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Guía de Aniripsa, Todo lo que hay que saber sobre ellos
posté 06 de Abril de 2012 17:54:09 | #1
Guía de Aniripsa Bien chicos tras ver guías de gente que no tiene ni idea, o no tiene muy claro el tema de los aniripsas, aquí os va una guía básica de lo que debéis de saber sobre ellos.


La higiene: La higiene es una bonificación que se pierde si no se utiliza todos los turnos y se van acumulando hasta un máximo de 100, tras llegar a 100 cae a 0 porque no se puede aumentar más (no sé si será por un bug o algo pero es así) cada 1 higiene = 1% de bono de curas.


Aniripsa de agua, básicamente curas.


El aniripsa de agua como bien acabo de decir, se basa en curas, como podéis haber visto los hechizos de agua son los que menos "daño" tienen, y posiblemente más coste, y aquí el motivo de eso.

Los aniripsas de agua van a curar más por cada % de daño agua, higiene y bonificación de curas, es decir, tener 125% de agua, 100% de higiene y 65% en bono de curas, significa más sencillo que tenéis unos 280% de daño agua, ya que el las curas son todas de agua, es por eso el que los hechizos de agua no lleguen a tanto daño, porque generan porcentaje por el mismo uso de ellos o incluso por las pasivas de bonos de curas.


Aniripsa de viento, efectos alterados.


Los hechizos de esta rama se basa en cambiar el estado del enemigo para darte una ventaja y joder lo posible a los enemigos, estos efectos alterados se basan en gastar higiene para llegar a influir el estado alterado, es decir por cada 1 de higiene = 1% de probabilidad de influir el estado alterado, es una buena rama para hibridar con fuego o agua, los efectos alterados son Locura, el enemigo Ataca al azar entre enemigos y aliados, Gastroentiritis reduce el daño del objetivo, sus PM y contagia al enfermedad a los enemigos cercanos, Gangrena, quita al enemigo vitalidad por cada Pa usado, Sueño, como bien dice su nombre, duerme al objetivo.


Aniripsa de fuego, daño y soporte.


Aquí viene la cosa más basta de los aniripsas, el soporte de marcas, puesto que a pesar de hacer daño, puede curar con marcas, dar PA, PW , manejar al enemigo marcado un turno antes de morir y sacar kunejos para aumentar su bono en cura, de por si esta rama tiene un daño bestial para mi modo de ver para ser unos curanderos (primera marca marca Sdesade, al matar al objetivo te curas un 50% de vida si está al lvl 100, 70% si tiene explosana, pegando con un coste de 3 PA y un daño de 45, en total 90 de daño por 6 PA)


Pasivas del Aniripsa.


Iré listando aquí las habilidades únicas de los "Ani"

Explosana, cada lvl de explosana hará que el objetivo que esté marcado quité un % de vida como daños a los enemigos que estén a su alrededor o cure un % de su vida al los aliados tuyos que le rodeen, máximo 20 lvl, cada lvl es 1% de la vida total del monstruo.

Dominio de vocabulario, está pasiva hará que aumente tu bono de curas, de tu aniripsa, dando un 2% de cura por cada lvl hasta un máximo de lvl 20.

Drenaje de curas, lo más útil si vais un grupo de 4 aniripsas y rodéais a un monstruo para matarlo a base de zombificación, ya que os curáis un 20% de las curas que hagan los demás, la idea es rodear al bicho, tirar la cura que cura en cruz llamada Palabra Revigorizante y matar y no morir de ninguna manera.

Constitución, interesante pasiva que aumenta un 20% tu vitalidad y la de tus compañeros.

Absorción, con está pasiva te curas un 22% del daño recibido y curas parte de ese daño a tus aliados cercanos.

Desfase. Al lvl 9 aumenta tu higiene en 50, y la bonificación de curas en un 60% (el 60% solo el turno que lo uses) además de ganar inmunidad ese turno, solo lanzable una vez por combate.

Regeneración, cura al objetivo un 15% de vida total, si al comienzo de su turno no recibió ni hizo daños.

Super kunejos, trasforma a los kunejos generados por la marca de kunejos de fuego en super kunejos, dándoles una bonificación en cura resistencia y vida.

Anisurreción, este hechizo particularmente no es que sea unos de mis favoritos, puesto que al revivir quita Pa y resistencias, pero si me gusta de el que al lanzarlo quitas debuff a los aliados, es decir, si un aliado tiene grogui, o anda dormido, se lo puedes tirar y quitarle el efecto.

Contra natura, es una habilidad que permite al aniripsa dañar con sus curas al enemigo marcado por este hechizo, haciéndole débil a curas y bajándole su resistencia a las curas, hasta un máximo de -50%.


Podéis ir poniendo dudas y os iré respondiendo en este post lo que queráis saber de ellos O.o


posté 13 de Abril de 2012 17:19:04 | #2
Buenas,soy un eni lvl 13 y en lo personal yo prefiero la rama de aire para poder atacar desde mas distancia, yo de momento tengo la habilidad constitucion en lvl 12 asi que me da 12% mas de vida, pero mi duda es que hacer con mis 60 puntos de habilidades, entre subir vida para aguantar mas tiempo en combate o subir agi para aumentar mis daños porcentuales en aire. Si me pudieras decir cual es mas recomendable entre esas 2 o alguna otra cosa te estaria agradecido


posté 13 de Abril de 2012 21:52:20 | #3

Cita (Toskran @ 06 Abril 2012 17:54) *
Los aniripsas de agua van a curar más por cada % de daño agua, higiene y bonificación de curas, es decir, tener 125% de agua, 100% de higiene y 65% en bono de curas, significa más sencillo que tenéis unos 280% de daño agua, ya que el las curas son todas de agua, es por eso el que los hechizos de agua no lleguen a tanto daño, porque generan porcentaje por el mismo uso de ellos o incluso por las pasivas de bonos de curas.


125% + 100% + 65% = 290%

Me gusto tu guía, es bastante descriptiva. Consideré interesante que explicaras forma de sacar el potencial de los hechizos y pasivas pero estaría bien que te tomarás la molestia de colocar unas imágenes y que utilizaras títulos visibles para organizar mejor las partes de las guías.

Gracias por el aporte!


posté 21 de Abril de 2012 05:09:17 | #4
125% de agua, 100% de higiene y 65% en bono de curas, significa más sencillo que tenéis unos 280%

enrealidad tienes 227.5 % de curacion ya que si bien tengo entendido las curaciones se benefician en un 50% sobre el daño de agua, es decir que si tienes 125% daño de agua tienes 62.5% de curacion.



Mensaje modificado por deathnigthzero - 21 de Abril de 2012 05:12:11.