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[COM] Inventen su nueva raza!, Se valen dibujos, después de todo esto es Fanart!

Tema cerrado

posté 04 de Julio de 2011 06:12:10 | #1
[COM] Inventen su nueva raza! Creo que por el titulo ya entienden, cada uno a volar su imaginación, sería mucho mejor si colaboraran con dibujos, lo que podrían poner para la raza es:

Nombre:
Características de distancia: Cuerpo a cuerpo como los yopukas o a distancia como los ocras.
Elementos: Como solo hay 3 elementos por personaje en wakfu cuales serían?
Historia: De donde provienen...
Especialidad: Especializados en daños en zona, perdidas de pa o pm?

No se que mas se les ocurra pero si pueden agregen dibujos y mucha imaginación! 


Mensaje modificado por [NamNam] - 05 de Noviembre de 2011 17:49:35.
Motivo de la edición : Añadido el prefijo [COM]
posté 04 de Julio de 2011 06:46:59 | #2
Por Rushu, cuando vengo a poner mi raza le pongo añadir a mi respuesta y salgo en el foro y no salen los cambios! lo haré mañana

Nombre: La plaga de Otrepza.
Elementos: Agua, tierra y aire.
Especialidad: Dificultad de el combate.
Historia: Los Otrepza provienen de los pantanos ocultos de Sufokia, han dejado su nación oculta y dejaran su nueva huella en el mundo de los 12.
Caracteristicas de distancia: Medio alcanze

Hechizos Agua: Se especializan en la dificultación de el combate hacia los enemigos:
  • Lodo: Los Otrepza son un pocos materiales y llevan lodo de su antiguo hogar, cuando no les sirve, en combate, los dejan en el suelo y al contacto con el enemigo y los hace perder Pm. (Es como una trampa solapada)
  • Charco: Los Otrepzas humedecen el suelo, este queda charcoso y al contacto con el enemigo le hace perder Pa. (Es como una trampa solapada)
  • Robo de Pm: El Otrepza concentra sus lodos y se los lanza el enemigo robandole Pm.
  • Robo de Pa: El Otrepza concentra sus charcos y se los lanza a el enemigo robandole Pa
  • Torpeza: El hechizo que volverá loco a tu enemigo, le hará perder Pa, Pm y dejado Lodo y Charcos a su alrededor.
Hechizos Tierra: Los Otrepza siempre llevan consigo rocas, algunos dicen que hasta las embrujan, las lanzan a los enemigos como una destrucción previa, son los únicos hechizos ofensivos, no quitan mucho ya que el Pvp no es el fuerte de la raza.
  • Lanzamiento de roca: El Otrepza lanza sus rocas al enemigos, los daños de estas serán flojos, pero con un coste muy bajo.
  • Rocas Múltiples: El Otrepza lanza varias rocas que harán menos daño pero atacaran en zona.
  • Invocación de Rocaza: El Otrepza embruja su roca haciendo que esta cobre vida, la roca no sabrá atacar pero servirá para bloquear a el enemigo.Será necesario estar bajo el estado "Brujo"
  • Escudo de roca: El Otrepza es rodeado por sus rocas creando un escudo que protegerá de daños a la tierra, será necesario el estado "Defensivo"
Crujiayuda: El Otrepza combina sus rocas que atraen a un crujidor, este sera lanzado hacia el enemigo causandole daños, y haciendole retroceder varias casillas
.
  • [b]Hechizos Aire:
[/b]
  • Son los hechizos estratégicos, deben combinarlos con los de tierra para conseguir algunos hechizos.
    • Facilidad: A El Otrepza se le facilitara la ganancia de Pm o Pa en hechizos de robo.
    • Dificultad: A el enemigo se le facilitara la pérdida de Pm o Pa en hechizos de robo.
      • Brujo: Provoca el estado " Brujo"
    • Defensivo: Provoca el estado "Defensivo"
    • Etraxpo: El Otrepza lanza una Rafaga de Etraxpos que hacen retroceder muchas casillas e el enemigo.
    Otro día hago los pasivos, no se montar fotos, diganme su opinion sobre la raza.


    Mensaje modificado por joelman - 29 de Septiembre de 2012 04:43:43.
    Motivo de la edición : Bug de el foro :-E
  • posté 04 de Julio de 2011 19:46:12 | #3
    Me animó esto de la nueva raza, una pregunta, si son demasiado pero demasiado buenas las implementarian? , me gustó la plaga de otpreza que mal que no hay dibujo, algo sobre otpreza, seran exelentes en peleas en grupo seguramente, pues miren:


    Yopuka1 y Otpreza
    V.s
    Yopuka2 y Yopuka3

    Imaginen que empiezan semi-pegados (2-4 casillas de distancia)...

    Yopuka1 y yopuka 2 se matan a golpes...

    Yopuka3 va por el otpreza el deja varios charcos detras de el yopuka y le lanza un crujidor que lo hace retroceder causando daños y quitando pm el yopuka pierde 2 pm le queda 1.

    Yopuka3 salta y se mueve 1.

    Otrepza lanza Rocaza que le impide el paso a el yopuka mientras el otrapza va colocando trampas por el camino...

    Yopuka es placado por Rocaza.

    Otrepza sigue colocando trampas...

    Yopuka mata rocaza y avanza.

    Otrepza lanza rocas desde lejos y va debilitando al yopuka.

    Y asi, el yopuka no lo alcanza por los charcos y el lodo, el otrepza le va lanzando rocas hasta que el yopuka muere...




