Dieser DevBlog hat das Ziel, euch die Neuerungen des neuen Systems zu erklären, welches schon bald im Spiel implementiert wird. Das genaue Datum geben wir euch noch diese Woche bekannt. Alle eure Fragen werden beantwortet, also einfach schnell reinschauen!
Wie ihr wisst, haben wir
in einem vorherigen Update die Zauber-Erfahrungspunkte für Charaktere Stufe 105 blockiert, um die Einrichtung eines ganz neuen Erfahrungspunktesystems für Zauber vorzubereiten.
Dieser DevBlog hat das Ziel, euch so klar wie möglich alle Neuerungen dieses neuen Systems, die in einem baldigen Update implementiert werden, zu erklären.
Das aktuelle System
Die aktuelle Version der Zauber-Erfahrungspunkte funktioniert wie folgt:
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Je öfter ihr euren Zauber im Kampf nutzt, desto mehr Erfahrungspunkte gewinnt ihr für ihn, so dass er Stufen aufsteigen kann,
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Die so für die Zauber gewonnenen Erfahrungspunkte entsprechen 10% der insgesamt vom Charakter gewonnenen Erfahrungspunkte in einem Kampf,
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Einmal am Maximallevel angekommen (105 im Moment), konntet ihr weiterhin und ohne jegliche Einschränkung für eure Zauber Erfahrungspunkte gewinnen, was euch unter anderem erlaubte, so gut wie alle Zauber auf ihr Maximallevel aufsteigen zu lassen.
Auf dem Papier sieht dieses System gut aus, doch hat es sich in der Realität schnell als ungeeignet für das Gameplay und das Balancing im Spiel herausgestellt.
F
ür ein besseres globales Balacing, und auch, um Charaktere zu vermeiden, die mächtig in allen Zaubern sind (was dem taktischen Aspekt von WAKFU schadet), schien es uns offensichtlich,
dass das aktuelle Zauber-Erfahrungspunktesystem so schnell wie möglich überarbeitet werden müsste.
Wir wollten jedoch unbedingt die Basis des Systems, die uns allen so gefällt und die unser MMO auszeichnet, beibehalten. So wollten wir von Anfang an folgenden Punkt nicht verändern:
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Je öfter ihr eure Zauber im Kampf nutzt, desto mehr Erfahrungspunkte gewinnt ihr für ihn, so dass er Stufen aufsteigen kann.
Und für den Rest, ihr werdet es gleich sehen,
wird sich so einiges ändern!
Das neue System
Hier sind in einigen Punkten die wichtigsten Ziele des neuen Systems:
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Multielementare/Multizauber-Strategien werden bevorzugt. Die im Kampf für die Zauber gewonnenen Erfahrungspunkte betragen nun 20-30% der insgesamt vom Charakter gewonnenen Punkte (entgegen 10% vorher), und diese hängen davon ab, ob ihr eine monoelementare Strategie wählt (20%), oder eher auf verschiedene Elemente setzt (25-30%). Eure Zauber werden also mehr Erfahrungspunkte gewinnen, mit einem Bonus für eine Multielementarstrategie.
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Die Entwicklung der Zauber ausgleichen und eine neue Spezialisierung erlauben. Es wird nun einen Punkt geben, an dem ein Zauber keine Erfahrungspunkte mehr gewinnen kann. Sobald ihr die Maximalstufe eures Charakters (im Moment 105) erreicht habt, könnt ihr weiterhin Erfahrungspunkte für eure Zauber gewinnen, bis ihr diesen « Punkt » erreicht habt. Ihr werdet diese Erfahrungspunkte dann aber von einem Zauber auf mehrere andere Zauber übertragen können. Mehr und genaueres dazu gibt es ein wenig weiter unten.
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Der Ein-Zauber-Strategie ein Ende setzen. Die Stufe eines Zaubers kann nicht mehr höher sein, als die Stufe des Charakters. Solange dies der Fall ist und die Stufe des Zaubers blockiert ist, werden die Erfahrungspunkte, die so « verloren » gehen könnten, Dank eines kleinen Bonus für die folgenden Stufen der anderen Zauber weiterhin genutzt.
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Die Macht der Charaktere ausbalancieren. Mit dem neuen System werdet ihr auf Stufe 100 eures Charakters entweder einen Elementarzweig mit zwei Zaubern auf Maximalstufe, oder aber alle drei Elementarzweige mit jeweils einem Zauber auf Maximalstufe haben können. Kurz: Wenn ihr eine monoelementare Strategie vorzieht, werdet ihr weniger Zauber auf Maximalstufe haben, als wenn ihr auf mehrere Elemente setzt. Dies geht in dieselbe Richtung, wie die oben beschriebenen Ziele.
Ihr habt richtig gelesen: Sobald dieses neue System implementiert wird, werdet ihr die Zaubererfahrungspunkte eurer Charaktere neu verteilen können, und ihr werdet sehen, dass die Stufen eurer Zauber höher sein werden, als davor, da die gewonnene Erfahrung ja auf 20-30% angehoben wurde. Dies bedeutet mächtigere Charaktere für alle, assoziiert mit einem globalen Balancing.
