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compliquen mas el gameplay yopukaaa!!
posté 26 de Diciembre de 2011 01:39:00 | #21

Cita (ddavincci @ 25 Diciembre 2011 21:40) *
Ankama habla de un balanceo de clases y el yopuca siempre permanece intacto, ......
El yopuca es una clase muy cambiada:

Changelog 0.306

  • Modificados el coste y el alcance de 'Salto' (línea de visión no necesaria).
  • Modificadas las características de 'Virilidad' (pasa a un porcentaje de PdV)
La actualización 0.307

  • Especialidades activas modificadas:
    • Estandarte de Valentía: Como un valiente líder, el yopuka despliega un estandarte que motiva a sus aliados aumentándoles los daños. Por su lado, él mejora su resistencia.
  • Especialidades pasivas modificadas:
    • Demostración (remplaza a Fanfarrón: Para un yopuka, un combate es como un espectáculo en el que ser la estrella. Si intentas robarle el estrellato, no se quedará de brazos cruzados.
    La actualización WAKFU 0.308
  • Roknocerrok: causa el estado “Grogui” en lugar del estado “Seísmo” y su alcance ya no puede ser potenciado.
  • Impacto: ahora cuesta 3PA y su alcance ya no puede ser potenciado.
  • Carga: ya no puede lanzarse sobre una casilla vacía.
  • Estragos: Causa el estado “Trabado” en lugar del estado “Grogui”.
  • Fulgor: ahora causa el estado “Escaldado”.
  • Juicio: ahora causa el estado “Ceguera”.
  • Espada Celeste: disminución de los daños y suprimido el coste en PM. Ahora aplica el estado “Ardiente” en lugar de “Ceguera”.
  • Ira de Yopuka: Ahora cuesta 6PA y 2PW, su zona de efecto se vuelve un círculo de dos casillas de radio (en lugar de una cruz de una sola casilla).
  • Ráfaga: aplica un ligero boost al próximo hechizo de aire que utilice el yopuka.
  • Borrasca limitado a un único uso por objetivo y turno.
  • Autoridad vuelve al enemigo de cara al yopuka y otorga un boost de daños al yopuka.
  • Postura Defensiva: disminución del coste de 4 a 3PA.
La actualización 0.309
  • Fulgor: El nivel del estado Escaldado ahora evoluciona enrelación con el nivel del hechizo.
  • Juicio: Disminución del porcentaje de aplicación del estado Ceguera (en normal y en crítico).
  • Super Puño Yopuka: Disminución de los daños, y del porcentaje de aplicación del estado Explosión en los críticos.
  • Espada Celeste: Aumento de los daños.
  • Ira de Yopuka: Reducción del porcentaje de aplicación del estado Explosión en caso los críticos.
  • Lanza Rocas: Disminución del porcentaje de aplicación del estado Grogui en los críticos.
  • Impacto: Disminución del costo en PA y de los porcentajes de aplicación del estado Trabado (en críticos y normales).
  • [b]Carga[/b]: Disminución de los daños y del porcentaje de aplicación del estado Grogui (en críticos y normales). El hechizo está ahora limitado a un único uso por objetivo y turno.
  • [b]Estragos[/b]: Disminución del porcentaje de aplicación del estado Trabado en los críticos.
  • [b]Postura Defensiva[/b]: Modificación del coste en PA.
  • [b]Autoridad[/b]: ya no causa el estado Potencia sino Preparación. No se activa si el objetivo ya está de cara al yopuka.
  • [b]Experto Placador[/b]: Ya no causa el estado Potencia sino Preparación.
Para que no digas que permanece intacto


Mensaje modificado por elnicox117 - 26 de Diciembre de 2011 01:46:07.
posté 26 de Diciembre de 2011 01:46:27 | #22

Cita (Jackgts @ 26 Diciembre 2011 00:10) *

Cita (ddavincci @ 25 Diciembre 2011 21:40) *
Pues ya viene el primer wipe del beta, y muchas clases siguen desbalanceadas, a mi parecer el yopuca de aire es una burla para todas las demas clases por que ?

por que es capaz de atacar hasta 8 veces en un turno
Tienes skills que usan solo 1 AP
Tiene skills que usan solo MP
Tiene skills q solo usan WP
Tiene una habilidad pasiva semejante a la del sacro que le da +20% vita
Tiene una habilidad pasiva que le da +20% daños ante la muerte de un enemigo
Tiene una habilidad pasiva que le da +40% daños

Comparado con esto ninguna clase, absolutamente ninguna es capaz de igualar o siquiera estar cerca de un balance con el yopuca.

