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 08 de Junio de 2012 00:42:28 |
#1
NO LO PUEDO CREER!
Estoy muriendo de Felicidad! al fin balance en el juego!
al fin modos de juego con cabeza, y no brutos y simples!
al fin infinidad de builds diferentes!
al fin se van a usar todos esos sets que muchos creian que eran "bizarros"!
Lo unico que veo mal...
es que al pagar por un año de Gold, nos encontremos que recien despues de 4 meses, empieze la GOLD...
Felicidades Ankama! me hicieron un 66% mas feliz, puedo volver a jugar T_T
Cita (MasterJ-XP @ 07 Junio 2012 20:10) 
Cita (ViKoToRu @ 30 Mayo 2012 10:30)  El cambio de especializaciónA partir de ahora, cuando un personaje haya alcanzado el nivel máximo de experiencia con un hechizo, será posible cambiarle la especialización. Eso es, podréis cambiar la repartición de experiencia de los hechizos de vuestra elección, independientemente de la rama elemental.
Para ello, habrá que utilizar una interfaz exclusiva, a la que solo se podrá acceder cuando un hechizo ya haya acumulado su máximo de experiencia posible (os daremos más detalles sobre esta interfaz en otro comunicado).
Primero que nada, muchas gracias Al final me has respondido a todas las dudas (excepto ésta). Te estoy muy agradecido.
A lo que me refería era que, aunque a esa interfaz exclusiva solo se podrá acceder tras alcanzar el nivel máximo con un hechizo (supongo que el 100), ¿se podrá acceder en cualquier momento a partir de entonces? Es decir, ¿podrás redistribuir la experiencia de un hechizo cuando quieras una vez llegues al nivel 100 con cualquiera por primera vez? No sé si me he expresado bien...
Se me acaba de plantear otra duda: ¿Se podrá utilizar una vez alcanzada la experiencia máxima de hechizos?
Bueno eso es todo. Por fin se me ha encendido la bombilla y ya he comprendido como funciona el nuevo sistema. Muy agradecido.
No sé si este mensaje debería estar en el tema de "los programadores responden a tus preguntas". Si es así agradeceré que se me diga o se mueva allí. Gracias.
Decia que el hechizo, no puede superar el nivel del personaje.
asi que no solo al lvl 100 te va a aparecer esa interfaz, el sistema basicamente te OBLIGA a tener 2 o 3 skills a usar, dependiendo de si son del mismo elemento o de diferentes.
entonces te vas a encontrar con que al lvl 5, tenes el hechizo bloqueado, y se activa la interfaz para que puedas tirarle la experiencia a otro hechizo.
por ejemplo, cuando el sram no estaba nerfeado, vos usabas siempre 2 skills unicamente (sacando el clon), la Ejecuccion y el Fourberie.
como la ejecuccion quita mucha mas vida y tiene un coste mas elevado, va a subir de nivel mucho mas rapidamente que el fourberie, por lo que en cierto punto se te bloquearia.
entonces se activaria la interfaz, donde podrias decirle que le tire la experiencia al otro skill que uses en batalla, y el fourberie de esta forma, no quedaria tan bajo en niveles. pudiendo tener los dos a nivel 100 al llegar al nivel 100...
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 09 de Abril de 2012 20:17:59 |
#2
subite devocion sin lugar a dudas. poder darte 1 pa mas de lo q te das nunca viene mal.
pero date 1 nivel de dominio temporal para q te de 10 de iniciativa (equivale a 4 niveles en puntos de iniciativa con 1 solo puntito...)
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 09 de Abril de 2012 20:15:17 |
#3
la habilidad especial de la aniripsa incrementa las curas del cunejo en un %. pero el nivel del cunejo depende del nivel del hechizo...
si queres usar el cunejo y que cure bien y tenga buena cantidad de vida, vas a tener que usar esa habilidad muy a menudo...
ese seria tal vez el inconveniente por el cual no vas a ver anis de curas con cunejo. el cunejo es mas que nada como para no perder la capacidad de "curacion" del personaje, yendo por la rama de fuego.
si queres hacer hybridaje, tirate mas a lanzar un hechizo de aire luego de varias curas. fijate el nuevo funcionamiento del Ani para sacar algunos combos interesantes...
