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[Guía] Creación de Personajes, Bases, personalidad, trasfondo y profundidad.
posté 30 de Enero de 2012 15:48:17 | #1
[Guía] Creación de Personajes Creación de Personajes

¿Eh? Sí, este tema se llama igual que mi galería en Fan-Art, una pequeña broma, pero en cierto modo sí guardan relación.

A lo que voy: esto pretende ser una Guía lo más completa posible sobre cómo crear personajes para vuestras obras de Rol (y para el juego) dotados de una profundidad considerable y con unos rasgos y capacidades creíbles.

Es importante tener una cosa en cuenta. Hay miles de formas de crear personajes, esto sólo es una forma más, mi forma (a veces ni siquiera la uso tal cual) con lo que no toméis esto como si fuese la Biblia, sino más bien como una suma de directrices y consejos.

A lo largo de la guía ilustraré mediante ejemplos mis explicaciones. Para ello voy a tomar 3 personajes, uno mío extraído de mi época en Dofus: Ashdusk; y dos que pertenecen a Ankama Games y que todos reconoceréis: Tristepin y Ruel.

Vamos a ello.

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1. Género, Clase, Edad.

Parece muy básico, pero éste es generalmente el punto de partida de todo. Hombre o mujer; joven, adulto, viejo; Yopuka, Ocra, Sram o Sadida... ¿quién sabe? Aparentemente son decisiones simples, pero generalmente al elegir estos rasgos solemos optar por cualidades familiares a nosotros. ¿Qué quiero decir con esto? Es raro que alguien que tiene, por ejemplo, 16 años, interprete un personaje que tiene 40 o 50 con comodidad; que un hombre interprete de forma creíble a una mujer (más aún cuanto mayor sea la diferencia de edad) o que juegues con un Ocra si eres el tipo de persona robusta o fuerte que lo afronta todo de cara.

Es difícil, pero no imposible. Al tomar estas decisiones estamos estableciendo, desde un primer momento, la dificultad que nos vamos a imponer al interpretar al personaje. En resumen, si no te sientes con mucha confianza como rolero no intentes interpretar personajes abrumadoramente diferentes a tí mismo.

Ojo, tampoco hagáis un calco de vosotros mismos, puede resultar aburrido o demasiado obvio.

- Tristepin: Yopuka, edad aproximada de 15 años (no recuerdo realmente si 14 o 15), hombre.
- Ruel Stroud: Anutrof, edad... demasiada, esto también es un pequeño truco, Ruel es tan viejo que nadie sabe realmente qué edad exacta tiene (si no recuerdo mal), hombre.
- Ashdusk: Sram, edad aproximada de 25 años, hombre.


En mi caso puedo comentar que me considero una persona muy reflexiva, pienso mucho las cosas (demasiado a veces) y no suelo actuar sin haberle dado un par de vueltas al asunto. Eso me llevó a sentirme identificado con un Sram al llegar a Dofus, puesto que rara vez inflige daños directos, sino que mediante trampas, colocación y táctica libra sus batallas. En el momento de crear a Ashdusk yo tenía 19-20 años.



2. Esbozo general, estereotipos y/o arquetipos.

Esto supondrá la base misma, los cimientos, de la personalidad de vuestro(s) personaje(s).

Un estereotipo es una visión muy generalizada (y generalmente errónea) de un tipo de persona. "A todos los rusos les gusta el Vodka" es un estereotipo, "A los niños les gustan los deportes y a las niñas las muñecas" es otro y "Todos los Yopuka son idiotas" es el más popular probablemente dentro de Wakfu.