Siendo una raza con una gran cantidad de vita, los mejores daños del juego, y el consumo mas bajo de AP y la versatilidad de usar AP MP WP que ninguna otra clase tiene.

Ankama habla de un balanceo de clases y el yopuca siempre permanece intacto, estoy de acuerdo que sea su "Icono" y quieran que sea mejor que las otras clases, pero que sea over simplemente es una burla a ustedes mismos y su trabajo con otras clases, un verdadero balanceo seria que todas las clases fuera capaces de utilizar AP, WP y MP en alguna de sus ramas elementales, o que al yopuca de aire se le aumentara el costo de AP, MP y WP de sus skills, ya que mientras sigua esta clase tan superior a todas las demas su prometido balance no pasara de ser una mentira.
la vida "unica" del sacro tambien la tienen los anirispa con constitucion le dan ese 20% tan unico a sus aliados
lo de 20% de enemigos ante una muerte de un enemigo es cuando lo mata un aliado,si hablamos de pelea en grupo el sacro si tiene una vida "unica"
el ataque de PM(no MP,eso es mensaje privado)tambien lo tienen los osamodas

y cada uno tiene una buena caracteristicas,el osamodas puede ganar 2PA y 2PM sin gastar un solo PW,y facilmente puede dar 30% a los fallos criticos,el osamodas invoca
el ocra tiene un ataque bastante mas poderoso ademas de que duerme
el sram sera invisible
el sacro tiene muuuucha mas vida
los anis,pss ni nombrarlos,te dañan el 15% de tu vida(seas lo que seas en 6 turnos caes seguro) y se curan un 15% de la suya

PD : para los 2 que no parecen aver leido el tema,esto es complicar el gameplay porque es muy "simple" no es un tema sobre narfeo o mejoras,si quieren ir a quejarse pueden hacer otro tema
PD2: esa tecnica de 1PA no saca ni 10 aunque seas de aire y las 2PA tienen varias clases,como el ocra de aire y tiene un alcanse de 20casillas con esa flecha -.-
las siglas pueden significar muchas cosas perdon si no lo sabias pero el juego en ingles MP significa movement points, volviendo al tema :

en cuanto a las clases estoy de acuerdo que cada una tiene su propio estilo y nunca mencione que las demas clases estubieran mal, como ejemplo pondre lo que mencionas d las clases:

EL osa invoca y puede tener PM y PA para lo cual tiene q esperar creo 2 o 3 turnos para poder transformarse, crees tu que en esos 2-3 turnos el iop q como dije antes con build de 6 PA hace 8 ataques ya hiso 24 ataques y su vida disminuyo de manera considerable ? esto sin contar los skills del iop de 40% daños y el de autoridad que puede dar hasta 100% daños extras no creo que aguante mucho frente a un iop.

el ocra tiene el rango mas grande del juego y estoy de acuerdo en que es el unico que puede igualar al iop pero tienes que ser muy estrategico por que con la teletransportacion del iop el rango de 20 casillas no t ayuda mucho.

el sacro tiene mucho HP si es que le metes todo a full vita, y si estas en grupo ya que compulsion del iop iguala el %de HP de pacto de sangre, aqui el problema seria que con un build de full vita de sacro tendrias 6 AP los cuales t dejan atacar solo 1 vez con los skills ams fuertes de sacro que es punishment, por el otro lado el iop tiene un poco menos de HP que el sacro y no pierde vita cuando usa ataques, gana sus bonus de % daños y sigue atacando 8 veces en un turno, creo que hay una gran desventaja.

el ani tiene 6 turnos para derrotar a un iop q puede llegar a causar 500 de daño en 1 turno, cres que aguante 6 turnos ?

El sram pierde su invisibilidad al realizar un ataque y queda justo frente al iop, quien a causa de no perder PM en el siguiente turno por la cercania de su enemigo por lo cual puede hacer lo siguiente:
flurry+jabs+flurry+jabs+gust+upper+upper que comparado con el backstab del sram es un contraataque mucho mas poderoso y deja al sram en desventaja acercarse tanto a el yopuka.