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 04 de Abril de 2012 20:07:12 |
#4
hasta lo que tengo entendido los sacaron, lo mismo con los de Rubi. ahora esos items son drops de monstruos (no te sabria decir exactamente de cuales..)
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 04 de Abril de 2012 20:05:57 |
#5
yo tambien uso varias cuentas pero jamas tuve un problema con ese "supuesto" bug.
yo que vos, me aseguraria que tu equipo esta funcionando en condiciones antes de iniciar reclamos.
una descarga fallida y el no poder entrar al juego me apuntan a que estas teniend un problema con tu equipo. hacele un chequeo o pegale una formateada si no queres seguir teniendo problemas. porque como te digo, yo por mi parte no tuve ningun tipo de problema.
y "supuestamente"...
esas horas que perdemos nos las devuelven. (aunque me gustaria tener alguna pagina o algo con algun tipo de "contador" de tiempo de "abono" para poder chequear..)
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 29 de Marzo de 2012 16:48:08 |
#6
para que no te enredes...
Potencia se apila si lo activas al menos 1 vez en un turno. pudiendo llegar a 100% de daños (y con amplificacion convertirlo en 100% Grogui)
en cambio Preparacion (habilidad de "Salto" y "Maestro Placador") solo sirve para 1 ataque. creo que esta mas ambientado a los yopu de tierra o fuego.
al mio estoy subiendole el que tiene un % de activarse en CaC, compulsion y vitalidad. luego vere...
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 23 de Marzo de 2012 15:30:46 |
#7
mira, si lo que te gusta es "ser invocador" fijate las caracteristicas que tienen los hechizos sobre tus invocaciones. y despues en definitiva, no te hagas de ninguna rama, porque ninguna va a subir los daños de tus invocaciones.
la mayoria de los osa de invocaciones se hacen algo tanques para resistir la mayor cantidad de golpes mientras sus invocaciones acaban con el enemigo..
hay un hechizo de aire, el que pega un latigazo, que hace que la invocacion saque el doble de daño en su turno. esa habilidad es un obligado hoy por hoy... aunque la rama de aire sea mas para la transformacion en dragon...
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 23 de Marzo de 2012 15:19:24 |
#8
con el Ocra de fuego vas a depender de tus balizas para hacer una buena cantidad de daño (SIEMPRE) lo que supone 6 ataques en total con baliza. los daños son buenos, sobretodo si entra la pasiva de "Precision de Ocra". de paso podes subirle un nivel en la pasiva de "Perforacion" para que todos tus ataques metan ese estado..
por otro lado el ocra de tierra puede llegar a ser mas dañino con 1 PM mas, puede tirar 2 flechas azotadoras (o como se llame, esa que gasta 1pa y 2 pm) y luego tirar la flecha perforante. eso con pasiva de perforacion, le stackea al enemigo una gran cantidad de Perforacion, pero a su vez, te deja clavado al piso.
las balizas del ocra de tierra hacen que cuando hay 2 enemigos en el area de la baliza a 3 casilleros uno del otro, el ataque que hagas sobre dicha baliza rebote entre los dos. suponiendo doble de daño para los dos.
el problema puede llegar a ser que necesiites una buena cantidad de Alcance porque haciendo esos ataques quedas clavado al piso. y la flecha perforante unicamente se lanza en linea recta.
cuestion de gustos...