    Otro ejemplo otrepza contra osamodas, osamodas invoca 3 tofus que van en la misma direccion, otrepza lanza rocas multiples y le logra dar a todos menos a el, le quita Pa al osa para que no invoque, todos sabemos que osamodas sin invocacion no lucha mucho y muere facil...

    Lo repito para los Yopukas, esta raza me cae bien, pero cae mejor de acompañante en batalla.
     


    posté 04 de Julio de 2011 20:14:03 | #4
    Como creador del tema debo hacer una raza yo también, no? solo se me vino esta a la mente pero es muy comica Pd: no se poner dibujos.

    Nombre: La dureza del Adapse
    Caracteristicas de distancia: Pegado como un yopuka.
    Elementos: Fuego, tierra y aire.
    Historia: Los Adapse vienen de un antiguo pueblo aun no descubierto llamado Villa Fausburgo, por las landes de Brakmar, se especializan en la ganancia de bonus al momento de ser golpeados, por ejemplos ten cuidado, si llegas a pegarle a un Adapse este podrá ganar Pa, Pm, alcanze, daños, resistencias y hasta puntos de vida, hasta podrian otorgarte esos bonus.
    Especialidad: Ganancia y transferencia de Bonus.

    Hechizos (Cierto Joelman me faltaban hechizos)

    Hechizos Fuego: Son los hechizos ofensivos, uno que otro sirve para adquirir bonus.

    1. Puñetazo ardiente, el Adapse recuerda todos los daños que ha sufrido, se llena de ira, esta la canaliza en su puño que puede llegar a inmolar a el enemigo.
    2. Patada Ardiente, el Adapse se concentra, canaliza su poder en su pie y asesta con ira una gran patada.
    3. Invocación de transferidor: Invoca un transferidor que se acercara a el enemigo y le succionara cualquier bonus desde Pm hasta vida, esto lo hara por 3 turnos y cuando este lleno volvera a su amo a otorgarle esos bonus adquiridos, si el enemigo mata a el transferidor recuperara el doble de los bonus normales.
    4. Postura de bonus: El Adapse ganará unos bonus de mas si utiliza este hechizo.
    5. Robo de vida: El Adapse roba un poco de vida, podra robar tanto de los aliados como de los enemigos.
    Hechizos Tierra: Se especializan en la ganancia de los bonus.
    1. Ganancia de Pm, Por cada cierta vida que el Adapse pierda ganara 1 Pm.
    2. Ganancia de Pa: Por cada cierta vida que el Adapse pierda ganara 1 Pa.
    3. Ganancia de Alcanze: Por cada cierta vida que el Adapse pierda Ganara alcanze.
    4. Ganancia de daños: Por cada cierta vida que el Adapse pierda ganara daños a todos los elementos.
    5. Ganancia de vida: Por cada cierta vid que el Adapse pierda, se le restablecera una parte.
    PD: Todos los hechizos de tierra son como parada de el yopuka, el adapse se coloca en una forma de ganancia.

    Hechizos aire: se especializan en la transferencia de bonus a los aliados, son muy utiles cuando tu aliado necesita un aventon.

    1. Transferencia de Pm
    2. Transferencia de Pa
    3. Transferencia de alcanze
    4. Transferencia de daños
    5. Transferencia de vida.
     


    posté 05 de Julio de 2011 18:20:40 | #5
    Me gustaría una raza que controle los relampagos, es decir, hechizos de electricidad o una raza que utilize movimientos ninjas para ser intocable, algo así.


    posté 05 de Julio de 2011 18:52:31 | #6

    Cita (258diez @ 05 Julio 2011 18:20) *
    Me gustaría una raza que controle los relampagos, es decir, hechizos de electricidad o una raza que utilize movimientos ninjas para ser intocable, algo así.
    _Con gusto haré realidad tus ideas, empiezo con el Ninja ahora mismo.

    Nombre: La Cautela del Janin.
    Caracteristicas de Distancia: Pegado como un Yopuka.
    Elementos: Fuego, Tierra, y aire.
    Historia: Los Janin son estudiantes de el Kanojedo oculto de Brakmar, han terminado sus estudios, ahora irán a probar sus Habilidades con el Mundo De Los Doce.
    Especialidad: Cautela, Concentración y Poder.
    Extra: El Janin tienen un medidor de Chi, como la furiarga del sacrogrito que le permiten hacer los ataques de tierra.