Es evidente que aqui hay una falta de balance entre las clases ya que se muestra una supremacia evidente del yopuka ante todos los escenario, obvio el rol del yopuka es hacer daños pero dificilmente alguna otra clase puede alcanzar a hacer 500 de daño a lvl 60

y en cuanto al post de elnicox creo que se entiende que en el tema hablamos solamente de los cambios en el yopuka de aire que es el que es considerado OP y si puedes ver en las actualizaciones los unicos cambios realizados en esta rama elemental es el de borrasca y rafaga que no cambiaron su costo de PA y PM sino sus efectos muy ligeramente. y todos los demas cambios son solo en la rama de tierra y fuego un ejemplo mas de la falta de balance en la rama de aire del yopuka.


Mensaje modificado por ddavincci - 26 de Diciembre de 2011 01:56:47.
posté 26 de Diciembre de 2011 06:01:46 | #23

Cita (ddavincci @ 26 Diciembre 2011 01:46) *
las siglas pueden significar muchas cosas perdon si no lo sabias pero el juego en ingles MP significa movement points, volviendo al tema :

en cuanto a las clases estoy de acuerdo que cada una tiene su propio estilo y nunca mencione que las demas clases estubieran mal, como ejemplo pondre lo que mencionas d las clases:

EL osa invoca y puede tener PM y PA para lo cual tiene q esperar creo 2 o 3 turnos para poder transformarse, crees tu que en esos 2-3 turnos el iop q como dije antes con build de 6 PA hace 8 ataques ya hiso 24 ataques y su vida disminuyo de manera considerable ? esto sin contar los skills del iop de 40% daños y el de autoridad que puede dar hasta 100% daños extras no creo que aguante mucho frente a un iop.

el ocra tiene el rango mas grande del juego y estoy de acuerdo en que es el unico que puede igualar al iop pero tienes que ser muy estrategico por que con la teletransportacion del iop el rango de 20 casillas no t ayuda mucho.

el sacro tiene mucho HP si es que le metes todo a full vita, y si estas en grupo ya que compulsion del iop iguala el %de HP de pacto de sangre, aqui el problema seria que con un build de full vita de sacro tendrias 6 AP los cuales t dejan atacar solo 1 vez con los skills ams fuertes de sacro que es punishment, por el otro lado el iop tiene un poco menos de HP que el sacro y no pierde vita cuando usa ataques, gana sus bonus de % daños y sigue atacando 8 veces en un turno, creo que hay una gran desventaja.

el ani tiene 6 turnos para derrotar a un iop q puede llegar a causar 500 de daño en 1 turno, cres que aguante 6 turnos ?

El sram pierde su invisibilidad al realizar un ataque y queda justo frente al iop, quien a causa de no perder PM en el siguiente turno por la cercania de su enemigo por lo cual puede hacer lo siguiente:
flurry+jabs+flurry+jabs+gust+upper+upper que comparado con el backstab del sram es un contraataque mucho mas poderoso y deja al sram en desventaja acercarse tanto a el yopuka.

Es evidente que aqui hay una falta de balance entre las clases ya que se muestra una supremacia evidente del yopuka ante todos los escenario, obvio el rol del yopuka es hacer daños pero dificilmente alguna otra clase puede alcanzar a hacer 500 de daño a lvl 60

y en cuanto al post de elnicox creo que se entiende que en el tema hablamos solamente de los cambios en el yopuka de aire que es el que es considerado OP y si puedes ver en las actualizaciones los unicos cambios realizados en esta rama elemental es el de borrasca y rafaga que no cambiaron su costo de PA y PM sino sus efectos muy ligeramente. y todos los demas cambios son solo en la rama de tierra y fuego un ejemplo mas de la falta de balance en la rama de aire del yopuka.

