Perfil de JohnVirrey
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 02 de Octubre de 2012 18:57:36 |
#1
Exactamente, está en mantenimiento, creo que tiene que ver con el cambio de nombre (tal vez)... a esperar
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 13 de Septiembre de 2012 06:45:11 |
#2
Cita Maner se como haras esta guia, yo soy de este tipo de aniripsas, y me parece que no deberias mostrarles a ellos como organizar su aniripsa de esta manera, ellos cuando tengan esperiencia lo sabran no crees?
1. De menos debiste ahorrarte la bolita de cristal y dejarme terminar, no? D:,
2. No, no creo, tanto que me gusta incentivar a que la gente haga builds más completas e igual de útiles que las promedio
Cita Y la contra natura que? No me vas a decir que dañaras unicamente con fuego y curaras con agua, por que estas errado de nada te sirve hacer eso si esta fuera una guia de unicamente FUEGO ahi si seria aprobable esto pero como es una guia de aniripsa hibrido estoy en desacuerdo , ademas para que subes cunejo si tienes la rama de agua, regeneracion y tu rama de fuego? curas de 3 maneras el cunejo cura como maximo 80 Pdv y como nunca le sale un critico no hara gran diferencia
Esta guía va dedicada únicamente al support y el daño únicamente al marcar o tener a todos completamente vivos (incluso para subirlas de nivel)
El cunejo es muy útil, he lanzado duelos con un eni nivel 15 y un cunejo nivel 7, deberías de ver cómo pierden ante los matraces y sus daños se ven reducidos considerablemente además de que el cunejo va adquiriendo alcance, osea que no se le escapará nada ni nadie, pero como bien digo, todos tenemos puntos de vista diferentes
Si subo regeneración es con fines curativos por la misma especialidad, no por la rama fuego que solo uso para marcar y una vez te quejaste de que un eni no mantiene vivo a todo un team (incluso ya dijiste que usas reconstituyente, una cura que va dedicada a un solo objetivo), ahí es donde entran los cunejos a curar y cargar higiene
Ahora permíteme añadirte algo de mi cosecha y que quiero decirte desde hace tiempo, no por usar la clase y tener una build envidiable para dañar eres la mejor usándola y tus ideas son las que más evito por ser las que usan una mayoría considerable por no querer ver más allá.
Pero bueno, muchas gracias por comentar ^-^
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 13 de Septiembre de 2012 06:21:17 |
#3
5. Stats
Esta parte al igual que las especialidades solo contiene las que recomiendo e incluso añadiré por qué y cómo ayuda a nuestra build, igual cualquier otra sirve, ya es cosa de cada quien ;D
Una amiga me dió una idea genial donde usamos sets para un elemento y subimos características elementales para el otro, entonces recomendaría esto si gusta la idea:
+1 Pa, +1 Al, +1 Pm (opcional) y el resto de capital a suerte/inteligencia
Si evita Pm queda en suerte/inteligencia: 67.5% de resis y daño al elemento, aunque creo que ese 7.5% restante puede quedar mejor en 5% de críticos por puntos
Si se sube el Pm queda en suerte/inteligencia: 42.5% de resis y daño al elemento, ni idea qué se pueda hacer con ese 2.5% restante, aunque 1 Gc es 1 Gc o bien, 2.5%
Bien, ahora las recomendaciones...
Suerte: Mejor dominio de curas y unas resis agradables al elemento
Inteligencia: Mejor dominio de daños y resis decentes al elemento
Pa: Más variedad de combos, así de simple
Pm: Mejor movimiento además de que nuestra mejor cura individual lo necesita en costo
Alcance: mejor dominio de campo y nada costoso
Vitalidad: No lo recomiendo mucho, solo si usamos constitución
Esquiva: Muy útil para salir de zonas de placaje (a menos que nos tengan rodeados, nada que uno, 2 o 3 matraces de espanto no arreglen, pero tengan cuidado de no sacrificar mucha higiene)
Golpes críticos: Yo opino que un eni full healer es 100% más eficiente con críticos que con daño elemental (nada que no logre actualmente al ponerle glifos terrestres de todos colores y sabores), pero si vamos saltando de grupo en grupo verán cómo hasta orgullosos nos sentiremos de ver curas y daño tan elevado sin usar características elementales, igual si les gusta la suerte para que el daño aumente 100% de las veces está bien
de ahí no recomiendo nada más que eso y pasamos a...
