03 de Abril de 2012 16:53:36 |
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[Guía] Proceso creativo de un RolePlay
PD: El editor de texto del foro es super chistoso: los símbolos de negrita y demás aparecen mal D:
Mensaje modificado por eV-Ix - 03 de Abril de 2012 21:00:04.
¡Hola! Esta es la reedición de la Guía de como hacer un buen RP que hice hace ya bastante tiempo.
En esta guía vamos a aprender todo sobre lo necesario en literatura narrativa y novelesca, estilos, aspectos teatrales, rol... todo. No te asustes si la guía es larga y te pones a pensar que para escribir hay que armarse como si te fueras de viaje al Polo Norte, son indicaciones que te vendrán bien. Espero que te guste ^___^!!
[b]1.1. Influencias e inspiración.
[/b] Lo primero que debes hacer es encontrar varios puntos muy importantes que te influyan. La inspiración es algo que nace de casualidad, pero para eso antes tu cerebro debe haber oído, leído y visto interpretaciones artísticas o motivadoras que te hagan reaccionar y crear tu propio material. Hay gente que sólo es capaz de escribir si oye música y la hay que necesita el sonido de la lluvia. Conclusión, necesitas oír música nueva, indagar y encontrar estilos nuevos, letras que te inspiren... leer clásicos de literatura, novelas modernas, recomendaciones y de nuevo buscar. El arte visual es super amplio, puedes basarte en el arte en cuadros de todas las épocas, arte digital, extravagante, dibujo, manga... incluso fan-made.
Para inspirarte a escribir lo primero que has de hacer es esperar a que venga. Si fuerzas las cosas, cuesta sacar algo. Sin embargo, por ejemplo en mi caso, me inspiro a todas horas. Pero eso depende de la persona. Cuanto más te gusten las ideas que quieres plasmar en una narrativa, más inspirado estarás durante el día.
[b]1.2. No busques ejemplo en todo.
[/b] Siempre, lo más cómodo a la hora de crear, es basarse en una idea, tomándola como ejemplo. A veces, los ejemplos a coger son pésimos... no te bases en todo, simplemente tómalos como referencia, no como ejemplo.
[b]1.3. Fase creativa previa.
[/b] La parte más divertida quizá. ¿En qué piensas? ¿Acabas de ver una película y quieres hacer una historia grande? Llegas a tu escritorio y dices, "venga, desde el principio". Y quieres hacer algo enorme y te da pereza porque dices... "podría, porque la haría impresionante, con detalles, pero es que tengo que empezar desde cero...". Eso es porque lo haces al revés. Lo que más morbo nos da de crear es el final. Lo más importante cuando se tiene una idea no es desarrollarla desde la base teniéndola en mente, sino escribirla, dibujarla, imaginar miles de situaciones... es muy importante no forzarte. Si lo anotas todo y por ejemplo, tienes prisa en ir a algún lugar, no te quedes hasta el último segundo siendo rápido en hacerlo todo, pensando en que tus mejores ideas se te olvidarán. Déjalo estar. Anota todo, incluso dibuja garabatos. Cuando vuelvas no habrás olvidado detalles y le habrás dado vueltas cuando vuelvas.
Después viene otra fase muy divertida. Ahora es cuando debes imaginarte lo más básico de una historia:
Comienzo - Argumento - Desenlace
Primero piensa el desenlace. Algo épico, lo que todo antes mencionado te guste. Piensa como unos personajes tratarían de llegar a ese desenlace. Ahora, diseña un ambiente ideal para el comienzo. Listo. Vuelve a dejarlo estar. Vuelve más tarde y escribe ideas creativas que se te ocurran, tanto para el comienzo, como para el argumento o el desenlace...
Ahora necesitas crear un personaje. Crea al protagonista de la forma más loca, personal y simbólica que puedas. Cuanto más único sea, mejor.
[b]1.4. Ambientación mental.
[/b] Aún no escribas nada. Durante un tiempo, unos minutos, dedica a imaginar escenas de tu historia con tu música favorita o la que consideres más acorde para tu historia o en un principio te inspiró dicha historia. Mientras suena tu música, imagina, según tu ingenio, diálogos que te gusten entre personajes que aun estén sin definir, rostros, escenarios, castillos en el aire, lagos helados entre bosques llenos de lobos, un páramo lleno de lava que esconde una tribu extraña bajo tierra, una ciudad llena de misterios inquietantes, una conspiración Real... cualquier locura de argumento. No pienses algo como "cosas así, que no encajan". Cuanto más cambie tu historia, más estilos toque, más tipos de historia y sobre todo, más situaciones lleve, mejor. Luego tú ya lo encajarás en el argumento que quieras seguir. La espectacularidad está en el cambio y la innovación. Dibuja de forma esquemática, cualquier cosa que se te pase por la cabeza.
