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Neues Erfahrungspunktesystem für Zauber

Neues Erfahrungspunktesystem für Zauber
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Dieser DevBlog hat das Ziel, euch die Neuerungen des neuen Systems zu erklären, welches schon bald im Spiel implementiert wird. Das genaue Datum geben wir euch noch diese Woche bekannt. Alle eure Fragen werden beantwortet, also einfach schnell reinschauen!


Wie ihr wisst, haben wir in einem vorherigen Update die Zauber-Erfahrungspunkte für Charaktere Stufe 105 blockiert, um die Einrichtung eines ganz neuen Erfahrungspunktesystems für Zauber vorzubereiten.
 
Dieser DevBlog hat das Ziel, euch so klar wie möglich alle Neuerungen dieses neuen Systems, die in einem baldigen Update implementiert werden, zu erklären.
 

Das aktuelle System

Die aktuelle Version der Zauber-Erfahrungspunkte funktioniert wie folgt:
 
  • Je öfter ihr euren Zauber im Kampf nutzt, desto mehr Erfahrungspunkte gewinnt ihr für ihn, so dass er Stufen aufsteigen kann,
  • Die so für die Zauber gewonnenen Erfahrungspunkte entsprechen 10% der insgesamt vom Charakter gewonnenen Erfahrungspunkte in einem Kampf,
  • Einmal am Maximallevel angekommen (105 im Moment), konntet ihr weiterhin und ohne jegliche Einschränkung für eure Zauber Erfahrungspunkte gewinnen, was euch unter anderem erlaubte, so gut wie alle Zauber auf ihr Maximallevel aufsteigen zu lassen.
 
Auf dem Papier sieht dieses System gut aus, doch hat es sich in der Realität schnell als ungeeignet für das Gameplay und das Balancing im Spiel herausgestellt.
 
Für ein besseres globales Balacing, und auch, um Charaktere zu vermeiden, die mächtig in allen Zaubern sind (was dem taktischen Aspekt von WAKFU schadet), schien es uns offensichtlich, dass das aktuelle Zauber-Erfahrungspunktesystem so schnell wie möglich überarbeitet werden müsste.
 
Wir wollten jedoch unbedingt die Basis des Systems, die uns allen so gefällt und die unser MMO auszeichnet, beibehalten. So wollten wir von Anfang an folgenden Punkt nicht verändern:
 
  • Je öfter ihr eure Zauber im Kampf nutzt, desto mehr Erfahrungspunkte gewinnt ihr für ihn, so dass er Stufen aufsteigen kann.
 
Und für den Rest, ihr werdet es gleich sehen, wird sich so einiges ändern!
 

Das neue System

Hier sind in einigen Punkten die wichtigsten Ziele des neuen Systems:
 
  • Multielementare/Multizauber-Strategien werden bevorzugt. Die im Kampf für die Zauber gewonnenen Erfahrungspunkte betragen nun 20-30% der insgesamt vom Charakter gewonnenen Punkte (entgegen 10% vorher), und diese hängen davon ab, ob ihr eine monoelementare Strategie wählt (20%), oder eher auf verschiedene Elemente setzt (25-30%). Eure Zauber werden also mehr Erfahrungspunkte gewinnen, mit einem Bonus für eine Multielementarstrategie.
  • Die Entwicklung der Zauber ausgleichen und eine neue Spezialisierung erlauben. Es wird nun einen Punkt geben, an dem ein Zauber keine Erfahrungspunkte mehr gewinnen kann. Sobald ihr die Maximalstufe eures Charakters (im Moment 105) erreicht habt, könnt ihr weiterhin Erfahrungspunkte für eure Zauber gewinnen, bis ihr diesen « Punkt » erreicht habt. Ihr werdet diese Erfahrungspunkte dann aber von einem Zauber auf mehrere andere Zauber übertragen können. Mehr und genaueres dazu gibt es ein wenig weiter unten.
  • Der Ein-Zauber-Strategie ein Ende setzen. Die Stufe eines Zaubers kann nicht mehr höher sein, als die Stufe des Charakters. Solange dies der Fall ist und die Stufe des Zaubers blockiert ist, werden die Erfahrungspunkte, die so « verloren » gehen könnten, Dank eines kleinen Bonus für die folgenden Stufen der anderen Zauber weiterhin genutzt.
  • Die Macht der Charaktere ausbalancieren. Mit dem neuen System werdet ihr auf Stufe 100 eures Charakters entweder einen Elementarzweig mit zwei Zaubern auf Maximalstufe, oder aber alle drei Elementarzweige mit jeweils einem Zauber auf Maximalstufe haben können. Kurz: Wenn ihr eine monoelementare Strategie vorzieht, werdet ihr weniger Zauber auf Maximalstufe haben, als wenn ihr auf mehrere Elemente setzt. Dies geht in dieselbe Richtung, wie die oben beschriebenen Ziele.
 