-el osa NO tiene que esperar 2 o 3 turnos para transformarse lo puede hacer en 1,luego de eso tiene 6PM facil,y empuja 2,un yopuka jamas te alcansara y si te alcansa sera con pocos daños,y una ves que se quede sin PW olvidalo no podra saltar y sera desperdicio de tiempo saque 10 lo matara
-la pelea del ocra esta bastante balanseada por PW empuja 2 casillas y el iop por PW salta 2

-el yopuka tambien tiene buena vida si solo le metes a la vita (-.-) y si nesecita de +PA para hacer buenos combos,un iop de tierra sin 8PA no es nada ,uno de fuego para ser algo fuera de lo norma tiene que ser de 9PA,y el de aire,pff no dices porque el iop de aire estan fuerte cuando es el mas debil de los 3,su hechiso jabs(2PA) a lvl 100 saca 27,sacudida(4pa) a lvl 100 saca 64 y fulgor(3PA) a lvl 43,fijate que tan bueno es el de aire -.-
otra cosa virilidad NO llega a la vida de los sacros virilidad da 20% bonus y un sacro da 20% +12% por cada aliado,la vida de los sacros es muy superior y no nesecitan sumarse PA para pegar hay gultar,dragolira,sset jalato real,broche celeste,set kabrok,yo soy iop de vida con 8PA sin averme sumado 1

-¿si el ani puede contra un iop?JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA,a espera ¿iva a enserio la pregunta?
valla...el ani por si no lo sabes es lo mas OVER que hay
tienen la vida del iop por constitucion
se curan 15% de su vida y dañan 15% solo usando 4PA y 1PW
Supongamos que es una pelea Ani Vs Iop(de aire porque se nota que sigues crellendo que son lo mas over mientras que son los mas debiles)ambos de 6PA con 2200 de vida(vida de cualquiera de las 3 clases con bonus de vida de por lvl 80)
el ani usando 4PA se cura por turno 330 y le saca al iop 330 gastando 4PA y 1PW
un iop de aire de por lvl 70 pega aproximadamente 70x3(jabs)+80(Borrasca)+40X2(Uppercut) =370 y luego de los 3 turnos de pegar con uppercut 70x3(jabs)+80(Borrasca) =290 aproximadamente
el ani puede curarse 330,los 1ros turnos sufrira un daño de 40 y luego desde el 4to se curara unos 40,en esos 6 turnos el ani al iop le saca 330X6=1880 y quedara curado,luego de esos 6 turno el ani con 2PA puede seguir curandose los 330 y aunque pege 20 con otra rama el iop no le ganara

-sobre el "Vs Sram" no entendi...que es ¿flurry?¿y gust?


posté 26 de Diciembre de 2011 06:36:07 | #24

Cita (ddavincci @ 26 Diciembre 2011 01:46) *

Cita (Jackgts @ 26 Diciembre 2011 00:10) *

Cita (ddavincci @ 25 Diciembre 2011 21:40) *
...
...
las siglas pueden significar muchas cosas perdon si no lo sabias pero el juego en ingles MP significa movement points, volviendo al tema :

en cuanto a las clases estoy de acuerdo que cada una tiene su propio estilo y nunca mencione que las demas clases estubieran mal, como ejemplo pondre lo que mencionas d las clases:

EL osa invoca y puede tener PM y PA para lo cual tiene q esperar creo 2 o 3 turnos para poder transformarse, crees tu que en esos 2-3 turnos el iop q como dije antes con build de 6 PA hace 8 ataques ya hiso 24 ataques y su vida disminuyo de manera considerable ? esto sin contar los skills del iop de 40% daños y el de autoridad que puede dar hasta 100% daños extras no creo que aguante mucho frente a un iop.

el ocra tiene el rango mas grande del juego y estoy de acuerdo en que es el unico que puede igualar al iop pero tienes que ser muy estrategico por que con la teletransportacion del iop el rango de 20 casillas no t ayuda mucho.

el sacro tiene mucho HP si es que le metes todo a full vita, y si estas en grupo ya que compulsion del iop iguala el %de HP de pacto de sangre, aqui el problema seria que con un build de full vita de sacro tendrias 6 AP los cuales t dejan atacar solo 1 vez con los skills ams fuertes de sacro que es punishment, por el otro lado el iop tiene un poco menos de HP que el sacro y no pierde vita cuando usa ataques, gana sus bonus de % daños y sigue atacando 8 veces en un turno, creo que hay una gran desventaja.

el ani tiene 6 turnos para derrotar a un iop q puede llegar a causar 500 de daño en 1 turno, cres que aguante 6 turnos ?

