
Sacrieur
Feuerzweig:
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Heißblut: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 49 (vorher: 4 - 52). Der vom Sacrieur erlittene Schaden ändert sich nicht.
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Blutige Raserei: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 35 (vorher: 2 - 40). Der vom Sacrieur erlittene Schaden ändert sich nicht. Gibt nun einen Bonus von 20% für den nächsten Feuerzauber (anstatt +20% auf den Gesamtschaden).
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Kochendes Blut: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 68 (vorher: 5 - 77).
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Strafe: Schaden Stufe 0 - 100 = 6 ou 8- 85 ou 142 (vorher: 6/8 - 80/147)
Luftzweig:
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Tätowierte Krallfaust: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 38 (vorher: 4 - 34). Kann nur noch 2 mal pro Ziel gewirkt werden (voher: unbegrenzt).
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Sturmangriff: Dreht nun das Ziel zum Sacrieur.
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Reiseübelkeit: Reiseübelkeit Stufe 1 - 20 = -1 LP pro zurückgelegtem Feld - -10 pro zurückgelegtem Feld (vorher : -1 - -12).
Erklärung: Wir haben uns entschlossen, diese beiden Zweige nach unten zu balancen, da ihr Schaden unsere Balancing-Basis bei Weitem übertraf und der Sacrieur zusätzlich auch noch sehr widerstandsfähig ist und über eine grosse Mobilität verfügt.
Erdzweig:
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Felsenfuß: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 32 (vorher 2 - 30).
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Krachlklotzschlag: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 43 (vorher 3 - 45).
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Todesschleuder: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 33 (vorher 3 - 30).
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Frikassee: Kostet 6 AP und 1 BP (vorher : 6 AP und 1 WP) Schaden Stufe 0 - 100 = 6 - 92 (vorher 7 - 105).
Erklärung: Die Veränderungen an der Blutrüstung (siehe unten) werden diese nicht mächtiger machen, aber sie wird dadurch exklusiv für den Erdzweig. Dieser macht niedriegeren Schaden als die anderen beiden Zweige und es war demnach logisch, dass er als einziger diesen Support erhalten sollte. Was das Balancing angeht, so haben wir beschlossen, dass der Erdzweig ungefähr 60% des Schadens der anderen Zweige macht, was durch 40% Schadensreduzierung ausgeglichen wird. Dies bezieht ebenfalls ein, dass die Blutrüstung WP kostet und wir haben daher bei Frikassee die Kosten en WP entfernt. Dies folgt ebenfalls der Logik der Schadenssenkung.
Spezialzauber:
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Versetzung: Die minimale Reichweite wird 2 (anstatt 1).
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Opfer: Kostet 2-3 AP (vorher 3-0 AP). Kostet keine WP mehr. Gibt nun bis zu 5 Ladungen (anstatt vorher 11 auf der höchsten Stufe). Die Reichweite sinkt von 9 auf 7 auf Stufe 9. Kann nur noch 1 mal pro Runde gewirkt werden (voher: unbegrenzt).
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Lebenstransfer: Heilt das Ziel nun um die gleiche Anzahl LP wie geopfert wurden. Stufe 0 - 9 = 1% - 10% des maximalen Lebens des Sacrieurs.
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Blutrüstung: Wurde vollständig überarbeitet. Veränderung der Kosten: Stufe 1 - 4 = 2 AP und 1 WP Stufe 5 - 7 = 1 AP und 1 WP Stufe 8 - 9 = 1 WP. Hängt nicht mehr vom Wutaku ab. Stufe 0 – 8: Multipliziert die Gerinnung des Sacrieurs mal 1,5. Stufe 9: Multipliziert die Gerinnung des Sacrieurs mal 2. Blutige Tätowierung hat keinen Einfluss mehr auf Blutrüstung.
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Wutaku: Wurde vollständig überarbeitet. Gibt nicht mehr 0.7% Schaden pro Wutakupunkt. Gibt nicht mehr den Zustand Multiarm. Das Maximal-Wutaku hat nun einen Basiswert von 100 (vorher: 70 mit Wutaku auf Stufe 0). Wutaku gibt nun +0/0,5/1/1,5/2/usw./10% Schadensbonus pro Wutakupunkt (das bedeutet +100% Schadensbonus mit Wutaku Stufe 20).