6. Combos
Estoy un poco harto de poner todos los que haremos a lo largo de nuestra carrera como support, así que me iré directo a la comparación de eni de 8 Pa full agua y eni de 9Pa híbrido (lo que trato de lograr con esta guía):
8 Pa: cura base 120 y 4 niveles a higiene (palabra reconstituyente x2 nivel 100 y sin crítico) por nivel
 boosteado con 285% de daño agua y 40% de cura (suponiendo que sube suerte y usa dominio de vocabulario) = 646
9Pa: cura base 125 y 2 niveles a higiene (palabra reconstituyente y palabra revigorizante nivel 100 y sin crítico) por nivel
 boosteado con 200% de daño a agua y 40% de cura (suponiendo que se fue por todo menos suerte y usa dominio de vocabulario) = 525
Ahora añadamos más ejemplos de la versatilidad del eni híbrido
Supongamos que usamos 2 reconstituyentes y regeneración con el Pa que sobra a un aliado con 1200 de vitalidad, la cura final sería
 se boostea con 200% de daño a agua y 40% de cura = 504 por reconstituyentes y 72 por regeneración, queda 576 y un aliado satisfecho
Ahora el daño y cura con marca sdesade (la más importante)
3 marcas sdesade = 135 de daño base, supongamos que dejamos nuestro dominio elemental en buena cifra y usamos set full agua
 se boostea con 100% a daño fuego = 270 de daño y una marca que hará lo siguiente en un objetivo con 800 de vitalidad
 cura 400 al que lo mate y 160 a todos los que se encuentren alrededor si usamos explosana, poco? yo no lo creo
PD: La parte de daño elemental y de más parece no ser la fórmula correcta, igual se aprecia la diferencia
Mensaje modificado por JohnVirrey - 05 de Noviembre de 2012 01:29:46.
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 13 de Septiembre de 2012 05:08:10 |
#4
3. Hechizos
Usaremos todos los hechizos de la rama agua para tener dominio elemental decente y dominio de campo por alcances y de más.
3.1 Rama agua
-Palabra sanadora (3 Pa - 0-4 Al modificable (así nos ceguen siempre tendremos la casilla del ani y la del frente para curar, así que no hay mucho problema, nuestro alcance mínimo aplicado es de 1)): Una cura nada costosa, buena y la mejor para cargar higiene.
Daño base nivel 100: cura 32 Pdv +2 niveles de higiene
 Golpe crítico: cura 48 Pdv +4 niveles de higiene
-Palabra tonificante (4 Pa - 0-3 Al modificable y 3 rebotes que van disminuyendo la cura final 30% a cada rebote (cura 4 aliados): una cura genial si no alcanzamos a algún oponente y podemos usar a otro para curarlo, es como... una palabra de doble idioma (quien entendió entendió)
Daño base nivel 100: cura 45 Pdv, 3 rebotes de -30% en la cura final +2 niveles de higiene
 Golpe crítico: cura 67 Pdv, 3 rebotes de -15% en la cura final +4 niveles de higiene
-Palabra revigorizante (5 Pa 1-2 Al no modificable): nuestra mejor cura en zona, en cifras es alrededor de 350% mejor que una reconstituyente, en practica es inútil en solitario a menos que se use zombificación, es en zona por una cura semejante, pero a diferencia del resto, no aumenta el estado higiene
Daño base nivel 100: cura 65 Pdv en un área de cruz +3 niveles de higiene
 Golpe crítico: cura 93 Pdv en un área de cruz +4 niveles de higiene
-Palabra restablecedora (2 Pa 1-5 Al modificable): Esta cura es menor, pero su alcance es terrorífico dicen los enemigos, además de ser perfecta para acumular higiene y no desperdiciar puntos de acción
Daño base nivel 100: cura 16 Pdv +1 nivel de higiene
 Golpe crítico: cura 24 Pdv + 2 niveles de higiene
-Palabra reconstituyente (4 Pa y 1 Pm; 1-3 Al modificable sin requerir línea de vista): Exacto, traspasa cualquier obstáculo y es la cura individual más fuerte, será nuestra cura principal por varios niveles, pero sin descuidar las otras
Daño base nivel 100: cura 60 Pdv +2 niveles de higiene
 Golpe crítico: cura 90 Pdv +4 niveles de higiene
Mensaje modificado por JohnVirrey - 05 de Noviembre de 2012 00:36:43.