Los arquetipos son... algo más complicados de explicar. Son algo muy recurrido en juegos de rol y videojuegos. Un arquetipo (aplicado al rol) es un conjunto de ideas, conocimientos, ideales, incluso actitudes atribuídas a un grupo o tipo de personas o agrupaciones a partir de los cuales se forma el carácter. Es una explicación algo abstracta, veamos algún ejemplo. El arquetipo de "caballero" medieval, por ejemplo:

Un caballero es un guerrero jurado, al servicio de un señor y que sigue un código más o menos estricto de caballería. Un caballero debe ser leal, valiente, servicial y correcto, además de un luchador notable. Dentro de ese arquetipo, cada uno puede variar de forma personal, incluso no estar de acuerdo con alguna de las cualidades mencionadas. Pícaro, explorador, guerrero, ladrón, asesino, paladín, campesino, político... hay miles de arquetipos que pueden servir de base.

Personalmente no me gusta generar personajes basados en estereotipos, pues rara vez funcionan a no ser que sea para explotar ese estereotipo de forma cómica o para crear personajes secundarios bastante planos. Tristepin es un perfecto ejemplo de esto.

Los arquetipos son mejor base, y están muy usados, pero son bastante más abstractos. A la hora de crear un personaje recomiendo que defináis su arquetipo con, como mucho, 5 palabras, para definir en líneas generales a vuestro personaje. Tener claro qué camino va a tomar es muy importante.

- Tristepin: Caballero Yopuka, guardián Shushu. Estereotipo de Yopuka simplón y que ama la pelea.
- Ruel Stroud: Viejo Anutrof, ex-cazarrecompensas. Es el clásico arquetipo del Aventurero, un hombre dedicado a una vida entera de aventuras, con infinidad de historias que contar. Anutrof estereotípico en cuanto a su tacañería.

-Ashdusk: pícaro táctico, ex-bandido, justiciero. A esto me refiero: 4 palabras que me sirven para definir los rasgos generales de mi personaje, y cómo quiero que sea. Ex-bandido y justiciero, plantea un modelo parecido a un Robin Hood; pícaro táctico, un sram, pero con una capacidad estratégica mayor de lo común. Más adelante iremos definiendo más cosas.


Nota: no os preocupéis si vuestro personaje se parece demasiado al principio a otro que ya existe. El planteamiento de Ashdusk recuerda a Robin Hood, sí, pero tened en cuenta que está todo inventado y que son los detalles los que hacen que cada persona, real o ficticia, sea única.

3. Rasgos de personalidad


Realmente no hay necesidad de definir esto aún, pero al igual que pasa con los arquetipos, puede ser de mucha ayuda para encaminar al personaje y empezar a definir más detalles, al igual que para desarrollar de forma más completa el punto 4 (Trasfondo).

Como ya he dicho, esto es similar a definir el arquetipo, pero está encaminado a determinar los rasgos generales de personalidad y sus características más notables. Pensad en cuando acabáis de conocer una persona nueva, o cuando habláis a otra persona de un amigo vuestro. Generalmente no se da una explicación larga, sino que se menciona lo más destacado y alguna idea general:

"Pepito es bastante majo, ya lo verás, es muy alegre. Pero no se puede discutir con él, es imposible hacerle cambiar de opinión, pero siempre es amable aunque no esté de acuerdo"

o bien "María es una borde, si no está de buen humor te contesta siempre mal, y la verdad es que casi nunca está de buen humor. Eso sí, si tienes algún problema sabes que te va a apoyar incondicionalmente"

Por poner algún ejemplo. Ahora vamos a intentar llevar eso a nuestros personajes para definirlos más:

- Tristepin: es un joven alegre, valora mucho a sus amigos y es fiel a ellos. Valiente, no muy inteligente y siempre antepone el bien de sus queridos al suyo propio. Odia los barcos.

- Ruel: Sabe de todo, ha vivido muchas experiencias. Es muy tacaño, pero también algo paternal. Cambia de humor con relativa facilidad. Se enfada mucho cuando atentan contra su dinero o su familia.

- Ashdusk: Es generalmente sarcástico y bromista, aunque no tarda en ponerse algo más serio con la gente en la que confía. Tiene un esquema de valores muy sólido y puede ser muy duro con aquellos que rompan "su ley". Es muy observador y pensativo, aunque lo oculte con humor.