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Todesnähe: Wurde vollständig überarbeitet. Wenn der Sacrieur weniger als 40% seiner LP hat, bekommt er den Zustand Multiarm Stufe 1 - 20 = 1 - 20. Wenn er weniger als 20% seiner LP hat, Multiarm Stufe 1 - 20 = 2 - 40. Bei 1 LP, Multiarm Stufe 1 - 20 = 4 - 80. Jede Stufe von Multiarm gibt 1% Schaden und 1 Blockieren.
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Todesverweigerung: Setzt nicht mehr am Ende der Runde des Spielers ein, der der Sacrieur tötet, sondern 1 Runde später. Der Sacrieur wird in den Zustand "Benommen" versetzt während er auf die Aktivierung der Todesverweigerung sich wartet. Der Zustand "Benommen" kann nicht debufft werden. Der Zustand "Todesverweigergugn" kann ebenfalls nicht debufft werden, und macht immer unbesiegbar für eine Runde, aber verhindert gleichzeitig, dass der Sacrieur versetzt werden kann (z.B. mit Versetzung oder Sturmangriff) oder Gegner blockieren kann.
Erklärung: Wir haben beschlossen, den WP von Opfer zu entfernen um es dem Sacrieur zu ermöglichen, seine Verbündeten auch auf Dauer zu beschützen (dies wird durch eine Senkung der Ladungen und der AP-Kosten ausgeglichen). Das Hauptproblem des Erd-Sacrieurs im Vergleich zu den anderen Zweigen war sein hoher Konsum von WP. Da wir die PvP-Kämpfe verlängern wollen, hätte der Sacrieur die Dauer des Kampfes nicht durchgehalten.
Sadida
Wasserzweig:
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Zerstäuber: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 18 (vorher: 2 - 15).
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Sadidas Träne: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 63 (vorher: 5 - 47). Die Reichweite wird unveränderbar.
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Gaduhl: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 30 (vorher 3 - 25).
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Rost: Der +3 AP Bonus wird gelöscht. Schadensbonus der Püppchen Stufe 1 - 100 = +10% - +100%.
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Drainage: Kostet 4 AP und 1 BP (vorher 4 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 63 (vorher: 3 - 32).
Luftzweig:
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Mief des Waldes: Von jetzt an nur 2 Anwendungen pro Runde (vorher: unbegrenzt).
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Giftiger Windstrom: Schaden Stufe 0 - 100 = 2 - 15 (vorher 3 - 23). Von jetzt an berücksichtigt „Lahmt“ den Luftschaden des Sadida. Schaden des Zustands "Lahmt" Stufe 0 - 100 = 1 - 8 (vorher 1 - 16).
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Kälteeinbruch: Der Resistenzmalus ist begrenzt auf -100% pro Ziel.
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Kammhier: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 60 (vorher: 4 - 40).
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Windstoß: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 50 (vorher: 4 - 38). Die Reichweite wird unveränderbar.
Erdzweig:
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Düngung: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 56 (vorher: 5 - 52).
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Wuchernde Gräser: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 32 (vorher: 3 - 28).
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Beben: Kostet 2 BP (vorher 2 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 70 (vorher: 4 - 64).
Spezialzauber:
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Baum: Kein LP Verlust mehr auf Maximalstufe. Kann nur noch einmal pro Kampf gewirkt werden (vorher: unbegrenzt). Gibt immer den Zustand "Kernerbost".
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Voodool: Der Bonus auf Zurückgeworfenen Schaden wird zu einem Malus. Malus auf Zurückgeworfenen Schaden Stufe 0 - 9 = -20% - -0%.
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Püppchen: Kann nun 2 Mal pro Zug gewirkt werden (anstatt 1).
Erklärung: Wir haben dem Schaden des Sadidas auf allen drei Zweigen mehr Bedeutung zugemessen. Parallel dazu haben wir einige Mechaniken eingeschränkt, die eventuell zu Missbrauch führen konnten (Baum, Malus-Häufung mit Kälteeinbruch). Die Veränderung von "Giftiger Windstrom" sollte diesen ebenfalls interessanter machen: Der Basisschaden wurde zwar gesenkt, aber der Zustand "Lahmt" wird jetzt vom Luftschaden beeinflusst, was ihn interessanter machen soll. Auf die gleiche Weise sind die Änderungen der Kosten von Beben un gutes Plus, da sie nun nur noch BP kosten. Somit kann dieser Zauber regelmässiger benutzt werden wenn der Sadida seine AP aufgebraucht hat. Gleichzeitig sollte der Sadida durch die Möglichkeit, zwei Püppchen pro Zug zu beschwören, verbessert werden.