    Hechizos

    1. Hechizos Fuego: Se especializan en el ardor de los golpes, son los golpes más Costosos pero más Ofensivos, son especiales para ganar Chi.
    • Golpe Inmolado: El Janin concentra su Chi en un punto único para asestar un golpe que puede hasta inmolar a el enemigo.
    • Patada Explosiva: El Janin conlleva todo su Chi hacía su pie, asestando una gran patada en el punto anatomico de su rival.
    • Shuriken Cortante: El Janin lanza un Shuriken que hiere a el enemigo y podría causarle el estado "Esplosion"
    • Norma Ninja: El Janin siempre debe en combate asestarle el peor golpe a su rival, por que no hacerlo ahora?
    • Explosion Terrestre: El Janin pisa fuertemente el suelo creando una Onda Ardiente que irá hacía el enemigo causando daños en zona.
    1. Hechizos Tierra: Se especializan en la concentración del Janin, no son tan costosos pero tampoco tan ofensivos, estos hechizos utilizan Chi.
    • Concentración: El Janin se concentra, prepara su Chi, y puede llegar hasta a quitar el 10% de la vida de su rival.
    • Doble: El Janin se concentra y origina un doble con las mismas caracteristicas de el original solo que no ataca.
    • Concentración de la tierra: El Janin une su Aura con la de la Tierra, lanzando grandes rocas hacía el enemigo, hasta podría provocarle el estado "Seísmo"
    • Trampa Terrestre: Gracias a su concentración de la tierra el Janin puede dejar dificultades por el camino que al contacto con el enemigo pueden causarle daños.
    • Invisibilidad: Gracias a su gran concentración, El Janin puede desaparecer de la vista del enemigo por unos cuantos turnos dejando trampas terrestres por el camino.
    1. Hechizos Aire: Son los hechizos de la Cautela, hechizos silenciosos, con el menor coste y con el menor daño.
    • Golpe Potencia: El Janin asesta una serie de golpes rapidos como las aspas de un ventilador que no causaran mucho daño pero tampoco mucho coste.
    • Salto Ninja: El Janin puede saltar unas cuantas casillas que lo alejen o lo acercen a el campo de batalla.
    • Rafaga Supersonica: El Janin da varios golpes en zona muy rapidos que no quitan tanto como un golpe potencia, pero hieren a varios enemigos.
    • Atrevimiento: El Janin atraviesa facilmente una zona causandole daños a varios enemigos y dejandolo en un punto a salvo. (Como fulgor del sacrogrito)
    • Cautela: El Janin da pequeños golpes silenciosos en los cuales el enemigo no podra voltearse ni percibir nada. (Util contra zurcaracs que se voltean)



  • Mensaje modificado por lavamantalon - 29 de Septiembre de 2012 04:43:43.
    Motivo de la edición : Medidor de Chi.
    posté 05 de Julio de 2011 19:48:12 | #7
    Nombre: El conjuro de slleps.
    Caracteristicas de distancia: cada rama posee una.
    Elementos: Fuego,agua,aire.
    Historia: Los disipulos slleps han estutiado y entrenado por años el arte de los conjuros para combatir a sus enemigos con todo tipos de conjuros que se adapten a la situacion en la cual se encuentren.
    Especialidad: Conjuros,manipulación de estados,bajo coste de hechizos.


    Hechizos


    Rama de fuego:
    La rama de fuego se especializa en los hechizos de bajo coste de pa y de alta distancia.


    Hechizos de la rama de fuego

    • Conjuro de alejamiento:El sllep utiliza un conjuro que aleja a el enemigo 2 casillas y puede robar 1 pm. [costo: 3 pa, alcance 1]
    • Conjuro de cenizas:El sllep utiliza un conjuro que le permite atacar a el enemigo y puede causarle el estado cenizas de apoyo. [costo: 4 pa,alcance 1-5]
    • Conjuro de religión:El sllep lanza un conjuro que ataca a los enemigos en forma de cruz y puede causarles el estado confusion.[costo 2 pa,acance 1-5]
    • Conjuro de experiencia:El sllep utiliza su expreriencia en conjuros y ataca a un enemigo y cambia de posición con este.[Costo 2 pa, alcance 1-3]
    • Conjuro de ayuda:El sllep puede atacar a un enemigo y con suerte este puede entrar en el estado confundido,si entre en el al sigiente turno los daños que cause el enemigo seran curas para el sllep.[Coste 3 pa, alcance 1-4]
    Ademas de poseer buen alcance,cabe destacar que todos los hechizos de la rama de fuego puede causar el estado Maldicion de resistencia,si mueren con este estado,el sllep ganara un bono de resistencia temporal.

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Perdon que no escriba mas es que estoy un poco cansado xd
    Cuando tenga tiempo hago la rama de
    y la de
    y tambien los hechizos de apoyo.
     


    posté 07 de Julio de 2011 03:23:00 | #8

    Cita (258diez @ 05 Julio 2011 18:20) *
    Me gustaría una raza que controle los relampagos, es decir, hechizos de electricidad o una raza que utilize movimientos ninjas para ser intocable, algo así.
    Si hiciera el de relampagos seria una copia del feca, igual lo are.

    Nombre: La Luz Del Beamwar.
    Caracteristicas de Distancia: Cada rama posee una.
    Elementos: Fuego, Aire y Tierra.
    Historia: El Beamwar es un aventurero proveniente de Brakmar, una noche, un aventurero estaba experimentando exponer su energía a la lluvia, de repente cayo un rayo el cual le impregnó energía eléctrica creando esta nueva raza.
    Especialidad: Ataques fuertes a varias distancias.