Como veis, puede que se os haga bastante más largo que el arquetipo, pero no pasa nada. Ahora viene lo más gordo, atentos

4. Trasfondo

¿Qué es el trasfondo? Hablando rápido, el pasado, la historia de vuestro personaje. Pero hay una pequeña, ligerísima, pero importante diferencia entre un Trasfondo y una historia o biografía: el trasfondo ha de ser relevante.

¿Pero y eso qué quiere decir? Naturalmente todas las vivencias de una persona contribuyen a formar lo que es, y cada persona está influida por sus circunstancias personales , que la han convertido en lo que es hoy en día. Pensad en una característica destacable vuestra y luego pensad en vuestra vida ¿de dónde sale eso? Generalmente todo rasgo de personalidad tiene un origen, más aún cuanto más potente sea ese rasgo.

Por esto mismo, debemos considerar como trasfondo todos aquellos hechos de la vida de un personaje que lo han moldeado hasta lo que es en la actualidad. Una buena forma de elaborar esto es hacer preguntas como "¿Por qué es así?" "¿Qué espera cuando se comporta de esta forma?" y similares. Voy a adelantar el ejemplo para poder explicarlo con más claridad:

- Tristepin: Tristepin es valiente, pero al inicio de la serie tiene una autoestima baja y poca confianza. Valora de forma enorme la amistad y es simplón. Ahora bien, ¿Por qué? Fue discípulo del grandioso Goultard, del que probablemente heredó la actitud despreocupada y el luchar con honor y sin miedo. Tras "morir" su maestro deambuló por Amakna metiéndose en líos, siendo el hazmerreír de las tabernas y acabó por liberar a Rubilax por accidente. Esto se repite varias veces, lo cual ha hecho que Tristepin no se vea con confianza para ser quien tiene que ser. Debido a todo esto, y a que la gente se riese tanto de él ha aprendido a valorar las amistades de forma muy preciada, de ahí el cariño a sus amigos y su inquebrantable lealtad.

- Ruel: lo más notable es que ha hecho tantas cosas durante su vida que puede hacer y hablar de lo que sea. Esto ayuda a dar la sensación de que es tremendamente viejo. Durante su vida ha sido cantante, jalabolero, aventurero, cazarrecompensas... lo gracioso del trasfondo de Ruel es que lo ha hecho absolutamente todo. Podría hablar más en profundidad, pero se capta el mensaje, supongo, y me da pereza.


- Ashdusk: cuando creé a Ash quise que fuese una persona con una experiencia notable pese a su edad. Que hubiese tenido una vida extraordinariamente intensa y que viese a su dios desde un punto de vista diferente.

Ashdusk era el hijo bastardo de un comerciante bastante exitoso que aceptó hacerse cargo de él a pesar de no ser legítimo. De nacimiento, Ash no era un sram. Durante algo más de 6 años viajó con su padre y aprendió algunas directrices del comercio (Ashdusk en el juego era un comerciante habilidoso) hasta que, tras una mala racha, su padre lo "vendió" como sirviente a uno de los generales del ejército de Bonta.

Desde los 7 hasta los 11 años fue su sirviente. A veces el general le dejaba servir el té y mirar mientras tenían reuniones de guerra y le enseñó a jugar al ajedrez. El rápido aprendizaje de Ash sorprendía al general, pero éste era un hombre volátil y alcohólico, y tras frustraciones en la corte a menudo maltrataba al joven Ashdusk. Durante años la situación se mantuvo, cada vez más horrible para el pequeño hasta que un día un sram con una máscara blanca se plantó en su habitación y le entregó una daga y las llaves del ala donde dormía el comandante tras una noche en la que le había golpeado.


