-Raza: El vórtice de Oiptas.
-Característica de distancia: media y larga distancia.
-elementos: Tierra, fuego y aire.
-Historia: Olvidados en el tiempo, los Oiptas son los paralelos a lo xelor, mientras los Xelor manejan el tiempo a diestra y siniestra, los Oiptas manejan el espacio a gusto. Los doce enceraron a Oiptas con ayuda de Xelor al Oscuro abismo, donde quedó encerrado hasta que el caos de Ogrest libero a Ioptas y sus discípulos para que recobraran su gloria. Los Oiptas parecían como unos magos del mismo universo ya que controlaban todo es este excepto el tiempo, ese trabajo es de los Xelor.
- Especialidad: mover el espacio y lo que hay en él, la luz es lo más rápido en el espacio, pero al espacio mismo es lo más rápido del Krosmos.
-Hechizos:
1. Tierra:
-Quebrador: retorcer, torcer, dislocar, las lesiones más insólitas que ni un Aniripsa conoce, estas lesiones y más al mover la tierra como un taladro que se retuerce más que un Anutrof en banca rota.
-Desnivelación: el terreno que desnivelado, de modo que se crean nuevo obstáculos durante el combate y los personajes allí presentes sufren daños por la caída o pueden quedar bloqueados en un lugar.
-Terraneitor: un Oitaps puede lanzar una bala hecha de roca a una velocidad que la vuelve un arma sumamente destructiva, pero solo va en línea recta pues va una velocidad similar a la que necesita un grupo de 40 wabbits en comerse una zanahowia.
-Estruendo: se genera una ráfaga de rocas que agreden al objetivo a lo que lo rodea, advertencia no usarse con aliados próximos a la zona.
-Blak’joul: la técnica favorita de los Oiptas, atrae a todos los enemigos a un mismo punto atrapándolos al centro de un vórtice que los absorbe, presiona y algunas veces, los envía a otro lado. Intentar cambiar de posición solo causara más daños.
2. Fuego:
-Tempestad: no es una ráfaga de aire, sino más bien una llamarada al calentar el aire lo suficientes como para hacer fuego sin “yopukadas”, es decir, estupideces.
-As de luz: un rayo de luz muy denso lanzado por un espacio sumamente angosto es el arma perfecta para un ocra, pero no es el caso porque si la flecha fuera eso, el Ocra quedaría sin manos, por eso esta alocada técnica que en manos de los Oiptas.
-Lanzamiento ardiente: similar al lanzamiento de in yopuka solo que este si quema y arde por ser una lanza encendida.
-Sup’her Sun: invoca una esfera de fuego que se va cargando con él tiempo, y tal como el mayor logro de Oiptas, explota generando una explosión solar.
-Supernova: El Oiptas puede desviar toda la luz de del sol a un punto fijo, si se le pasa la mano, despídanse de sus jardines y sus prendas si son de rosas o madera, etc. Por razones desconocidas pueden provocar una noche temporal.
3. Aire:
- Vacio: el objetivo es aplastado por todo lo que lo rodee, sea enemigos o el mismo aire que lo rodea. Si el ataque no impacta donde se desea queda un vacio que provoca daños si se toca.
-Dist-jab-cia: similar al Jabs de un Yopuka, solo que se puede usar hasta 20 veces más distancia que el mismo Jabs.
-Viento nórtico: Deja fríos a los personajes presentes en el combate, hace susceptibles a los ataques de agua y aire (estado Hipotermia), el estado solo se puede remover al sufrir una quemadura que se vuelve curación.
-viento solar: una ola de calor hace que los personajes en el combate ardan y sufran una debilidad muy elevada al fuego y al aire (estado Ardor), este estado solo desaparece con una curación.
-Typhon: Causa daños de aire, esta habilidad es heredado de Oitaps, y por tanto es una habilidad que no debería ser usada por sus discípulos o por cualquiera que no sea el todo y el nada.
=> Notas:
- todos los vórtices (Blak’joul, Supernova, Typhon) se desintegran si no reciben algún daño del mismo elemento que sea el vórtice.
-los vórtices (Blak’joul, Supernova, Typhon) no afectan a ningún Oiptas que entre en el.
4. Hechizos de soporte (no pasivos en combate):
-Densidad elevada: Los Oitaps pueden hacerse sumamente duros, de esta manera podrá reducir o hasta detener aquellas cosas que lo podrían dañar, muy útil para evitar las picadas en los pantanos de cania.
-Intangible: el afectado por este hechizo no podrá atacar, ser placado ni recibir daños durante el tiempo que dure este hechizo, igual que un fantasma.
-Cero gravedad: casi como la habilidad intangible, solo que en esta habilidad afecta a todos, además de que cualquiera puede atacar y ser atacado, y otra diferencia es que los PM ya no existen y a cambio todos los pnj y pj puede ubicarse en cualquier lugar de la arena de combate.
-Átomo: Ideal para rellenar cualquier tipo de vórtice, además de hacerlo mas perjudicial para los que entren en cualquier vórtice.
El resto de los hechizos los inventare luego. Y me dio flojera editar los dibujos
Aqui los oitaps modificados con paint y photoshop.

espero y sea de su agrado.
atentamente Soydiota.