26 de Marzo de 2012 20:24:42 |
#1
Guia-Análisis: Rol tank en Wakfu y resistencias (actualizado)
Todos sabemos que Wakfu es un juego estratégico, y por tanto en la gran mayoría de casos se prima la estrategia independientemente de las configuración de las clases en el mismo grupo.
Aunque eso no es del todo cierto, ya que en las mazmorras (siempre que no rusheemos) sí se hace necesario una organización previa, sino igual, al menos parecida a lo que podemos ver en otros mmorpg (Tank, Healer, DpS)
*DpS = dpt (daño por turno) en Wakfu
En esta guia-análisis vengo a hablaros de las clases susceptibles de ser tank y su efectividad en PvE (lease Player vs Environment para los que no lo sepan), ya que por lo visto existe mucha desinformación al respecto, despreciando en muchos casos especialidades e incluso builds defensivas de dichas clases por no estar orientadas al daño, y por ende a PvP.
-- Yo y mis resistencias
Partimos del punto en el que debemos explicar la función de las resistencias elementales y su mecánica; para que quede más claro pondré un par de ejemplos:
- Si Nosotros tenemos 200% de resistencia
, y el enemigo tiene 350% de daño
, restamos a su daño adicional nuestra resistencia (puesto que es menor), dando como resultado que el enemigo nos hará su daño de habilidad base + 150% de daño adicional del elemento. (350-200=150)
- Si nosotros tenemos 300% de resistencia
, y el enemigo tiene 100% de daño
, realizamos la misma resta, dando como resultado un número negativo, por lo que deberíamos anular todo el daño recibido; pero no es así, ya que se aplica una regla que pocos conocen.
En este caso, el daño reducido no podrá exceder de un 75%, por lo que por mucho que tengamos de resistencias excedentes, siempre vamos a recibir un 25% de daño base del monstruo.
Esto es así para evitar que los enemigos nos peguen 0 o 1 y evitar situaciones overpower en caso de los tanks.
Así que la situación ideal de un tank en cuestión de resistencias, está en tenerlas al mísmo nivel que la bonificación elemental del monstruo más fuerte del juego, de esta manera no desaprovecharemos estadísticas innecesariamente, pudiendo invertir en placaje, iniciativa, vida o anticipación. En el caso de pelearse con Vampyro, su bonificación es de 150%, algo bastante sencillo de alcanzar, pero Kabrok tiene 550% de bonificaciones, o Maxilubo 205%, un reto sin duda para un buen tank.
-- Si, si, ¿Pero que clases puedo usar de tank PvE?
Hoy por hoy, el único tank reconocido popularmente para PvE es el Sacro, siendo la estrella indiscutible del tanqueo única y exclusivamente gracias a que utiliza un sistema bastante visible y escalable en vida de absorción de daño; pero que sea evidentemente visible no significa que sea la única o la mejor opción.
También tenemos al Feca, Yopuka y Pandawa, y a la espera del rol que pueda tomar el Zobal (aún no implementado), cada uno con una mecánica diferente a la hora de aguantar daños.
Por eso me he dispuesto a hacer esta guia-análisis plasmada con números, tanto para que la gente amante del PvE vea que existen posibilidades alternativas al DpT, como para intentar darle más apoyo para posibles futuras modificaciones.
-- Muy bien, vamos al lio... explicame como funcionan.
A continuación simularemos dos situaciones en la que deberemos aguantar tanto 1 como 3 mobs, y en la que haremos números para averiguar la efectividad con la que estas clases amortiguarán daño.
Supongamos el siguiente mob.
- Criatura Paquito: Daño base 150 (2 ataques por turno)
..............................Daños extra de 150% (todos los elementos)
..............................Resultado de daños con 150% de resistencia propia = 150.
Caso número 1: Sacrogrito
Con una build de 8 PA, suponiendo una vida media a nivel 105 de 3000 de vida.