Sin saber muy bien por qué ni cómo, la daga acabó hundida en la garganta del comandante y las manos de Ash manchadas de sangre. Cuando supo reaccionar se dio cuenta de la atrocidad que había hecho y huyó de la casa y del barrio. Tras unos días vagabundeando, el sram misterioso lo encontró y le ofreció unirse a él, ser su maestro.

Durante años combatió con la banda de bandidos liderada por Jerome, un asesino sram experto. La banda se dedicaba a realizar asesinatos y robos con el fin de ejercer presiones políticas y manejar la ciudad a su antojo. Cuando Ash tenía 17 años, Jerome les traicionó para obtener un puesto muy privilegiado en la corte de Bonta.

Ash escapó y acudió al templo Sram en busca de consejo. Allí, tras horas de meditación, juró lealtad al dios Sram y tramó su venganza contra Jerome. Lucharon y Ash triunfó.


Se me está haciendo largo, y aún hay más hasta llegar a la edad de 25, pero no es necesario seguir. En mi personaje, su infancia como hijo de comerciante y sirviente del general justifican su afición por el trueque y los juegos de estrategia. Durante su tiempo como bandido y los años de maltrato, Ash consolidó su propia opinión de lo que está bien y lo que no, que desembocó en la decisión de matar a Jerome como consecuencia. Ashdusk valora la vida, pero no duda en matar si cree que la causa es justa.

Como veis, tanto en la realidad como a la hora de escribir, la vida pasada influye en gran medida en quien eres a día de hoy, y eso es algo que tiene que verse reflejado en el carácter de los personajes. La complejidad del trasfondo depende de la necesidad de profundidad del personaje. Para un protagonista recomiendo que sea extenso y bien pensado, para los personajes secundarios no se necesita tanto, pero el límite lo ponéis vosotros.

5. Carácter profundizado

Una vez creado el personaje, con sus características, pasado... el esquema general ya tiene forma. Pero haciendo una analogía con el mundo de la construcción, una vez erigido el edificio y la vivienda hay que amueblarlo.

Es ahora cuando hay que desarrollar lo establecido en los puntos 2 y 3 y llevarlo un paso más adelante. Partiendo del arquetipo que hayáis elegido (o de un par de ellos) y utilizando las características básicas que describís en el paso 3, creamos una personalidad y una conducta más profunda y creíble.

Un buen punto para empezar es crear un esquema de valores para el personaje. Independientemente de lo "bueno" o "malvado" que alguien pueda ser, cada persona establece una línea entre lo que está bien y lo que está mal. Para un ladrón sin escrúpulos, la "maldad" puede ser algo tan natural como el respirar, pero siempre habrá algo que no esté dispuesto a hacer (robar por contrato, terrorismo, matar a niños, etc). En resumen, hay que encontrar la línea que separa el "bueno, esas cosas pasan" y el "para el carro, eso es pasarse".

Otro punto de partida muy sencillo y fácil de desarrollar son lo que llamaríamos prejuicios de clase. La mayoría de habitantes del mundo de los 12, por ejemplo, consideran idiotas a los Yopuka por naturaleza. ¿Qué piensa vuestro personaje de cada una de las clases? Puede que respete a unos más que a otros, puede que se deje llevar por la negatividad... "los Ocra son todos unos altivos y orgullosos", "los Osamodas no hacen más que esconderse tras sus mascotas, ¡cobardes!"... "Los Ocra son orgullosos, pero es de admirar que sean todos tan perfeccionistas" "quizá los Yop son estúpidos, pero su honor y valentía es admirable", "los Osamodas tienen un tacto especial con los animales. Se preocupan mucho por ellos, dice mucho en su favor". Son algunos ejemplos de cómo enfocar una primera impresión.

Otro punto a desarrollar es su actitud hacia el resto de la gente. Esto tiene también que ver con lo anterior. ¿Cómo enfoca vuestro personaje sus interacciones? ¿Se guía mucho con las primeras impresiones? Tal y como hemos visto antes, todos tienen ciertos prejuicios pero ¿se deja llevar tu personaje por esos prejuicios? ¿o son simplemente una débil idea preconcebida que están dispuestos a cambiar?