El sram pierde su invisibilidad al realizar un ataque y queda justo frente al iop, quien a causa de no perder PM en el siguiente turno por la cercania de su enemigo por lo cual puede hacer lo siguiente:
flurry+jabs+flurry+jabs+gust+upper+upper que comparado con el backstab del sram es un contraataque mucho mas poderoso y deja al sram en desventaja acercarse tanto a el yopuka.

Es evidente que aqui hay una falta de balance entre las clases ya que se muestra una supremacia evidente del yopuka ante todos los escenario, obvio el rol del yopuka es hacer daños pero dificilmente alguna otra clase puede alcanzar a hacer 500 de daño a lvl 60

y en cuanto al post de elnicox creo que se entiende que en el tema hablamos solamente de los cambios en el yopuka de aire que es el que es considerado OP y si puedes ver en las actualizaciones los unicos cambios realizados en esta rama elemental es el de borrasca y rafaga que no cambiaron su costo de PA y PM sino sus efectos muy ligeramente. y todos los demas cambios son solo en la rama de tierra y fuego un ejemplo mas de la falta de balance en la rama de aire del yopuka.

-La verdad te e de decir que exageras mucho con los daños del iop, esos daños del iop aire los daba en las primeras actualizaciones y estas al parecer desinformada sobre ellos.

-Dices que no han cambiado al iop de aire solo por no cambiar los costos de sus ataques pero con cambiar el limite de utilización de borrasca cambio mucho esta rama ya que era/es el ataque de aire que mas daños hace y esta rama se enfoca en los combos es normal que tenga bajo costo, si usas de ejemplo a ráfaga que cuesta un PA tiene unos daños bajisimos, lo único bueno es que otorga un boost pero de ahí nada mas.

-Y lo que dices sobre el sram, alguien que lo vaya a manejar no lo va a hacer descuidadamente para que lo descubran y lo maten (para mi es una de las clases que mas estrategia usa), el iop es un pj de daños y el sram también pero este necesita ciertas circunstancias para funcionar en cambio el iop no, y este tiene la ventaja de la invisibilidad lo cual se supone que los deja equilibrados. Te invito a leer la rama de aire del sram en el gameplay del mismo, la cual se concentra en la invisibilidad para que veas que no pierde su invisibilidad tan así, puede que las otras ramas si pero han de causar mas daños en compensación.

Y este es un POST de SUGERENCIAS para el IOP no de QUEJAS, dejen de discutir sobre esto y den una sugerencia como lo hice yo en los primeros comentarios.

Att: Ncaak

PD: armitrex la idea que le diste a dharymel en defensa tuya inventada en tres segundos para mi es buena desarrolla la mas.
PD2: por cierto lo de las siglas es un foro HISPANO o sea se habla/escribe en español por lo tanto las siglas hechizos debes ponerlas en ESPAÑOL para la comprencion de todos, si usas el juego en ingles es lo mismo ya que estas en este foro.


Mensaje modificado por Ncaak - 26 de Diciembre de 2011 06:48:53.
posté 26 de Diciembre de 2011 07:08:59 | #25
que curioso que critiquen a alguien por usar un termino en ingles pero usan OVER q es ingles pero bueno demos por terminado el tema creo que no se puede intentar hacer criticas constructivas, gracias por sus comentarios los tomare en cuenta para futuras opiniones, criticas y sugerencias.


posté 26 de Diciembre de 2011 10:10:39 | #26

Cita (Jackgts @ 26 Diciembre 2011 00:10) *

Cita (ddavincci @ 25 Diciembre 2011 21:40) *
Pues ya viene el primer wipe del beta, y muchas clases siguen desbalanceadas, a mi parecer el yopuca de aire es una burla para todas las demas clases por que ?

por que es capaz de atacar hasta 8 veces en un turno
Tienes skills que usan solo 1 AP
Tiene skills que usan solo MP
Tiene skills q solo usan WP
Tiene una habilidad pasiva semejante a la del sacro que le da +20% vita
Tiene una habilidad pasiva que le da +20% daños ante la muerte de un enemigo
Tiene una habilidad pasiva que le da +40% daños

Comparado con esto ninguna clase, absolutamente ninguna es capaz de igualar o siquiera estar cerca de un balance con el yopuca.

Siendo una raza con una gran cantidad de vita, los mejores daños del juego, y el consumo mas bajo de AP y la versatilidad de usar AP MP WP que ninguna otra clase tiene.

