14 de Mayo de 2012 13:33:24 |
#1
Hagamos de wakfu un juego mejor [Gran tocho de sugerencias]
Bueno, tras meditar mucho he decidido crear este tema. En un principio me hubiese gustado comentar algunas de estas ideas con ViKo pero por problemas familiares no pude asistir al expomanga Así que allá vamos:
1.- Misiones de verdad: El juego es un mundo enorme y con muchísimas posibilidades, pero peca de algo que mata cualquier juego y hace que su tiempo de vida sea ridículamente corto, la falta de contenido. Esta falta de contenido NO se subsana añadiendo nuevas mobs de lvl alto para levear. Lo que le falta a wakfu son misiones, cosas que hacer.
Tenemos el monte zinit, pero sinceramente, tiene un desarrollo corto y su existencia es más que insuficiente para suplir esta falta de contenido. En este juego faltan misiones de verdad, que supongan cumplir una serie de objetivos que no sean simplemente "mata X bichos". Misiones que requieran esfuerzo y dedicación, obtener un objeto de una mazmorra, objeto que luego hay que usar para salvar a alguien que esta siendo atacado y a quien debemos proteger en combate. O recuperar una serie de objetos por el mundo y luego fusionarlos con una receta de oficio de un lvl algo alto. Las posibilidades son infinitas.
2.- Oficios más dinámicos: La monotonía es una lacra importante para un MMORPG, y en wakfu los oficios son en gran parte esa monotonía. Con el aumento exponencial de dificultad en las recetas de oficios de artesanía y de experiencia requerida en los oficios de recolección, una forma de estimular sería una reducción escalada del tiempo de recolección en base al nivel de oficio. También se puede aplicar lo mismo para los oficios de artesanía.
Otra forma de lograr más dinamismo en artesanía sería aprovechar más el uso de la posibilidad de improvisar recetas, añadir más ítems que puedan ser improvisados con sus recetas ocultas en el juegos. Sé que existen unas cuantas que están ocultas en la serie, pero eso no es suficiente. Ya que eso lo puede hacer cualquiera una vez se sepa. Hablo de un sistema de aprendizaje de recetas "secretas", y que sólo puedan ser realizadas si la has aprendido en el juegos. Podrían listarse en la interfaz de improvisar una receta.
3.- Impulsar el PvP: Ahora mismo las guerras son algo anecdótico y que carecen de importancia, así como de existencia. Las guerras necesitan un motivo de interés para existir, quitarle algo al otro y disfrutarlo tú y que él no pueda. ¿Cómo esperáis que la gente luche por un territorio que puede visitar una vez conquistado, ya que se aplica una tregua instantánea? Simplemente no merece la pena. Por ello creo que todo el sistema de PvP del juego y de guerras debería ser replanteado.
Para empezar que el territorio conquistado sea innacesible, que otras naciones no puedan disfrutar de ese territorio. Sin cambiar el hecho de que la isla sea conquistable, se pueden incluir fronteras en las islas de la misma forma que están en las naciones para acceder a la zona del cuartel general. También puede haber recompensas por tener bajo control esa isla, como por ejemplo la presencia de determinados mobs en la nación o recursos únicos en esa isla implantables en otro lugar.
4.- Reforzar y expandir la política: Actualmente las posibilidades políticas se encuentran algo limitadas, y a eso se le suma la falta de creatividad que por costumbre hay en los gobiernos. En este aspecto lo que propongo es crear herramientas que permitan ver las posibilidades que supone un cargo en el gobierno. Que permitan organizar eventos, referéndums o un sistema de cartas al gobernador, para facilitar la comunicación y que el gobernador no se vea constantemente acosado por whisps.
5.- Aportar más transfondo dentro del juego: Básicamente, si alguien juega sólo al juego no va a enterarse de apenas casi nada de la historia del mundo más allá de lo que hay en incarnam. Se puede añadir más transfondo en el juego, y se puede combinar este punto con el primero, haciendo misiones en las que vayamos descubriendo poco a poco la historia del mundo.
6.- Eliminar los retos de zona: Pues básicamente su utilidad se ha visto enormemente reducida y sus premios son ínfimos, si a esto le sumamos la gran falta de interés de la población del juego vemos que muchos retos son inviables la mayor parte del tiempo. Sinceramente, parece que los retos están hechos para suplir misiones auténticas, y no los suplen en absoluto. De hecho muchas ideas y conceptos de retos se podrían extrapolar a misiones épicas.
En resumen, todo son propuestas para evitar la monotonía de la que sufre WAKFU. Ya que actualmente el juego se reduce en levear matando mobs, y en levear oficios. Lo cual hace que sea un juego MUY aburrido, y si a eso le sumamos todo lo que ha pasado últimamente nos encontramos con una situación en la que no sólo yo, sino muchos amigos y jugadores dejan el juego hasta que tenga contenido como para atraer interés.