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 23 de Marzo de 2012 15:12:19 |
#9
para personajes con mecanicas entretenidas, tenes la Sadida, Feca, pandawa, osamodas, anutrof de fuego.
al Feca de la beta para aca lo cambiaron bastante. pero sigue siendo de las mas "estrategicas" junto tal vez con el pandawa y el anu de fuego. (que depende de glifos)
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 22 de Marzo de 2012 16:52:45 |
#10
perfecta explicacion del compañero Ice-Meteor-az
agrego lo siguiente nomas...
los TIC y TAC enganchan perfecto con las habilidades del Xelor hybrido. paso a darte un ejemplo...
turno 1: se activa el TIC, que sube un % la iniciativa robada.
tiramos "Marchitacion" que hace que por cada 2 puntos de iniciativa hagamos daño.
luego tiramos un hechizo de fuego que robe iniciativa.. que hara daño por la habilidad y por el robo de iniciativa..
Turno 2: se activa el TAC, que incrementa la POSIBILIDAD de robar PA.
tiramos "Marchitacion" (Tambien) que en tac, hace que quitemos vida extra al robar pa.
luego tiramos hechizos para robar pa, haciendo daño por los hechizos y por los pa que quiza robemos.
repetimos el proceso...
hay varios Xelor que se especializan en 2 elementos y no en los 3. que tambien es redituable si uno de esos es Aire. te explico brevemente...
FUEGO Y AIRE: se basan en el turno del TIC. como antes, es Marchitacion y luego hechizo de fuego.
en el turno del TAC, se usan hechizos de Aire, sobretodo el que pega en los casilleros que corresponden a las horas de nuestro reloj. ya que esa habilidad hace un % extra de daño estando en TAC
este xelor es el damage dealer por excelencia. y muchos suelen usar fuego un turno y luego juntar PA en la esfera, para luego desencadenar hechizos de fuego.
AGUA Y AIRE: se basan en el turno del TAC. como antes, es Marchitacion y luego hechizos de agua (en TAC)
en el turno del TIC, se usan hechizos de aire, sobretodo el 3er skill de aire del xelor y el 5to.
ya que los dos, en turno del TIC bajan un 10% la resistencia del enemigo a que le robemos PA.
este xelor es el "molesto", el que no para de robarte pa y joderte la existencia...
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 22 de Marzo de 2012 16:39:31 |
#11
yo pienso como vos Wiv3rt... para mi al Sram lo arruinaron, y Feo...
yo usaba Sram de Agua. si bien ahora puede robar con un % de costado, y no unicamente de atras como antes, igual sigue estando arruinado.
el clon mal que mal te permite hacer daño sin exponerte. si bien no explota. pero al menos sirve de escudo en ciertos casos y sino como un ataque a distancia pero aun mas localizado.
que nos baje la mitad del daño hecho en el turno luego de usar engaño, me parece un chiste. en todos los juegos, pero todos todos, las habilidades de ese estilo, que nos posicionan atras de nuestro enemigo, nos dan algun tipo de buff y aca es todo lo contrario..
las trampas como bien decis, son algo inutiles, estaria bueno que hagan un daño igual a un % de vida del enemigo (algo asi como hasta un maximo del 10% de la vida del enemigo) porque al fin y al cabo, son trampas, y dependen del enemigo que las pise. en ciertos casos pueden servir para tapar ciertos sectores y demas, pero con el daño que hacen y el efecto, la verdad es que prefiero conservar el PW.
cuando volvi a hacermelo en la Gold. me puse a ver las habilidades, y vi que lo que no usaba antes pero tenia mucha validez era la habilidad de Confusion, esa que gira al enemigo hacia la diireccion donde tira la roca el sram. y luego de probarla un poco, me di cuenta que desde el vamos, esta mal hecha. ya que dice que libera el estado de Destripador para convertirlo en hemorragia... por que hicieron esto? esa habilidad no solo es util para el Sram de Fuego!, y para colmo, aunque hagamos el combo de "Confusion -> Ejecuccion" termina sacando basicamente lo mismo que teniendo stacks de Destripador.
a pesar de que sea poco ortodoxo, yo uso Confusion en mi sram de Agua, pero realmente ODIO que me deje los stacks de destripador en 0 cada vez que lo uso. como si todos los anteriores nerfs no fueran suficientes... y para colmo destripador ahora stackea la mitad de los niveles que antes...
yo estoy indignadisimo con el Sram. que por el aspecto y el rol que cumple en la batalla, se asemeja mas a la clase de personaje que suelo hacer en juegos de rol. pero como esta hoy por hoy, me parece que esta algo por debajo de la media de otros personajes.
un par de cosas que haria para que quede como tiene que ser son:
volver la habilidad de Engaño a como era antes, pero que gaste 1pa y 2pm o 3 pm
la habilidad confusion deberia llegar a poder costar unicamente 1 PW en nivel 9, y deberia aumentar el daño del proximo ataque en un % progresivo con el nivel.