    Rama Del Fuego
    Se especializan en ataques fuertes a distancia media.
      Rayo: El inicio de esta cultura, el Beamwar concentra su energía haciendo caer un rayo sobre su enemigo.(Pa:4, alcance: 2-5)
      [b]Magma: El Beamwar inserta los rayos bajo tierra, haciendo que esta cree una colisión ardiente que quemara a el enemigo.(Pa:5, Alcance: 3-6)
      [/b]
      Tormenta: El Beamwar agota todos su Pm para asi colisionar un gran rayo que será tan fuerte que hasta podrá inmolar a su enemigo.( Pa: 6, Pm: Todos, Alcanze: 1-3.
      Velocidad de la Luz:El Beamwar se desplaza tan rápido que llega a parecer que está en varios sitios a la vez. ¡En realidad ya está a la espalda de su objetivo para lanzarle su ataque!.(Pa: 5 Pm: 1, alcance: Daños en zona, es como fulgor del sacrogrito).
      Ira Eléctrica: El Beamwar es el rayo, el rayo es el Beamwar, todos sabemos que esto va a doler.( Pa: 6, Pw.1, alcance: 2-3)
    Rama de la Tierra
    Se especializan en los daños no tan ofensivos en zona, son realmente a distancia.
    • Relámpago en serie: El Beamwar hace estallar la tierra creando una colisión sísmica que atacará en varios lugares.( Pa:5, Alcance: 4-8, circulo de 3 casillas).
    • Estallido sónico: El Beamwar crea una fuerza sonica que será tan destructiva que podrá hasta noquear a los que se encuentren en la zona.(Pa: 6, Alcance: 2-8, lanzar en linea, circulo de 3 casillas).
    • Rayo perseguidor: El Beamwar puede lanzar un pequeño rayo que herirá levemente a el enemigo a una gran distancia, además el ataque alcanzara a los alrededores del enemigo.(Pa:3, alcance: 3-9, ataque en cruz.)
    • Puñetazo eléctrico: El Beamwar concentra su control sobre los rayos para así crear una gran puño electrico que golpeara levemente en zona, hasta podrá provocar el estado "Explosión"(Pa:5, Alcance: 2-7, Pw: 1, circulo de 3 casillas).
    • Patada eléctrica: Causa daños levemente y hace retroceder varias casillas, su alcance en zona es extraordinariamente grande. (Pa: 6, Pm:1, Pw: 1, Alcance: 2-7, circulo de 4 casillas).







    Mensaje modificado por lavamantalon - 09 de Julio de 2011 15:19:47.
    Motivo de la edición : Agregué la rama de la tierra, otro día como lo prometí haré las restantes.
    posté 07 de Julio de 2011 04:53:02 | #9
    Pase por este tema, me encantó, habia tenido un RP en el foro Dofus donde narraba la historia de una nueva diosa y de ahi me salió una idea de una raza, nunca la publique, ahora me tocara publicarla aqui pero 1000 años despues en Wakfu. Aqui va:
    Raza: Giman

    Hechizos tipo: Distancia media

    Orígenes: Los giman tienen sus orígenes de su seguimiento a la diosa Giman, hija de Tanuki-chan y Tanukui-san aquellos que eran como los reyes de los kitsus en Pandala en la era dofus. Fue convertida en humana gracias a Osamodas por deseo a sus padres porque era perseguida por caza profecías (personajes que se encargaban de coleccionar cosas o personas implicadas con las profecías antiguas) la recogió una pareja de humanos recién casada cuando iban en un bote cerca de Pandala en la era Dofus. Fue desterrada de Amakna cuando por una ilusión de un caza recompensas que dio con ella y mató a sus padres adoptivos atacó a varios amakneanos. En la era Dofus vivian en las montañas de koalaks y en la era wakfu sobrevivieron gracias a su diosa que le brindó protección ahora escondiéndose en una isla cerca de Bonta.

    Rol: Melodista/Controlador de Golpes y Fallos críticos.

    Tipo de Magia: Los giman utilizan el sonido por medio de una flauta, para controlar a sus enemigos, dormirlos o ¡hasta dejarlos petrificados! A la vez ayudan a sus aliados dándoles una concentración o cantando una melodía bonificadora para ellos.

    Ramas y Hechizos:

    • Rama de Fuego:

    La rama de los rayos y estruendos, como estos fenómenos naturales causan un terrible sonido los giman pueden controlarlos para aturdir a sus enemigos.

    * Trueno: Giman invoca los truenos a su ayuda causándole un gran dolor de cabeza al enemigo.

    * Rayo: Un rayo que baja desde los cielos provocando quemaduras graves en el adversario

    * Relampago: Nada que ver con el sonido pero esto provoca el trueno no viene mal.

    * Tormenta: ¿Por qué tener los hechizos separados si lo puedes tener juntos? Si es parte de la sabiduría Giman, inentendible…

    *Calcinación: El sonido de tu adversario gritando por sus quemaduras, un sonido muy reconfortante según la sabiduría Giman.

    Aire.

    La rama del sonido Giman y cantos.

    * Onda: El sonido se transmite por medio de ondas, el Giman utiliza esto para con una alejar a su enemigo y causarle daños.

    * Grito: El giman junta aire de los pulmones y como un maxilubo furioso tira su grito estremecedor.

    * Canto de Muerte: El giman recita una melodía terrible que con ella avisa la muerte de su adversario causándole graves daños

    * Melodía desafinada: El Giman olvidadizo siempre le falta afinar su flauta, afortunadamente para el su enemigo es el que sufre las consecuencias.

    * Canto de Giman: El gran hechizo Giman, el giman canta una melodía para su adversarios una terrible causándole graves daños y posiblemente provocándole el estado grougi pero su aliado la escucha distinto curándolo en pequeña cantidad y aumentando sus daños considerablemente por 1 turno.

    Agua

    La rama de los bonus y el dolor implícito

    * Ola: El Giman invoca olas para escuchar su hermosa melodía, por ello su aliado ganar un bonus de fallo critico además de un corto daños y sus aliados en defecto un bonus de golpe critico y el 30% 1 PA más

    * Llamada marina: El giman tomando su flauta llama a animales marinos a atacar a su adversario, dejándole unas series de mordeduras infecciosas.

    * Melodía de la lluvia: Utilizando su flauta invoca una nube que traerá tempestades. Causándole daños en turnos al adversario

    NOTA: Si se lanza después el hechizo tormenta los daños de ambos aumentan un 10% pero quitando un turno de duración de lluvia.