Tanto si le gusta conocer a otras personas como si es cerrado/a; se siente bien en grupo o prefiere la compañía de uno o dos amigos; confía rápido en la gente o le lleva tiempo; y un largo etcétera de variables que os permitirán establecer de forma más concreta los diálogos en los que intervenga.

Es difícil ser más específico en este paso, pues es uno de los pasos más complejos y extensos de la creación del personaje. Es muy natural que no seáis capaces de profundizar mucho en esto hasta que pongáis a vuestro personaje "en acción" en un RP o en el juego. No os preocupéis: hasta ese momento vuestro personaje es una idea, una vez esté "vivo" este paso será mucho más fácil y natural. Es posible incluso que cambie de forma bastante radical.

Otras opiniones a tener en cuenta, bastante sencillas por separado, serían: Wakfu/Stasis, Ecología, ideología política, gustos y aficiones, tendencias románticas incluso, expectativas de vida (espera ser un gran personaje o se conforma con vivir bien), influencia de la opinión de otras personas en sí mismo, etc.

Hay mucho, mucho que puede hacerse, cuanto más ahondéis en este paso, más creíble y entrañable será vuestro personaje. En cuanto a los ejemplos:

- Tristepin: ya hemos señalado que es un guerrero Yop que adora la pelea y respeta la amistad. Sin embargo, no desprecia a aquellos que no disfrutan la pelea, aunque admira enormemente a aquellos que la valoran. Guarda gran respeto con sus antepasados Yopukas y no parece tener nada en contra del resto de clases, pues es muy inocente. Suele ser amistoso con todo el mundo al conocerlo. Está acostumbrado a que piensen que es un poco tonto, él mismo lo sabe, así que no suele darle importancia e intenta demostrar su valía pese a ello en lugar de discutir aunque, como todo el mundo, su paciencia tiene un límite y se llega a enfadar con Eva y Amalia por llamarlo burro. Es tan inocente y bondadoso que no suele pensar mal de las personas, pero se enoja y jura acabar con todo aquel que abusa de los demás o provoca su desgracia.

- Ashdusk: Ash es (o era) un sram. Como tal, confiaba plenamente en sus herramientas clásicas en el combate: las trampas y la invisibilidad. Para él, el combate es un juego. No hay nada más satisfactorio que la confusión en los ojos de un oponente al no saber cómo atrapar a su enemigo y verse manipulado y empujado de una trampa a otra sin poder evitarlo. Rara vez Ash usaba ataques directos en un combate, a no ser que tuviesen por objetivo empujar a su oponente. Era un estratega y disfrutaba de ello.

Esta actitud no era muy diferente cuando trataba con otras personas. Intentaba no tener prejuicios preestablecidos, la vida le había enseñado que cuanto más sólidas son las ideas preconcebidas, más fácil es equivocarse al juzgar. Un error así en un combate podía llevarte a menospreciar a tu oponente y pagarlo con una herida grave. Ash no podía permitirse eso, ni peleando ni fuera de la pelea.

Por tanto, era él mismo quien ocultaba su verdadero yo tras una barrera de humor sarcástico al hablar con los otros, siempre forzando al límite las bromas para comprobar cuánto pueden aguantar sus interlocutores y qué tipo de caracter tenían. Tras esa máscara de humor y cierta estupidez se encontraba un individuo siempre alerta, siempre analizando a todos, rozando la obsesión.

Movido generalmente por un código de honor que casi parecía Yopuka, Ash solía elegir defender a los débiles siempre que pudo. Sin embargo, lo hacía no para salvar a aquel que no podría hacerlo por si mismo, no solo por eso, sino para demostrar al que abusaba de su fuerza que no era invencible. Para humillar al opresor y demostrar que el orgullo y la tiranía, cuanto más grandes, más divertido es ver cómo caen.