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 13 de Septiembre de 2012 03:21:50 |
#5
Implementar daño por empuje
Hola, juagdores, algunos me conocen y saben que me gusta aportar en este sub foro, ahora les traigo una sugerencia donde traemos otra cosita de Dofus a Wakfu.
La propuesta es simple, que el daño que provoque un hechizo al empujar contra una pared sea boosteable, esto beneficiaría el lado estratégico en combate a cualquier nivel y no solo en los inicios de algunos personajes y si se aplica correctamente no tendría por qué haber abuso.
La cosa iría algo así, el daño depende del nivel, los daños elementales de los personajes y la rama a la que pertenezca el hechizo que empuje, ejemplos:
1. Paquito nivel 1, usa flecha de retroceso, el objetivo es recorrido una casilla y la otra choca con el borde del mapa, el daño que recibe el objetivo es de 1.
1 por daño por empuje frustrado (casilla que no empuja) + 5% de daño elemental = 1 por cada casilla contra una pared/borde de mapa
algunos dirán "vaya basura, ahora mismo se sacan 3 fijos por cada casilla que debería empujar el hechizo", bueno, veamos...
2. Paquito ha subido a nivel 100 y se encuentra en la misma situación que 99 niveles atrás, usa flecha de retroceso, el objetivo es recorrido una casilla y la otra se convierte en daño adicional por culpa de un mapa pequeño, ese daño equivale a
30 de daño por empuje frustrado (casilla que no empuja) + 200% de daño elemental = -90 pdv (aire) por cada casilla contra una pared/borde de mapa
Y bien, eso es todo, no es la gran cosa, simplemente ayudará a dominar mejor el campo a algunas clases e incluso a no desperdiciar daño, si no invertirlo de otra forma.
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 11 de Septiembre de 2012 04:21:55 |
#6
5. Stats
1 Pa: nos abre a nuevos combos
1 Pm: necesitamos muchos para mantener el dominio del campo
1 Al: No estamos tan necesitados, pero si nos topamos con un ocra que quiere abusar o muy alejados y queremos dañar como los grandes, pues no nos viene mal
Esquiva: Si nos basamos en ojo de topo cuando no podamos usar zafadura, retirada balizada o simplemente no los usemos, bienvenida a casa, buena amiga
Agilidad: Aumenta considerablemente nuestro dominio elemental
Golpes críticos: Un poco caro, pero es más daño base si tenemos suerte
Anticipación: Ayuda mucho si no tenemos muy buenas resistencias por un costo no tan elevado
Iniciativa: fundamental si queremos minar el campo y mandar a volar pichones desde el inicio de combate, incluso para pocisionar enemigos y aliados
Puntos de vida: Si lo tuyo es la resistencia en pvp, adelante
Bien, otra cosa donde no me meto mucho, en cambio, compartiré de nuevo en qué invertiría los 500 puntos a nivel 100:
+1 Pa (150 pts)
+ 2 Pm (250 pts)
+ 30 esquiva (60 pts)
+ 20 ini (40 pts)
A mí me gusta de esa manera para tener un combate más fluído y evitar gracias a tiro con arco y ojo de topo el molesto "Beny Diwar ha sido placado(a)" *tas*
6. Combos
Trataremos de llegar a 9 Pa para nuestros combos definitivos, la cantidad de Pm debe ser mínimo 5 o nos harán polvo, veamos que haremos hasta ese momento...