Ejecucion deberia gastar 5pa y 1pm y quitar algo menos de vida. pero no liberar la hemorragia. sino seguir stackeandola. es ilogico creer que a un personaje le vamos a cerrar la herida de una hemorragia con una ejecucion (JAJAJA una joda eh..)
La trampa del Sram deberia ser invisible y dejar clavado en el lugar al enemigo, y tal vez bajarle la resistencia al mismo.
la pasiva Destripador. deberia stackear 5 niveles al golpear de costado, y 10 niveles al golpear de atras.
la invisibilidad (en el caso que engaño gaste 3pm) deberia darnos 1pm ademas de lo que da. 2pw de coste es muy elevado.
la habilidad que stackea hemorragia cuando el enemigo esta ileso. deberia stackear hemorragia en 1 nivel aunque no este ileso el enemigo.
la habilidad "Castigo" deberia cambiarse por una llamada "Cauterizacion" y esa habilidad SI deberia liberar la hemorragia y hacer un daño extra o reducir el daño enemigo durante 1 turno.
y taaaaal vez. poner una pasiva que tenga un % de robar el doble de lo que robamos usando hechizos de agua (esta tal vez pueda er algo overpower..pero no se me ocurre como mejorar la rama de agua. ya que ningun hechizo de especialidad de sram engancha bien con la rama del agua, estan como todos pensados para el aire y el fuego)
yo creo que con eso, y tal vez algunos tweaks en daños y demas, quedaria como tiene que ser un verdadero Asesino.
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 22 de Marzo de 2012 15:50:40 |
#12
igual... por ahi dijeron que la voluntad aumenta la capacidad de robar pa/pm. esto no es de forma directa. sino indirecta. ya que lo hacen porque es un estado añadido del xelor en sus habilidades.
los dos stats que suben esos bonus y resistencias a la quita de PA/PM son Sabiduria y Prospeccion respectivamente.
con el xelor no pude probarlo, pero tuve una Aniripsa de Gangrena full voluntad (unico proposito de probar la efectividad de la voluntad) y efectivamente puedo decir que la Gangrena salia con mucha mas frecuencia a medida que sbia mi voluntad.
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 20 de Marzo de 2012 15:45:22 |
#13
Anillo SIPESA !
Bueno esto... El anillo no pesa no esta funcionando. soy 39, con el anillo nopesa equipado y no puedo ponerme el Collar Zon para nivel 40..
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 20 de Marzo de 2012 15:33:58 |
#14
que raro... es como si de alguna forma, el hechizo hubiera vuelto a nivel 1 por un instante y vuelto al nivel que lo tenias, por lo que te borro los casilleros que se te habilitan al subirlo de nivel.
algo parecido paso en la beta con el reset. (a ciertas personas..)
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 20 de Marzo de 2012 15:29:53 |
#15
En todos los juegos de Rol hay Critico y Fallo Critico (o en su mayoria. en otros se camufla con la "Esquiva" del enemigo y parece q nos esquiva)
se explica de la siguiente forma.
supongamos que tenemos un dado de 20 caras. (esos raros que se usan en juegos de rol)
si sale 0 = Fallo Critico = que es lo mismo que errar nuestro hechizo
si sale 20 = Critico = que normalmente en todos los juegos duplica el daño. aca hace 150% (en algunos hechizos un poco mas) y un 50%+ para los efectos extra que tenga el hechizo (en algunos hechizos no... =/)
asi tambien, en la mayoria de los juegos, no se aplica el critico para invocar pero si se aplica el fallo critico.