Der Reset der Zauber
Bei der Implementierung dieses neuen Systems werden wir euch einen « Reset » eurer Zauber vorschlagen. Dieser Reset wird am Tag des Updates stattfinden, in dem das neue System angewendet wird.
Dies bedeutet, dass wir euch zu dieser Gelegenheit sämtliche Zauber-Erfahrungspunkte zurück geben, die mit dem neuen System eurer Stufe entsprechen. Dies bedeutet aber auch, dass die Erfahrungspunkte der Spieler, die bereits vor der Blockierung Stufe 105 erreicht hatten, mit den Punkten der anderen Spieler harmonisiert werden, was eventuell dazu führen könnte, dass die Stufen ihrer Zauber gesenkt werden. Dies ist jedoch ein nötiger Prozess, um es der Community zu erlauben, noch einmal von der gleichen Grundlage aus anzufangen. Wir konnten natürlich die Ungleichheiten, so wie sie im Moment im Spiel aufzufinden sind, nicht ins neue System übernehmen.
Bei dem Reset,
werdet ihr diese Erfahrungspunkte frei auf die Zauber eure Wahl einteilen können.
Wisst auch, dass wir in Zukunft eventuell Resets der Zauber ausführen werden, genau so wie die Resets der Eigenschaftspunkte, wenn z.B. eine wichtige Änderung an einer Klasse oder einem Zauber ausgeführt wurde. Bei dieser Gelegenheit werden wir den Reset völlig frei oder auf einen Elementarzweig konzentriert ermöglichen, je nach Situation.
Prototyp des Interfaces sur Neueinteilung der Erfahrungspunkte für Zauber
Sollte dies nötig werden, werdet ihr selbstverständlich rechtzeitig darüber informiert.
Die neue Spezialisierung
Sobald die Maximalstufe eures Zaubers erreicht ist, werdet ihr die Möglichkeit bekommen, euren Charakter
neu zu spezialisieren. Ihr werdet so
die Verteilung eurer Zauber-Erfahrungspunkte verändern können und zwar für alle Zauber und Elementarzweige eurer Wahl.
Dies wird über ein spezielles Interface laufen, auf das ihr Zugriff erhaltet, sobald einer eurer Zauber seine Maximalstufe erreicht hat (mehr zu diesem Interface gibt es in einer nächsten Info).
Danach funktioniert alles nach dem Prinzip der
« Kommunizierenden Röhren ». Ihr werdet also die Erfahrung eines Zaubers eurer Wahl auf einen oder mehrere andere Zauber übertragen können.
Platziert dafür einfach den Zauber, aus dem ihr Erfahrungspunkte schöpfen möchtet, in das Interface (nur ein Zauber gleichzeitig) und startet einen Kampf. Die Zauber-Erfahrungspunkte, die in diesem Kampf generiert werden, werden nicht gewonnen, sondern aus dem ausgewählten Zauber herausgeschöpft und auf die Zauber verteilt, die ihr im Kampf benutzt habt.
Prototyp des Interfaces sur neuen Spezialisierung eures Charakters
Achtung: Ein Zauber kann pro Kampf nicht mehr als eine Stufe verlieren. Die Zauber, die die Erfahrungspunkte schöpfen, können jedoch pro Kampf mehrere Stufen gewinnen.
Die so aufsteigenden Zauber profitieren also von einem kleinen Bonus, da sie auf diese Weise weniger Zeit brauchen, um Stufen aufzusteigen, als mit der klassischen Methode. Wir wollten euch vor allem die Möglichkeit geben,
euren Charakter in einer kürzeren Zeitspanne neu zu spezialisieren, als ihr gebraucht hättet, um einen ganz neuen Charakter zu erstellen.
Vorsicht, die Regel des Balancings, die wir euch am Anfang angekündigt haben (zwei Zauber auf Maximalstufe in einem Elementarzweig oder ein Zauber auf Maximalstufe in allen Elementarzweigen), gilt natürlich auch für die neue Spezialisierung. Es wird nicht möglich sein, diese Regel durch eine erneute Spezialisierung zu umgehen.
Dafür haben wir auf das gesamte neue System eine ganz einfache Einschränkung angewendet: Ein Elementarzweig, der mehr als ein Drittel eurer gesamten Zauber-Erfahrungspunkte erhalten hat (also demnach euer mächtigster Elementarzweig), gewinnt nur noch halb so viele Punkte wie die Zweige, die weniger als ein Drittel angespart haben.
Diese Einschränkung ist sehr wichtig, denn sie stellt die Basis unseres neuen Systems dar. Sie macht möglich, dass Spieler hoher Stufen
nicht mehr Zauber auf Stufe 100 haben können, als andere Spieler.