[b]1.5. Ideas para personajes.
[/b] Nombres. Lo primero son los nombres, no los personajes. El cerebro se esfuerza a crear según lo que le provoques. Pasa lo mismo con los títulos de las canciones. Si tratas de componer desde cero, te cuesta, pero si pones un título antes, te motivas a encontrarle sentido a ese título en el aspecto melódico y así centras un estilo.
Hablando de nombres, a la gente le cuesta mucha crearlos. Es sencillo, tienes que pensar en nombres no excesivamente largos, que traten de ser novedosos, que visualmente no contengan extrañezas como minúsculas y mayúsculas mezcladas o muchas consonantes pegadas... Si quieres darle espectacularidad ficticia, evita los juegos de palabras con nombres reales.
Una vez tengas algunos nombres, trata de poner los que más te gusten a los personajes que quieras centrar más importancia.
Luego, la gente acostumbra, incluso profesionales, de describir tarde o mal a los personajes. Es crucial: vital. Haz una exhaustiva descripción del personaje cuando aparezca en la historia, detalles, el estilo, el color de pelo, el peinado... la ropa, los detalles... todo. El lector se lo va a imaginar a su manera aun así, así que trata de comunicar fielmente tu idea para que la interpretación de dicho lector sea más amplia.
Ahora es necesario que idealices a tu protagonista, o tus protagonistas si quieres hacer varios. Si quieres, puedes crear un antagonista siendo así el enemigo del protagonista y el que provoque el entuerto que enrede la trama de la historia. No tiene porqué haber uno y tampoco tiene porqué ser el bueno el protagonista. Puede ser el ‘malo’ y puedes alternar estos detalles como gustes.
Los personajes secundarios son personajes igual de importantes que el resto en contenido argumental, pero ‘secundarios’ a la hora de desarrollar las escenas cruciales. Un mal ejemplo que la gente da mucho es “Harry Potter”, alegando que Harry es el protagonista mientras que Ron y Hermione son los personajes secundarios. Es falso, los tres son los protagonistas, siendo Harry el más importante, pero los tres son cruciales en la historia. Un ejemplo de personaje secundario sería cualquier otra persona que frecuente la historia y forme parte del argumento y situaciones pero que no todo el contenido dependa de ella.
[b]1.6. Nombres y títulos.
[/b] Necesitas ponerle el título a la historia ahora. El título, cuanto menos sea un adelanto o una pequeña descripción de la historia, mejor. No solo genera intriga, sino que también le da más estilo. Necesitas nombres de lugares. Si quieres mi consejo, los nombres en inglés son los mejores para los lugares, porque es un idioma que esconde mucho significados en juegos de palabras que para los que hablamos castellano es atractivo visualmente, ya que por mucho inglés que sepamos, queda mejor estéticamente. Pero si pones títulos en cualquier otro idioma puede llegar a dar el mismo efecto, era solo una anotación.
[b]1.7. Diálogos.
[/b]Luego profundizaremos en esto. Un diálogo es la representación de una conversación, coloquial o formal, entre uno mismo (monólogo), otra persona o varias, en forma de grupo o con varias conversaciones mezcladas.
Se inician de dos formas: con un guion o con la palabra del personaje que habla. Con el guion, primero se escribe éste y después el contenido. De la otra forma has de empezar colocando el nombre del personaje que habla, ponerle dos puntos y colocar el mensaje que emite. Entre diálogos hay aclaraciones, detalles o acotaciones. Se escriben a mitad de la frase o al final, entre dos guiones bajos o altos si es a la mitad y con un guion bajo o alto al principio y un punto al final si es al final de la frase.
[u]Ejemplo:
[/u][i]“- Perdona... ¿Podrías venir un momento para aquí? -Dijo señalándole un lugar un poco apartado, para que no escuchasen sus conversaciones.”
“- Dios mio... -la mujer lloró de pena- Llevaba días sin saber de él.”
También existen interrupciones:
“- ¿Imaginas qué…?
- Calla _le interrumpió Adán.”
[/i][b]1.8. Pequeño repaso.