eso se explica logicamente, ya que, llevandolo un poco a la realidad... si realizas un conjuro o ritual de invocacion a la super perfeccion, no te va a invocar algo mejor, lo va a invocar igual que si hicieras el conjuro o ritual aceptablemente. ahora si fallas en realizarlo, no vas a invocar nada..
aun asi. en este punto estoy con vos, pero unicamente en la desjamacion, porque no depende del osamodas, sino de su jamajam que tiene los monstruos adentro.
en el caso de la sadida deberia tener fallo critico porque involucra la creacion de una semilla por parte de la sadi, lo mismo para el Ocra con sus balizas.
pero el al barril del Panda se lo tira su dios del cielo.. (supuestamente...)
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 20 de Marzo de 2012 14:19:40 |
#16
mira, yo en la Beta me hice una aniripsa full voluntad para tirar Gangrena. y la verdad es que si notaba diferencia en cuanto junte algunos puntos de voluntad...
ojala alguien que tenga la posta venga y nos diga si es efectivo al 100%. pero ya te digo, a mi en la beta me funciono, pero ahora esta cambiada la aniripsa..
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 19 de Marzo de 2012 15:31:16 |
#17
un par de partes del set cangrejo no te vendrian mal. el cinturon de cangrejo sobretodo...
las partes del jalato real algunas estan buenas. y 2 partes dan daño tierra. yo usaba botas (11% tierra 21 ini) y amuleto de jalato real. (amuleto 5% tierra 9 prospe)
ya un poco mas alto y si queres resistencia. buscate el set del perforatroz, la capa y el casco dan resistencia. y 3 partes dan daño de tierra. las hombreras estan interesantes tambien...
suerte con eso  un par de partes del set cangrejo no te vendrian mal. el cinturon de cangrejo sobretodo...
las partes del jalato real algunas estan buenas. y 2 partes dan daño tierra. yo usaba botas (11% tierra 21 ini) y amuleto de jalato real. (amuleto 5% tierra 9 prospe)
ya un poco mas alto y si queres resistencia. buscate el set del perforatroz, la capa y el casco dan resistencia. y 3 partes dan daño de tierra. las hombreras estan interesantes tambien...
suerte con eso
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 19 de Marzo de 2012 15:26:31 |
#18
mira, no creo que te sirva mucho el mando... ya que el Osamodas solo puede invocar criaturas hasta que con ellas junta su propio nivel...
por ej.: si sos nivel 15, solo podes invocar una Jalalinea, o un Jalato y un Jalatin. en el segundo caso necesitarias mando, pero yo no te recomendaria invocar un jalato y un jalatin, si podes invocar una jalalinea...
el baston ese que decis, es un baston que se tiene que crear con el oficio de maestro de armas (no recuerdo si zona o cuerpo a cuerpo..)
te da 1 de mando y te baja los daños si mal no recuerdo...
mas adelante tenes montones de items que dan mando, a medida que vayas conociendo el juego los vas a ver todos..
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 15 de Marzo de 2012 14:44:21 |
#19
y mira... te comento lo que vi con mis propios ojos...
un feca tiraba glifos sin parar uno encima de otro, y luego los activaba con PA (orbe), de compañero tenia un Ocra de Aire, que unicamente usaba el 5to skill de Aire, ese que hace Tornado si se dispara otro hechizo de aire encima...
la cuestion es que este Ocra, tiraba cerca de 5 o 6 de estos skills... te imaginaras que se producia una reaccion en cadena, sobretodo en mazmorras, donde los bichos vienen todos juntos, y el hechizo del Ocra de aire le activa tornado a todos los que toca si son tocados de nuevo por hechizos de aire... imaginate el desastre que hace tirando 5 hechizos de 5PA c/u... que encima pega en area y reactiva de nuevo con mas daño de area...