En el caso más favorable usamos: Columnata +3 Coag
......................................................Pié de roca +1 Coag
......................................................Total = 4 Coag = 4% de vida en escudo = 120 de escudo.
(También combinacion Testa dura x2 = 4 Coag)
- Si Paquito nos golpea absorberemos 120 de daño, lo que suponque que recibiremos otros 180 de daño, (30 restantes primer golpe + 150 segundo golpe)
- Si 3 Paquitos nos golpean absorberemos 120 de daño, lo que supone que recibiremos otros 780 de daño.
Podremos clasificar por tanto al Sacro, como tank individual o de pequeños mobs, consiguiendo repartir la absorción entre varios de estos últimos en caso de no superar la cantidad de coagulación conseguida.
Caso número 2: Feca
Sin contar con armadura de la paz, ya que es una skill muy situacional y teniendo la pasiva de reenvio de hechizo (20% de probabilidades de reenviar el daño sin sufrir nosotros daño alguno)
- Si nos ataca 1 Paquito, recibiremos 150 de daño en caso favorable, 300 en desfavorable
- Si nos rodean 3 Paquitos, recibiremos 750 de daño por turno en caso favorable, 900 en desfavorable, con las mismas oportunidades de reenviar el hechizo.
Hay que destacar que el fuerte del feca es la facilidad defensiva que le proporciona su pasiva de +40% de resistencias + los glifos de resistencias, lo que le permite centrarse en otras de sus estadísticas como en anticipación.
Por otro lado es el que más facil tiene llegar a números más altos de resistencias para poder aguantar enemigos con más daño de lo normal (como por ejemplo Kabrok o Maxilubo), a lo que las otras clases les costaría llegar en resistencias.
[/b]
Así que podemos clasificar al feca, tanto como tank de mobs con mas de 1 ataque por turno como de grupos en general, absorbiendo daño de forma global y reenviando hechizos con más probabilidades en batallas multimob.
[b]Caso número 3: Yopuka
,
,
La flexibilidad de los combos de esta clase nos permite hacer una build defensiva con 8 PA full PdV de cualquier elemento, ya que "postura defensiva" utiliza 2 PA, pudiendo seguir haciendo combos cómodamente tanto con fuego, tierra o aire como si tuviesemos 6 PA.
La habilidad postura defensiva nos otorga un 40% de probabilidades de anular por completo un ataque CaC. Como veis es bastante restrictivo, puesto que debemos estar en contacto permanente con el mob que queremos bloquear, cosa que no nos resultara dificil teniendo una buena cantidad de placaje, aunque se podría mejorar en ciertos aspectos como anteriormente expuse en la sección de sugerencias, como por ejemplo haciendo que se pudiesen bloquear también ataques a distancia.
- Si nos ataca 1 Paquito, tenemos 4 posibilidades de cada 10 (casi la mitad) de bloquear 150 de daño; recibiendo 150 de daño del segundo ataque en caso favorable.
- Si nos atacan 3 Paquitos, la probabilidad es la misma para cada uno de ellos, lo que suponen más oportunidades de bloqueo, recibiendo 750 de daño en caso favorable, 900 en desfavorable.
*En ambos casos bloqueados con éxito, la cantidad bloqueada es la misma, lo que quiere decir que no es escalable en resistencias como en el caso de un Feca.
La pega de este bloqueo es que al ser una probabilidad aleatoria, no podemos asegurarnos de bloquear el ataque más fuerte que podamos recibir en una batalla o en el momento adecuado, pero de hacerlo, estaremos bloqueando bastante más que las anteriores clases, ya que en la suposición de un Jefe que pegue 400, o incluso 500, en caso de bloquear, anularíamos por completo el ataque.
Clasificaremos al Yopuka como un tanque individual de Jefes con pocos ataques por turno o mobs CaC.
Caso número 4: Pandawa
Este caso es complicado de valorar, ya este personaje es muy situacional; sus recursos de tanqueo son dos, su 20% de bloqueo con el barril a objetivos achispados (similar al feca pero con requisito de ebrio) y su recuperación de vida en cada tramo de ebriedad.