[/b] Revisa por encima tu historia. Ahora te da menos pereza hacerla, sabes un poco mejor de que vas a tratar. Calma y perseverancia, piensa en cosas que te motiven de nuevo.
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[b]2.1. Comienzo de la historia.
[/b] La primera palabra condicionará el resto de tu historia. Al menos eso sucede en teatro: la primera escena que escribas dirá que rumbo tomará la obra. Aunque cambies el estilo, algo influencia. Es como "la primera impresión es la que queda". Así que aquí te toca impresionar al lector con todas tus armas.
No pongas el típico relleno de los principios: "El cielo tenía cantos de pájaros. Era una tarde de Flovor en la que el mundo quería dormirse junto a las nubes, esperando ver a su némesis entrar". Puedes hacerlo, pero si quieres sorprender, inicia ya el material de la historia. La gente no quiere ambientación hasta que la curiosidad de haber descubierto la historia no se lo pide.
De modo que el orden es algo así:
1- Escena inicial relevante de la historia. 2- Descripción del ambiente. 3- Comienzo de la trama.
Ahora es cuando debes decidir el lugar y el tiempo en el que se desarrolla tu historia. Has de tener sumo cuidado si tu historia se va a ceñir a datos lícitos. Si es ficticia, este punto te puede dar un poco más igual. Necesitarás saber durante cuanto tiempo la historia se desarrollará, si en el pasado, en el futuro… si habrá saltos en el tiempo o no… etc.
[b]2.2. Dos opciones de escritura.
[/b]Si eres un gran acérrimo de la literatura y no te cansa estar horas frente a la historia, puedes escribirla toda directamente con el máximo numero de detalles y con la más perfecta ambientación. Pero si no es así, puedes escribir el hilo argumental a tu ritmo y luego puedes revisar, aderezando el texto hasta tu gusto.
Para esto hay que tener en cuenta tres aspectos:
[i]- 1- Expresión Ambiental: Aquí debes detallar los colores, los adjetivos, las formas, las posiciones, las iluminaciones, las sombras, los tamaños, las texturas, los extras de información entre diálogo, las figuras literarias… Debes aumentar cuantitativamente la calidad del texto. Mira un ejemplo:
[/i]“Las noches se pasaban volando. Yo necesitaba descanso, pero no era mi compañera en esos sueños que reconfortan. Mi preocupación reconcomía mis entrañas: era un sin vivir”.
Puede cambiar a esto:
“Las interminables noches en crepúsculo se pasaban volando como volando pasan las horas. Yo necesitaba un merecido y suplicantes descanso, pero no era esta noche fría y esquiva mi compañera en esos sueños largos y profundos que reconfortan el alma hasta el cénit de la evasión. Mi preocupación era un tormento que taladraba mi interior reconcomiendo mis entrañas: era un completo y desesperado sin vivir”
Claro está, esta técnica puedes no querer utilizarla si no quieres expresar demasiada potencia en alguna escena. Pero recuerda que las descripciones son muy importantes.
[i]- 2- Giro argumental y transcurso de la trama: Necesitas tener claro desde el primer momento si quieres usar flashbacks en tu historia. Un flashback es una escena que puede consistir en un recuerdo, un elemento representativo o una escena momentánea en la que de forma rápida y temporal se representan imágenes o sucesos del pasado del personaje o de un lugar, siendo por unos momentos un flash de información pasada que complementa por algún motivo la situación temporal en la que la historia se desarrolla en el momento. Las visiones sin embargo no son tan recomendables. Son adelantos, fragmentos que acontecen lo que va a pasar, de forma figurativa por parte de un personaje, o más bien cierta por parte del narrador/escritor.
[/i]Después necesitarás saber que tipo de estructura temporal escogerás. Puedes empezar con la última escena antes del final de la historia y después contar el principio y el desarrollo de la trama para acabar con una vuelta a la primera escena escrita y el desenlace final. Es una técnica muy usada. Luego está la típica que empieza desde el principio y acaba con el final, con variaciones. Por ejemplo, lagunas en la historia, sucesos que quedan en oculto.
[i]- 3- Caracterización especial de los personajes: Es perfecto que cada personaje se diferencie mucho de los demás si quieres que dicho personaje sea ‘importante’. Para empezar, las coletillas o frases típicas de personaje te ayudarán. Es necesario que definas como es cada personaje para saber interpretar con cada uno de ellos.
[/i][b]2.3. Segunda fase de creación de los personajes.