otro bug con glifo de feca es: Tiras un glifo de movimiento (Fecartillo), adyacente a un anutrof que venga despues en turno (o sea, que un ala del glifo toque al anutrof)
en ese momento le da 1pm.
cuando le toca el turno, le da otro pm, sumando 2 pm en total. si se mueve, pierde 2pm no 1, pero si sin moverse, tira el Perforserker, y se transforma, esos 2pm le quedan PERMANENTES.
a nivel 50 de fecartillo le estarias dando 4pm permanentes. y 6 en lvl 100 de fecartillo...
jamas probe solapar 2 glifos que toquen en sus extremidades a un anutrof para ver si le da el doble..
Mensaje modificado por Ehrz - 15 de Marzo de 2012 15:12:11.
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 14 de Marzo de 2012 21:59:47 |
#20
Cita (Marcas-registradas @ 14 Marzo 2012 21:30) 
Cita (Ehrz @ 14 Marzo 2012 18:03) 
Cita (Marcas-registradas @ 14 Marzo 2012 05:18) 
Cita (ViKoToRu @ 13 Marzo 2012 10:27) 
Fecas - Los fecas ya no pueden poner varios glifos en una misma casilla, principalmente para corregir el bug de PA / PM infinitos.
No hay manera de que los fecas podamos volver a colocar varios glifos juntos sin que se provoque ese bug (el cual jamas vi) no creo que tengamos la culpa de que eso pasara.
Eso ha dañado por completo mi modo de juego (tipo tanque) o por lo menos la devolucion de los puntos de aptitud (en el peor de los casos).
Jamas lo viste y te quejas que no se pueda hacer mas? y pedis un reset de puntos de habilidad? en serio?..
ademas es ILOGICO poner dos glifos en la misma casilla =/
Creo que no comprendiste u.u
Los glifos de los feca son realmente malos, lo unico que los hacia rentables era el hecho de activar hasta 3 con un solo hechizo.
Por si no sabes, los efectos de los glifos de tierra (por ejemplo) solo se activan si te paras sobre ellos (en un espacio muy pequeño) y los pierdes si te sales de ellos lo que te obliga a tener que tanquear.
No, yo nunca vi ese bug, y si lo hubiese visto, no lo hubiera usado, conozco muy bien las consecuencias de ello (las que al parecer no se les ha aplicado a quienes si lo hicieron).
Ellos dicen que quitaron la posibilidad de solapar glifos para evitar ese bug, cuando lo que debieron hacer era eliminar el bug (si ya se que es complicado, yo tambien soy programador) sin dañar al feca.
Y por ultimo, si, si pido un reset, hay quienes desarrollamos a nuetro feca basados en los glifos solapados, nos lo quitan y se vuelve mas difcil... Es posible hacer el mismo combo de glifos que teniamos, pero gastariamos hasta 2 turnos extras en solo invocarlos.
Una cosita mas, yo no deberia tener que explicar esto. Mira, mi clase principal es el Feca de tierra. y si queres glifos solapados tenes que haces que se toquen en las extremidades, no lanzarlos uno arriba del otro. de esa forma vos podes seguir haciendo exactamente lo mismo y seguir tanqueando.
solo sacaron la posibilidad de tirar los glifos ENCIMA uno de otro. podes tirar un glifo a cada lado tuyo y activarlos los dos. no gastas mas turnos... lo que te permitia hacer el bug era tirar glifos uno encima de otro sin tener ni 1 punto extra en mecanica...
el tema estaba en activar muchos glifos con 1 sola habilidad. cosa que no se vos, pero yo no veo nada correcta, cada glifo debe ser activado con 1 habilidad, como asi lo estipulan las habilidades del feca. y cada glifo debe ocupar 1 casillero..
y el bug JUSTAMENTE era el de activar varios glifos con 1 sola habilidad como te decia... al decir que eso era lo que lo hacia rentable basicamente estas afirmando que lo hacias y armaste tu personaje en esa direccion...
Mensaje modificado por Ehrz - 14 de Marzo de 2012 22:04:56.
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