    *Orquesta marina: Utilizando su flauta y el canto de amigos marinos el giman arma su orquesta tan soñada dándole grandes bonus aleatorios a sus aliados (curación ,PA, PM y en el menor de los casos 1 PW) y al adversario que sea lanzado este sonido daños leves pero un malus (PA, PM, etc y en el menor de los casos 1PW) Pero todo esto le costará al Giman también 1 PW Y 6 PA.

    Hechizos de apoyo:

    *Llamada de alerta: El giman invoca un Kitsu trayéndolo a su lado desde la era Dofus.

    *Afinación: El Giman afina sus instrumentos dándole asi un bonus de daños y golpe critico

    *Desafinación: Lanzada sobre un enemigo el Giman, le da un malos de daños y fallos críticos.

    * Conocimiento del Director: Como buen director de orquestas el Giman utiliza su magia asi dándole un bonus a sus aliados o en el peor de los casos a su enemigo en una zona de defecto.

    No acabe los hechizos de apoyo, los hare mañana junto con las imagenes que yo mismo dibuje del discipulo Giman hombre y mujer se los traeré lo prometo.


    Todo lo aqui expuesto salió de mi imaginación no de nadie e.e! es mio

    Saludos!


    posté 08 de Julio de 2011 16:35:57 | #10
    Clase: La furia de Kioam
    Caracteristicas: Este vuela como un aniripsa, Hace daños muy fuertes y poderosos, Con descargas exelentemente dañosas.

    Elementos: Tierra Daños muy potentes igual que el fuego, Fuego, y aire los daños mas rapidos que la luz

    Hechizos:

    ºAire.

    Velocidad: El Kioam lansa un hechizo rapido y potente para golpear y escapar a la velocidad de la luz.
    Golpes Ventosos: El Kioam lansa golpes ventosos que llegan a pegar muy buenos daños.
    Salto Dañoso: El Kioam salta golpeando en el aire al enemigo.
    Golpe: El Kioam lansa un golpe de sus 3 elementos, El principal que llega a golpear fuerte es el de aire

    ºFuego

    Descarga de furia: El Kioam lanza un poder asombroso y daña a todos los enemigos tal cual amigos. de al rededor
    Golpe Inmolado: El Kioam Lanza una furiarga exelente y deja inmolado al oponente
    Retroceso inmolado: El Kioam lansa un objeto que hace retroceder al enemigo, esta lleno de fuego causa el estado INMOLACION

    ºTierra

    Ira del KIOAM: Este es el hechizo mas poderoso del Kioam , Este cada vez lansado aumenta sus daños como un yopuka, Y el minimo de turnos en lanzamientos de 2.
    Golpe de la furia : Este es un hechizo ultra-Poderoso igual que su ira, Lanza golpe realmente que dejaria al oponente inconsiente

    Especialidad: Maestro de los ataques
    Historia: Ellos provienen de un mar profundo de brakmar, Protejido por muros y por dentro de fuego caliente y fatal, Nunca se supo donde estuvo esa isla perdida en lo profundo de brakmar llamada
    Isla Kioam



     


    posté 02 de Agosto de 2011 23:10:53 | #11
    Hola, bien hace mucho dije que colgaria la imagen de un Giman, bien pues aqui esta en este caso la de la Giman Mujer:




    No se como poner la imagen un poco más pequeña x( pero bueno ahi esta, como ven tiene un tipo de uniforme, es el caso de como los Giman son musicos les puse una vestimenta de uniforme tipo orquesta.
    Si no soy tan bueno dibujando pero es como yo visualizo a mi raza. Mi firma es esa R.O luego colgare la del hombre, pormientras prácticaré el coloreado en photoshop que para ser mi primer intento con este dibujo pienso que no esta mal xD'


    Moderador WAKFU Inscrito desde el: 16/05/2011
    posté 03 de Agosto de 2011 17:47:45 | #12

    Cita (Alenest @ 02 Agosto 2011 23:10) *
    Si no soy tan bueno dibujando pero es como yo visualizo a mi raza.
    ¡Esa es la filosofía!

    Recordad que este tema está en FanArt y que, además de un texto descriptivo de la raza, es necesario añadir una imagen.
    ¡Saludos FanArteros!


    posté 25 de Agosto de 2011 23:01:46 | #13
    Nombre:dragonaides
    Características de distancia: cuerpo a cuerpo y distancia
    Elementos:fuegoes su especialidad es mas su defensa es unos de sus fuertes

    Historia:los dragonaides son de la epoca de los dragones y selatrops en ese tienpo eran en parte humanoides y parte dragones eran discriminados por sus ojos que cambiaban segun su animo y usaba poderes segun el color tambien usaban el poder de la oscuridad cuando estaban totalmente enojados y obtenian poderes de dioses su diosa se divido en miles de fragmentos y se creo la raza y en la era de dofus y la de wakfu todabia existen solo que se esconden pero se acen pasar por yopukas y ocras un ejercito de 100 de ello con el poder de la obscuridad destruirian a rushu o shushu nose como se escribe y su raza se a ido desapareciendo por que se reproducian con otras razas y esto pasa un ejenplo si un yopuka tiene un hijo con una dragonaides el hijo tendra las dos razas conbinadas y sera muy poderoso solo se sabe que un hombre es hijo de un dragonaides es goultar el barbaro por eso es tan fuerte asta cuando era niño
    .
    Especialidad: son capaces de manipular al oponente con sus ojos


    posté 05 de Septiembre de 2011 11:28:10 | #14
    muchas descripciones lateras y ningún dibujo interesante...


    posté 11 de Octubre de 2011 01:06:45 | #15
    -Raza: El vórtice de Oiptas.

