

Notas:
Las estrellas indican el nivel apróximado al que llevaremos los hechizos, contando hasta nivel 100, a partir de éste nivel, las almohadillas (#) marcan la potenciación orientativa a la cual iremos subiendo gradualmente los hechizos tras nivel 100.
5 estrellas - 90 a 95% del nivel.
4 estrellas - 75 a 85% del nivel.
3 estrellas - 60 a 70% del nivel.
2 estrellas - 45 a 55% del nivel.
1 estrella - 35 a 40% del nivel.
resto - 15 a 30% del nivel.




8. Hibridación (Zurcarák Multielemental)
Para la hibridación podemos escoger subir 1 o 2 ramas adicionales, para aumentar nuestra versatilidad, ya que cada rama esta muy diferenciada obtendremos diferentes beneficios según lo que escojamos.

Si optamos hibridar con la rama de agua, subiremos el hechizo pasivo Pulguería, para mejorar nuestras curaciones y daños con hechizos de agua.
Si hibridamos con la rama de fuego, tendremos que subir el hechizo pasivo Dado de Zurcarák, que aumenta nuestros niveles de Racha y permitirá aumentar su nivel con el uso de los hechizos de fuego.
Si hibridamos con la rama de tierra, se recomienda subir Tarot de Zurcarák, donde se vuelve mucho más beneficioso gracias a la carta Dios Zurcarák.

Si no optamos por ser multielementales, se recomienda de todas formas repartir algunos niveles (entre 20 y 30 por igual, hasta nivel 100) en las ramas restantes para mejorar nuestras resistencias.
Por otro lado, puede ser más conveniente dejar hechizos entre los niveles 60-90, que subirlos al 100, y así poder repartir más niveles y tener mayor bonus de daño y resistencias en cada elemento que si solo optáramos por subir 2 de ellos al máximo. Aunque para hibridaciones, puede ser interesante focalizar la experiencia en solo un hechizo de la rama secundaria.

Mejores hechizos para la hibridación (destacado el más importante de cada rama):
- Rama Agua:
Cazador, permitirá un mejor control del terreno en vías de escape o para proteger aliados. Además causa grandes daños a un coste muy bajo. Junto a Torre para Gatos otorga una interesante forma de juego.

Pulga Arcito, hechizo de bajo coste y buen alcance. Además es un gran soporte de curas y otorga bonus a GC. Además de incrementar nuestro daño a este elemento con Multiplicación de Pulgas de la pasiva Pulguería.


- Rama Fuego:
Craps, por su coste bajo (1PA 1PM), su alcance (2-5AL modificable) y sus inmejorables daños en caso de sumar 7, es la mejor opción para consumir nuestros últimos PA, sino estamos en CaC con el enemigo.

Dado Rebotado, en GC tiene uno de los daños más altos del mundo de los doce y rebota sobre varios enemigos, por lo que es una opción ideal para hibridar con fuego y contar de esta forma con un ataque de zona. Aunque tiene el inconveniente de consumir 1PW y rebotar solo en GC.


- Rama Tierra:
All In, buen alcance y práctico por consumir todos los PA, en hibridaciones su mejor baza es la aplicación del estado grogui bajo la influencia de la carta Dios Zurcarák.

DOS/3C, los dos hechizos crítico-dependientes de la rama de tierra. Para hibridación fuego/tierra es muy interesante DOS por su robo de vida con la carta Dios Zurcarák; y para hibridación agua/tierra es muy interesante 3C por su gran daño.

ToN, para golpe final o para ganar PA (2PA en GN y 3PA en GC) es imprescindible si subimos Tarot de Zurcarák, ya que con carta Dios Zurcarák su coste es 0PA. Es una carta que con suerte nos deja múltiples combos a nuestra disposición.


La hibridación no es recomendable hasta alcanzar, al menos, los niveles 70-100, cuando ya se han subido las Especialidades del Zurcarák más importantes. De momento, es una opción bastante experimental y que dificilmente puede competir con opciones monoelementales.