6 Pa:
Baliza + Buscadora (baliza) + Buscadora (baliza) + Buscadora (baliza)
Daño base: 24 y empuja 3 casillas
Retroceso + Buscadora (6 Pa y 1 Pw)
Daño base: 76 y empuja 2 casillas
Tempestad + Buscadora (5 Pa y 2 Pm)
Daño base: 70
Baliza + Tempestad (baliza y objetivo) + Buscadora (1 Pw + 5 Pa + 2 Pm)
Daño base: 82 y empuja una casilla
Baliza + Tempestad (baliza y objetivo) + Buscadora (baliza) (1 Pw + 5 Pa + 2 Pm)
Daño base: 72
Buscadora + Buscadora + Buscadora (6 Pa)
Daño base: 54
Acosante + Buscadora (6 Pa)
Daño base 67
Tempestad + Tempestad (6 Pa y 2 Pm)
Daño base: 104
*Añadí los combos de 5 Pa dado que nuestros inicios son de 6, y no perderemos Pa a menos que nos topemos con criaturas que lo modifiquen; a lo que me refiero es que son nuestros combos iniciales xD
7 Pa:
Retroceso + Tempestad (7 Pa + 1 Pw + 2 Pm)
Daño base: 110
Tempestad + Buscadora + Buscadora (7 Pa y 2 Pm)
Daño base: 88
Tempestad + Acosante (7 Pa y 2 Pm)
Daño base: 101
Retroceso + Baliza + Tempestad (a baliza y objetivo) (2 Pw + 7 Pa + 2 Pm)
Daño base: 122 y empuja tres casillas
Acosante + Baliza + Tempestad (baliza y objetivo) (7 Pa + 1 Pw + 2 Pm)
Daño base: 113
8 Pa:
Acosante + Acosante (8Pa)
Daño base: 98
Retroceso + Retroceso (8 Pa y 2 Pw)
Daño base: 116
Retroceso + Acosante (8 Pa y 1 Pw)
Daño base: 107
Tempestad + Tempestad + Buscadora (8 Pa y 4 Pm)
Daño base: 122
Buscadora + Buscadora + Buscadora + Buscadora (8 Pa)
Daño base: 72
Baliza + Tempestad (baliza y objetivo) + Tempestad (baliza y objetivo) + Buscadora (1 Pw + 8 Pa y 4 Pm)
Daño base: 146 y empuja 2 casillas ó 136 y empuja 3 casillas si la buscadora va a la baliza
Buscadora + Baliza + Buscadora + Buscadora + Buscadora
Daño base: 42 y empuja 3 casillas
*Si faltan me lo hacen saber, ya no soporto más posibilidades
9 Pa
Tempestad + Tempestad + Tempestad (9 Pa y 6 Pm)
Daño base: 156
Tempestad + Baliza + Tempestad (baliza y objetivo) + Tempestad (baliza y objetivo)
Daño base: 180 y empuja 2 casillas
Buscadora + Buscadora + Buscadora + Tempestad
Daño base: 106
Retroceso + Baliza + Buscadora + Tempestad (baliza y objetivo)
Daño base: 130 y empuja 4 casillas
Acosante + Tempestad + Buscadora
Daño base: 119
Retroceso + Tempestad + Buscadora
Daño base: 128 y empuja 2 casillas
Zafadura (nivel 9) + Retroceso + Baliza + Tempestad (baliza y objetivo)
Daño base: 140 y empuja 3 casillas, 1 adicional por 60% ó 130 si la buscadora va a la baliza y empuja 4 casillas ó 5 (zafadura = 60%)
Solo quería llegar a ése, pero si quieren añadir algo, lo meto y ya
Mensaje modificado por JohnVirrey - 01 de Octubre de 2012 22:51:33.
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 11 de Septiembre de 2012 01:20:45 |
#7
3. Hechizos
-Flecha buscadora (2 Pa 1-10 Al modificable - aunque para qué queremos más?)