Ihr habt richtig gelesen: Sobald dieses neue System implementiert wird, werdet ihr die Zaubererfahrungspunkte eurer Charaktere neu verteilen können, und ihr werdet sehen, dass die Stufen eurer Zauber höher sein werden, als davor, da die gewonnene Erfahrung ja auf 20-30% angehoben wurde. Dies bedeutet mächtigere Charaktere für alle, assoziiert mit einem globalen Balancing.

Der Reset der Zauber

Bei der Implementierung dieses neuen Systems werden wir euch einen « Reset » eurer Zauber vorschlagen. Dieser Reset wird am Tag des Updates stattfinden, in dem das neue System angewendet wird.
 
Dies bedeutet, dass wir euch zu dieser Gelegenheit sämtliche Zauber-Erfahrungspunkte zurück geben, die mit dem neuen System eurer Stufe entsprechen. Dies bedeutet aber auch, dass die Erfahrungspunkte der Spieler, die bereits vor der Blockierung Stufe 105 erreicht hatten, mit den Punkten der anderen Spieler harmonisiert werden, was eventuell dazu führen könnte, dass die Stufen ihrer Zauber gesenkt werden. Dies ist jedoch ein nötiger Prozess, um es der Community zu erlauben, noch einmal von der gleichen Grundlage aus anzufangen. Wir konnten natürlich die Ungleichheiten, so wie sie im Moment im Spiel aufzufinden sind, nicht ins neue System übernehmen.
 
Bei dem Reset, werdet ihr diese Erfahrungspunkte frei auf die Zauber eure Wahl einteilen können.
 
Wisst auch, dass wir in Zukunft eventuell Resets der Zauber ausführen werden, genau so wie die Resets der Eigenschaftspunkte, wenn z.B. eine wichtige Änderung an einer Klasse oder einem Zauber ausgeführt wurde. Bei dieser Gelegenheit werden wir den Reset völlig frei oder auf einen Elementarzweig konzentriert ermöglichen, je nach Situation.
 
Prototyp des Interfaces sur Neueinteilung der Erfahrungspunkte für Zauber

Sollte dies nötig werden, werdet ihr selbstverständlich rechtzeitig darüber informiert.
 

Die neue Spezialisierung

Sobald die Maximalstufe eures Zaubers erreicht ist, werdet ihr die Möglichkeit bekommen, euren Charakter neu zu spezialisieren. Ihr werdet so die Verteilung eurer Zauber-Erfahrungspunkte verändern können und zwar für alle Zauber und Elementarzweige eurer Wahl.
 
Dies wird über ein spezielles Interface laufen, auf das ihr Zugriff erhaltet, sobald einer eurer Zauber seine Maximalstufe erreicht hat (mehr zu diesem Interface gibt es in einer nächsten Info).
 
Danach funktioniert alles nach dem Prinzip der « Kommunizierenden Röhren ». Ihr werdet also die Erfahrung eines Zaubers eurer Wahl auf einen oder mehrere andere Zauber übertragen können.
 
Platziert dafür einfach den Zauber, aus dem ihr Erfahrungspunkte schöpfen möchtet, in das Interface (nur ein Zauber gleichzeitig) und startet einen Kampf. Die Zauber-Erfahrungspunkte, die in diesem Kampf generiert werden, werden nicht gewonnen, sondern aus dem ausgewählten Zauber herausgeschöpft und auf die Zauber verteilt, die ihr im Kampf benutzt habt.
 
Prototyp des Interfaces sur neuen Spezialisierung eures Charakters

Achtung: Ein Zauber kann pro Kampf nicht mehr als eine Stufe verlieren. Die Zauber, die die Erfahrungspunkte schöpfen, können jedoch pro Kampf mehrere Stufen gewinnen.
 
Die so aufsteigenden Zauber profitieren also von einem kleinen Bonus, da sie auf diese Weise weniger Zeit brauchen, um Stufen aufzusteigen, als mit der klassischen Methode. Wir wollten euch vor allem die Möglichkeit geben, euren Charakter in einer kürzeren Zeitspanne neu zu spezialisieren, als ihr gebraucht hättet, um einen ganz neuen Charakter zu erstellen.
 