9. Cartas de Tarot de Zurcarák
Tarot consta de 10 cartas, de las cuales 4 son arcanos positivos, 4 arcanos negativos y 2 arcanos neutrales. Principalmente destacan 2 cartas las cuales además modifican el comportamiento de las cartas que aparezcan a continuación, estas son Dios Zurcarák (por parte de los arcanos positivos) y Dios Uginak (por parte de los arcanos negativos).
En la descripción que veremos a continuación de cada carta se expone su efecto normal (sin influencia de las cartas de dioses), su efecto con la influencia de la carta Dios Zurcarák y su efecto con la influencia de la carta Dios Uginak.
Tarot de Zurcarák lanza una carta aleatoriamente al principio de turno o con Re-tirada [Consultar sección 4.2: Hechizos de soporte], cuando aparece la carta de un Dios, ésta cambia el efecto de la próxima carta que haga aparición, incluso si es la de otro Dios.
La Carta Dios Zurcarák adicionalmente modifica el comportamiento de todos los hechizos de la rama de tierra [Consultar sección 7: Zurcarák de tierra -Hechizos rama de tierra-].
A nivel 1, 40% de probabilidad de lanzar un arcano positivo, 40% de lanzar un arcano negativo y 20% de lanzar un arcano neutral. A nivel 20, un 50% de lanzar un arcano positivo, 30% de lanzar un arcano negativo y un 20% de lanzar un arcano neutral. Además, son mejorados los efectos de los arcanos positivos en su efecto normal en cada nivel y se obtiene hasta un 40% de daños tierra cuando aparece un arcano positivo (2% por cada nivel del pasivo).




Dios Zurcarák (arcano positivo)
Efecto normal: +2PA
Dios Zurcarák: igual que en efecto normal.
Dios Uginak: el zurcarák pierde un 25% de sus puntos de vida (PDV).

Dios Uginak (arcano negativo)
Efecto normal: -2PA
Dios Zurcarák: el zurcarák recupera un 25% de sus PDV.
Dios Uginak: igual que en efecto normal.

Luna Peluda (arcano positivo)
Efecto normal:
invoca una kamiaukaze controlable de nivel 1 a 20 que puede quitar entre 1 a 100 PDV del objetivo (según el nivel del jugador).
Dios Zurcarák: invoca kamiaukaze nivel 30 que quita de 2 a 200 PDV del objetivo.
Dios Uginak: invoca un kamiaukaze de nivel 1 a 20 (según nivel del pasivo) no controlable que puede atacar tanto a contrarios como a aliados (a estos últimos con preferencia).

Bebestias (arcano positivo)
Efecto normal: el zurcarák roba entre un 11 a 30% de vida con los daños que realice (según el nivel del pasivo).
Dios Zurcarák: el zurcarák roba un 50% de vida con los daños que realice.
Dios Uginak: el zurcarák recibe un 20% de los daños que realice (éstos son restados del ataque para ser recibidos por el zurcarák).

Rueda de la fortuna (arcano positivo)
Efecto normal: el zurcarák gana un bonus entre un 1 a 20% a GC (según el nivel del pasivo).
Dios Zurcarák: el zurcarák gana un bonus de 40% a GC.
Dios Uginak: los contrarios ganan un bonus de 30% a GC.

Miaumiau Negro (arcano negativo)
Efecto normal: el zurcarák recibe un malus del 15% a fallos críticos (FC).
Dios Zurcarák: los contarios reciben un malus del 10% a FC.
Dios Uginak: el zurcarák recibe un malus del 30% a FC.

Ermitaño Peludo (arcano negativo)
Efecto normal: el zurcarák pierde 2PM.
Dios Zurcarák: el zurcarák gana 2PM y un 50% de resistencias.
Dios Uginak: el zurcarák gana el estado de piernas plomizas (no puede moverse) y un -100% de resistencias.

Miaucrificio (arcano negativo)
Efecto normal: el zurcarák pierde un 2% de sus PDV por contrario presente en el combate.
Dios Zurcarák: el efecto normal es aplicado a los contrarios.
Dios Uginak: el zurcarák pierde un 15% de sus PDV.

Dados Caprichosos (arcano neutral)
Efecto normal: todos los combatientes presentes ganan entre 1% y 50% de daños.
Dios Zurcarák: mismo efecto que en normal pero solo para los aliados.
Dios Uginak: mismo efecto que en normal pero solo para los contrarios.

Gatallón (arcano neutral)
Efecto normal: Recupera de 1 a 20% de los PDV de todos los jugadores.
Dios Zurcarák: Recupera solo los PDV de los aliados.
Dios Uginak: Recupera solo los PDV de los contrarios.