Daño base nivel 100: -18 Pdv
 Crítico: -27 Pdv
Poco daño, pero alcance temible
-Baliza ventosa (1 Pw 1-8 Al no modificable; lanzable una vez por turno)
Daño base nivel 100: -4 Pdv por cada Pa invertido en la baliza
Será la base de casi todos nuestros combos
-Flecha acosante (4 Pa 1-5 Al sin línea de vista y modificable; lanzable 2 veces por turno)
Daño base nivel 100: -49 Pdv
 Crítico: -74 Pdv
La gran ventaja de este hechizo es que si usamos la baliza o a un aliado como escudo (o se atraviesa, pues), no perderemos ni turno ni porcentaje de perforación
-Flecha de retroceso (4 Pa y 1Pw 1-4 Al modificable)
Daño base nivel 100: -58 Pdv  y empuja 2 casillas
 Crítico: -87 Pdv y empuja 2 casillas
Excelente para salir del Cac ó como me dijeron por ahí "mandarlos a volar", además de que no es poco daño
-Flecha de tempestad (3 Pa y 2 Pm 3-6 Al modificable; lanzable 2 veces por turno)
Daño base nivel 100: -52 Pdv en cualquier casilla
 Crítico: -78 Pdv en cualquier casilla
Nuestra flecha principal para causar daño, nos deja un poco inmóviles, por lo que hay que ser cuidadosos
Mensaje modificado por JohnVirrey - 13 de Noviembre de 2012 05:32:05.
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 19 de Agosto de 2012 07:35:59 |
#8
7. Equipo
Omitiré los niveles bajos, recomiendo el set aventurero después del wonejo hasta poder usar otro
Nivel 15:
-Tofu
-Jalató
-Pío real*
Arma: la que sea, aunque recomiendo que den iniciativa y vitalidad a daño elemental
Nivel 25:
-Set leñoso*
 Añadimos albatrombreras, capa albatroz y nos quedamos con amuleto pío real o lo cambiamos por otro al gusto/presupuesto
-Set pischis
-Set albatroz
Arma: Sargas ó Arco yris
Nivel 35:
-Set jalató real
 Anillos al gusto/presupuesto de cada quien
Arma: Fhózil
Nivel 45 (a 42 se pone, pero para no perder la serie de múltiplos de 5 xD):
-Set carnívoro (Pa y Pm adicionales)*
 Añadir botas de retadorcillo ó zespabotas negras y cinturón de retadorcillo
-Set Pischis negro (Pa y Pm adicionales)
Arma: Arcueso
Nivel 55:
-Set abráknido
 Añadir anillo de acuerdo a gustos/presupuesto/necesidad
Nivel 60:
-Set trool
 El resto de partes quedan a elección personal
Arma: cualquiera que se considere conveniente, aunque una raciela es perfecta (nivel 64)
Nivel 70 (a 68 se pone, pero para no perder la serie de múltiplos de 5 xD):
-Set de milubo
 El resto de partes quedan a elección personal
Arma: cualquiera está bien
Nivel 85 (ni recuerdo :yaoming: ):
-Set kuatropatas*
 Añadir estrenillo y capa estrellada ó anillo rateado huraño + cola de rata huraña
-Set de rata huraña
Armas: Esprella azul y Portaestrella azul ó La Parroquia
8. Estrategias (queda construyendose de acuerdo a aportes)
9.Agradecimientos
A la olvidada Sakura Capturecaptor, a Sammy, a Bib Bob Billy Bob, a Vanessa y a Zavvex por ayudarme participando en las capturas.
A los chicos del gremio por soportar mi ausencia para hacer esta guía
A todos los lectores y participantes en el post que enriquezcan la guía
Mensaje modificado por JohnVirrey - 21 de Agosto de 2012 07:49:53.
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 19 de Agosto de 2012 06:44:08 |
#9
Bueno, en mi caso es un osa de solo tierra que da órdenes y órdenes (domador o amo estricto, como más te guste), pero también juego con solo invocaciones.