Crâ
Luftzweig:
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Plagender Pfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 49 (vorher: 4 - 45).
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Rückstoßpfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 5 - 58 (bevor 6 - 69).
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Sturm-Pfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 52 (vorher: 4 - 45).
Erklärung: Für den Luftzweig wollten wir den Sturm-Pfeil und den Plagenden Pfeil verbessern und gleichzeitig den Rückstosspfeil etwas einschränken. Gleichzeitig wollten wir ihm auch seine Rolle als Platzierungszauber zurück geben.
Feuerzweig:
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Feuriger Pfeil: Kostet 3 AP und 1 BP (vorher 3 AP). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 55 (vorher: 3 - 38).
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Blendender Pfeil: Kostet 4 AP (vorher 5 AP). Minimum-Reichweite wird 3 (vorher: 2). Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 45 (vorher: 5 - 60). Chancen, den Zustand "Blindheit" zu wirken Stufe 0 - 100 = 2% /Kritischer Treffer 5% - 15% / Kritischer Treffer 30 % (vorher 2% / 5% - 25% / 50%).
Erklärung: Für den Feuerzweig wollten wir dem Crâ die Möglichkeit geben, einen Zauber teilweise mit BP zu bezahlen (Feuriger Pfeil). Wenn man noch den Blendenden Pfeil für 4 AP hinzufügt, so eröffnen sich interessante Möglichkeiten für Combos.
Erdzweig:
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Schlagpfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 3 - 44 (vorher: 3 - 40).
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Erdige Leitmarkierung: kann nur noch einmal abprallen.
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Durchstechender Pfeil: Kann nunvon einem Gegner abprallen wenn eine Leitmarkierung anvisiert wird.
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Durchlöchernder Pfeil: Schaden Stufe 0 - 100 = 4 - 60 (vorher: 4 - 54).
Erklärung: Mit den Veränderungen am Durchstechenden Pfeil wollen wir den Erdzweig verbessern. Ihr werdet nämlich nun die Möglichkeit haben, den Durchstechenden Pfeil von euren Gegnern abprallen zu lassen während ihr eine Leitmarkierung anvisiert. Dies erlaubt euch schöne Combos mit mehrfachen Zielen!
Spezialzauber:
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Befreiungsschlag: Kostet 3 AP und 1 BP Stufe 0 und 2 AP und 1 BP Stufe 9 (vorher 3 AP und 1 WP). Gibt nicht mehr den Bonus +1 BP. Stufe 0 – 6 : der Crâ entfernt sich um ein Feld. Stufe 7 - 9 = um 2 Felder.
Sagt uns in einem Kommentar eure Meinung zu diesen Veränderungen! Bis morgen für alle Details zum Iop, dem Panda, dem Halsabschneider und dem Sram!
Wirst ihn nur noch als Off-Tank spielen können (wofür eigentlich der Erdsacri gedacht ist), welcher dem Main-Tank nur noch die Mobs/Spieler richtig hinstellt, da der Schaden als DD nicht mehr ausreichen wird um mit den anderen mitzuhalten (was ja beim letzten Sacri-Patch schon teilweise passiert ist)
Nach dem letzten Sacri-Patch habe ich schon rapide meine Aktivität herunter gefahren, da es keinen Spass mehr gemacht hat und die jetzige Ankündigung wird mich dazu bewegen Ankama zu 100% den Rücken zu kehren (nur schade um das ganze Geld, welches in meinem Account steckt...... naja Lehrgeld)
Ich hätte mir allerdings noch einen Fix für den Pfeilgespickt Bug gewünscht.
Das er jetzt dafür aber nur 4 AP verbraucht ist nur ein kleiner Trost für mich.
ich finde du hast absolut recht, dass der wasserbuild nur bis max 3 spieler in einer gruppe sinn macht.
puh 9ap hmm garnicht so einfach, aber natuerlich moeglich. ich denke aber nur im "endgame" da hp doch relativ wichtig sind. und der ring oder das schwert mit -hp +ap die wichtigen lebenspunkte klaut wenn das pueppchen am boss steht.
fuer mich persoenlich muss nicht jeder elementar build balanced sein. aber zumindest ein zweig sollte vergleichbar sein mit anderen klassen in 6er gruppen, zu beginn - in der mitte - und im endgame.