[/b]Recuerda que teníamos nombres, ciertos conceptos, ideas sobre protagonistas y secundarios y algunas señas. Ahora es el momento en el que debes crearlos. Todos necesitan un proceso de creación pero los secundarios no necesitan ser tan extensos.
Primero debes saber como son física y psicológicamente. Empieza por donde quieras. Físicamente necesitaras decir altura, tamaño o envergadura, apariencia, rasgos del rostro: pómulos, ojos, cejas, labios, orejas, mentón… ligeramente, pero descríbelo. Después ve al pelo, es muy importante el color, la forma, el peinado, la forma en lo que se lo coloca… Sea del tipo que sea, hombre, mujer, la raza o si es una criatura creada por ti o de Wakfu o Dofus, es importante añadir a la descripción física una impresión. Como cuando ves a un jugador de baloncesto enorme que impone. Eso hará al lector situarse más con las proporciones. Dentro de la descripción física es necesario puntualizar la ropa, los colores y las formas, los tejidos si son diferenciables, dibujos o mensajes en dicha ropa. Todo esto crea un estilo de personaje y lo puedes usar también a tu favor, tanto si quieres centrar la atención en un personaje como si quieres que pase desapercibido.
Psicológicamente necesitaras decir todo lo relacionado con la personalidad del personaje. Es un marco muy amplio, y ésta parte suele ser oculta, no se revela nada más aparecer el personaje, porque se supone que se conoce su forma de ser interactuando con él y dejando que se manifieste en la historia haciendo que se desarrolle poco a poco. Necesitas crear esos datos para irlos revelando cuando quieras pero sobre todo para tenerlos como base para saber como actuará ese personaje ante determinadas situaciones, sus gustos, sus aficiones, lo que detesta, sus manías… Los gestos y las posturas, las miradas, los ligeros comentarios… entran dentro del perfil psicológico.
Ahora es importante vincular los personajes con el lugar donde se va a desarrollar y la época. Tanto si están desubicados como si encajan a la perfección, debes situarles en algún lugar, para evitar generar un efecto que los posicione un poco en el aire, sin saber muy bien cual es su objetivo. Tanto para los personajes como para la historia necesitas hacerte una idea de cuanto quieres escribir. Si quieres hacerlo extenso, no lo consigas metiendo relleno, sino ampliando cualitativamente la historia. Si la quieres más corta, has de ser mucho más intenso en menos espacio, lo cual también suele ser interesante.
[b]3.1. Fase final de los lugares y creación de ideas.
[/b]Ahora debes terminar los nombres de los lugares, descripciones, extensa lista de detalles… situación en el Mundo de tu historia Wakfu o Dofus (o cualquier otro universo). Es importante que los lugares más importantes tengan una seria lista de detalles ocultos, un pasado y una historia, así como una relación crucial con los hechos que allí se acontecen. Es necesario que idees lugares sorprendentes, variados y lejanos, haciendo que la historia se desarrolle en diferentes puntos. Repito lo anterior, si vas a hacerlo en un sitio más sencillo y no vas a hacer que los personajes viajen tanto, habrás de hacer o interesante el argumento o muy interesante el lugar.
¿Recuerdas los bocetos que hiciste al principio de tus ideas prematuras? Ahora, desarrolla cada detalle tonto que veas, hasta decorarlo al máximo y desarrollar lo más original que se te ocurra. Luego enlázalos y tendrás un argumento con unas ideas de primera.
Otra cosa necesaria al cien por cien es olvidarte de que hay que tenerlo todo aclarado antes de comenzar a escribir. No pienses en todo antes de empezar, deja que las ideas vayan fluyendo durante la escritura y básate en tus notas y en las influencias que te ayuden.
[b]3.2. Fase final de los personajes.
[/b]Los personajes necesitan una base muy sólida y necesitas saber que los personajes tienen que estar perfectamente elaborados, convirtiéndose así en los elementos más exigentes de toda la historia. Factores recomendables como la evolución del personaje, de la madurez a la inocencia y al revés, de la debilidad a la fuerza, de una ideología a otra… puedes mantener con rigurosidad ciertos principios del alma interpretativa de tu personajillo pero siempre ha de ser palpable un cambio en algún sentido que haga al lector ver que ha habido una transgresión, un cambio y un paso del tiempo.
[b]4. Aspectos teatrales.
[/b]Esta parte es VITAL. Ahora vamos a aprender como desarrollar ‘la voz interior' del personaje, que es toda su esencia y la representación de sus sentimientos.