10. Notas finales
He decidido no incluir equipamiento en la guía, debido a los problemas que esto conllevaría en actualizaciones, dónde aparecen nuevas piezas, y cosas que antes eran ideales son sustituidas por otras opciones. En su defecto, animo a preguntar (respondiendo en la guía) para obtener información sobre el equipamiento a usar, y por supuesto, será libre de contestar quien así desee aportando su granito de arena.
Tampoco he especificado exactamente como subir el Zurcarák, ni dejaré opiniones personales en la guía sobre que rama es mejor, las considero todas factibles y explotables, y estos "vacíos" dejan al jugador con mayor libertad de elección y evitar ser una copia exacta de otros. El propósito de esta guía no es más sino orientar a los jugadores con menor experiencia y que se encuentran apabullados o con dudas con esta clase. Aunque puedo contestar a estas dudas en respuestas a la guía.
Sobre mi experiencia personal, he probado el Zurcarák desde la primera beta y siguientes (incluida la beta cerrada). En el juego, desde su lanzamiento, he jugado principalmente con las ramas tierra y fuego, aunque también he testeado fuertemente la rama de agua. Además en calidad de Heraldo de Élbor sigo testeando todas las ramas para traeros la información más completa posible. En Dofus también cuento con una gran experiencia sobre la clase, tras casi 5 años experimentando con ella, como se puede apreciar en mi guía del zurcarák multielemental para tal juego: Haz clic aquí
Esta guía se intentará mantener en constante actualización, para cuando haya cambios en el juego que ameriten dicha actualización, encuentre pertinente realizar alguna corrección o desee hacer una mejora visual a la misma guía.


Ronroneos,
Dokuro.


Mensaje modificado por taral-LPDC- - 20 de Mayo de 2013 19:42:33.
Irisada larva * Inscrito desde el: 16/02/2012
posté 24 de Marzo de 2012 20:32:54 | #3
Increible! A mi parecer fascinante la guia. Muchas gracias por el aporte.

VIVAN:
LOS DADOS!
LAS PULGAS!
LAS CARTAS!


Tímido wonejito * Inscrito desde el: 26/05/2008
posté 25 de Marzo de 2012 01:45:28 | #4
Buenas Taral, ahora pidiendote ayuda en Wakfu. Me podrias explicar con mas detalle como funciona doble o nada al ser subido? es que no logro comprenderlo completamente. Es que al subirlo solo curara el danio inicial y no el doblado? o solo un porcentaje de este? gracias.

Locke Saint


Tierno crujibola * Inscrito desde el: 12/07/2011
posté 25 de Marzo de 2012 13:18:18 | #5

Cita (---Blazing-water--- @ 25 Marzo 2012 01:45) *
Buenas Taral, ahora pidiendote ayuda en Wakfu. Me podrias explicar con mas detalle como funciona doble o nada al ser subido? es que no logro comprenderlo completamente. Es que al subirlo solo curara el danio inicial y no el doblado? o solo un porcentaje de este? gracias.

Locke Saint

Creo que puedo responderte a eso, después de todo yo tenia un zurcarák XD

Verás, a medida que subes Doble o Nada los daños que produces cuando haces Doble aumentan debido a que se les suma (pongamoslo a nivel 9) un 50% del daño anterior. Es decir, supongamos que hemos realizado un daño de 50, si nos sale Doble, el daño no será de 50, sino de 75, el 50% de ese último daño se acumula si vuelve a salir Doble, por lo que si vuelve a salir, el daño sería de 112, y a su vez, el 50% de ese último daño se acumulará, de modo que si vuelves a hacer Doble el daño será de 168, con lo que habiendo dañado inicialmente 50, habremos dañado un total de 405.

Pero eso no es todo, sino que el 50% es acumulable en los daños, pero si en el segundo o tercer intento te sale Nada, no le habrás curando todo el daño, el 50% de daños acumulados no se le cura, por lo que si fueran los daños de la tirada de 50 pasaría esto:

Hechizo: 50
Primer DOBLE: 75 (daño fijo de 25)
Segundo DOBLE: 112 (daño fijo de 56 + 25 del primer Doble = 81)
Nada: Eliminación de todos los daños anteriores a excepción del extra acumulado

Voy a ser claro, nunca se me han dado muy bien las matemáticas, pero aunque me haya equivocado en la suma de daños creo que me he explicado bien XD


Por cierto, mis felicitaciones a Taral, es una guía muy completa y bien hecha ^^


Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 25 de Marzo de 2012 13:29:23 | #6
Bien explicado Lykan, aunque la cantidad de daño duplicado no sé si es la que expones, y tampoco tengo seguridad sobre ello, yo creo que es más.