Es probable que pudiese seguir, Ash es un personaje que desarrollé con muchas ganas, pero supongo que hay texto más que de sobra para que entendáis cómo funciona, no quiero aburrir. Vamos con el siguiente y último punto.

6. Detalles y pinceladas finales.

Si hacéis un pequeño rastreo mental y recordáis a vuestros personajes favoritos, más interesantes o incluso los más odiados pero que dejaron una huella en vosotros al leerlos en una novela o verlos en una serie, veréis lo importante que es este punto.

Muchas veces simplemente diréis "me gusta, por esto y por esto" pero esa descripción probablemente no sea suficiente para entender el por qué real. Me explico. Lo que hace a un personaje realmente único, realmente memorable y lo coloca entre nuestros favoritos son esos muy pequeños detalles, aparentemente cotidianos, pero que aún siendo pequeños aportan un realismo enorme al personaje.

En la vida real, todos tenemos manías, peculiaridades. Son algo insignificante... ¿o no? Realmente no. Pensad en alguien que desde niño jugaba al yo-yo, y que años después sigue llevando uno que le regaló su difunto padre. Cuando quiere pensar con claridad, está nervioso o estresado, o se aburre profundamente, saca su yo-yo y hace unos cuantos trucos. Le hace sentir mejor. ¿os dais cuenta de lo aparentemente sencillo e insignificante que es, pero a la vez qué único hace al personaje? Hay miles de pequeños detalles y manías que podemos añadir.

Pensad en los héroes más carismáticos de Wakfu. ¿Los protagonistas? No, no realmente. Tal como yo lo veo, es probable que muchos penséis en Gultar, en Joris, en Nox... ¿qué los hace únicos y tan atractivos?

En el caso de Gultar, por ejemplo, tenemos un Yop legendario con una potencia exagerada. Sin embargo, lo que lo hace único es ese carácter tan sencillo, tan paternal. Probablemente el individuo más fuerte del mundo de los doce actúa como la persona más normal que puedas encontrarte en cualquier lado. No es exactamente el mejor ejemplo para este punto 6, pero vamos con Nox.


Spoiler: (haz clic en la zona para mostrarlo)
Nox es un caso muy claro de lo que quiero decir en este apartado final. Nox es un villano poderoso, arrogante y cuyo fin es destruir todo lo que se interponga entre él y su objetivo, sin piedad. Hasta ahí tenemos las características de cualquier villano corriente. ¿Lo que hace a Nox increíble? El detallito, la pincelada. La familia. Un asunto de lo más normal, lo más habitual, una familia. Todo el mundo tuvo familia alguna vez, ¿no? Padres, hijos, hermanos... un detalle irrelevante.

No, un detalle que hace de Nox uno de los mejores antagonistas jamás vistos en animación. Ese pequeño detalle es la motivación de Nox para hacer todo lo que hace. Eso que generalmente todo el mundo tiene y entiende es lo que mueve a Nox y lo hace quien es. Brillante, ¿verdad?

Los detalles de este tipo son muy poderosos, no los subestiméis, quizá tengáis que pensar al revés. Asuntos pequeños. Un gorro favorito que jamás quieres quitarte, como el de Yugo, pero que luego resulta ser el símbolo del pueblo selatrop. Una manía de rascarse la mejilla. Malas experiencias amorosas que hacen que siempre lleve la contraria a los personajes de sexo opuesto, creando diálogos divertidos. Un color favorito, o varios. Una frase que te dijo tu abuelo y que siempre repites cuando se presenta la ocasión...

Y un largo etcétera. Pueden ser enormemente importantes, como en el caso de Nox, o de poco impacto, como el ejemplo del yo-yo. Pero ambos añaden mucha más profundidad y realismo, así que no dudéis en recurrir a ellos. ¡Ojo! tampoco añadáis mil manías, haréis al personaje confuso en lugar de característico. Unas cuantas sí, pero sin pasarse.