Mensaje modificado por uzuhenry - 14 de Mayo de 2012 13:36:45.
1.- Misiones de verdad: El juego es un mundo enorme y con muchísimas posibilidades, pero peca de algo que mata cualquier juego y hace que su tiempo de vida sea ridículamente corto, la falta de contenido. Esta falta de contenido NO se subsana añadiendo nuevas mobs de lvl alto para levear. Lo que le falta a wakfu son misiones, cosas que hacer.
Tenemos el monte zinit, pero sinceramente, tiene un desarrollo corto y su existencia es más que insuficiente para suplir esta falta de contenido. En este juego faltan misiones de verdad, que supongan cumplir una serie de objetivos que no sean simplemente "mata X bichos". Misiones que requieran esfuerzo y dedicación, obtener un objeto de una mazmorra, objeto que luego hay que usar para salvar a alguien que esta siendo atacado y a quien debemos proteger en combate. O recuperar una serie de objetos por el mundo y luego fusionarlos con una receta de oficio de un lvl algo alto. Las posibilidades son infinitas.
2.- Oficios más dinámicos: La monotonía es una lacra importante para un MMORPG, y en wakfu los oficios son en gran parte esa monotonía. Con el aumento exponencial de dificultad en las recetas de oficios de artesanía y de experiencia requerida en los oficios de recolección, una forma de estimular sería una reducción escalada del tiempo de recolección en base al nivel de oficio. También se puede aplicar lo mismo para los oficios de artesanía.
Otra forma de lograr más dinamismo en artesanía sería aprovechar más el uso de la posibilidad de improvisar recetas, añadir más ítems que puedan ser improvisados con sus recetas ocultas en el juegos. Sé que existen unas cuantas que están ocultas en la serie, pero eso no es suficiente. Ya que eso lo puede hacer cualquiera una vez se sepa. Hablo de un sistema de aprendizaje de recetas "secretas", y que sólo puedan ser realizadas si la has aprendido en el juegos. Podrían listarse en la interfaz de improvisar una receta.
3.- Impulsar el PvP: Ahora mismo las guerras son algo anecdótico y que carecen de importancia, así como de existencia. Las guerras necesitan un motivo de interés para existir, quitarle algo al otro y disfrutarlo tú y que él no pueda. ¿Cómo esperáis que la gente luche por un territorio que puede visitar una vez conquistado, ya que se aplica una tregua instantánea? Simplemente no merece la pena. Por ello creo que todo el sistema de PvP del juego y de guerras debería ser replanteado.
Para empezar que el territorio conquistado sea innacesible, que otras naciones no puedan disfrutar de ese territorio. Sin cambiar el hecho de que la isla sea conquistable, se pueden incluir fronteras en las islas de la misma forma que están en las naciones para acceder a la zona del cuartel general. También puede haber recompensas por tener bajo control esa isla, como por ejemplo la presencia de determinados mobs en la nación o recursos únicos en esa isla implantables en otro lugar.
4.- Reforzar y expandir la política: Actualmente las posibilidades políticas se encuentran algo limitadas, y a eso se le suma la falta de creatividad que por costumbre hay en los gobiernos. En este aspecto lo que propongo es crear herramientas que permitan ver las posibilidades que supone un cargo en el gobierno. Que permitan organizar eventos, referéndums o un sistema de cartas al gobernador, para facilitar la comunicación y que el gobernador no se vea constantemente acosado por whisps.
5.- Aportar más transfondo dentro del juego: Básicamente, si alguien juega sólo al juego no va a enterarse de apenas casi nada de la historia del mundo más allá de lo que hay en incarnam. Se puede añadir más transfondo en el juego, y se puede combinar este punto con el primero, haciendo misiones en las que vayamos descubriendo poco a poco la historia del mundo.
6.- Eliminar los retos de zona: Pues básicamente su utilidad se ha visto enormemente reducida y sus premios son ínfimos, si a esto le sumamos la gran falta de interés de la población del juego vemos que muchos retos son inviables la mayor parte del tiempo. Sinceramente, parece que los retos están hechos para suplir misiones auténticas, y no los suplen en absoluto. De hecho muchas ideas y conceptos de retos se podrían extrapolar a misiones épicas.
En resumen, todo son propuestas para evitar la monotonía de la que sufre WAKFU. Ya que actualmente el juego se reduce en levear matando mobs, y en levear oficios. Lo cual hace que sea un juego MUY aburrido, y si a eso le sumamos todo lo que ha pasado últimamente nos encontramos con una situación en la que no sólo yo, sino muchos amigos y jugadores dejan el juego hasta que tenga contenido como para atraer interés.
Mensaje modificado por uzuhenry - 14 de Mayo de 2012 13:36:45.
Motivo de la edición : Arreglo del formato del post