Creo que sería en caso de dañar 50, el primer doble 75 (50 +50% teniendo el hechizo a lvl 9) y el siguiente 150 (100 +50%). Y la curación sería tal como dices sin el aumento, es decir 50 en el primer nada y 100 en el segundo nada.

Cuando tenga datos más seguros ampliaré la información en la guía.


PD: El hechizo no se puede lanzar con zombificación o muerto viviente.


posté 26 de Marzo de 2012 15:20:00 | #7
Tengo una duda existencial, tengo unos...40 de int subidos, y me estaba ahorrando para subirme 1 al alcance, tengo 70 puntos, pero tambien he visto que me hace falta el PM, soy zurcarak de int, podrias decirme que subirme antes? y tambien que set me iria bien para mas lvl, ahora mismo soy 31. Gracias de antemano


Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 26 de Marzo de 2012 17:00:38 | #8
Alimie, si no vas a llevar un set de PA extra por el momento, es preferible subir primero PM, luego AL y luego PA. Si vas a usar un set con PA extra, pues primero PA, luego PM y luego AL.

Yo personalmente subi primero AL, luego PA y ahora ando ahorrando para PM. Por supuesto, esto que recomiendo no es obligatorio y hay quien prefiere subir otras cosas y mejorar estas a base de equipamiento exclusivamente. El orden y preferencias depende mucho de cada uno y del equipamiento que vaya armando, lo importante es el resultado final.

Respecto a sets de fuego, están jalató, balí, prespic, escarahoja, escarahoja dorado (este da PA y da libertad para escoger unas botas de PM), el riktus de brakmar, el riktus y el justicia.

Una de las opciones más completas es el escarahoja dorado, aunque más adelante para ser competitivo te verás obligado a usar partes sueltas de distintos sets, para ello lo mejor son partes de riktus (el problema actual es el PA, para el que haría falta una dragolira o broche celeste).

Respecto a armas, están las dagas croclage, las cartas de oro y las espadas riktus sobre 50.

Al final todo depende de lo que seas capaz de conseguir, en cualquier caso de momento no hay sets de fuego diferentes para cada clase, así que si un set de fuego le vale a un yop, seguramente le valga a un zurcarák, aunque un zurcarák siempre prime la iniciativa y esquiva frente al placaje y más vida que puede preferir un yop.


Mensaje modificado por taral-LPDC- - 26 de Marzo de 2012 17:02:39.
posté 26 de Marzo de 2012 20:01:51 | #9
Entonces que hago? Como le he subido 40 de inteligencia supongo que no me dara para todo, primero subire el PM, y luego vere si subo el PA o alcance, pero no se si me dara para todo u_u, y me mirare el set de escara dorado, gracias por la ayuda ^^


Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 26 de Marzo de 2012 20:18:46 | #10
Son 495 puntos en total hasta nivel 100 (se presume que se ampliará en un futuro). Subir 1PA, 1PM y 1AL son en total 150 + 100 + 80, es decir 330 puntos, despues de eso quedan 165 puntos por asignar y 40 de inteligencia son 80 puntos, es decir, aún te quedará suficiente para doblar esos puntos de inteligencia en los que has invertido.


posté 26 de Marzo de 2012 23:49:56 | #11
Holas tengo una gran duda soy zurka de tierra 44 y pues ya tengo subido 100 de fuerza ya que manejo 6 PA perfectamente mi duda es siguo subiendo fuerza o es mejor guardar pal PM , PA O PAL .
otra duda es acerca de los hechizos pasivos pues me llama la atencion zarpas quietas y dado de zukarak ya tengo subido tarot al 20 y precision al 20 y nose que pasivo mas subir, zarpas quietas al priemr nivel da 10% de aplicar el fecto tonces creo que es factible dejalo a 1 por el momento y pues dado de zukarak casi no lo entiendo si uno lo va subiendo de nivel da mas criticos o de 1 a 20 solo sigue dando 1 critico tonces si fuera asi seria solo factible dejarlos a nivel 1 y que mejora inplicaria subirlo a 20?.se me olvido poner algo del hechizo dados de zukarak que significa esos numeros que aparecen en el hechizo osea es que dice que si se saca en el dado el 6 se esta en racha y al lado aparece +1 tambien dice que si se saca 1 se esta en racha y al lado aparece -1 tambien aparece con 3 y 4 que tambien aparece que se esta en racha y allaldo aparece +1 y cuando el hechizo se va mejorando esos numeros aumentan. acaso eso sera lso criticos ganados y los criticos perdidos por sacar dicho numero en el dado?si es ais tonces si seria factible aumentar el hechizo a mas nivel o no?
porfavor respondeme si es tan amable MUXAS GRAX :3

NESE zukarak de tierra.