Primero has de tener en cuenta sencillamente de que personaje hablamos. Imaginemos a una mujer con una gran cantidad de dinero. Imaginemos que queremos dotarla de soberbia y desprecio:
[i]Miradas: La mirada del personaje siempre ha de ser descrita como esquiva, dejada y despreocupada. Distraída y en muchas ocasiones descarada, mirando a los demás sin ninguna clase de reparo.
[/i][i]Gestos: Las manos, los dedos, la cara, la elevación de la cabeza, todo ha de indicar una postura que derroche snobismo y exceso de superioridad. Las manos siempre se mueven mucho, su cabeza se mueve poco y siempre levanta mucho las cejas. A la hora de describir no tienes que reparar en cada minúsculo detalle pero debes encontrar la manera de enfatizar todo este contenido de señas.
[/i][i]Vestuario: No está ligado a X persona porque puede que ocurra Y situación que haga que no lleve la ropa que desearía llevar. Es decir, imaginemos que esta mujer tiene como prioridad lucir una impresionante ropa de marca. Pero por alguna casualidad, su maleta se perdió de viaje y tuvo que vestir algo más normal durante su viaje. Por tanto el vestuario elegido por el personaje según la situación es el que define parte de la personalidad y los gustos según la situación pero que están sujetos a la aleatoriedad de cualquier situación imprevista e infinita.
[/i][i]Vocabulario: Punto crucial porque es difícil de disimular. En la vida real el rango de palabras de nuestro vocabulario personal indica nuestro nivel de cultura. El nivel de cultura suele indicar el nivel social. Si ves a una persona adinerada con malos modales sabes que no ha dedicado su tiempo a culturizarse y si ves a una persona con menos categoría social hacer lo mismo puedes pensar que es por imposibilidad. Pero nadie sabe si sus padres se matan a trabajar para conseguirle una educación y lo que realmente hace es perder el tiempo. De la misma manera, una persona pobre puede haber buscado su propia manera de ver la vida y haberse culturizado por su cuenta y demostrar un gran nivel. De modo que el vocabulario es tu arma de doble filo. Puede ser el aderezo de la trampa: puedes engañar al lector, dar a entender la situación social del personaje o clasificar su nivel de ego.
[/i]Es importante que en la teatralización haya una constante batalla de pensamientos entre los personajes. Que el que hable se sienta entendido por el otro y sea capaz de responder, en una conversación cualquiera en una discusión.
[b]5. Rol
[/b]La personalidad de tu personaje es lo que va a condicionar, y definir, el alma de su voz interna. Es el cénit del personaje, lo que hace que deje de ser una caricatura a ser una personalidad que siente. La historia está hecha de pequeñas historias y es por eso que los personajes son también esas pequeñas historias que con sus pasados, sus presentes y sus oficios adornan tu novela. En el sistema narrativo es importante que entiendas el rol que es tu historia, el rol de los personajes y el rol ambiental en el que desarrollas el material más importante. El rol es una forma de alma y no otra cosa: tienes que hacer único en espíritu a tu personaje y hacer que se diferencie de todo lo hecho.
[b]5.1. El Final
[/b]No ha de ser la mejor parte en espectacularidad de efectos especiales y gags literarios, sino la parte que más asombre en desenlace y aclaración de los hechos, puente a futuros y abiertos sucesos y resolución de las ideas básicas. El final puede contener algo muy interesante: si al principio comienzas con un elemento secreto o sin revelar al que no se le vuelva a mencionar durante toda la historia y al final lo desvelas, la sorpresa del lector será máxima.
La apoteosis del final tiene que estar equilibrada. No puede ser ni exagerada ni muy suave, ha de tener tu estilo. Lo que si queda bien es dejarlo en el aire o cerrarlo completamente.
Aquí es cuando todo lo oculto durante la historia se revela, los pasados de los personajes, los misterios más secretos…
[b]6. Reglas de puntuación y recursos literarios.
[/b]Veo inadecuado explicar las reglas yo estando en todo lado de la red, en miles de millones de web, en varios idiomas, explicadas con todo lujo y de forma extensa. Te indico algunos enlaces que me encantan:
Esta guía tendrá ampliaciones, periódicas y amplias centradas en estilos más concretos y peticiones. Cualquiera sugerencia de contenido y valoraré añadirla.
Saludos! :3
PD: El editor de texto del foro es super chistoso: los símbolos de negrita y demás aparecen mal D:
Mensaje modificado por eV-Ix - 03 de Abril de 2012 21:00:04.