Si nos atacara 1 Paquito, tendríamos 20% de posibilidades de anular un ataque.
Si nos atacaran 3 Paquitos, las posibilidades de bloqueo incrementarían al igual que el caso Yopuka.
Su recuperación de vida a largo plazo y su tasa de bloqueo nos lleva a valorarlo como un tank de grupos de mobs con poco daño y muchos ataques o off-tank en sustituciones puntuales al tank principal, aprovechando así su baza fuerte en combate, que es su movilidad.
Si he cometido algun error aceptaré correciones, así como sugerencias para mejorar este análisis. Gracias por la atención.
--Bronx--
Mensaje modificado por Capitancalabaza - 06 de Junio de 2012 11:17:32.
Aunque eso no es del todo cierto, ya que en las mazmorras (siempre que no rusheemos) sí se hace necesario una organización previa, sino igual, al menos parecida a lo que podemos ver en otros mmorpg (Tank, Healer, DpS)
*DpS = dpt (daño por turno) en Wakfu
En esta guia-análisis vengo a hablaros de las clases susceptibles de ser tank y su efectividad en PvE (lease Player vs Environment para los que no lo sepan), ya que por lo visto existe mucha desinformación al respecto, despreciando en muchos casos especialidades e incluso builds defensivas de dichas clases por no estar orientadas al daño, y por ende a PvP.
-- Yo y mis resistencias
Partimos del punto en el que debemos explicar la función de las resistencias elementales y su mecánica; para que quede más claro pondré un par de ejemplos:
- Si Nosotros tenemos 200% de resistencia
- Si nosotros tenemos 300% de resistencia
En este caso, el daño reducido no podrá exceder de un 75%, por lo que por mucho que tengamos de resistencias excedentes, siempre vamos a recibir un 25% de daño base del monstruo.
Esto es así para evitar que los enemigos nos peguen 0 o 1 y evitar situaciones overpower en caso de los tanks.
Así que la situación ideal de un tank en cuestión de resistencias, está en tenerlas al mísmo nivel que la bonificación elemental del monstruo más fuerte del juego, de esta manera no desaprovecharemos estadísticas innecesariamente, pudiendo invertir en placaje, iniciativa, vida o anticipación. En el caso de pelearse con Vampyro, su bonificación es de 150%, algo bastante sencillo de alcanzar, pero Kabrok tiene 550% de bonificaciones, o Maxilubo 205%, un reto sin duda para un buen tank.
-- Si, si, ¿Pero que clases puedo usar de tank PvE?
Hoy por hoy, el único tank reconocido popularmente para PvE es el Sacro, siendo la estrella indiscutible del tanqueo única y exclusivamente gracias a que utiliza un sistema bastante visible y escalable en vida de absorción de daño; pero que sea evidentemente visible no significa que sea la única o la mejor opción.
También tenemos al Feca, Yopuka y Pandawa, y a la espera del rol que pueda tomar el Zobal (aún no implementado), cada uno con una mecánica diferente a la hora de aguantar daños.
Por eso me he dispuesto a hacer esta guia-análisis plasmada con números, tanto para que la gente amante del PvE vea que existen posibilidades alternativas al DpT, como para intentar darle más apoyo para posibles futuras modificaciones.
-- Muy bien, vamos al lio... explicame como funcionan.
A continuación simularemos dos situaciones en la que deberemos aguantar tanto 1 como 3 mobs, y en la que haremos números para averiguar la efectividad con la que estas clases amortiguarán daño.
Supongamos el siguiente mob.
- Criatura Paquito: Daño base 150 (2 ataques por turno)
..............................Daños extra de 150% (todos los elementos)
..............................Resultado de daños con 150% de resistencia propia = 150.
Caso número 1: Sacrogrito
Con una build de 8 PA, suponiendo una vida media a nivel 105 de 3000 de vida.