Ankama habla de un balanceo de clases y el yopuca siempre permanece intacto, estoy de acuerdo que sea su "Icono" y quieran que sea mejor que las otras clases, pero que sea over simplemente es una burla a ustedes mismos y su trabajo con otras clases, un verdadero balanceo seria que todas las clases fuera capaces de utilizar AP, WP y MP en alguna de sus ramas elementales, o que al yopuca de aire se le aumentara el costo de AP, MP y WP de sus skills, ya que mientras sigua esta clase tan superior a todas las demas su prometido balance no pasara de ser una mentira.
la vida "unica" del sacro tambien la tienen los anirispa con constitucion le dan ese 20% tan unico a sus aliados
lo de 20% de enemigos ante una muerte de un enemigo es cuando lo mata un aliado,si hablamos de pelea en grupo el sacro si tiene una vida "unica"
el ataque de PM(no MP,eso es mensaje privado)tambien lo tienen los osamodas

y cada uno tiene una buena caracteristicas,el osamodas puede ganar 2PA y 2PM sin gastar un solo PW,y facilmente puede dar 30% a los fallos criticos,el osamodas invoca
el ocra tiene un ataque bastante mas poderoso ademas de que duerme
el sram sera invisible
el sacro tiene muuuucha mas vida
los anis,pss ni nombrarlos,te dañan el 15% de tu vida(seas lo que seas en 6 turnos caes seguro) y se curan un 15% de la suya

PD : para los 2 que no parecen aver leido el tema,esto es complicar el gameplay porque es muy "simple" no es un tema sobre narfeo o mejoras,si quieren ir a quejarse pueden hacer otro tema
PD2: esa tecnica de 1PA no saca ni 10 aunque seas de aire y las 2PA tienen varias clases,como el ocra de aire y tiene un alcanse de 20casillas con esa flecha -.-
MP es como lo dicen ingleses, esta totalmente bien decirlo, ya que los ingleses no dicen mensaje privado O.o o eso creo yo.

deberian poner restricciones en los echizos de bajo costo de pa, ya que los de MP y WP ya se pueden utilizar 1 vez/turno y los de WP 2 por pj/turno


posté 26 de Diciembre de 2011 20:03:29 | #27

Cita (ruchi-kinga @ 26 Diciembre 2011 10:10) *
MP es como lo dicen ingleses, esta totalmente bien decirlo, ya que los ingleses no dicen mensaje privado O.o o eso creo yo.

deberian poner restricciones en los echizos de bajo costo de pa, ya que los de MP y WP ya se pueden utilizar 1 vez/turno y los de WP 2 por pj/turno
a claro,porque ati se te ocurre los iop de aire van a tirar un jabs y una rafaga y los otros 3PA que tienen lo usan para pegar con otro rama que no utilicen ¿no?


posté 27 de Diciembre de 2011 06:47:50 | #28
como van a complicar el gameplay del yopuka? supuestamente es un guerrero deserebrado -.- no hace mas que pegar y pegar y pegar y... ya perdi la cuenta :/.
NO HACE MAS QUE PEGAR!!
si quieres ser fuerte con algo de estrategia, hacete un sacro, o algun otro pj.


posté 31 de Diciembre de 2011 17:33:10 | #29

Cita (Jackgts @ 26 Diciembre 2011 20:03) *

Cita (ruchi-kinga @ 26 Diciembre 2011 10:10) *
MP es como lo dicen ingleses, esta totalmente bien decirlo, ya que los ingleses no dicen mensaje privado O.o o eso creo yo.

deberian poner restricciones en los echizos de bajo costo de pa, ya que los de MP y WP ya se pueden utilizar 1 vez/turno y los de WP 2 por pj/turno
a claro,porque ati se te ocurre los iop de aire van a tirar un jabs y una rafaga y los otros 3PA que tienen lo usan para pegar con otro rama que no utilicen ¿no?
No se, pero me parece que existe un ataque yamado intimidacion, ah claro, que eres el tipico que solo usa jabs, rafaga y los que no cuestan pa, intimidacion puede ir perfectamente, adwmas, no dije que solo fuera una vez por tueno el ataque, solo que pusieran restricciones, por ejemplo, jabs: 4 veces por turno/objetivo, rafaga: 2 veces por turno/objetivo, asi seria totalmente facil mezclar los echizos, por ejemplo:

jabs+jabs+rafaga+rafaga+uppercut+uppercut+borrasca, y asi levear mas que los mismos echizos de siempre, eso tambien provocaria mayores daños al yop de aire por otra parte, porque al tener mas echizos leveados, es mayor el porcentage de daño y las resistencias de este elemento, por tu informacion seria mejor para un yop como yo digo que como esta ahora, solo que como ya teneis este ''combo perfecto'' ya no lo quereis cambiar.