Mehr Details (zum Weiterlesen)
Für die Genausten unter euch, hier noch einige Details, die zwar für das Verständnis des globalen Systems nicht notwendig sind, aber auch eure präzisesten Fragen beantworten sollten:
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Die Zauber gewinnen mehr oder weniger Erfahrungspunkte, abhängig davon, wie oft ihr sie m Kampf benutzt habt,von ihren globalen Kosten in Aktionspunkten, Bewegungspunkten und Wakfupunkten,sowievon ihrer Stufe im Moment, in dem sie im Kampf eingesetzt werden.
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Die Berechnung der Zauber-Erfahrungspunkte betriff nicht die Zauber Stufe 100 (Maximalstufe), die Zauber, die ihre Erfahrungspunkte übertragen (siehe « Neue Spezialisierung » weiter oben) und die Zauber, deren Stufe der Stufe des Charakters entspricht.
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Ab der Stufe 72 eures Charakters, nimmt der Prozentsatz der Erfahrung ab, je weiter ihr aufsteigt.
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Solange ihr nicht die Maximalstufe eures Zaubers (und die Maximalstufe eures Charakters) erreicht habt, habt ihr keinen Zugriff auf das Interface zur neuen Spezialisierung.
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Was die Balancingregel angeht (zwei Zauber auf Maximalstufe in einem Elementarzweig oder aber ein Zauber auf Maximalstufe in allen Elementarzweigen), so gilt dies natürlich nur für die Stufe 100 eures Charakters. Sobald wir die Stufe 200 erreicht haben, bedeutet dies, dass ihr vier Zauber auf Maximalstufe in einem Elementarzweig haben könnt, oder aber zwei Zauber auf Maximalstufe in jedem eurer Elementarzweige.
Die Erklärung ist nun beendet! Wie ihr seht, ist das neue System nicht so kompliziert, als dass man einen Xelor aufziehen müsste! Im Gegenteil, wir wollten es wesentlich transparenter gestalten, als das aktuelle System. Es brauchte jedoch einige detaillierte Zeilen, um alle eure Fragen so genau wie möglich zu beantworten.
Selbstverständlich steht euch das Team für weitere Fragen zur vollen Verfügung!
Gut ausgearbeitet ist es auch noch.
Das einzige was jetzt noch zum Glück fehlt wäre bei Zeiten mehr Infos und das alte Systeme aus getauscht werden statt sie bis zum neuen halb funktionstüchtig in der Luft hängen zu lassen.
Schöne Grüße ans Team sie sollen wakfu einfach so weiterentwickeln wie sie angefangen haben.
Und sich nicht entmutigen lassen. ^^
MfG Nezugi
Ich hoffe nur, dass das ganze Bugfrei starten wird
Wenn der einzige Grund zur Kritik nun von dauerzockern kommt die nicht mehr ihre zauber weiterleveln können wenn sie Max-Stufe erreicht haben, dann ist das voll okay. Schließlich hätten die auch keinen antrieb mehr das spiel zu spielen wenn der char auf max ist und alle zauber auf max sind. Also wer das spiel nur deswegen spielt und dann den antrieb verliert, der sollte an seiner intrinsischen motivation arbeiten... oder ein anderes Spiel spielen ;-)
Freu mich aufs Update.
Es bleibt abzuwarten, wie die Spielpraxis dann tatsächlich sein wird, aber erstmal blick ich positiv in die Zukunft.
Zur leicht geschrumpften Bugliste gibt's schon ganz bald Infos, einfach noch ein wenig Geduld.
Ich bin gespannt auf das Endergebnis.
Jetzt noch die Ansage, dass die verfallenden Ogrinen nur ein Unfall sind,
dazu eine leicht geschrumpfte Bugliste - und ich bin wieder dabei ^^
Das klingt alles ziemlich klasse, und ein etwas schnelleres Vorankommen beim Leveln durch höhere Zauberstufen (sofern die Monster nicht angeglichen werden), wäre den meisten von uns sicher auch willkommen. ^^
Also dann, auf ein baldiges Update!
Mit "globalem" Balancing ist eher das Balacing der Charaktere und Klassen gemeint, denn diese Änderungen werden selbstverständlich auch die PvP-Kämpfe taktischer und damit interessanter machen. Bisher war nicht von Ausgleich der Monster die Rede, was nicht bedeutet, dass diese nicht auch je nach Notwendigkeit angepasst werden könnten (wie dies ja schon mehrfach bei Updates der Fall war).
Und dann noch eine Frage hier zu:
Ihr habt richtig gelesen: Sobald dieses neue System implementiert wird, werdet ihr die Zaubererfahrungspunkte eurer Charaktere neu verteilen können, und ihr werdet sehen, dass die Stufen eurer Zauber höher sein werden, als davor, da die gewonnene Erfahrung ja auf 20-30% angehoben wurde. Dies bedeutet mächtigere Charaktere für alle, assoziiert mit einem globalen Balancing.
Das bedeutet, wir alle werden es im PvM einfacher haben als momentan, oder ist mit "globalem Balancing" gemeint, dass auch die Monster angepasst werden?