Mensaje modificado por XxDiosa-NataliaxX - 27 de Marzo de 2012 00:00:19.
posté 27 de Marzo de 2012 02:02:34 | #12
Hola taral cual es la rama elemental que mas recomiendas en un zurcarak que pueda levelear facilmente y tenga buenos golpes


Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 27 de Marzo de 2012 08:29:17 | #13
NESE, respecto a los puntos de habilidad, ya no alcanzas para subir pa, pm y al. Te recomendaria parar respecto a subir fuerza, y subir PA y PM.

Zarpas quietas es recomendadisimo, al 1 hay que dejarlo cuanto antes, y no dudes que a nivel 20 es tremendamente efectivo. Dado zurcarák lanza un dado cada turno que puede aumentar o reducir tu nivel de racha (que inicialmente es 0) en las cantidades que se describen en el hechizo, donde cada nivel de racha es un 1% a gc, es decir, si lo tienes a nivel 20, y salen dos 6 seguidos, tendrías 40 de racha, que equivale a +40% GC. Y además, y no es dificil de alcanzar, a 50 de racha ganas 1PM (esto se alcanza facil con nivel 20 de hechizo) además del +50%GC y a nivel 75, 1PA extra.
Aunque a veces con mala suerte la racha no sube, lo más comun es lo contrario, y personalmente facilmente he llegado a los 50, y especialmente en combates que se alargan sobre los 5-6 turnos he alcanzado los 90-100 de racha (obviamente con algo de fortuna).


Cita (Joiyu @ 27 Marzo 2012 02:02) *
Hola taral cual es la rama elemental que mas recomiendas en un zurcarak que pueda levelear facilmente y tenga buenos golpes
Considerando que la rama de agua es la que tiene el comienzo más duro, cualquiera de las otras opciones pueden considerarse más faciles. Tanto la rama de fuego como la de tierra tienen buenos golpes. Debes elegir segun tus preferencias, si te gusta tener las cosas mas o menos bajo control elige fuego, si quieres dejar algunas cosas al "destino" usa la rama de tierra.
Ya especifique en la guía que no voy a dar a una rama como mejor, por eso es una guia general sobre las tres ramas, y no trata sobre una build especifica donde se marca claramente que debes hacer.


posté 27 de Marzo de 2012 09:23:06 | #14
Una ultima duda, es sobre las especialidades de zurcarak, de momento tengo subidas Dado de zurcarak al 20, y ahora estoy subiendo Precision del zurcarak (si no recuerdo mal se llamaba asi) y despues tengo pensado subir Zarpas quietas, porque he visto que me vendria muy bien, hay algo mas que deba subir? Quizas tenga que subir Re-tirada? Lo uso habitualmente para ver si tengo suerte con el dado de zurcarak. Gracias por la ayuda que nos brindas taral  


Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 27 de Marzo de 2012 13:16:56 | #15
Lo siguiente a subir está entre Re-tirada, Doble o Nada y Pulguería, pero el último solo es si vamos a hibridar con agua, aunque yo personalmente aconsejaria subirlo minimo entre el 1 y el 10, y subir un poco la Pulguita siempre que podamos, a niveles altos lo podemos agradecer.

Con esto dicho, personalmente veo más util para una construcción basada en la rama de fuego subir Re-tirada prioritariamente. Doble o Nada en sí no es un hechizo para abusar, aunque obviamente si nos encanta usarlo, cambia esta percepción y entonces recomendaría subirlo al máximo.


posté 29 de Marzo de 2012 20:36:24 | #16
Buff esta guía me ha solucionado la vida porque quería hacerme un Zurca y no sabía no como empezar ni que rama elemental elegir, ahora ya soy un... llamemoslo prototipo de Zurca de fuego jaja.

Pero una pregunta que tengo es... de habilidades de fuego cual debería usar más? Porque si no me equivoco Ruleta y Dado rebotante son muy importantes pero... no es tambien importante la que da/quita daños y además añade/quita racha si toca 1-3 o 4-6? Asi te pondrias antes con los estados de En Racha, ademas de que la puedes usar 2 veces y puedes tener mas suerte de que salga Mi Pulguita (soy hibrido Fuego-Agua).