En el caso más favorable usamos: Columnata +3 Coag
......................................................Pié de roca +1 Coag
......................................................Total = 4 Coag = 4% de vida en escudo = 120 de escudo.
(También combinacion Testa dura x2 = 4 Coag)
- Si Paquito nos golpea absorberemos 120 de daño, lo que suponque que recibiremos otros 180 de daño, (30 restantes primer golpe + 150 segundo golpe)
- Si 3 Paquitos nos golpean absorberemos 120 de daño, lo que supone que recibiremos otros 780 de daño.
Caso número 2: Feca
Sin contar con armadura de la paz, ya que es una skill muy situacional y teniendo la pasiva de reenvio de hechizo (20% de probabilidades de reenviar el daño sin sufrir nosotros daño alguno)
- Si nos ataca 1 Paquito, recibiremos 150 de daño en caso favorable, 300 en desfavorable
- Si nos rodean 3 Paquitos, recibiremos 750 de daño por turno en caso favorable, 900 en desfavorable, con las mismas oportunidades de reenviar el hechizo.
Hay que destacar que el fuerte del feca es la facilidad defensiva que le proporciona su pasiva de +40% de resistencias + los glifos de resistencias, lo que le permite centrarse en otras de sus estadísticas como en anticipación.
Por otro lado es el que más facil tiene llegar a números más altos de resistencias para poder aguantar enemigos con más daño de lo normal (como por ejemplo Kabrok o Maxilubo), a lo que las otras clases les costaría llegar en resistencias.
[/b]
[b]Caso número 3: Yopuka
La flexibilidad de los combos de esta clase nos permite hacer una build defensiva con 8 PA full PdV de cualquier elemento, ya que "postura defensiva" utiliza 2 PA, pudiendo seguir haciendo combos cómodamente tanto con fuego, tierra o aire como si tuviesemos 6 PA.
La habilidad postura defensiva nos otorga un 40% de probabilidades de anular por completo un ataque CaC. Como veis es bastante restrictivo, puesto que debemos estar en contacto permanente con el mob que queremos bloquear, cosa que no nos resultara dificil teniendo una buena cantidad de placaje, aunque se podría mejorar en ciertos aspectos como anteriormente expuse en la sección de sugerencias, como por ejemplo haciendo que se pudiesen bloquear también ataques a distancia.
- Si nos ataca 1 Paquito, tenemos 4 posibilidades de cada 10 (casi la mitad) de bloquear 150 de daño; recibiendo 150 de daño del segundo ataque en caso favorable.
- Si nos atacan 3 Paquitos, la probabilidad es la misma para cada uno de ellos, lo que suponen más oportunidades de bloqueo, recibiendo 750 de daño en caso favorable, 900 en desfavorable.
*En ambos casos bloqueados con éxito, la cantidad bloqueada es la misma, lo que quiere decir que no es escalable en resistencias como en el caso de un Feca.
La pega de este bloqueo es que al ser una probabilidad aleatoria, no podemos asegurarnos de bloquear el ataque más fuerte que podamos recibir en una batalla o en el momento adecuado, pero de hacerlo, estaremos bloqueando bastante más que las anteriores clases, ya que en la suposición de un Jefe que pegue 400, o incluso 500, en caso de bloquear, anularíamos por completo el ataque.
Caso número 4: Pandawa
Este caso es complicado de valorar, ya este personaje es muy situacional; sus recursos de tanqueo son dos, su 20% de bloqueo con el barril a objetivos achispados (similar al feca pero con requisito de ebrio) y su recuperación de vida en cada tramo de ebriedad.
Si nos atacara 1 Paquito, tendríamos 20% de posibilidades de anular un ataque.
Si nos atacaran 3 Paquitos, las posibilidades de bloqueo incrementarían al igual que el caso Yopuka.
Si he cometido algun error aceptaré correciones, así como sugerencias para mejorar este análisis. Gracias por la atención.
--Bronx--
Mensaje modificado por Capitancalabaza - 06 de Junio de 2012 11:17:32.