Planeo subir 1Pa, 1Pm, Alcance y críticos, críticos, críticos... tienes un mejor dominio de mapa además de que no faltaría movimiento para escapar/acercarse ya sea tanto para atacar como par gestionar invocaciones, inteligencia, boostearla y de más. Inteligencia y fuerza son recomendables, pero creo que será mejor tener más combos a un hechizo más útil que otro a la hora de atacar (cosa de la que no dependemos en gran medida).
Podrías comenzar con un set de aventurero, miau, gugu rojo/verde y el resto pío rojo/verde, hay mucha variedad de sets para niveles bajos.
Al 15 usarás un set jalató, al 25 un escara con partes que boosteen tierra para compensar que el set sea 80% fuego, después busca un set de retadorcillo, el siguiente escara dorado y el resto de partes a fuerza o tierra, tal vez vitalidad o críticos, el siguiente serán partes riktus élite, tal vez un riktus y el resto de partes a vida, tierra y/o de más y de ahí en adelante ya te toca a tí armarlo, pero te recomiendo mucho que equilibres ambas ramas en daños para mayor versatilidad, aunque si dispones de muy buen capital, búscate sets a un solo elemento y úsalos cuando mejor convenga.
En especialidades desjamación a 9, jamjam hasta tener los 5 huecos desbloqueados o a 9, pero no te lo recomiendo mucho, ya que aún costando Pw no lo necesitarás más que para capturar o salvar invocaciones, la pasiva con 'fénix' en su nombre (disculpa, lo olvido) a 20, enlace bestial a 20 y decide entre posesión, pelo de prespic o bendición animal, queda a tu criterio, incluso para omitir alguna de las que te propuse y cambiarla por alguna de éstas, el resto no te las recomiendo mucho (filete tiene costo de Pw, es útil pero mejor guardar para invocaciones).
Es lo básico, cualquier otra cosa acepto preguntas tanto aquí como dentro del juego y si tienes sugerencia o de más me encantaría leerla. de antemano gracias por leer y mucha suerte, hermano.
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 19 de Agosto de 2012 06:24:49 |
#10
4. Especialidades
Bien, antes de que digan que soy una bestia por no darles 5 especialidades para que se vayan por ésas directamente, les aviso que mi estilo es orientar, no dar órdenes o listas definidas. Las especialidades que menciono son las que recomiendo para una jugabilidad óptima del zúrcarak híbrido agua-tierra, explicaré cómo funcionan y tal vez más adelante añada una captura o algo así para verlo aplicado, de momento se quedan con una super redacción.
Tarot de Zurcarák (pasiva): saca una carta al inicio del turno, puede ser un arcano positivo, negativo y/o neutro que puede mejorarse o empeorar si "Dios Zurcarák" o "Dios Uginak" sale antes de alguno. Así mismo de acuerdo al nivel de la especialidad, el porcentaje de obtener más arcanos positivos aumenta y el de obtener negativos disminuye considerablemente. Dejo una lista con la parte donde se especifica el efecto de cada arcano y del tarot en sí para quienes no leyeron/conocen el libro.
Pulguería (pasiva): Añade la posibilidad de que Mi Pulguita aparezca al lanzar hechizos de fuego o tierra en el objetivo, además de que aumenta la vida que roban en porcentaje.
¡Zarpas Quietas! (pasiva): Calma a quien se acerque demasiado, lo aleja una casilla de nosotros y le da fallos críticos, además de que evitamos darle la espalda (a menos que sea un tramposo sram). Es de utilidad, queda a gusto de cada quien.
Dado de Zurcarák (pasiva): Lanza un dado al inicio del turno, este dado aumentará o disminuirálos golpes críticos e incluso puede llegar a otorgar 1 Pa y 1 Pm adicional, aplica el estado 'En Racha'. Los críticos para nuestra rama hacen que toda la rama se mejore notablemente, y ese Pa con Pm adicional nos vienen como collar al cuello, la recomiendo mucho.
Torre para gatos (activa - 2 Pw no recuperables): Un hechizo costoso pero que acompañado de un estado 'En Racha' alto llega a ser muy eficiente ya que no solo evita daño, si no que nos cura y no con cifras pequeñas, pero tiene 3 problemas, cuando falla son 2 Pw menos, nos llega a causar más daño del que esquivamos y si nos movemos se desperdician los puntos.