    -Característica de distancia: media y larga distancia.

    -elementos: Tierra, fuego y aire.

    -Historia: Olvidados en el tiempo, los Oiptas son los paralelos a lo xelor, mientras los Xelor manejan el tiempo a diestra y siniestra, los Oiptas manejan el espacio a gusto. Los doce enceraron a Oiptas con ayuda de Xelor al Oscuro abismo, donde quedó encerrado hasta que el caos de Ogrest libero a Ioptas y sus discípulos para que recobraran su gloria. Los Oiptas parecían como unos magos del mismo universo ya que controlaban todo es este excepto el tiempo, ese trabajo es de los Xelor.

    - Especialidad: mover el espacio y lo que hay en él, la luz es lo más rápido en el espacio, pero al espacio mismo es lo más rápido del Krosmos.

    -Hechizos:

    1. Tierra:

    -Quebrador: retorcer, torcer, dislocar, las lesiones más insólitas que ni un Aniripsa conoce, estas lesiones y más al mover la tierra como un taladro que se retuerce más que un Anutrof en banca rota.

    -Desnivelación: el terreno que desnivelado, de modo que se crean nuevo obstáculos durante el combate y los personajes allí presentes sufren daños por la caída o pueden quedar bloqueados en un lugar.

    -Terraneitor: un Oitaps puede lanzar una bala hecha de roca a una velocidad que la vuelve un arma sumamente destructiva, pero solo va en línea recta pues va una velocidad similar a la que necesita un grupo de 40 wabbits en comerse una zanahowia.

    -Estruendo: se genera una ráfaga de rocas que agreden al objetivo a lo que lo rodea, advertencia no usarse con aliados próximos a la zona.



    -Blak’joul: la técnica favorita de los Oiptas, atrae a todos los enemigos a un mismo punto atrapándolos al centro de un vórtice que los absorbe, presiona y algunas veces, los envía a otro lado. Intentar cambiar de posición solo causara más daños.



    2. Fuego:



    -Tempestad: no es una ráfaga de aire, sino más bien una llamarada al calentar el aire lo suficientes como para hacer fuego sin “yopukadas”, es decir, estupideces.



    -As de luz: un rayo de luz muy denso lanzado por un espacio sumamente angosto es el arma perfecta para un ocra, pero no es el caso porque si la flecha fuera eso, el Ocra quedaría sin manos, por eso esta alocada técnica que en manos de los Oiptas.



    -Lanzamiento ardiente: similar al lanzamiento de in yopuka solo que este si quema y arde por ser una lanza encendida.



    -Sup’her Sun: invoca una esfera de fuego que se va cargando con él tiempo, y tal como el mayor logro de Oiptas, explota generando una explosión solar.



    -Supernova: El Oiptas puede desviar toda la luz de del sol a un punto fijo, si se le pasa la mano, despídanse de sus jardines y sus prendas si son de rosas o madera, etc. Por razones desconocidas pueden provocar una noche temporal.



    3. Aire:



    - Vacio: el objetivo es aplastado por todo lo que lo rodee, sea enemigos o el mismo aire que lo rodea. Si el ataque no impacta donde se desea queda un vacio que provoca daños si se toca.

    -Dist-jab-cia: similar al Jabs de un Yopuka, solo que se puede usar hasta 20 veces más distancia que el mismo Jabs.

    -Viento nórtico: Deja fríos a los personajes presentes en el combate, hace susceptibles a los ataques de agua y aire (estado Hipotermia), el estado solo se puede remover al sufrir una quemadura que se vuelve curación.

    -viento solar: una ola de calor hace que los personajes en el combate ardan y sufran una debilidad muy elevada al fuego y al aire (estado Ardor), este estado solo desaparece con una curación.

    -Typhon: Causa daños de aire, esta habilidad es heredado de Oitaps, y por tanto es una habilidad que no debería ser usada por sus discípulos o por cualquiera que no sea el todo y el nada.

    => Notas:

    - todos los vórtices (Blak’joul, Supernova, Typhon) se desintegran si no reciben algún daño del mismo elemento que sea el vórtice.

    -los vórtices (Blak’joul, Supernova, Typhon) no afectan a ningún Oiptas que entre en el.

    4. Hechizos de soporte (no pasivos en combate):

    -Densidad elevada: Los Oitaps pueden hacerse sumamente duros, de esta manera podrá reducir o hasta detener aquellas cosas que lo podrían dañar, muy útil para evitar las picadas en los pantanos de cania.

    -Intangible: el afectado por este hechizo no podrá atacar, ser placado ni recibir daños durante el tiempo que dure este hechizo, igual que un fantasma.

    -Cero gravedad: casi como la habilidad intangible, solo que en esta habilidad afecta a todos, además de que cualquiera puede atacar y ser atacado, y otra diferencia es que los PM ya no existen y a cambio todos los pnj y pj puede ubicarse en cualquier lugar de la arena de combate.

    -Átomo: Ideal para rellenar cualquier tipo de vórtice, además de hacerlo mas perjudicial para los que entren en cualquier vórtice.