posté 31 de Diciembre de 2011 18:20:14 | #30
Si quieren un pj mas dificil,azte un sacrogrito o un panda yo que se hacen daños cuerpo a cuerpo pero son mas complejos el yopuka es el...muñeco estandar el mas comun el mas usado el que quita mas vida el mas simplón y para mi el mas aburrido


posté 31 de Diciembre de 2011 21:07:50 | #31

Cita (Rumuca @ 31 Diciembre 2011 18:20) *
Si quieren un pj mas dificil,azte un sacrogrito o un panda yo que se hacen daños cuerpo a cuerpo pero son mas complejos el yopuka es el...muñeco estandar el mas comun el mas usado el que quita mas vida el mas simplón y para mi el mas aburrido

La sugerencia es hacer el Yopuka mas difícil no esta diciendo que quiera usar un personaje mas difícil. Quiere usar al Yopuka pero que sea de una manera mas divertida, por eso es la sugerencia de que compliquen un poco su jugabilidad.

Y mi opinión no creo que use al Yopuka pero la verdad también me gustaría que lo hicieran puesto que eso de arrimarte dar X golpes y muere el bicho es un tanto aburrido.
Y mi sugerencia para que esto pueda ser posible es que hagan algo con el salto o que al darle un golpe le deje "puntos débiles". Esto lo explico mejor es decir, el Yopuka de aire atacan con puños pues la cosa seria que después de darle un puñetazo sea mas vulnerable por el lateral aumentando el daño que recibe en el turno del Yopuka un 1%. Es decir, que el Yopuka tiene muy buen placaje y pocos enemigos son capaces de placarle así que eso estaría bien que tenga que jugar con su placaje no tiene porque ser lo que dije, pero en general es eso, que juegue un poquito con sus cualidades.


posté 31 de Diciembre de 2011 21:41:43 | #32

Cita (ruchi-kinga @ 31 Diciembre 2011 17:33) *

Cita (Jackgts @ 26 Diciembre 2011 20:03) *

Cita (ruchi-kinga @ 26 Diciembre 2011 10:10) *
MP es como lo dicen ingleses, esta totalmente bien decirlo, ya que los ingleses no dicen mensaje privado O.o o eso creo yo.

deberian poner restricciones en los echizos de bajo costo de pa, ya que los de MP y WP ya se pueden utilizar 1 vez/turno y los de WP 2 por pj/turno
a claro,porque ati se te ocurre los iop de aire van a tirar un jabs y una rafaga y los otros 3PA que tienen lo usan para pegar con otro rama que no utilicen ¿no?
No se, pero me parece que existe un ataque yamado intimidacion, ah claro, que eres el tipico que solo usa jabs, rafaga y los que no cuestan pa, intimidacion puede ir perfectamente, adwmas, no dije que solo fuera una vez por tueno el ataque, solo que pusieran restricciones, por ejemplo, jabs: 4 veces por turno/objetivo, rafaga: 2 veces por turno/objetivo, asi seria totalmente facil mezclar los echizos, por ejemplo:

jabs+jabs+rafaga+rafaga+uppercut+uppercut+borrasca, y asi levear mas que los mismos echizos de siempre, eso tambien provocaria mayores daños al yop de aire por otra parte, porque al tener mas echizos leveados, es mayor el porcentage de daño y las resistencias de este elemento, por tu informacion seria mejor para un yop como yo digo que como esta ahora, solo que como ya teneis este ''combo perfecto'' ya no lo quereis cambiar.
usar 4 hechisos lo elebaria muy lento,ente mas usas en pelea menos suben,ya de por si jabs sube lento por alguna razon solo falta tener que usar los 5 hechisos para pelear
Intimidacion no es una opcion,porque sino lo sabes EMPUJA y los yopukas son CaC
de usar los 5 hechisos en pelea te digo que tendrias suerte en tener uno a lvl 50 cuando seas lvl 100
PD: y este "combo perfecto" que tanto dices es la rama mas debiles de los iops