Salto del felino (activo): Teleporta una casilla y aumenta los daños agua. Es viable, queda a criterio/gusto de cada quien.
Precisión de Zurcarák (pasivo): Probabilidad de obtener un "golpe certero" que puede causar 30%, 50%, 80% o 500% de daño adicional en un hechizo. Es realmente recomendable y útil.
*Las especialidades subrayadas son las que no evitaremos, incluso recomiendo que sean las primeras en subirse, pero ya es cosa de cada jugador, mucha suerte en esta parte, es muy característica. Ah y no recomiendo Doble o Nada bajo ninguna circunstancia, en el mejor de los casos es como un All in alternativo, pero en otro es como si no hiciéramos nada.
Mensaje modificado por JohnVirrey - 21 de Agosto de 2012 07:50:38.
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 19 de Agosto de 2012 03:19:14 |
#11
2. Puntos varios
-Contracciones
Pa: Punto(s) de acción
Pm: Punto(s) de movimiento
Ini: Iniciativa
Pdv: Punto(s) de vida
Pw: Punto(s) wakfu
Al: Alcance
resis: resistencias elementales
-El daño base es el que tiene un hechizo de acuerdo a su nivel
-El daño boosteado es el que tiene el hechizo con los porcentajes que otorgan set, dominio elemental, buffs y bonus
3. Hechizos
Recomendaré usar solo estos para aprovechar el factor resistencia de agua y el daño de tierra.
3.1 Rama tierra (toda la rama tiene un efecto adicional cuando la carta de tarot "Dios Zúrcarak" aparece):
- Cara o cruz (3Pa - 1-3 Al (modificable) - hechizo que causa daño pero después de hacerlo recupera pocos Pdv al objetivo)
Daño base nivel 100: -25 a -52 Pdv y cura 3 a 9 Pdv
 Golpe crítico: -37 1 -78 Pdv y cura 3 a 9 Pdv
 Con "Dios Zúrcarak": -37 a -78 Pdv y cura 3 a 9 Pdv
Golpe Crítico: -55 a -117 Pdv y cura 3 a 9 Pdv
*los Pdv que devuelve el hachizo siguen el mismo patrón que una cura eni de agua (se boostean con daño elemental y porcentaje a curas)
- All In (consume todos los Pa restantes (o no) - 2-4 Al (modificable))
Daño base nivel 100: -11 Pdv  por cada Pa consumido y 5% por Pa de doblar el daño
 Golpe crítico: Mismo daño, porcentajes mejorados
 Con "Dios Zúrcarak": Mismo daño y misma probabilidad, añade 2% de dejar al objetivo Grogui por cada Pa usado en golpe normal y 5% en crítico
- DOS (4Pa + 1Pm - 1-4 Al (modificable) - hechizo con probabilidad de causar daño (67%) o curar al objetivo (33%))
Daño base nivel 100: -86 Pdv (67%) ó cura 10 Pdv  (33%)
 Golpe crítico: -86 Pdv (100%)
 Con "Dios Zúrcarak": Cura 50% del daño final causado
- Todo o Nada (2 Pa - 1 Al (no modificable) - hechizo que tiene probabilidad de recuperar Pa o pasar el turno)
Daño base nivel 100: -25 Pdv  y recupera 2 Pa (50%) ó termina el turno (50%)
 Golpe crítico: -37 Pdv y gana 3Pa (50%) ó termina el turno (50%)
 Con "Dios Zúrcarak": El hechizo cuesta 0 Pa y tiene mismo daño/efecto secundario
- Tres Cartas (4 Pa + 1 Pw - 2-4 Al (modificable) - hechizo que causa daño y tiene efecto secundario dinámico)
Daño base nivel 100: -80 Pdv  y pone glifo tres cartas:
1. Dios Zúrcarak: +1 Pa (34%)
2. Bebestias: cura 19 Pdv (33%)
3. Ermitaño: -25% resis (33%)
 Golpe crítico: -120 Pdv y pone glifo tres cartas:
1.Dios Zúrcarak: +1 Pa (50%)
2. Ermitaño: -25% resis (50%)
 Con "Dios Zúrcarak": mismo daño tanto en golpe normal como en crítico, el efecto de las cartas del glifo se duplica, osea que la carta dios da 2 Pa, bebestias cura 38 y ermitaño quita 25% de resis a tierra.