Ashdusk: En su día añadí quizá demasiadas peculiaridades a este personaje. Su vida había sido de lo más variopinta, razón por la que sabía comerciar, pelear, tratar con gente diversa...

En un punto de su vida vivió en una posada ubicada en un cruce de caminos, lugar de reunión de infinidad de aventureros. Tenía un trato con la pareja de ex-aventureros que la regentaban. Ashdusk mantenía a raya a los alborotadores a cambio de cobijo y comida, quizá algunas monedas de vez en cuando.

Durante años se relajó, dejó de entrenar tanto. Tras un incidente con unos bandidos más rencorosos de lo normal, la mujer del posadero estuvo a punto de morir en su taberna, y Ashdusk apenas fue capaz de salvarla. Ella era mayor, pero por fin estaba embarazada y esperaban un hijo. Dos vidas estuvieron a punto de perderse por haberse relajado en el entrenamiento. Ash nunca se lo perdonó. La pareja decidió abandonar la taberna para, con sus ahorros, crear un negocio en un lugar más tranquilo, no tan lleno de aventureros, y en agradecimiento dejaron la taberna en posesión del sram.

Ash, sin embargo, la cerró. Su vida como aventurero no había terminado, aún no estaba preparado para relajarse. Sin embargo, tenía una taberna donde asentarse en un futuro, quizá incluso formar una familia. Tenía después de muchos años un lugar al que volver.

Pese a ello, seguía estando solo. Aunque no lo supiese, en su subconsciente esperaba que el mundo de los doce le otorgase la pieza restante del rompecabezas. Alguien con quien envejecer. ¿un amigo? ¿un romance? No pensaba en ello, pero inconscientemente lo anhelaba. Y es precisamente por este motivo que, pese a su actitud sarcástica y atrevida, se esforzaba en conocer de verdad lo que había bajo máscaras como la suya, quiénes eran los demás en realidad.

Tras una vida llena de aventuras en su mayor parte desagradables, buscaba secretamente a alguien con quien compartir esas cargas, a quien contar su historia, a quien acudir en esos días en los que las memorias pesan más que las piedras...

Nota: La adición de detalles y pinceladas no tiene necesariamente por qué ocurrir al final. El ejemplo que puse de Nox es un caso en el que el "detalle" que menciono quizá ocurrió al crear el trasfondo del personaje. No importa. Tanto si ocurre al principio como si se añade al final, es en la última fase donde todos estos detalles "pequeños" se pulen y mejoran hasta darles el desarrollo deseado.

Eso es todo lo que tengo para vosotros de momento. Creo que he plasmado aquí toda mi experiencia en la creación de personajes. Con los años seguiré mejorando, como es natural, y cuando aprenda cosas nuevas las compartiré con el foro

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A grandes rasgos, esto es lo más básico a la hora de crear personajes y con ello es posible formar una base sólida. Por fin he decidido acabar este proyecto que ya casi había olvidado. Ahora sí, si se cree oportuno, podría ir a importantes

Tengo que agradecer especialmente a eV-Ix y a Lordbarchy esta vez, puesto que ambos han empezado a replantear sus respectivas guías acerca de los RP (eV incluso ha redactado ya una nueva guía). Ver a ambos volver a trabajar esas guías me ha recordad que yo también había iniciado ésta, y que jamás cumplí con mi promesa de acabarla. Me vienen a la cabeza las palabras de Barchy acerca de dejar proyectos a medias xD, algo que también me hizo decir "¡pues yo pienso acabar esto!". Y está hecho, ya era hora.

Espero que os guste y os sea útil, y espero vuestras opiniones, críticas y preguntas. La guía está terminada... y no. Mientras tengáis dudas nunca estará acabada, y dado que todos mejoramos constantemente, es seguro que un día u otro habrá cosas que pueda añadir o mejorar.