Y... nada más, muchas gracias por la guía.

Un saludo.


posté 30 de Marzo de 2012 01:16:29 | #17
No me queda más que felicitarte por esta guía, Doku. Me había animado a hacerme un Ecaflip en Wakfu y esto me animará a no plantearme siquiera la posibilidad de dejarlo. ¡Bravo!

Espero con ansias la tabla comparativa de daños de la rama de inteligencia =3

¡Un saludo ~!


Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 31 de Marzo de 2012 12:48:12 | #18

Cita (-KaiyaraN- @ 29 Marzo 2012 20:36) *
Buff esta guía me ha solucionado la vida porque quería hacerme un Zurca y no sabía no como empezar ni que rama elemental elegir, ahora ya soy un... llamemoslo prototipo de Zurca de fuego jaja.

Pero una pregunta que tengo es... de habilidades de fuego cual debería usar más? Porque si no me equivoco Ruleta y Dado rebotante son muy importantes pero... no es tambien importante la que da/quita daños y además añade/quita racha si toca 1-3 o 4-6? Asi te pondrias antes con los estados de En Racha, ademas de que la puedes usar 2 veces y puedes tener mas suerte de que salga Mi Pulguita (soy hibrido Fuego-Agua).

Y... nada más, muchas gracias por la guía.

Un saludo.
Los hechizos más importantes son Dado Seis y Craps. Ruleta y Dado Rebotante se usan solo en situaciones concretas. Respecto a Dado Gatuno hay quien le gusta combinarlo con Craps o Dado Seis en las situaciones que estas con PA impar y así hacer combos tipo: Dado Gatuno + Craps x2 (con 7PA).


Cita (Neo-Draconian @ 30 Marzo 2012 01:16) *
No me queda más que felicitarte por esta guía, Doku. Me había animado a hacerme un Ecaflip en Wakfu y esto me animará a no plantearme siquiera la posibilidad de dejarlo. ¡Bravo!

Espero con ansias la tabla comparativa de daños de la rama de inteligencia =3

¡Un saludo ~!
Respecto a las tablas comparativas, que iré terminando poco a poco, quien quiera puede aportar sugerencias para mejorarla.


ACTUALIZACIÓN
- Añadida la tabla comparativa para los hechizos de fuego: Dado Seis, Dado Gatuno y Craps.
 


Mensaje modificado por taral-LPDC- - 04 de Abril de 2012 19:49:00.
posté 05 de Abril de 2012 20:11:20 | #19
Hola

Que combiene usar en Cac contra el objetivo cuando no tienes dios zurcarak?


Saludos.


Mensaje modificado por Krigan25 - 05 de Abril de 2012 20:14:19.
Corpulento chafer * Inscrito desde el: 08/08/2007
posté 05 de Abril de 2012 22:44:48 | #20
Para la build de tierra:
Cara o Cruz(CoC) y Todo o Nada(ToN) con los últimos PA que da la posibilidad de golpear entre 1 y 4 veces.
Con 6PA, 1xCara o Cruz y 1xTodo o nada, ya segun la situación si ganas 2PA optas entre seguir con Todo o Nada, o terminar con CoC.
Con 7PA, puede ser mejor opción coger distancia con Salto Felino y atacar con All in o 3C (Tres Cartas). O alternativamente, 1xCoC, 1xLengua Raspadora, 1xToN.
Con 8PA, 2xCoC y 1xToN.
Por supuesto, la opción defensiva de usar salto felino y All In, es siempre viable.


Para la build de fuego:
Siempre suele ser mejor coger distancia con Salto Felino y atacar con Dado Seis o Craps. Ya según el momento podemos optar también por dado rebotante y ruleta de dados (aunque esta última solo es recomendada con una tasa de GC alta).

Para la build de agua:
Pues en CaC cuentas con Lengua Raspadora y los otros hechizos no tienen alcance mínimo, así que no varía la táctica apenas.


PD: por último, podemos apoyarnos de un arma CaC.

ACTUALIZACIÓN
- Terminada la tabla comparativa de los hechizos de la rama de tierra.

- Terminada la tabla comparativa de los hechizos de la rama de agua.
- Terminada la tabla comparativa de los hechizos de la rama de fuego. 


Mensaje modificado por taral-LPDC- - 08 de Abril de 2012 15:38:15.