Vorsicht, die Regel des Balancings, die wir euch am Anfang angekündigt haben (zwei Zauber auf Maximalstufe in einem Elementarzweig oder ein Zauber auf Maximalstufe in allen Elementarzweigen), gilt natürlich auch für die neue Spezialisierung. Es wird nicht möglich sein, diese Regel durch eine erneute Spezialisierung zu umgehen.
 
Dafür haben wir auf das gesamte neue System eine ganz einfache Einschränkung angewendet: Ein Elementarzweig, der mehr als ein Drittel eurer gesamten Zauber-Erfahrungspunkte erhalten hat (also demnach euer mächtigster Elementarzweig), gewinnt nur noch halb so viele Punkte wie die Zweige, die weniger als ein Drittel angespart haben.
 
Diese Einschränkung ist sehr wichtig, denn sie stellt die Basis unseres neuen Systems dar. Sie macht möglich, dass Spieler hoher Stufen nicht mehr Zauber auf Stufe 100 haben können, als andere Spieler.
 

Mehr Details (zum Weiterlesen)

Für die Genausten unter euch, hier noch einige Details, die zwar für das Verständnis des globalen Systems nicht notwendig sind, aber auch eure präzisesten Fragen beantworten sollten:
 
  • Die Zauber gewinnen mehr oder weniger Erfahrungspunkte, abhängig davon, wie oft ihr sie m Kampf benutzt habt,von ihren globalen Kosten in Aktionspunkten, Bewegungspunkten und Wakfupunkten,sowievon ihrer Stufe im Moment, in dem sie im Kampf eingesetzt werden.
  • Die Berechnung der Zauber-Erfahrungspunkte betriff nicht die Zauber Stufe 100 (Maximalstufe), die Zauber, die ihre Erfahrungspunkte übertragen (siehe « Neue Spezialisierung » weiter oben) und die Zauber, deren Stufe der Stufe des Charakters entspricht.
  • Ab der Stufe 72 eures Charakters, nimmt der Prozentsatz der Erfahrung ab, je weiter ihr aufsteigt.
  • Solange ihr nicht die Maximalstufe eures Zaubers (und die Maximalstufe eures Charakters) erreicht habt, habt ihr keinen Zugriff auf das Interface zur neuen Spezialisierung.
  • Was die Balancingregel angeht (zwei Zauber auf Maximalstufe in einem Elementarzweig oder aber ein Zauber auf Maximalstufe in allen Elementarzweigen), so gilt dies natürlich nur für die Stufe 100 eures Charakters. Sobald wir die Stufe 200 erreicht haben, bedeutet dies, dass ihr vier Zauber auf Maximalstufe in einem Elementarzweig haben könnt, oder aber zwei Zauber auf Maximalstufe in jedem eurer Elementarzweige.
 
Die Erklärung ist nun beendet! Wie ihr seht, ist das neue System nicht so kompliziert, als dass man einen Xelor aufziehen müsste! Im Gegenteil, wir wollten es wesentlich transparenter gestalten, als das aktuelle System. Es brauchte jedoch einige detaillierte Zeilen, um alle eure Fragen so genau wie möglich zu beantworten.
 
Selbstverständlich steht euch das Team für weitere Fragen zur vollen Verfügung!
Kommentare
37
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Nezugismar 31 Mai 2012 - 08:57
Na bitte so kenn ich mein Ankama frische Ideen.
Gut ausgearbeitet ist es auch noch.
Das einzige was jetzt noch zum Glück fehlt wäre bei Zeiten mehr Infos und das alte Systeme aus getauscht werden statt sie bis zum neuen halb funktionstüchtig in der Luft hängen zu lassen.
Schöne Grüße ans Team sie sollen wakfu einfach so weiterentwickeln wie sie angefangen haben.
Und sich nicht entmutigen lassen. ^^

MfG Nezugi
YukikoArtai 30 Mai 2012 - 23:06
Ich bin soweit auch zufrieden.
Ich hoffe nur, dass das ganze Bugfrei starten wird  
DerSwitcher 30 Mai 2012 - 22:03
auch von mir ein großes Lob für dieses System! Da hat ein kreativer kopf (oder mehrere) mal was richtig gutes zusammen gesponnen. Ich hoffe das die durchführung möglichst Bugfrei ist. Und Multi-Element-Chars zu belohnen find ich auch klasse, weil multi-element immer mehr spaß macht!
Wenn der einzige Grund zur Kritik nun von dauerzockern kommt die nicht mehr ihre zauber weiterleveln können wenn sie Max-Stufe erreicht haben, dann ist das voll okay. Schließlich hätten die auch keinen antrieb mehr das spiel zu spielen wenn der char auf max ist und alle zauber auf max sind. Also wer das spiel nur deswegen spielt und dann den antrieb verliert, der sollte an seiner intrinsischen motivation arbeiten... oder ein anderes Spiel spielen ;-)
Freu mich aufs Update.
Hauruff 30 Mai 2012 - 19:54
Meine Befürchtungen, dass Ankama Mist bei dem neuen Spellsystem baut, scheinen unberechtigt. Auf dem Blatt Papier klingt das alles toll ...ich hoffe, dass man als casual-gamer durch das neue Spellsystem nicht so stark hinter den Dauerzockern hinterherhinkt wie derzeit. Also dass es mehr auf Können, Planung und Taktik ankommt und weniger auf die verbrachte Zeit im Spiel beim grinden. Sieht ja alles erstmal so aus.

