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Reforma Daños elementales - Simplificada

Por BIORALTS - MEMBER (+) - 21 de Abril de 2017 03:15:06
La reforma de los daños consistiria en subir la cantidad de daños de 4 a 8 los cuales serian:
Agua, Aire, Fuego y Tierra: los disponibles ahora.

Stasis y Wakfu: Tomaran el daño mas alto de el lanzador y la resistencia mas baja de el objetivo, mas un bonus o penalizacion de daño dependiendo de los puntos usados de pw de el objetivo, ejemplo:
6/6 pw = mas daño extasis, resiste mas el daño wakfu, 3/6 equilibrio, 0/6 = mas resis stasis,mas daño wakfu.
la comparacion es sin usar/total.

Luz y Oscuridad: serian dos ramas elementales nuevas en los objetos y oscuridad en las clases, su resistencias seria un promedio de las resistencias agua y tierra para luz, fuego y aire para oscuridad y el daño seria independiente como las otras 4.

Ejemplos de las ramas elementales oscuridad y luz:
Eniripsa: la rama agua pasaria a luz, pero con la novedad de que cuando use contra natura, su daño luz se vuelve oscuridad y la rama igual.

Hypermago: seria la clase potencial en daño luz y se basa en la magia.

Uginak: seria la clase potencial en daño oscuridad y se basaria en las artes de la guerra.

Sram: rama agua pasaria a ser daño oscuridad, la cual podra usar su sombra para sus fechorias sean robos o asesinatos e.e.

Wakfu:
selotrop su rama agua pasaria a wakfu.

Stasis:
steamer seguira con su rama stasis.
Reacciones 8
1- No entiendo, dices subir lo daños de 4 a 8, pero luego mencionas las ramas elementales, mezclas una cosa con otra. Seria ver un funcionamiento distinto a Luz para las ramas Wakfu y Oscuridad, algo similar al Stasis actual.

2- Mi pregunta es, ¿Acaso necesitaras tener una resistencia exclusiva contra un elemento que no todos los enemigos con los que luches tendran?

3- Respecto a la ultima parte, no se que clase de pjs usas, pero los que yo conosco no pueden elegir las resistencias que quieran en X situaciones, no todo mundo tendra un set distinto con resistencias distintas para X situacion, a lvl alto seria muy tedioso.
lo de las resistencias mescladas, es para poder tenerlas casi todas, por que si se deja como esta y se suman las de stasis, wakfu, luz y oscuridad pasaria a ser 8 resis a escojer paralos objetos que tienen como maximo 3 a lvl alto las partes no tank.
Me parece que es la sugerencia mas eficiente en lo que a complicar el juego sin necesidad tocando algo que no es perfecto pero funciona bien se refierre.

Felicidades smile
Innecesario, lioso y cuya utilidad no encuentro.

Saludos,SPY para todos fire
ahi lo simplifique y quedo mejor, no lioso y muy util a mi parecer.
Se lee atractivo esto, pero realmente es mas feo que nada el meter mas "elementos" a un sistema que ya como esta actualmente genera dificultades para con el tema de resistencias.
Para que meter mas calculos si ya con Stasis y luz de Steamer e hipermago respectivamente los daños tienden a ser liosos para los nuevos jugadores y para algunos ya experimentados?
La idea de que el selotrop posea su propio elemento (cosa que muchos pensaban que sería así con la salida de la clase) suena interesante , aunque eso de que tenga la misma mecánica que stasis lo veo poco innovador.
Frente al daño luz y oscuridad, no tiene una ventaja clara , en varios combates sería una desventaja más que una ventaja que el daño se realize con la suma de las 2 resist y calculando el punto medio, me explico:

Un enemigo que tenga resistencias de agua bajas pero altas de tierra(cosa que es muy común de ver en Moon.) Si un aniripsa quisiese pegar con agua/luz , estaría perdiendo daño por el mero hecho de que con luz atacaría al punto medio de la suma de las resis de agua más tierra , cosa que actualmente  no pasa y te permite atacar a las resistencias más bajas. Sin mencionar que esta combinación de *luz* es altamente perjudicial a los hipermagos a la hora de colocarse runas para moldear sus daños.

Personalmente aunque sea fácil de entender , lo sigo viendo algo innecesario , a exepción del selotrop.


Saludos,SPY para todos fire

Pd: Siendo que stasis aplica un estado de reducción de resistencias , el selotrop podría tener uno que se las aumentase , así de paso fomentar su faceta tanque/offtank. Respecto a luz y oscuridad algo que mejore los Gc/Fallos críticos a cambio de reducir los daños base de los hechizos claro está.
Lo único que veo necesario al sistema actual es que el daño Cromático sea la combinación del 25% de cada dominio elemental (agua, tierra, fuego y aire), y que ignore las resistencias, pero que a cambio, se re-balancee o eliminé de ciertas clases/multis (El caballo de Astrub, Sombra, y Lumino son puro daño Cromático)

Lo demás lo veo demasiado caótico e innecesario

Además basaste el % de resistencia al Wakfu en el cálculo de los jugadores ¿Como haras con los monstruos que tienen, en su mayoría, cantidades desiguales de Pw?

Algo que yo si vería necesario en Wakfu es dividir a los ataques en mágicos y físicos, para poder llegar a un equilibrio real entre el combate cuerpo a cuerpo y el distancia
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