En mi opinión, es la mejor guía que la comunidad ha tenido. No solo por su contenido objetivo y pulida presentación, sino también por el cuidado y seguimiento meticuloso que recibe.
Muchas gracias por este regalo,
Dokuro. Me siento afortunado de ser un Zurcarák
Dejando los halagos (en absoluto gratuitos) de lado por un instante, he de confesar que en un principio me mostraba reacio a que se modificara la clase, pues "lo que había" me gustaba muchísimo. Hoy, tras haber jugado largo y tendido con ella después del cambio, todavía me gusta más que antes.
No encuentro pegas en los hechizos de las tres ramas, más allá de algún malfuncionamiento que ya mencionas y, por su naturaleza, debe ser corregido tarde o temprano.
Sobre las especialidades tengo una opinión distinta.
En primer lugar, he notado que
¡Zarpas quietas! no funciona exactamente igual que antes cuando, en cualquier caso, al activarse empujaba al enemigo.
Ahora he visto como en algunas ocasiones aplica los fallos críticos sin desplazar al enemigo y, en otras, sí lo desplaza.
Debo comprobar si se trata de un bug o el funcionamiento cambió (por ejemplo, si al aplicar malus no desplaza y viceversa). No obstante, no he leído ninguna notificación sobre ello.
La gradualidad en el coste de
Salto felino me ha condicionado mucho, la verdad (lo usaba con asiduidad), así que me he visto obligado a subirlo al nivel 9, "robándome" esos puntos en otra especialidad. Los bonus, sin embargo, mejoraron notablemente, por lo que creo que puede compensar.
El único cambio que no me ha terminado de convencer ha sido el de la especialidad
Torre para gatos.
Es cierto que como posible vía de escape funciona bastante bien. También es de apreciar la invulnerabilidad que puede otorgar durante un turno o las resistencias, pero siento haber perdido un pedazo del azar con el que jugaba activamente.
Además de eso, que el coste de PW de la rama de agua ya no sea recuperable, me condiciona también.
Ahora, pasando a una pequeña consulta, me gustaría conocer tu opinión sobre mi caso en particular.
Soy un Zurcarák nivel 98 bielemental (Tierra-Agua) a partes iguales, de momento, con poco más de 200% en daños en cada rama, a la espera de alcanzar el nivel de un set amurallado (y conseguirlo, con suerte) para ojear qué tal quedo. 10PA y 5PMs (además del punto de alcance reglamentario por capital). El resto de capital lo tengo invertido en 10GCs, ya que baso mi build en Dados, en lugar de Tarot.
El problema que tengo con la bielementalidad son las resistencias enemigas en zonas de alto nivel como, por ejemplo, Isla de los susurros o Isla Berg.
Temo que una build así sea útil contra enemigos de zonas menores (con mucha menos resistencia o enfocada en un único elemento), pero quede floja en las otras, ya que "romper" las resistencias o golpear medianamente bien siendo monoelemental (superando la cifra de resistencias enemigas con los daños) es mucho más sencillo.
¿Qué opinas al respecto? ¿Lo ves como un problema? ¿Tienes alguna solución?
Muchas gracias por adelantado