ich mag meine wasser sadida in der 2er gruppe total gerne, aber ich sehe echt keinen build beim sadida der in einer 6er gruppe sinn macht.
ich versteh auch nicht ganz warum man sich freud mehr pueppchen pro runde zaubern zu koennen?!
soll die klasse noch mehr verteufelt werden und nur mehr alleine und in 2er gruppen gespielt werden?
wir hatten ja schon spekuliert und erwartet dass man nur mehr alle 2 runden ein pueppchen setzen darf (dafuer staerker) damit die gruppen weniger gestoert werden.
im grossen und ganzen eine schwache sache fuer motivierte gruppenspieler im endgame
fare thee well
lucky
Der ausführungen von Rimali kann ich mich auf jedenfall nur anschließen.
ich selber spiele zwar keinen sadida und bin schon sehr gespannt auf die naechsten klasseninfos, aber ich spiel 90 % mit einer wasser-sadida in einer gruppe und irgendwie trifft es mich somit doch
fuer meine partnerin bedeutet das ganz wohl eine starke abschwaechung.
der dmg boost bei rost statt den +3ap ist schon sehr heftig.
in sehr vielen faellen hat ihr wasser pueppchen 2 gegner angegriffen (einen gekillt und weitergelaufen - oder aber auch am stand manchmal links 1x rechts 1x (so pueppchen haben eben ihren eigenen plan vom grossen ganzen ...))
mehr pueppchen in einer runde werde ich wohl trotzdem nicht sehen. das wird keinen "buff" geben.
2x kern setzen wuerde ja bereits 4ap verschlingen. da bleibt nicht viel zum "aufwecken" ueber.
ich kann es sicher nicht 100% richtig einschaetzen, da ich die klasse ja nur passiv erlebe aber ich glaube sie wird viel schwaecher.
zu beben kann ich nur sagen, "wenn sie es nocheinmal einsetzt - bin ich aus der gruppe"
so long
fare thee well
lucky
Sacrieur:
Das Feuer und Luft einen Dämpfer bekommen war zu erwarten und meiner Meinung nach auch gerechtfertigt.
Der Schaden bei niedrigen HP war bei dem Grad ihrer Überlebensfähigkeit einfach zu hoch. Die Änderung an Frikasse ist definitiv zu begrüßen, wie auch das Opfer nun keine WP mehr benötigt. Schade nur das die Ladung der höchsten Opfer-Stufe wiederum ungerade ist, ein gerade Wert ist mir persönlich weit lieber. Das Blutrüstung und Gerinnung viel zu schwach sind um von 40% Schadensreduktion zu sprechen wurde ja bereits erwähnt.
Fazit: Die Änderungen sind teils heftig, aber meiner Ansicht nach durchaus verkraftbar.
Sadida:
Gut das erkannt wurde das einige Wasser-Fähigkeiten für ihre Kosten erschreckend wenig Schaden verursachen. Schade das Rost wohl immernoch generell der Zauber der Wahl sein wird.
Giftiger Windstrom geht, obwohl er nun wenigstens voll skaliert, immernoch an meiner PvE-Realität eher vorbei.
Mir fallen kaum Gegner ein die sich in einem derart großen Maße bewegen das sich der Einsatz der Fähigkeit mehr als situativ lohnt - erst recht mit einer Klasse deren einzig wirklich brauchbaren Begleiter (altes Totem ausgenommen) den Gegner umzingeln und so an Bewegung hindern. Bei den restlichen Änderungen fällt mir Kammhier ins Auge, bei dem leider anstatt durch eine Kostensenkung auch nur den Nebeneffekt attraktiver zu machen, der Schaden erhöht wurde.
Und solang Beben nicht endlich vohersehbarer und somit auch brauchbar wird, bleibt es bei jeder noch so radikalen Kostenänderung Energieverschwendung. Und das sag ich als Ecaflip-Spieler. *grinst schief*
Baum: ökologische Phasenverschiebung meinetwegen, aber 90 Skillpunkte dafür ausgeben?
Voodool: Warum nicht generell den Schadensbonus auf den Sadida beschränken?
Püppchen: gut,so lässt sich die Schlägertruppe schneller rufen. Mindestens genauso wichtig wäre meiner Ansicht das alle vier Puppenarten gleichermaßen brauchbar sind.
Fazit: Bei der aktuellen Situation der Sadidas fühlt man sich mit dieser "gesunden Basis" gelinde gesagt veralbert.