posté 02 de Enero de 2012 16:12:59 | #33
saludos
bueno en mi opinion este tema se esta desvirtuando un poco con la discucion entre dos personas, no creo necesario nombrarlas, pero en mi punto de vista aclaro, primero se trata de un tema creado para "complicar el gameplay del iop" no para nerfearlo a si que ya vajale, se an enfocado tando en comparara los hechisos del iop con otras clases solo para demostrar la superioridad del iop pero no en torno a el tema , si no para pegarle con un nerfeo XD si esa era tu intencion de un principio no te ubieras puesto con tantos adornos y solo colocarias "nerfeen al iop"... aclaro no soy iop aunque tengo 1 lvl 32 pero no es mi pj favorito XD. aclaro otra cosa se menciono sobre lo over de los aniripsas... pues bueno no tiene cabida en este tema pero si estan muy fuertes pero no lo considero over miralo de esta perspectiva han puesto en contra del enemigo su funcion vital (sanar,curar) gracias a su estado zombificacion XD llegan a ser realmente dañinas pero estan limitadas. volviendo al tema sinceramente si el gameplay de iop esta algo monotono pero realmente no tengo idea como complicarlo mas sin salirme de su rol XD o mas bien filosofia " pegar ,pegar,pegar,.......pegar mucho mas y luego pensar" XD alcaro nuevamente no soy iop soy osa 44 XD

feliz año nuevo a todos

att
khorina


posté 13 de Febrero de 2012 11:11:29 | #34

Cita (ddavincci @ 25 Diciembre 2011 21:40) *
Pues ya viene el primer wipe del beta, y muchas clases siguen desbalanceadas, a mi parecer el yopuca de aire es una burla para todas las demas clases por que ?

por que es capaz de atacar hasta 8 veces en un turno
Tienes skills que usan solo 1 AP
Tiene skills que usan solo MP
Tiene skills q solo usan WP
Tiene una habilidad pasiva semejante a la del sacro que le da +20% vita
Tiene una habilidad pasiva que le da +20% daños ante la muerte de un enemigo
Tiene una habilidad pasiva que le da +40% daños

Comparado con esto ninguna clase, absolutamente ninguna es capaz de igualar o siquiera estar cerca de un balance con el yopuca.

Siendo una raza con una gran cantidad de vita, los mejores daños del juego, y el consumo mas bajo de AP y la versatilidad de usar AP MP WP que ninguna otra clase tiene.

Ankama habla de un balanceo de clases y el yopuca siempre permanece intacto, estoy de acuerdo que sea su "Icono" y quieran que sea mejor que las otras clases, pero que sea over simplemente es una burla a ustedes mismos y su trabajo con otras clases, un verdadero balanceo seria que todas las clases fuera capaces de utilizar AP, WP y MP en alguna de sus ramas elementales, o que al yopuca de aire se le aumentara el costo de AP, MP y WP de sus skills, ya que mientras sigua esta clase tan superior a todas las demas su prometido balance no pasara de ser una mentira.
Ten en cuenta algo, gracias a todos esos bonus un Yopuka asi este alejado 1 sola casilla pierde casi todo su turno ya sea saltando o buscando alguna manera de atacar al enemigo, si hablamos de un Yopuka de Aire tiene buenos combos, pero todos de bajos daños y de paso todos en Cuerpo a Cuerpo por lo tanto un yopuka que no esta cerca no es gran cosa... nisiquiera con un arco, sus daños de un golpe no se igualan a los estandares.


posté 13 de Febrero de 2012 19:44:27 | #35

Cita (AAEEALEXX @ 23 Diciembre 2011 01:21) *
hmm bueno ya sabes el yop es el yop eso nunca cambiara ni aunke grites aki

si kieres algo parecido pero mas complicado hacete un sram porke como se ven sera igual ke los yops pero mas debiles y con invisibilidad xD

Att: Zoro


Un sram le gana un yop de mucha risa en la beta...
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¿Has oído hablar de que los cerebros de las larvas son mas grandes que los de un yopuka?
Te imaginas le pones mas complejidad, los yopukas se les derrite el cerebro en medio de una pelea...