Si necesitáis ayuda para crear o completar un personaje y creéis que puedo ayudar, no dudeis en preguntar  


Mensaje modificado por WinterCrow - 04 de Abril de 2012 15:52:06.
Motivo de la edición : Errata con Tristepin, danke Tris :D
posté 30 de Enero de 2012 16:32:52 | #2
Excelente guía, terminala cuando puedas.


 


posté 30 de Enero de 2012 17:16:36 | #3
Bastante bien enhorabuena!!


posté 01 de Febrero de 2012 16:21:03 | #4
esta perfecta,esto deberia ir a importantes,pues no es repetido,porque explica como es exactamente la creazion de pj,no de los rp como ya ai,asik,moderadores,porfabor,ponganlo a importantes


posté 10 de Febrero de 2012 18:00:38 | #5

Cita (repredeitor @ 01 Febrero 2012 16:21) *
esta perfecta,esto deberia ir a importantes,pues no es repetido,porque explica como es exactamente la creazion de pj,no de los rp como ya ai,asik,moderadores,porfabor,ponganlo a importantes
Yo también creo que debería ir a importantes pero cuando acabe que le quedan 2 puntos  


posté 10 de Febrero de 2012 19:29:30 | #6
Winter Crow... Jerome... TE HE LEÍDO en el foro de dofus... No recuerdo bien como se llamaba el Rp pero me acuerdo de Jerome el sram.
Aprovecho para mostrar una gran alegría, emoción y aceptación ante esta Guía que esta mas que completa, y ademas es propia cosa que no se ve mucho en los foros.
Sigue así


posté 12 de Febrero de 2012 15:13:08 | #7

Cita (Golthar @ 10 Febrero 2012 19:29) *
Winter Crow... Jerome... TE HE LEÍDO en el foro de dofus... No recuerdo bien como se llamaba el Rp pero me acuerdo de Jerome el sram.
Aprovecho para mostrar una gran alegría, emoción y aceptación ante esta Guía que esta mas que completa, y ademas es propia cosa que no se ve mucho en los foros.
Sigue así

Gracias por el apoyo ^^ es posible que me leyeses por allí, el personaje de Jerome Almanegra apareció brevemente, Ashdusk fue más protagonista. Aunque hace ya años que no paso por allí... y usaba otra cuenta en aquellos años

¡Guía actualizada con el punto 5. Carácter profundizado!

Muchas gracias por el apoyo de todos y por proponer que vaya a importantes y concuedo con Ice-Meteor. Si debe ir a importantes, mejor que lo haga cuando esté terminada, de lo contrario me volveré más perezoso y cómodo y tardaré meses en acabar

¡De nuevo gracias y espero más críticas y opiniones!


posté 24 de Febrero de 2012 06:44:38 | #8
Tremenda guía! me extraña no verla en importantes...


Mensaje modificado por AngelwBlack - 24 de Febrero de 2012 06:45:44.
posté 04 de Abril de 2012 10:53:29 | #9
¡¡Guía terminada por fin!!

He añadido finalmente el capítulo 6. Detalles y pinceladas finales. Estoy bastante satisfecho con el resultado de esta guía, aunque estoy seguro de que hay fallos y cosas por pulir, pero pese a todo creo que ha salido bien

No dudéis en decirme qué información creéis que no está completa o correcta, que puede mejorar o que no se entiende bien y debería redactar mejor.

¡Y gracias por leer!


posté 04 de Abril de 2012 20:06:34 | #10
¡Excelente! No se le podia esperar menos a Winter !

voy a robar el contenido de esta guia y te acusare de plagio xD

Muy buen trabajo Winter, espero esto ayude a muchas personas


posté 07 de Noviembre de 2012 21:48:19 | #11
Me has ayudado mucho, gracias. Te haré un homenaje en mi historia. Si quieres buscarla, se llama Cazador.