Es bleibt abzuwarten, wie die Spielpraxis dann tatsächlich sein wird, aber erstmal blick ich positiv in die Zukunft.
kagezuki 30 Mai 2012 - 18:06
durch das neue system wird mein erd iop mit lufttouch stärker XD, obwohl ich das alte auch nicht schlecht fand. da wurden ultrhardcore zocker belohnt
[Mascha-chan] 30 Mai 2012 - 16:55
waldhainz > Lasst uns beim Thema bleiben. An den Ogrinen bin ich dran, wir machen dazu eine kleine Untersuchung, vom Team wurde mir nämlich zunächst gesagt, dass das Problem der verfallenden Ogrinen weniger als 5% aller gekauften Ogrinen (alle Communities zusammengenommen) betrifft. Wir prüfen das und sehen dann weiter.
Zur leicht geschrumpften Bugliste gibt's schon ganz bald Infos, einfach noch ein wenig Geduld.  
waldhainz 30 Mai 2012 - 16:49
So auf dem Papier/Bildschirm klingt das nach einem sehr schönen System.
Ich bin gespannt auf das Endergebnis.

Jetzt noch die Ansage, dass die verfallenden Ogrinen nur ein Unfall sind,
dazu eine leicht geschrumpfte Bugliste - und ich bin wieder dabei ^^
Sharaay 30 Mai 2012 - 16:17
Danke für die schnelle Antwort, Mascha-chan. Ich war mir nicht sicher, ob im neuen System ein Charakter trotz allem irgendwann quasi "fertig" zu sein hat und dann nicht mehr verändert werden kann. Super Sache, dass dem nicht so ist!

Das klingt alles ziemlich klasse, und ein etwas schnelleres Vorankommen beim Leveln durch höhere Zauberstufen (sofern die Monster nicht angeglichen werden), wäre den meisten von uns sicher auch willkommen. ^^

Also dann, auf ein baldiges Update!
[Mascha-chan] 30 Mai 2012 - 16:09
Sharaay > Das "Schöpfen" wird jederzeit möglich sein, sobald der Charakter seine maximale Stufe erreicht hat und alle verfügbaren Erfahrungspunkte für Zauber erhalten hat. Durch das Schöpfen werden diese Punkte ja nicht vermehrt, sondern nur von einem Zauber in einen anderen "umgefüllt".
Mit "globalem" Balancing ist eher das Balacing der Charaktere und Klassen gemeint, denn diese Änderungen werden selbstverständlich auch die PvP-Kämpfe taktischer und damit interessanter machen. Bisher war nicht von Ausgleich der Monster die Rede, was nicht bedeutet, dass diese nicht auch je nach Notwendigkeit angepasst werden könnten (wie dies ja schon mehrfach bei Updates der Fall war).
Sharaay 30 Mai 2012 - 15:56
Habe ich es richtig verstanden, dass eine Neuspezialisiereung (das "Schöpfen") in Zukunft nach Erreichen des Maximallevels von Zauber bzw. Charakter jederzeit wieder möglich sein wird? Oder verschwindet diese Möglichkeit, sobald der Charakter auf Maximalstufe ist und eine entsprechende Anzahl von Zaubern "auf Anschlag" gelevelt hat?


Und dann noch eine Frage hier zu:

(Mascha-chan @ 30 Mai 2012 10:30) *

Ihr habt richtig gelesen: Sobald dieses neue System implementiert wird, werdet ihr die Zaubererfahrungspunkte eurer Charaktere neu verteilen können, und ihr werdet sehen, dass die Stufen eurer Zauber höher sein werden, als davor, da die gewonnene Erfahrung ja auf 20-30% angehoben wurde. Dies bedeutet mächtigere Charaktere für alle, assoziiert mit einem globalen Balancing.

Das bedeutet, wir alle werden es im PvM einfacher haben als momentan, oder ist mit "globalem Balancing" gemeint, dass auch die Monster angepasst werden?