Mensaje modificado por JohnVirrey - 19 de Agosto de 2012 16:49:38.
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 01 de Agosto de 2012 00:17:18 |
#12
Cita RESERVA DE CAÑÓN FRONDOSO: Como ya se había dicho, Cañón Frondoso continuará siendo nuestra reserva ecológica, por lo que además de sus cosechas autóctonas se han plantado varias cantidades de árboles, flores y plantas de diferentes niveles, para fácil acceso de todos. Más que nada, esperamos que esto pueda continuar así, logrando que cada ciudadano cree consciencia y además de replantar, brinde protección. Como han visto, los bonus de clan siempre se han mantenido (salvo situaciones puntuales, rápidamente corregidas), y esperamos que siga siendo así.
Solo 2 tipos de recurso de campesino en la supuesta RESERVA ECOLOGICA y ninguno con el que un jugador promedio pueda interactuar, buen trabajo diría yo, me tocó ir (sin dragoexpress) hasta Ribera Estimelante para encontrar un poco de calabaza que alguien dejó apiadandose de un turista. pero fuera de mis chocoacventuras, preguntense a cuántos más les pudo pasar.
Cita DUNA CANA: Herbolario: menta, trébol, caña. Campesino: ñamzano, zanahoria, calabaza, cebada. Leñador: ñiamzano, abedul, pino seco. RIBERA STEAMULANTE: Herbolario: edelweiss en adelante Campesino: centeno en adelante Leñador: cerezo, pino silvestre
ahora vean dónde se supone están la calabaza, los ñiamzanos, la zanahowia y la cebada.
otra?
El cambio de clima fue repentino, pero de igual manera, la condición y aceleración en el crecimiento de los recursos no mejoró mucho.
ahí el poco cardo que pudo encontrar otro turista a la misma hora que yo.
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 18 de Junio de 2012 08:10:35 |
#13
Lamentablemente he salido del gremio, pero fue un placer de nuevo (mientras duró).
Jamie-kun
Mensaje modificado por JohnVirrey - 01 de Julio de 2012 02:49:17.
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 14 de Junio de 2012 01:07:38 |
#14
Pus yo la veo un poco unisex, supongo sí implementarán ambas XD
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 13 de Junio de 2012 21:39:19 |
#15
Cita (lululayla @ 13 Junio 2012 19:25)  insignia de mosquetero M/F? significa q se vera deferente en hombres que en mujeres o como? xD Exacto Male (Machote)/Female (Chica)
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 12 de Junio de 2012 08:55:02 |
#16
Aunque no creas, fue con agua que sustituí la rama aire del Zurca XD
Están reservados a la gente tactica, no a yopukas que no valoran poco daño pero resistencia en combate y buen support ;D
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 12 de Junio de 2012 08:22:30 |
#17
"El daño a las invocaciones no se aplica correctamente" ya se encuentra reportado, ahora solo queda esperar solución.
Mensaje modificado por JohnVirrey - 12 de Junio de 2012 08:22:47.
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 12 de Junio de 2012 08:21:12 |
#18
Exactamente, el 30% de daño agua es boosteable ;D
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 12 de Junio de 2012 08:18:45 |
#19
Bueno, para eso el tótem, te boostea 20% de daño (más con conocimiento sadida), y añade efectos, solo debes aprender a jugar. Volviendo al tema, mejorarle los daños? osea, acaso ya probaste abono al tótem o armas de zona para doble golpe? Creeme, es más que decente, y te lo digo porque tengo buen daño y solo he tocado vitalidad.
PD: Tenemos terremoto, y creeme, es muy bueno ;D
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