    El resto de los hechizos los inventare luego. Y me dio flojera editar los dibujos

     

    Aqui los oitaps modificados con paint y photoshop.



    espero y sea de su agrado.

    atentamente Soydiota.


    posté 24 de Diciembre de 2011 17:50:27 | #16
    -Raza: La mente de Latnem
    -Build principal: Control
    -Elementos: Fuego, Agua y Aire

    -Historia: En un pueblo olvidado, un dia llego del futuro un sujeto, se hacia llamar Xelor, Era la primera vez que veian una cosa tan temible, Xelor hacia experimentos con ellos, la mayoria eran intentos fallidos, y se convertian en almas putrefactas, hasta que uno de los experimentos salio bien, se creo una cosa mas temible aun que ese dios, controlaba todo lo que tenia a sus alrededores, y decidio juntar las almas que se perdieron en vano para crear una nueva especie, los Latnem, que controlaban lo que quisieran desde donde quisieran.

    -Especialidad: Ataques mentales y algo heredado de los Xelors

    -Hechizos:

    Fuego:

    -En llamas: quema al enemigo produciendo daños minimos por turno.
    -Flamerada: Lanza un meteorito en llamas al enemigo dando en area circular, causa grandes daños.
    -Intercambio: Cambia la posicion con cualquier cosa que tenga delante inflingiendo daño si se trata de un aliado y haciendo perder PW si se trata de un enemigo
    -Infernus: Cubre el cuerpo del Latnem de llamas dandole una gran potencia para que su proximo ataque sea mas potente, si se echa directamente al enemigo se producen daños minimos
    -Buster flameante: lanza una potente llama de muy larga distancia produciendo daño al objetivo y a los otros 2 que este tenga detras.


    Agua:

    Inundacion: Lanza una ola que pega en area y hace entrar en estado grogui al enemigo (10%) que hace perder el turno
    Autocura: Cura al lanzador del echizo dependiendo de la vida restante que le quede.
    Tromba: Lanza una bala rapidamente que calma al enemigo restando 1 pa (50%)
    Lanzamiento de agua: Deshechiza y cura al lanzador
    Maremoto: da en un area al azar, como un temblor de un sadida, solo que este resta 1 PA


    Aire:

    Vortice: Junta a todos los que esten dentro del area de 5 casillas alrededor de donde sea lanzado para que caiga una descarga electrica que causa grandes daños
    Vete: empuja 5 casillas y resta poca vida, que se la queda el lanzador
    Ven: Lo mismo que Vete pero atrayendo
    Teletransporte: el lanzador se teletransporta donde quiera ignorando los obstaculos, pero solo en linea recta, causa grandes daños a todo lo que haya travesado.
    Ciclon: Mueve al azar a todos los que esten dentro del area y golpea mas fuerte a los que mas cerca esten del centro.


    Habilidades de soporte

    -passivas:

    -20% de robar 1 PW al enemigo que has golpeado (dos veces por combate activado como maximo POR ENEMIGO)
    -15% de no perder PW con los ataques que consuman PW.
    -50% de que cuando te golpean on moveis aleatoriamente tu y el contrincante a un lado
    -Cada 10 golpes el siguiente causa doble daño ( antes de que sea lvl 9 solo pegan poco mas )
    -Si robas PW -50%Aumentar en 50% los criticos
    -50%Aumentar los daños de los golpes criticos

    -no passivas

    LAS HARE MAS ADELANTE


    posté 24 de Diciembre de 2011 18:42:22 | #17
    Muy interesante la propuesta, pero no te falta una cosa, sinso dos... sabras cual es cuando leas la frase que dice: "FANART".


    posté 01 de Enero de 2012 01:40:56 | #18
    no sabia como subir las imagenes pero ya se me pondre a dibujar!

    Haz clic aquí no se dibujar muy bien con paint asi que imaginenselo bien, es el Otrepza hombre.


    Mensaje modificado por joelman - 01 de Enero de 2012 02:39:59.
    posté 01 de Enero de 2012 20:19:56 | #19
    Aquí la mía, los YANGAN:
    Yangan, nombre de una raza casi celestial, capaces de generar cualquier cosa a partir de su brazo izquierdo, el cual transformado en una garra negra, son capaces de generar cualquier tipo de cosa inanimada. Este pueblo apareció tras el cataclismo de ogrest, otrora sepultada su matriarca, que intentó destruir a los doce, fue encerrada en las profundidades de Hanathem. Un lugar demoníaco bajo las landas de Sidimonte.
    Conforme usan su poder, su brazo cada vez se palidece más, llegando a estar blanco como la lana de jalató celestial, en consecuencia, los yangan deben usar su poder con moderación. Cada vez que se usa su poder, el brazo palidece, pero al tiempo se recupera, pero si se abusa de éste poder, y sobrepasan el color antes mencionado, su garra se separará del cuerpo, llevándose a su portador a la muerte. Éstos discípulos suelen pertenecer a los centinelas o a las hermanas de Dathura.
    Me da pereza hacer dibujo y características XD así que si alguien quiere que continue
    ç


    posté 03 de Enero de 2012 14:44:07 | #20
    miren mi raza les dara risa xD el nombre pero tambien le pondre algo de drama en su historia

    Rasa: Fecaripsa xD nombre no oficial (siguen buscando nombre las diosas xD)

    Esta raza viene de una alianza entre la diosa aniripsa y la diosa feca hicieron esta raza ya que ellas dos tenian las razas que mas ayudan cuando su equipo esta en problemas

    la raza es tan estraña que tiene dos ramas de agua y una de fuego
    rama de agua 1:
    se basa en curas y armaduras

    Palabra de ayuda: cura poco pero a un bajo costo y tambien puede protejerla con una armadura que da resistencia

    Palabra aportativa: cura a varios objetivos y da una armadura que da pm

    palabra Regenerativa: esta es una mejora de la palabra revigorizante ahora tambien se cura al lanzador y da una armadura que regenera una parte de la vida. tambien bajo su costo pero tambien sus curas

    Palabra Emotiva: cura muy bien a los aliados y puede dar una armadura que le permite obtener pa si es atacado. pero inpide los movimientos de los fecaripsas( nombre sigue siendo no oficial)

    Palabra Maxima: esta palabra es unica si tienes almenos 2 pw podras crear una explosion de wakfu que cura a todos los aliados y les da una armadura que les otorga pw a los aliados y ataca a los enemigos
    que generosa es esta palabra

    rama de agua 2 tambien llamada rama vampirica y algunos le dicen la rama corrupta( si recuerdan antes que los aniripsas robaban vida y desean que eso volviera a pasar pues los fecaripsas te haran recordar esos momentos cuando terminabas un combate terminando con la vida llena... y no tienes escapatoria por que viene mejorada pero requiere el estado vampiro que por cierto da un malus de vida
    y prohibe el uso de hechizos de la otra rama de agua

    Palabra vampirica: quieres robar vida y vovlerte vampiro pues la palabra vampirica es ideal para ti cuesta poco y roba vida muy bien y para remate a un buen alcance
    ¡Corre! que te robo vida: curioso nombre este hechizo le permite al fecaripsa robar vida por cada casilla de distancia a la que esten el lanzador del enemigo si el enemigo esta a una casilla diagonal se le cobra doble
    acercate y veras: si intentaste acercarteme para evitar otro hechizo devastador esta es lo opuesto mientras mas cerca estes te ira peor y lo peor de todo es que de igual forma si estas lejisimos es que usara el otro hechizo nunca te escaparas de un fecaripsa
    Envenenacion vampirica: con este hechizo no solo te robaran vida si no que tambien te bajaran las resistencia es que no podemos dejar de sufir y para que la odiemos mas tiene una zona vastantemente grande(una forma de decir que nadie esta a salvo).
    Vampirizacion: uhi el peor hechizo que puedas conocer con este hechizo te vuelves un vampiro y lo peor es que seras titere del fecaripsa que le haya vampirizado es que de un fecaripsa no se puede confiar amenos que no le guste corromperse claro.

    rama de fuego:
    se basa en glifos y marcas pero con la rama corrupta pues nadie le interesa
    marca natural: es como un ataque natural y a la vez marca sdesade puede provocar un glifo que quite vida o marcar con la marca sdesade
    marca de meteoritos: tambien es como la marca ting y la lluvia de meteoritos puede dar origen a un glifo o causar la marca ting
    marca de llamas: si adivinaron es la marca hmill y la alfombra de llamas da origen a un glifo o causar la marca Hmill lo peor es que ahora la marca es en zona u.u
    marca cunejovolcanica: da origen a un cunejo del cadaver de sus enemigos y ademas da origen a un glifo
    marca fecalistocimiento: uhi mala combinacion del fecalistofedes con la marca de renacimiento fuera de que nos marcan ahora tenemos que soportar el fecalistofedes que es que no les vasta con la rama vampirica

    hechizos de soporte
    armadura o regeneracion: permite poner una armadura y dar el estado regeneracion a los aliados
    Vampirizacion o anirimpio creo que saben que hace esto para los que no leyeron la descripcion de los hechizos la vampirizacion permite entrar en el estado vampiro tambien permite deshechizar aliados y ademas quitarse el estado vampirizacion cuando lo desees si lo que quieres es solamente probar la corrupcion pero olvidalo vas a volver a usarlo tarde o temprano y haras sufrir a muchas personas
    Contra natura: el colmo que es que no les vasta ya con la rama vampirica ahora tambien las curas nos condenan a la muerte
    glifo o supercunejo: si se lanza sobre un cunejo aumenta sus curas sus resistencia y su vida sies lanzado en el suelo aparece un glifo neutro que se activa con cualquier hechizo de fuego
    Desglifacion o desfase: si es lanzada sobre un glifo los destruye si es sobre el fecaripsa o un aliado les da el estado desafado pero es que no tienen verguenza que no les dan un objecion por lo menos que no puedan hacerlo si tienen el estado vampiro pero no como estan cansadas las diosas de que sus razas no sirvan en combate

    anuncio: los fecaripsas tienen un nuevo nombre Tepora aporte al revez pero que diosas inconcioentes que no ven que los tepora o fecaripsas (anteriormente) son unos sadicos de...... no conocere ni un tepora que use la primera rama de agua y la de fuego

    y los pasivos ya vienen:

    reenvio de hechizo: tiene posibilidad de reenviar hechizos ( el porcentaje de reenvio ha sido reducido al del feca alfin tienen conciencia las diosas)
    dominio de las palabras y las armaduras: da bonus de curas de un 20% maximo y placas a las armaduras
    marca explosana: el que sea marcado dara curas a los aliados y dañara a los enemigos en su zona al morir ( curas y daños reducidos)
    dominio de los glifos: da cargas a los glifos
    Vampirizacion amplificada: si el tepora decide vovlerse vampiro tendra un bonus de daños a agua( pero tengan piedad por favor esta raza ya quiere ser mas mounstruosa que los sacros retiro lo dicho las diosas son unas inconcientes)


    Mensaje modificado por natysssss - 03 de Enero de 2012 14:57:35.
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